Главная » Правописание слов » Как написать игру на visual basic

Слово Как написать игру на visual basic - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Как создать свою игру в жанре стратегии — Visual Basic 6

Как создать свою игру в жанре стратегии

С этой статьи я начну целую серию статей по созданию своей собственной игры в стиле лучших стратегий 90-х — 2000-х: Dune, Total Annihilation, Supreme Commander, StarCraft или например Warhammer 40,000. В ней будет что-то общее со всеми вышеназванными играми, но она будет чуть проще, конечно же. Ну и конечно же она будет в полном 2D. Хотя той же самой Дюне это не помешало стать одной из лучших стратегий, которые когда-либо выходили на свет.

И так, в этой серии статей я напишу, с какими сложностями я столкнулся, напишу варианты своего решения этих проблем и соответственно исходный код стратегии для компилятора, в котором я и писал игру — Visual Basic 6. Но даже если вы программируете на другом языке, материал вам все равно может оказаться полезным, так как я буду стараться описывать, что именно делает конкретный код и как работает.

Сразу скажу, что игра так и не была дописана до конца, так как я даже не ставил перед собой цели написать готовый продукт. Даже название так и не придумал — просто «Стратежка». Мне было интересно написание самого движка, который будет похож на стратегии того времени. Но и то, что получилось, мне очень даже нравится и сейчас. Можно сказать, я горжусь собой, что смог сотворить такое в школьном возрасте. Было реализовано множество сложнейших проблем и задач, которые меня и сейчас ставят в глубокий ступор. Но тогда я справился. Поэтому и хочу поделиться своими знаниями с другими людьми. Мало ли, кому-то пригодится, хотя бы тем же самым начинающим разработчикам игр.

Изначально я хотел сделать просто что-то похожее на стратегию используя лишь стандартные возможности и функции компилятора. Но со временем мне стало нравиться постепенно все усложнять, ставить перед собой новые, все более сложные задачи и цели и в итоге эта работа перестала быть обычным фаном и стала для меня настоящей гордостью, даже сейчас, видя весь объем проделанной работы, я слегка «фигею» (другого слова подобрать не смог).

Вот так выглядела одна из самых первый версий, сделанная из формы со стандартными кнопками, в которые я лишь добавил картинки:

Одна из первых версий Стратежки

А вот так выглядит финальная версия моей игры:

Финальная версия Стратежки

Согласитесь, разница огромна. Хотя и сейчас я бы еще много всего изменил, добавил, приукрасил, улучшил… Меня останавливает лишь одно — то, что вы можете увидеть на картинке выше, я делал в течение долгих и мучительных 4 месяцев, вечерами и ночами. Тогда я учился, вечерами свободного времени было более чем предостаточно, за исключением конечно того, что хоть иногда я ходил гулять 🙂 Сейчас столько времени я найти точно не смогу, постоянная работа, семья… В общем, может что-то еще и улучшу, да и то пока пишу эти статьи, но с головой в это дело уже точно не окунусь — мое время как программиста игр, пожалуй, прошло.

В следующей статье я сначала опишу основные особенности игры, экономику, возможности моего движка, а в уже последующих статьях буду рассказывать о всех основных фишках игро-движка подробнее. Короче говоря, материала явно получится не мало. Кто готов читать всё — оставайтесь на связи, постараюсь выкладывать статьи почаще.

В эту первую статью я буду добавлять ссылки на все остальные, здесь будет своего рода содержание всей серии статей по игре. Поэтому можете смело добавлять страницу в закладки, каждая новая статья серии здесь также отразится. Также планирую добавить на эту страницу ссылку на скачивание самой игры.

Серия статей по созданию игры в жанре стратегии — Стратежка:

Ссылки на скачивание игры:

Также хочу Вам представить ДЕЙСТВИТЕЛЬНО дешевый, но при этом качественный магазин электроники, в котором я сам неоднократно покупал компьютерные комплектующие (на 20.01.16 есть ноутбуки за 13 000 руб. что ОЧЕНЬ дешево в современных взаимоотношениях курсов Рубля к Доллару).

Довольно обидно, когда делаешь добрые дела, помогаешь кому-то и за это еще и каждый месяц несешь убытки. Если статья Вам понравилась, помогла или просто сэкономила время и средства, Вы можете помочь автору хотя бы в оплате хостинга. Ведь для Вас это может быть всего 5 или 10 рублей (не деньги), но если хотя бы часть читателей будет сознательна, блог будет самоокупаться. Я на этом не заработаю, но хотя бы хостинг смогу оплатить. Очень не хочется завешивать свой труд настырной навязчивой рекламой (это как «нагадить» в собственной квартире), поэтому прошу помощи у Вас.

QIWI-кошелек: 910-083-81-10 (инструкция на сайте Qiwi, подходит любой терминал).
WebMoney-кошелек: R400441386741 (в меню выбрать «Перевести» и указать кошелёк)
Яндекс.Кошелёк: 410012164738327
Так же, можно просто положить деньги на номер телефона 8 (910) 083-81-10 (с него я могу перевести деньги на хостинг). Но звонить на него можете не пытаться, он отключен.
Огромное спасибо за понимание и помощь!

Присоединяйтесь к нам Вконтакте, чтобы получить более оперативные ответы на свои вопросы, ПЕРВЫМИ читать новые статьи и обмениваться информацией с другими участниками группы!

Источник

Пишем игры на. VBA (Pt. 1)

Все мы знакомы с Excel. Вот и я, душный банковский служащий, что-то да слышал об этом инструменте.

Одни люди умеют лишь форматировать ячейки, другие создают клоны Doom, используя встроенный в Microsoft Office язык программирования.

Я не претендую на второй тип, но и к первым себя не отношу. Для меня Visual Basic for Applications, или VBA, стал тем первым ЯП, который заинтересовал и позволил уверовать в свои силы. Путешествие в этот интересный мир началось с автоматической записи макросов и разбора созданного программой кода.

Как начинающему программисту-самоучке, мне приходилось активно шерстить интернет в поисках решения возникающих проблем. Огромное коммьюнити, большое количество тематических сайтов и, на крайний случай, справка Microsoft помогали в решении практически любой проблемы.

Однако наступил такой момент, когда все рабочие задачи оказались решены и автоматизированы, а внутреннему программисту (ха-ха) все ещё хотелось чего-то большего.

Тогда меня осенило! В Excel ведь можно делать игры. Первая же найденная статья от программиста, который в армии клепал на основе VBA разные вещи, подтвердила мою теорию.

Эта серия статей не была задумана как обучающая (ведь я сам ещё учусь), но если что-нибудь изложенное будет полезно начинающим программистам, которые только погружаются в мир Visual Basic, то считайте, что я пополнил интернет одной полезной ссылкой.

Вторая цель создания цикла заключается в самообразовании и развитии навыков. Я буду ставить себе определенную цель, а потом исполнять ее наиболее приближенной к задумке.

К тому же где, как не в комментариях, мне доходчиво и культурным языком укажут на допущенные ошибки?

Я постараюсь объяснять все подробно, но без углубления в простейшие истины. Не буду рассказывать, что такое переменные, циклы или массивы. Всю эту информацию, изложенную доступным языком, можно найти в интернете.

В этих статьях я буду описывать процесс создания игр в Excel, начиная с простейших пятнашек и заканчивая глобальной RPG. Это позволит мне больше углубиться в тему, а вам поглумиться над неумехой-программистом. Или, в лучшем случае, забрать готовое решение на работу и скрывать безделье за мнимой подготовкой отчета. Ссылки на все исходные материалы будут в свободном доступе.

Темы первых статей цикла уже определены. В этой статье я расскажу, как сделать пятнашки в Excel. В следующий раз разберу создание игры в стиле Toon Blast.

Если вам, к моему удивлению, будет интересен такой формат, то пишите в комментариях, какого типа игры вы бы хотели, чтобы я реализовал на базе Excel.

Необходимо определиться с игровым полем. В данном случае все просто. Что есть пятнашки? Диапазон размером 4 на 4 ячейки, что в сумме даёт 16 ячеек. Переименовываем первый лист (по желанию), приводим нужные ячейки к квадратной форме и декорируем, как душе угодно. Получается примерно следующее:

На этом этапе необходимо в случайном порядке расположить числа от 1 до 15, а также пустое поле на выбранном диапазоне. Для этого открываем окно редактирования кода (Alt + F11), добавляем простой модуль (при желании и его можно переименовать для красоты).

Создаем публичную переменную rngPlayField, которая будет хранить координаты нашего игрового поля, и в методе initializeField() пишем следующий код:

Сперва метод создаёт коллекцию чисел от 1 до 16.

Я заметил особенность, что в VBA в большинстве случаев удобнее пользоваться коллекциями элементов, чем одномерными массивами. В моей практике были и такие случаи, когда приходилось использовать коллекции массивов (возможно, из-за моей некомпетентности).

InitializeField() запускает цикл For Each, который распространяется на каждую ячейку нашего диапазона. На первом этапе цикла программа рассчитывает случайное число от 1 до значения размера нашей коллекции (в настоящий момент 16) и помещает в первую ячейку диапазона число, хранящееся в коллекции под полученным случайным индексом.

Далее цикл удаляет из коллекции использованное число и переходит к следующей ячейке.

На последующих этапах происходит то же самое, за тем исключением, что размер коллекции постепенно уменьшается, пока в ней не останется ни одного числа, а все ячейки окажутся заполненными.

UPD. Уже в процессе написания статьи я выяснил, что не все комбинации, полученные таким образом, изначально решаемы. Тогда мной в ускоренном темпе был написан код, который сперва формирует правильное поле от 1 до 16, а затем в стиле песков времени разбирает пятнашки в течении 300 ходов (что мы собственно и делаем в реальной жизни, когда хотим «рестартнуть» игру). Направление движения «костяшки» рассчитывается случайным образом.

Сперва создаём обработчик события нажатия на определенную ячейку. Для этого в модуле листа, на котором расположено игровое поле, формируем метод Worksheet_SelectionChange и пишем в нем следующий код. Переменная Target при этом содержит адрес выбранной ячейки.

При выборе диапазона ячеек (больше одной), а также если выбранная ячейка не относится к игровому полю, программа завершает работу.

В ином случае запускается метод имитации движения цифр, принимающий адрес выбранной ячейки в качестве аргумента.

В основном модуле в методе moveCells(byVal rngCell as range) пишем следующее:

Цикл проверяет, есть ли слева, справа, снизу или сверху от нажатой ячейки пустое поле (его имитирует число 16) и считывает вхождение смещенной ячейки в диапазон игрового поля. Если условия выполнены, то программа просто меняет числа местами.

Создаём в рабочей книге второй лист и размещаем на нем победный вариант. Пример:

Далее пишем следующий код:

Данная программа с помощью цикла проверяет значение каждой ячейки игрового поля на соответствие аналогичной ячейке поля с победной расстановкой значений и закрашивает правильные варианты в зелёный цвет. И наоборот. Далее метод проверяет поле на наличие числа 16 (которое имитирует пустую «костяшку», не забываем) и устанавливает для шрифта белый цвет. Последний момент: проверка победы. При каждом совпадении каких-либо чисел с правильной позицией увеличивается переменная countRight, и когда ее значение станет равно 15, игра сообщит о победе.

В итоге должно получиться примерно следующее:

Вот таким нехитрым образом можно создать себе развлечение на случай скучных рабочих дней. А тем временем на ум приходит следующая картинка:

При желании в игру можно добавить подсчет ходов, рейтинговую таблицу или график динамики побед.

Сейчас же я считаю, что на этом можно остановиться.

Следующая статья выйдет When it’s done. Скорее всего в течение недели.

Источник

Пишем игру «Жизнь» (Life) на VBA в Excel

Игра идет на большом (иногда даже бесконечном) поле в клеточку («вселенной»). Как вы понимаете, Excel для такого подходит идеально 🙂

Если брать блок клеток 3х3 с текущей клеткой в середине, то вокруг неё оказывается 8 клеток-соседей. Дальнейшая судьба клетки зависит от того, сколько именно живых клеток (N) окажется в этой окружающей области. Вариантов несколько:

Вот, собственно, и все правила. Можно даже сказать, что всё это неправильно называть игрой, т.к. здесь нет соперников в привычном понимании. Вы расставляете первое поколение, запускаете процесс и затем просто наблюдаете за развитием вашей «колонии» на протяжении нескольких поколений.

Шаг 1. Готовим игровое пространство

Создадим в новой книге три листа:

На листе start разметим с помощью единичек первое поколение любым желаемым образом:

Шаг 2. Пишем макрос

Теперь пришла пора расчехлить наш VBA и написать макрос, который и будет делать всю работу, а именно:

Теперь давайте разберем его построчно для понятности:

Поскольку в коде нам придется несколько раз ссылаться и много раз работать с диапазонами игрового пространства (B2:AE31) на каждом из трёх листов книги, то имеет смысл сразу оформить их как переменные. Это делается в блоке:

Затем, перед началом игры, мы должны перенести первое поколение с листа start на лист game. Это выполяется командой прямого копирования с использованием уже созданных переменных:

Поскольку мы хотим прокрутить в нашей игре не одно, а несколько (например, 50 для начала) поколений, то дальнейшие действия заключены в цикл:

А внутри этого цикла мы, во-первых, сначала очищаем рабочее пространство на листе next для формирования следующего поколения:

Ссылка на очередную проверяемую ячейку будет храниться в переменной cell. Для этой ячейки нам нужно сначала построить окрестность 3х3 с ней в середине. Это выполняется с помощью конструкции:

Здесь метод Offset(-1,-1) виртуально сдвигает текущую проверяемую ячейку на одну строку вверх и на один столбец влево, а потом метод Resize(3,3) опять же виртуально растягивает эту одну ячейку до новых размеров 3 на 3:

Дальше нам нужно проверить полученное количество соседей и пометить на листе следующего поколения текущую ячейку как живую или мертвую, согласно правилам игры. Это выполняет блок из трёх проверок:

Вот, собственно, и вся логика.

Источник

Программирование игр в Visual Basic на уроках информатики

При изучении наук примеры полезнее, чем правила. Иссак Ньютон.

Предлагаемые вниманию коллег практические работы по программированию игр целесообразно использовать после изучения следующих тем: «Создание массива управляющих элементов», «Обработка массивов», «Графические возможности Visual Basic». После непосредственного изучения темы «Обработка событий мыши. Технология Drag-and-Drop» мы выполняем несколько практических работ по программированию несложных игр, основная цель которых – обобщение, систематизация и закрепление на практике изученного ранее материала.

При объяснении нового материала удобно использовать распечатки с изложением теории и примерами, либо методические пособия для каждого студента (мы используем оба варианта).

Приведённые практические работы рассчитаны на 3 занятия по 2 часа.

Обработка событий мыши. Технология Drag-and-Drop.

Для перетаскивания различных объектов при помощи мыши используется технология Drag-and-Drop (перетащить и бросить). Перемещаемый элемент называется источником (source), а объект, в котором он будет после этого находиться, носит название адресата (target). Объект становится адресатом в том случае, когда при завершении операции перетаскивания указатель мыши находится в его границах.

Для перемещения объекта необходимо наличие в программе соответствующих процедур. К элементу управления может применяться описанная технология только в том случае, если он не имеет фокус в этот момент. Для запрещения получения фокуса элементом необходимо для него задать свойство TabStop = False.

Свойства, события и методы технологии Drag-and-Drop.

Если установлен ручной режим перемещения (DragMode = 0), то в этом случае операция может быть выполнена только при помощи метода Drag. При автоматическом режиме возможно перетаскивание элемента без использования Drag.

Событие DragDrop, возникающее при завершении операции, имеет следующие параметры:

Константа Значение Описание
vbCancel 0 Отмена операции
vbBeginDrag 1 Начало перетаскивания
vbEndDrag 2 Окончание операции

Пример 1: Имитация действия Корзины путём перетаскивания в неё объекта. Восстановление объекта происходит при двойном щелчке по корзине.

На форме разместить метку Label1 (Положи мяч в корзину), кнопку Command1 (Выход), 2 элемента управления Image (в один поместить изображение мяча, в другой – пустой корзины).

Dim Mx, My As Single, P As Boolean

Private Sub Form_Load() ‘загрузка формы

P = False ‘признак пустой корзины

Private Sub Image1_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

If Button = vbLeftButton Then ‘если нажата левая кнопка мыши

Call Image1.Drag(vbBeginDrag) ‘начало перетаскивания

Private Sub Image2_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single) ‘завершение перетаскивания объекта в корзину

Source.Visible = False ‘мяч стал невидим

P = True ‘признак полной корзины

Image2.Picture = LoadPicture(«LEO4.ICO») ‘рисунок полной корзины

Label1.Caption = «Достань мяч из корзины. » ‘изменили надпись в метке

Private Sub Image2_DblClick() ‘извлечение объекта из корзины

Image1.Visible = True ‘мяч стал видимым

P = False ‘признак пустой корзины

Image2.Picture = LoadPicture(«LEO3.ICO») ‘загрузить рисунок пустой корзины

Label1.Caption = «Положи мяч в корзину!» ‘изменить надпись в метке

‘Завершение перетаскивания объекта на форме с учётом поправки (необязательная процедура)

Private Sub Form_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single)

При автоматическом перетаскивании элемента по форме при завершении операции его левый верхний угол будет находиться в той точке, где располагался указатель при отпускании кнопки мыши, независимо от того, где он находился на элементе в начале перетаскивания. Для того, чтобы конечное расположение совпадало с контуром, который отображается по умолчанию при перетаскивании (или с изображением, установленным в свойстве DragIcon), необходимо ввести поправку. После установления ручного режима становится возможным определение координат точки, в которой находился указатель в начале перетаскивания путём обработки события MouseDown для соответствующего элемента, что позволяет откорректировать параметры метода Move. [1]

Практическая работа 1

Предварительная подготовка к работе (может быть выполнена дома): в любом графическом редакторе разбить произвольный рисунок на 4 части и сохранить в разных файлах (Ris1.bmp, Ris2.bmp, Ris3.bmp, Ris4.bmp). Например, в Paint можно использовать команду ПРАВКА – Копировать в файл. Не изменяйте пропорций рисунков. Создайте ещё один рисунок Ris5.bmp – квадрат с однотонной заливкой (будем использовать его в качестве фона, когда необходимо скрыть предыдущие рисунки).

Задание. Разработать проект «Пазлы». Исходный рисунок разбит на 4 части. Необходимо сложить его на пустом поле, разбитом на 4 части. Исходный вид формы показан на рисунке .

Интерфейс проекта. На форме разместить следующие элементы управления:

Dim Mx, My As Single, Path As String, k, i, j, t As Integer, A(0 To 3) As Integer

‘Mx, My – координаты объекта при перемещении; Path – путь к файлу с рисунком;

Private Sub Form_Load() ‘загрузка формы

Private Sub Command1_Click() ‘Выход

Private Sub Command2_Click() ‘Проверка

k = 0 ‘количество верных ответов

If Image2(i).Index = A(i) Then k = k + 1 ‘индекс в массиве рисунков должен совпадать с номером рисунка

Private Sub Command3_Click() ‘Сброс

Image3(i).Visible = True ‘восстанавливаем все рисунки

Image2(i).Picture = LoadPicture(«Ris5.bmp») ‘загружаем пустой фон

Label1.Caption = «Собери картинку»

Private Sub Command4_Click() ‘Справка

Label2.Visible = True ‘метка становится видимой и появляется текст справки

Label2.Caption = «Перемещайте картинки при нажатой левой кнопке мыши в нужные клетки. При двойном щелчке по картинке она вернётся на прежнее место!»

Timer1.Enabled = True ‘включаем таймер

Private Sub Form_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single) ‘Поправка

Private Sub Image2_DblClick(Index As Integer) ‘Возвратить картинку на место по двойному щелчку по рисунку

Image2(Index).Picture = LoadPicture(«Ris5.bmp») ‘загружаем пустой фон

t = A(Index) ‘запоминаем номер рисунка, который нужно вернуть на место

Image3(t).Visible = True ‘делаем рисунок с номером t видимым

Private Sub Image2_DragDrop(Index As Integer, Source As Control, X As Single, Y As Single) ‘завершение перетаскивания

Private Sub Image3_MouseDown(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

If Button = vbLeftButton Then

Call Image3(Index).Drag(vbBeginDrag) ‘начало перетаскивания рисунка

i = Index ‘запоминаем индекс поля в Image3, из которого перемещаем рисунок

If i = 0 Then Path = «Ris1.bmp» ‘путь к рисунку

If i = 1 Then Path = «Ris2.bmp»

If i = 2 Then Path = «Ris3.bmp»

If i = 3 Then Path = «Ris4.bmp»

Private Sub Timer1_Timer() ‘Таймер

Label2.Visible = False ‘скрыть текст справки

Практическая работа 2

Проект «Расположить объекты в хронологическом порядке».

Рассмотренные в данных работах методы обработки событий мыши при перемещении объектов мы используем в дальнейшем при создании тестовых и игровых программ («Пятнашки», «Морской бой», «Электронные кроссворды», «Переводчик», «Интеллектуальный марафон», «Эрудит», «Тесты на внимание», «Информатика в играх и задачах» и других). Несомненно, что выполнение таких заданий способствует не только развитию творческих и умственных способностей учащихся, но и повышает интерес к самому процессу программирования. В процессе работы над проектами возникает множество предложений по усовершенствованию программы и вопросов, для решения которых имеющихся знаний уже недостаточно. Таким образом поддерживается непрерывная связь теории с практикой, постоянно вводятся новые элементы познания.

С некоторыми проектами можно познакомиться на сайте ПОРТФОЛИО 2006/2007 г. («Информатика в играх и задачах», «Компьютерный тест Умник»), 2007/08 г. («Электронные кроссворды по информатике», проект «Компьютерная графика»).

Источник

Microsoft Excel

трюки • приёмы • решения

Как разработать несложную игру средствами VBA Excel

Перейдем к следующему примеру — необходимо разработать несложную игру. На рабочем листе (рис. 1.42) следует разместить пять окон для изображений (элементы управления типа «Изображение»). При этом два окна будут основными — расположены слева и большие по размеру. Другие три окна имеют меньшие размеры и расположены в правой части рабочего листа (они будут содержать эталонные изображения). Также на рис. 1.42 расположены две кнопки и две надписи, при этом надпись Результат является просто поясняющей, и далее мы ее упоминать не будем.

Теперь смысл игры. Предварительно в три маленьких окна в правой части листа выводятся три различные картинки (условно их можно называть эталонными). При щелчке на кнопке Бросок в каждое из двух основных окон для изображений должна попадать (случайным образом) одна из трех возможных картинок (из набора эталонных, которые видны на экране). Если в результате такого случайного выбора картинки в обоих основных окнах совпадают, то в элемент управления «Надпись» для результата добавляется 3 балла, а если нет, то вычитается 1 балл.

Рис. 1.42. Интерфейс разрабатываемой игры

Нам также потребуется датчик случайных чисел — здесь мы воспользуемся уже знакомой функцией Rnd. На первом этапе необходимо дать имена объектам в соответствии с табл. 1.2. Назначение элементов достаточно очевидно. Нескольких слов заслуживает элемент «Надпись» Res для отображения результата. В ней вычисляется суммарный результат по итогам серии произведенных бросков. А по щелчку на кнопке Начать игру снова значение результата обнуляется. Таким образом, вступительная часть перед программированием завершена, и поэтому перейдем к описанию программного кода.

Для того чтобы между сеансами работы на компьютере текущий результат сохранялся, отведем для него ячейку в первой строке на листе — М1. В начале в нее необходимо записать ноль. После каждого броска в эту ячейку программно будет записываться результат. В этом случае при сохранении книги предыдущий результат сохраняется в ячейке М1. Процедура, выполняемая при открытии книги, должна извлечь из ячейки М1 предыдущий результат, и тогда пользователь будет иметь возможность продолжить игру.

В качестве первого программного фрагмента оформим процедуру, выполняемую при открытии книги, так, как представлено в листинге 1.26. Здесь в надпись для результата подставляется содержимое ячейки М1 с первого листа книги.

‘ Листинг 1.26. Процедура, выполняемая при открытии книги Private Sub Workbook_Open() Worksheets(1).Res.Caption = Worksheets(1).Range(«M1»).Value End Sub

Таблица 1.2. Имена объектов на рис. 1.42

Свойство Name Тип объекта Комментарий
Image1 Изображение Левое основное окно для изображения
Image2 Изображение Правое основное окно для изображения
ImageEtalon1 Изображение Левое окно для образца
ImageEtalon2 Изображение Среднее окно для образца
ImageEtalon3 Изображение Правое окно для образца
Label1 Надпись Подпись «Результат»
Res Надпись Для отображения результата
Brosok Надпись Для выполнения броска
NewGame Надпись Начать игру снова

В листинге 1.27 приведена основная процедура, выполняемая по щелчку на кнопке с надписью Бросок.

В тексте процедуры используется функция Rnd, которая нам уже встречалась. Преобразование CInt (Rnd * 3 + 0.5) позволяет сформировать случайное целое число, которое может принимать одно из трех возможных значений: 1, 2 или 3. Таким образом, можно значения переменных а и b сопоставить с номерами картинок. В результате при совпадении картинок мы увеличиваем сумму выигрыша на 3 балла, а при несовпадении, соответственно, уменьшаем на один.

Если не предпринимать каких-либо действий, то функция Rnd при каждом повторном открытии книги выдает одну и ту же последовательность случайных чисел. Чтобы устранить данный недостаток, мы воспользовались функцией Randomize, которая выполняет перемешивание случайных чисел. В результате при различных сеансах работы последовательность, выдаваемая по нажатию кнопки Бросок, каждый раз будет разная.

Другая кнопка на листе (NewGame) позволяет сбросить содержимое ячейки М1 и значение свойства Caption элемента Res в ноль для начала новой игры (листинг 1.28).

‘ Листинг 1.28. Процедура сброса суммы баллов в ноль Private Sub NewGame_Click() Symma = О Res.Caption = Symma Range(«M1») = Symma End Sub

Один из вариантов развития игры показан на рис. 1.43.

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как написать игру на visual basic, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как написать игру на visual basic", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как написать игру на visual basic:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *