Создание лаунчера для игры
В общем от нечего делать решил я сделать (попытаться) лаунчер для любимой игры. Пытаюсь сделать это чудо я через VS2010E. (не бейте камнями только, это моё первое знакомство с программированием)
Что уже готово :
1) Просто шкурка с красивым фоном, иконкой, парой кнопок.
.
.
.
.
1) назначить на кнопку действие: «Выбор папки с игрой», где бы лежал екзешник и запуск его. (при отсутствии его, чтобы выводилось сообщение что не правильно выбрана папка и лаунчер предлагал бы выбрать заново)
Походу буду дополнять и редактировать данный пост
Загвоздка с пунктом 1 вот в чём: Я не знаю что писать между скобками тут для необходимого мне действия
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
<
.
>
Создание стен из picturebox для игры
Игра являет собой подобие Танчиков на Денди, каждый элемент в ней реализован с помощью PictureBox.
Запуск игры мимо лаунчера
Доброго дня. Возникла следующая проблема. Необходимо запустить игру Blade end Soul от Инновы.
Создание Лаунчера
Доброго времени суток! Помогите пожалуйста! Создал в Form1 кнопку (button) и мне нужно чтобы при.
1) назначить на кнопку действие: «Выбор папки с игрой», где бы лежал екзешник и запуск его. (при отсутствии его, чтобы выводилось сообщение что не правильно выбрана папка и лаунчер предлагал бы выбрать заново)
Решение
Спасибо ещё раз за помощь, книга как раз кстати, пока в отпуске будет чем занятся)
С данной кнопкой разобрался, благодаря вам. Хотя в коде выбило ошибку из-за лишней буквы в слове «путь»
Добавлено через 1 час 50 минут
Интересуют несколько вопросов:
1) Возможно ли сделать кнопку круглой формы? Если возможно, то каким способом? Ткните носом дурака
Как создать лаунчер для игры Minecraft?
Всем доброго времени суток!
Предисловие:
Со своим товарищем решили в свободное время создать проект по Minecraft. Соответственно подготовили сервер и сайт.. Сейчас дело дошло до лаунчера для сервера. Разработка лаунчера производится на ElectronJS (в связке с vue).
Но сразу наткнулись на много подводных камней, вот одни из них (не буду писать всё в одном посте, т.к. нарушаю пункт правил):
1. Как запустить jar файл с флагами (точно не знаю как называется, буду называть так) типа «—username
2. Как подготовить клиент Minecraft? Т.е. из чего собирать? Допустим, я взял из готового лаунчера сборку клиента и хочу его использовать. То как нужно будет его хранить? Так как есть или по другому?
Заранее благодарю за хорошие ответы.
Средний 2 комментария
А вообще гиблое дело т.к. подводных камней крайне много если не точишь лаунчер под конкретную сборку
Дмитрий Кузнецов, ну если не будет авторизации вообще впринципе и даже такой примитивной то будет засилье читеров и кучи багов т.к. придется отключать onlinemode и пускать игроков по white листу или без него. Естественно это приведет к тому что не будет скинов\плащей, можно будет с чистой совестью запустить игру с любым ником что приведет к тому что под твоим ником с админ правами может зайти абсолютно любой игрок просто вписав такой ник.
Выше приведенные ссылки к тому как работает оф ланучер и что нужно эмулировать, в примитивном и сокращенным видом это так выглядит:
1) Лаунчер отправляет логин+пароль или токен на оф сервер или твою эмуляцию. В ответ получает много инфы и в т.ч. временный токен_авторизации новый.
2) Лаунчер запускает игру и в аргументах среди прочего отправляет токен_авторизации и еще некоторые типа предопределенного языка и токена к примеру на твитч.
3) игра запускается и сверяет полученный токен с тем который хранится на оф сервере или твоей эмуляции. В некоторых случаях получает новый.
4) Коннект на сервер. При этом сначала сервер получает uuid по которому делает на оф\эмуляции пометку что такойто хочет на такой сервер. Клиент получает временный токен сервера и отправляет его на оф\эмуляцию для проверки, после если все ок игрок заходит на сервер, сервер отправляет на оф\эмуляцию что такой то прибыл и затирает токены\инвалидирует. (Этот пункт пишу по памяти но там достаточно тупая но в тоже время интересная 3х сторонняя проверка клиента\сервера\лаунчера)
5) Игроки и сервер получают по uuid скины\плащи и остальную информацию с оф\эмулирующего сервера.
Если этого не делать то будет так:
1) Лаунчер запускает игру с необходимыми аргументами где часть параметров просто пустышки но с конкретным никнеймом
2) На сервере отключен onlinemode и игрок может зайти на него с любым ником.
3) После входа срабатывает серверный плагин типа authme который блочит движения и действия игрока спамя в чат чтобы он написал пароль.
4)* Игрок пишет пароль и получает управление.
*Скины и плащи не работают, смогут работать только после ручных патчей клиента и сервера и то вроде как не последних версиях уже неканает это.
Так же добавлю что от версии к версии число и имена аргументов запуска меняется. К ним же еще прибавляются аргументы форджа\лайтлоадера. У форджа и лайтлоадера есть свои алгоритмы защиты и проверки «лицензионности», особенно у форджа.
А вообще лицензии майна стоят копейки и проще отказаться от пиратсва. Я в свое время так и сделал, да игроков стало в разы меньше но они все 100% адекватные и понимающие что на таком сервере донат нужен просто для оплаты сервера и пиво админам, а на том доната в игре нет но есть пожертвования. И скажу честно люди платят. При этом образовалась тесная компания товарищей. К слову на одном сервере онлайн упал с 80 до 15-20 но эти 15-20 человек содержали сервер своими пожертвованиями и зачастую выступали с идеями которые потом вносились на сервер. Модераторы стали ненужны т.к. сами игроки спокойно писали в группу в скайпе что какойто подозрительный чел шарится и надо бы его проверить на вшивость.
Если есть ещё какие-нибудь мысли по этому поводу, то я очень рад был бы услышать. Вижу я, что вы много в этом разбираетесь, так что есть у меня к вам одно предложения сотрудничество. Если заинтересует сотрудничество, то жду вас в скайпе или вк (данные есть в моём профиле, желательно в скайпе).
Но тут возникает вопрос можно ли легче сделать. По идеи можно передавать логин и пароль в аргументы запускатора, но тут возможно будут проблемы со стороны сервера, т.к. серверу необходимо передать этот пароль из клиента и произвести авторизацию. Так что скорей всего данная идея не закатит.
Вижу я, что вы много в этом разбираетесь
Сделал Лаунчер для своей игры!
Лига Геймеров
30.7K постов 76.7K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Удачи, главное не забрось это дело.
А там глядишь и в компанию какую пригласят.
Молодец, короче.
Тернист его путь:) Эту нишу уже давно заняли гиганты со своими Forza Horizon, The Crew, Grid, Foza Motosport и прочая. Тут нужно будет так выебнуться что просто писец,а это стоит неебических денег:) Я могу только пожелать автору удачи.
P.S. По поводу проекта Spontires который в итоге стал полноценной игрой могу только сказать, что в данном случае игровая механика была новаторской, не побоюсь этого слова. Игр подобных если и встречались то где-то за пределами игрового рынка и не стреляли так массово.
Здравствуй! Кто же тебе сказал что WPF не лучший вариант? С WPF я могу помочь если очень нужно) специализируюсь на разработке интерфейсов
не ну, с Spintires сработало, мы получили сноуранер. вдруг и тут получится?
«HARON: The Riverside»- «инди» проект. Сменили название, собрали команду и вышли на Steam. Дневники разработчиков ч.1
Суть игры в исследовании параллельного мира с элементами прокачки персонажа и сражениями с монстрами в разных биомах.
Вдохновляемся такими проектами как Сталкер, Метро, Одни из нас.
– разнообразие флоры и фауны игровых локаций;
– уникальные мутанты с проработанным поведением и ИИ;
– разные визуал временные линии кластеров (различие между кластерами во времени может быть как несколько лет, так и несколько десятков лет);
– RPG-элементы прокачки персонажа;
– сюжетно ориентированные повествование;
– фракции людей населяющий пространство разных локаций.
– Процессор: Intel Core i5-2500K@3.3GHz or AMD FX 6300@3.5GHz
– Оперативная память: 8 GB ОЗУ
– Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 (3 GB) or AMD Radeon R9 290 (4 GB)
Инди-команда Ludos studio, база Димитровград, Ульяновская область.
Команда из разных городов (Новосибирск, Димитровград, Москва).
Тизер трейлер пре-альфы:
К большому сожалению мы пока не можем показать механику боя именно так как это задумано (сложные и напряженные бои с монстрами которые могут дать сдачи). Строго не судите, мы и дальше будем делиться информацией о ходе доработки игровых механик.
1) Провели встречу с Артемом Каменистым, автором цикла книг S.T.I.K.S., и пришли к выводу что передача прав на производство игры долгий процесс, а так же многие права переданы европейской медиа компании. Пришли к выводу от названия S.T.I.K.S. придется отказаться.
3) Собрали команду единомышленников: сценарист, геймдизайнер, саунд-дизайнер, 2D художник. Идей стало больше, в связи с развитием выбрали стратегию разделения разработки, разбили задачи на два этапа:
I этап: создание вертикального среза проекта в течении ближайших 6-ти месяцев;
II этап: полноценная разработка проекта, надеемся, что во время этого этапа мы найдем издателя который разделит наше видение. А пока мы продолжаем работать на основных работах и совмещать работу над проектом, чего в будущем хотелось бы избежать и посвятить все свободное время проекту.
В любом исходе, проект будем продолжать разрабатывать столько времени, сколько будет нужно до финальной версии.
4) Запустили страничку проекта HARON: The Riverside в Steam, будем очень благодарны вам, если добавите наш проект в желаемое.
4) Добавили движок растительности, что поможет нам оживить атмосферу проекта.
5) Добавили Mesh Tracker. На видео демонстрируется как персонаж оставляет за собой объемные следы на поверхности тропинки, по ним можно будет частично отследить перемещение монстров и нпс, так же на видео работа одной из лесных аномалии.
6) Первый концепт монстра «Корк».
Краткое описание поведения в бою: Физически развитый, быстрая скорость перемещения (уходит с линии огня), предпочитает атаковать жертву сзади в прыжке. Часто перемещаются парами.
Какие планы на ближайшие 6 месяцев?
1) Создание вертикального среза проекта и поездка на выставку DevGamm в мае 2022, хочется верить что будет оффлайн выставка. За эти пол года планируем:
– левел дизайн 3-х локаций и одной безопасной базы (хаба);
– ИИ для монстров и НПС;
– 3-4 монстров каждый из которых будет иметь свою особенность в бою;
– 2 фракции каждая из которых может дать как квесты, так и ценные вещи;
– систему прокачки игрока, для демо будет линейная, в финальной версии игры с возможностью выбрать одно из трех направлений;
– внешний вид главного героя будет изменен. Пока используем стандартные военные шаблоны.
– систему квестов и диалогов;
– открывающая кат сцена, начало сюжетной линии игры.
2) Начинаем вести дневники разработчиков в соц. сетях, надеемся привлечь внимание хорошего издателя. Понимаем что нужна будет помощь с выходом на европейский рынок и финансовая поддержка.
3) Поднять планку качества графики. Тема обширная, по этому будем действовать по силам и возможностям.
В след частях покажем :
– Тест механики работы аномалий
Мы очень благодарны за поддержку первого поста о разработке Стикса, но теперь проект не зависит от книжной серии и мы будем рады ответить на ваши вопросы в комментариях. Спасибо что вы с нами!
Кто какую сеть любит:
Новый прототип «Боевые острова»
Всем привет! Большая благодарность, тем кто ставил лайки, дизлайки, писал комментарии и проявлял активность под моим прошлым постом про «3D платформер». Благодаря всем вам я понял, что в таком варианте игра не пойдет. И не потратил пол года моей жизни в пустую )).
Но эти три недели я не прохлаждался, а делал новый прототип. И вот представляю вам демку всех демок. Еще толком ничего не работает, но посмотреть уже есть что ))). Идею новой игры взял с рекламы на телефоне (кстати при переходе как всегда оказалась совсем другая игра, не знаю зачем так делают андроид маркетологи).
Когда доведу это дело до более играбельного вида, выложу ссылку на несколько уровней.
Всем привет. Всем кому лень будет читать о этом проекте(игре), то сразу можете глянуть ролик, где я постарался кратко описать что да как. А основной текст будет ниже.
Мы небольшая команда (да просто четверо друзей) кто решили, как и многие, сделать свою игру. У нас уже был опыт большой в CG, VR, анимации и кино-проектах, в видеомэппингах и т.п. Но именно своей собственной игры не было. Ну и почему бы нет.
Ну и как быть? А давайте сделаем нелинейный сюжет? Это банально. Может как в «Detroit:Become Human»? Не потянем, там сценария у них было на 2 000 страниц и крыша ехала у всех даже в огромной студии.
А. что если мы сделаем какую-то завязку. Создадим атмосферу, базовые предметы, персонажи но не свяжем их и не расскажем что могло бы быть впереди. Разобьем игру на мини-главы. После каждой главы будем опрашивать людей через форму мол что они поняли из этой главы и как будет развиваться всё далее. То есть получив такие отклики можно их перемешивать или выбирать лучшие и делать их как продолжение, как следующую главу. Естественно игроки становятся также и участниками разработки и их мы упоминаем.
Такой подход стал интересен т.к. это стало больше экспериментом. Мы накидывали какие-то идеи логики и предметов, делали их не совсем обычными и сами задавались вопросом «Прикольно выглядит. Но почему именно так и что это тут делает».
Была также идея создавать главы по историям людей, но перемешивать их через нейросеть, которая бы смешивала текст. Как раз такую нейросеть несколько лет назад мой приятель и написал. Тогда мы даже хотели снять фильм на основе историй разных людей, обработанных нейросетью. Проект назывался «Very Strange Film».
Пример той работы, со смешиванием «Гарри Поттера» и «Криминального чтива»:
Тот проект даже попал на Kickstarter, но мы не собрали нужную сумму и всё вернули вкладчикам. Проект остался в архиве и я думал может быть применить его тут. Однако прикинув мы поняли что таким образом именно в нашей игре достичь комичный эффект не получится. Возможно в фильме бы и получилось. Поэтому мы отказались от такой идеи.
Как вы видите, по сути глава почти линейна. Но мы разложили множество предметов, которые можно осмотреть и что-то получить. В итоге это будет интерактивная история с множеством отсылок.
Движком был выбран UE4 (4.26.2) просто потому что мы довольно давно на нем всякое клепали. Поскольку мы прекрасно понимали, что если все модели и прочее начнем делать с нуля, то просто перегорим такой малой командой и без бюджета. Тогда решили что часть ассетов купим, часть сделаем сами и сконцентрируемся на логике. На UE5 пока что стремно что-то делать т.к. все же он в раннем доступе. Для синематиков он конечно огонь (пробный синематик на нем у меня в ленте).
С учетом что основная часть происходит в интерьере советской квартиры, то места там соответственно мало. Перемещение предметов и осмотр их мы сделали для этого более гибким. Скорость перемещения персонажа также сделана медленной. То есть игра не для тех кто с shift’ом хочет пробежать всё дергая хаотично мышкой. Это скорее размеренная спокойная история с мистикой и загадками.
Звук здесь будет очень важен поэтому многое я записал на рекордер Tascam Dr-05, героя озвучил сам, а вот для других «персонажей» мы сделали приглашение в нашем телеграмм канале.
(Отдельное спасибо ребятам выразил в ролике выше).
Наш ламповый канал с новостями о проекте и предложениями для участия:
https://t.me/iKnowThisPlace
Первый опыт UE5: Простая реал-тайм сцена за один вечер
Решил попробовать ранний доступ к движку UE5. До этого работали с UE4, были разные проекты. от роликов до VR метавселенной.
Движок конечно еще в Early Access, у меня падал без причины (визуальной) пару раз.
Декали также работают по-другому поэтому старые декали нормально не заработают, а вот декали с Quixel сейчас работают нормально (ранее нужно был править параметр карты Roughness).
Lumen (Освещение) и Nanite (Просчет впечатляют, когда вы понимаете что работаете без LOD’ов и ворочаете многомиллионную по полигонам сцену, как будто это всратый кубик. Данная сцена почти не использует Nanite (только мост т.к. эта модель вообще не готовилась и там просто 1 лям+ полигонов, посыпанных кривой разверткой под кетчупом из материалов). Данная сцена использует Lumen и Volumetric Clouds.
(для тех кто не в теме :
Lumen — это глобальное освещение, которое считается в реальном времени. Позволяет освещать объект с учётом переотражённого света. То есть, горит лампочка, освещает стены — но и свет, который отражается от этих стен, тоже освещает другие стены.
Nanite- видимо это продолжение технологий Mesh-shading ( https://www.youtube.com/watch?v=rLEbO0Vrzz4 ). Если простым языком, то можно работать с многопмилионными моделями, без всякой подготовки и LOD и это не вызывает особых проблем (условно опять же).
В видео выше показан ролик с Sigraph 2019, где вообще 51 млн в сцене и нормально.)
Сцену собрал на бесплатных ассетах. (по ссылке ниже кстати мы также выставляем на маркетплейсе свои ассеты если кому-то интересно).
Звук написан на гитаре с Guitar Rig.
Всё вместе с рендерами сделао по сути за вечер.
Кстати мы ранее получали MEGAGRANT от EpicGames и могу рассказать как к этому пришли в отдельной статье, если это интересно.
Не хочу больше учиться у дураков!
Кто читал мой вчерашний пост, наверное, понял, о чем я.
Три недели назад я начала изучать язык C# чтобы в последствии перейти на Unity. Порыскав в интернете и не совсем разбираясь в том, что хорошо, а что плохо, я выбрала первый же выскочивший в рекомендациях курс. Уже после пары серий я почувствовала, что что-то не то. То ли я туплю, то ли лектор какой-то не такой.
Итак, к чему я все это пишу.
(про официальные ресурсы от самого Юнити и документацию знаю, можно не дублировать)
(КЭП, я знаю что такое документация и буду ее в любом случае читать и учить на практике, но новичку с 3 неделями стажа ее скушать, проглотить и переварить тяжеловато)
Когда ломается компьютер
Бывало ли у вас такое, что посреди важного и ответственного дела вдруг накрывается медным тазом любимый комп? Да так, что важное и ответственное дело продолжать невозможно ну никак!
На пару дней я впала в прострацию. Что делать? Чем себя занять? Как отдыхать?
И вот, от скуки разгребая комп, я нашла у себя наработки какой-то игры. Думаю, почти все заядлые геймеры рано или поздно что-то выдумывают, надеясь когда-нибудь стать вторым Нотчем, или, на крайняк, Эриком Бароном. Делать было реально нечего, потому я просмотрела записи и пришла к выводу, что все еще не прочь реализовать это в жизнь.
Но вот незадача. Просмотрев пару видеоуроков и скопировав с них код, я поняла, что, во-первых, в голове ничего не откладывается, во-вторых, мне не всегда удавалось уловить суть примера, приведённого лектором. Сидела я, в общем, и думала, я ли тупая, или лектор реально дичь пишет. Неясно. Ну и, чтобы голову не ломать, я приняла, наверное, самое мудрое решение из всех возможных. Я решила писать текстовый квест. Прямо в консоли. Смотрю урок, применяю в коде, и так пока либо уроки не закончатся, либо мне не надоест.
Так как в одним из первых уроков была конструкция if/else мне пришла в голову идея с витязем на распутье. Потом друг попросил добавить в игру аниме-девочек. Получилось смешно. Потом я увидела, что здоровье игрока может уходить в минус, и изобрела ветку сюжета, где витязь попадал на тот свет и дрался там с чертями. Так как я люблю котов, в игре так же обосновался кот ученый. Я развлекалась как могла, добавляя откровенно анимешные повороты сюжета, абсурдные ситуации и предметы.
Три недели развлечения пролетели незаметно. Неожиданно скончался курс лекций по Юнити. Я сидела и смотрела на кусок путаного кода, с кучей багов. Мы с мужем (который так-то сам программист, только на Rubi) налили кофейку, сели, и заставили эту балалайку работать как по нотам.