D&D Лига Авантюристов
D&D Adventurers League — Организованная кампания D&D 5e
» data-image-caption=»» data-medium-file=»https://adventurersleague.files.wordpress.com/2018/08/cropped-al-waterdeep.png?w=229″ data-large-file=»https://adventurersleague.files.wordpress.com/2018/08/cropped-al-waterdeep.png?w=229″/>
Как написать свое приключение? Советы от Wizards of the Coast
Wizards of the Coast выпустила руководство по созданию приключений, одним из авторов которого выступил Крис Перкинс. В нем он описал принцип построения официальных приключений по пятой редакции D&D.
Данный материал служит руководством для DM’s Guild, однако он подойдет и для нас.
Ниже вы сможете найти перевод этого документа.
Приключения в D&D могут быть трех типов:
Приключения, основанные на местности, в своей простейшей форме представляют из себя последовательность комнат в подземелье, которое в D&D может являться приключением само по себе. Большинство подземелий находится под землей, однако мы также используем термин «подземелье» для описания наземных мест, к примеру, руин или замков. Место в большинстве своем определяет, какие запоминающиеся и интересные моменты будут присутствовать в приключении. Несколько самых известных приключений в D&D отличаются характерными и запоминающимися подземельями.
Простейшее приключение, основанное на событиях, представлено в виде последовательности событий, каждое из которых вытекает из предыдущего. Большинство более глубоко проработанных приключений включают в себя так называемые «развилки», которые позволяют игрокам принимать решения. Они повлияют на дальнейшее развитие событий, а подобный метод поможет создать менее линейный опыт. Однако это не означает, что у событийного приключения нет интересных мест для исследования. Все выглядит ровно наоборот, однако в этом типе приключений локации занимают второстепенную роль после нарратива.
По правде говоря, многие приключения, основанные на месте приключения, обладают последовательностью событий, которая встроена в них. Тоже самое можно сказать и про приключения, основанные на событиях, в которых также есть возможность прохождения комнату за комнатой в особо важных локаций.
Основные принципы создания приключений
Вне зависимости от того, какой тип приключения вы выбрали, какого уровня персонажи, на сколько сессий вы планируете растянуть приключение или какой сеттинг вы выбрали, старайтесь придерживаться следующих принципов построения приключения.
Приключение по D&D следует правилам хорошего рассказывания истории (о чем мы говорить здесь не будем). Запомните одну важную вещь: персонажи игроков являются героями, а не наблюдателями. Они находятся в поиске задания, которое будет что-то значить. Сбор шкурок животных может быть отличным квестом для многопользовательской онлайн игры, однако подобный опыт в D&D будет весьма печален.
Каждому приключению нужна сильная угроза — та, что будет достойна внимания героев. Угроза может быть представлена в качестве одиночного злодея или чудовища, злодея с приспешниками, целого собрания чудовищ или злой организации. Антагонисты (не важно, кем они являются) должны иметь логичные цели, которые могут быть раскрыты героями и сорваны по ходу приключения.
Приключение в D&D должно содержать в себе привычные элементы с необычными поворотами. Может показаться, что построение приключения вокруг драконов, орков или безумного волшебника в башне слишком стереотипно, однако это основы впечатлений от игры в D&D. Начало приключения в трактире тоже может показаться слишком банальным, однако и это тоже одна из особенностей D&D. Клише все еще имеет право на существование, если дальнейшее развитие приключения может удивить игроков и вызвать у них восторг. Воспользуйтесь всем, что предлагает вам игра, однако постарайтесь приложить к этому свой некий «поворотный момент». К примеру, мистическая фигура, которая предлагает группе персонажей задание от лица короля, может оказаться самим королем. Безумный чародей в башне может быть иллюзорной проекцией, которая была создана умными гномами-ворами для охраны своих сокровищ.
Приключение должно предоставлять информацию в логическом порядке, чтобы Мастер, который впервые читает приключение, не испытывал проблем. К примеру, убедитесь, что вы сначала познакомите группу с персонажем Мастера, а только потом будете называть его имя. Помимо этого не нужно скрывать важную информацию от Мастера, которому потом нужно будет вести приключение и понять, что вообще происходит в нем. Цель заключается не в том, чтобы держать Мастера в напряжении, а чтобы логично и интуитивно предоставлять всю необходимую информацию по ходу развития приключения.
Приключение должно стремиться предоставить информацию как можно более сжато, чтобы облегчить нагрузку на Мастера. Однако, в приключении существуют некоторые моменты (к примеру, имена персонажей Мастера, оформление подземелья и награды), которые требуют отдельного внимания. Вы можете облегчить понимание представленного в приключении персонажа Мастера, описав его или ее физические параметры, манеры поведения, а также особенности характера (последнее Мастер может использовать в отыгрыше).
Выделяющиеся особенности подземелья (к примеру, фрески или письмена) или интересные сокровища (объект искусства или ювелирный предмет) могут также сопровождаться каким-то описанием.
Приключение должно опираться на разные типы как игроков, так и персонажей. Некоторые игроки предпочитают бой и исследование, а другим нравятся интриги и отыгрыш. Некоторые персонажи имеют личные мотивы, когда как другие выступают в роли альтруистов. Приключение должно быть очень разноплановым и привлекать как можно больше различных персонажей игроков. Когда вы придумываете суть приключения, будет полезно ответить на несколько вопросов: «Будет ли это приключение таким же хорошим, если в группе игроков будет варвар?» или «Есть ли в группе игроки, которые наслаждаются отыгрышем?»
Приключение не должно быть скучным. Любой Мастер может наполнить комнату разными монстрами, с которыми героям предстоит сражаться. Хорошее приключение должно привести к тому, что Мастер сядет и скажет: «Вау, это действительно крутая идея!», «Ох, я жду не дождусь провести это столкновение!» или «Круто! Жаль, я не подумал об этом!» Чтобы сделать столкновения более разнообразным, попробуйте смешивать разные типы монстров, добавлять необычный ландшафт, особенности окружения, ловушки, неожиданные подкрепления для врага и героев, атипичные поведения монстров, уловки и другие обманные маневры, персонажей Мастера с двойными мотивами, а также случайные повороты сюжета.
Приключение требует продуманной и тщательно созданной карты. Многие Мастера — визуалисты, а хорошая карта не только привлечет их поиграть в ваше приключение, но также даст представление, о чем в принципе будет приключение. Скучная и неинтересная карта обладает противоположным эффектом. Несимметричные и нелинейные подземелья намного интереснее симметричных и линейных, так как они позволяют игрокам делать выбор по ходу исследования, что делает само подземелье непредсказуемым. Потратьте столько же времени на карты, сколько вы тратите на текст, и Мастера полюбят вас за это. Для писателей, которые не любят или не умеют рисовать, существует много возможностей создать карту при помощи сторонних сервисов.
Чтобы написать хорошую новеллу, вам нужно читать хорошие новеллы. Недостаточно просто смотреть на то, что сделали другие люди — нужно попробовать это на себе. То же самое верно и для приключений. Чем больше хороших приключений по D&D вы читаете, тем проще будет для вас написать свое собственное.
D&D для «чайников». Создание мира и истории, секреты мастера
В первой части я дала вводную информацию о Dungeons and Dragons (D&D). Не хочется пугать желающих поиграть кучей цифр, поэтому расскажу об интересностях. О подготовке мастером приключения и об отыгрыше игроков.
Листы персонажей заполнены, а значит раса/класс/имя и мировоззрение (грубо говоря, злой, добрый или нейтрал) выбраны. Осталась легенда. Каждый игрок должен продумать (при желании записать) историю своего персонажа. Откуда он? Кто его родители и были ли они у него вообще? Где и чему он учился? Каким идеалам следует? Чего он боится и чего хочет?
Я уже писала, что игроки могут делать в заданных условиях что хотят. Чем больше фантазии проявят игроки, тем сложнее будет мастеру. Иногда благодаря игрокам в сюжете могут произойти такие повороты, о которых мастер даже не подозревал, когда садился за стол. Поэтому на первый раз можно немного ограничить действия персонажей. Вы наверняка играли в компьютерные RPG. Представляете обычный данж? Вот с этого и начните. Это может быть замок злобного некроманта, пещера со спрятанными сокровищами, вампирское поместье или тёмный лес. У каждого из персонажей может быть своя цель, которая и привела его сюда. И начнётся ваше приключение у входа в локацию. Пример:
Мастер выбрал данж: пещера с сокровищами и сообщает об этом игрокам. Они должны до начала игры понять, что же их туда привело. Например, паладин света слышал, что сокровище охраняет какая-то тёмная тварь и считает своим долгом покончить со злом. Юная эльфийка-волшебник прочла в старом фолианте, что среди сокровищ есть очень нужный ей древний магический артефакт, а плут-полурослик подслушал чей-то разговор о сокровищах и уже слышит звон монет в своих карманах. Игроки не должны просто сидеть и рассказывать истории и мотивацию персонажей, ни в коем случае! Когда всё продумано и начинается отыгрыш.
Итак, игроки входят в пещеру. Как входит новичок: «Я захожу в пещеру и иду вглубь». Как входит профи: «Я прислушиваюсь, стоя у входа. Слышу ли я что-нибудь?». (Кидается кубик d20 для проверки внимательности). «Используя тёмное зрение, я вглядываюсь внутрь. Что я вижу?» (Снова проверка). «Я осматриваю пол и стены, нет ли чего-то подозрительного? Что-то привлекает моё внимание?» (Снова проверка). По сути, персонажи действуют следующим образом: они заявляют желаемое действие и, при необходимости, проходят проверку соответствующего навыка. Конечно, не нужно параноить и проверять каждый шаг, но при смене обстановки или условий стоит притормозить и подумать следующий ход. Но не забываем про отыгрыш: если не очень умный, но принципиально добрый паладин услышит крики «На помощь!» из пещеры, то может, презрев возможную опасность, выхватить меч и побежать спасать. Впрочем, более осторожные сопартийцы могут попытаться его остановить.
ГМские штучки, часть 3. Построение сюжета, тиры приключений, ваншоты и конкретные примеры
Всем привет и я снова выхожу на связь)
Сегодня рассмотрим 3ю часть подкаста о различных приемах и мелочах, важных для мастеров и вообще ведения игр, как на примере D&D 5e, так и любой системы НРИ.
В этот раз я постараюсь дать краткое изложение текстом в удобном виде, благо это видео почти в два раза меньше чем наши обычные и это выглядит чуть более реальным) Поехали.
1. «Классическое» построение сюжета и почему оно не работает в НРИ.
Основное отличие «истории» и «сюжета» в обычных произведениях и НРИ, как мы коллективно считаем, в том, что если первое является детищем конкретного автора, редко пары, то история каждой ролевой игры это коллективное творчество, в котором оставляют часть себя все участвующие.
Автор книги может продумать сюжет, он знает своих персонажей, придуманных именно им самим и по каким-то своим причинам, знает каждого антагониста, помощника, трикстера, знает каждый элемент, потому что он уже рожден, или рождается в его голове. Сюжет, пусть и не всегда сразу, зависит только от того, чего хочет автор.
В «сюжете» НРИ же, есть постоянное разделение, начиная от сторон «мастер/игроки» до «игрок/игрок», каждая из которых зачастую не осознает в полной мере все, что происходит за пределами их персонажа, или не может предсказать, в случае мастера, действия активных фигур в лице игроков.
2. Построение сюжета по этапам, «тирам».
Ключевой момент подобного построения сюжета в том, чтобы тиры соответствовали в своей сложности и масштабности уровню персонажей. Стартовый тир, 1-4 уровней, вполне подходит для примера выше, но персонажи 10го уже, как указанно в том же DMG, имеют известность на уровне королевства и не то чтобы должны заниматься чем-то меньшим, если речь не идет о каких-то лично отыгрышным причинам.
Также, стоит понимать, что придавать некое разнообразие тоже приходится мастеру. Математически, за редким исключением, битва между персонажами 3го уровня и гоблинами практически сравнима с битвой персонажей 10го уровня с младшими демонами и хотя поначалу это может вызывать интерес за счет некоторой новизны, «тир» должен ощущаться не только из-за новых токенов(фигурок) врагов.
Не в последнюю очередь стоит учитывать и тот факт, что персонажи не-заклинатели на высоком тире крайне обделены возможностью влиять на мир за счет способностей своего класса. Этот момент можно обойти с помощью магических предметов, или, как более универсальный вариант, выдавая соответствующий уровень власти и влияния в зависимости от тира и, конечно действий персонажа. Если ваш воин за время игры старательно пытался создать свой орден или какую-либо структуру, лучше пойти ему на встречу для того, чтобы хай-тир для него не превратился в «я бью мечом, пока волшебник выигрывает игру».
Однако это в целом весьма своеобразный способ играть, так как зачастую ваншот представляет из себя максимальные рельсы, и, что главное уже для меня, многие просто не могут вжиться в персонажа за одну сессию, без чего значительно теряется элемент отыгрыша, да и интереса.
Лично я ваншоты вожу не так часто, лишь в качестве пробных сессий для платных игроков, которые сразу приходят группой и всегда стараюсь дать ему финал, который предполагает переход в какой-то глобальный сюжет.
О личных примерах лучше обратиться к подкасту, там весьма разветвленная беседа, так что сразу к последнему этапу.
4. Приключения на «хай-тире» их нюансы и сложности.
Я буду говорить на примере 5ой редакции, как наиболее актуальной на данный момент.
Количество внебоевых взаимодействий с миром также, в случае заклинателя, вырастает неимоверно. У волшебника тут наибольшее преимущество, но и другие заклинатели, даже половинчатые, имеют огромное преимущество перед теми, кто в принципе в магию не умеет.
Как было сказано немного выше, некий общий подход, на котором сходимся мы, представляет из себя смесь следующих элементов:
Этих двух элементов, по крайней мере в наших играх, зачастую хватает для компенсации разницы хоть в чем-то. Также, частенько я использую хоумрул, позволяющий использовать свитки всем персонажам, но там требуется определенный контроль, так как зачастую этим пытаются больше воспользоваться сами заклинатели, обвешиваясь свитками щита и прочими «веселыми» вещами, вместо того, чтобы воины защищались от, опять же, падения с помощью «падения перышком».
На этом я закончу краткое (ага) изложение нашего подкаста, спасибо читателям и слушателям, особенно тем, кто предлагает различные идеи или дает конструктивные советы и критику.
Следующий выпуск будет посвящен разбору одного из готовых приключений, вместе с приглашенным мастером не из нашей дружной компании, что дает надежду на конструктивный диалог.
D&D для «Чайников»
Доброго времени суток. Заметила на Пикабу некоторый интерес к ролевым играм, в т.ч. к Dungeons and Dragons (D&D). Многие интересуются с чего же начать, кто-то слышал о таких играх и хотел бы узнать побольше. Поэтому решила сделать небольшой мануал об основах DnD. Опытные игроки не найдут здесь для себя ничего нового, пост для новичков. Поехали.
Я не буду долго рассказывать о создателях игры и истории её создания (для этого есть Википедия). Главное, что нужно знать: существуют официальные книги с правилами и рекомендациями. Это книги игрока, книга мастера, книги с описанием монстров и других персонажей. Книги описывают математическую модель игры, рассказывают, как идёт бой, передвижение, как рассчитываются и растут характеристики персонажей и т.д.
«Полурослик — отличный выбор для скрытного плута, из дварфов хорошо получаются стойкие воины, а эльф может быть знатоком магии».
Математически прописано и создание мультиклассовых персонажей, сочетающих в себе черты 2х и более классов. Но пока вы новичок, не пытайтесь усложнять себе жизнь 🙂
Для магических классов есть ещё листочек с доступными (выученными) заклинаниями.
Продолжительность игры очень индивидуальна. Можно придумать приключение на 3-4 часа с одной-двумя боевыми сценами, а можно растянуть компанию на годы. Всё зависит от свободного времени и устойчивого интереса к игре. Также при наборе партии мы обычно обговариваем атмосферу игры: кому-то нравятся сложные и страшные атмосферные компании, а кто-то хочет повеселиться и поболтать. Игра складывается из 3-х компонентов: небоевые сцены (социалка), боевые сцены и головоломки. При наборе партии и подготовке к игре опытный мастер учитывает пожелания игроков (или выбирает игроков под свои хотелки :D). Кто-то любит полчаса уламывать трактирщика на скидку в 1 золотой, а кто-то хочет крушить и ломать. Истина где-то посередине и в игре обычно всего понемногу: герои узнали у стражника куда идти, шли-шли и дошли, догадались, как проникнуть в логово врага, наказали зло, поделили добычу. Я утрирую, но идея понятна.
Изначально мир полностью открыт и игроки свободны в своих действиях. Но мастер может ограничить их, сделав игру более линейной. То есть можно начать партию у входа в пещеру и сделать так, чтобы всем было необходимо её исследовать. В пещере же игроки смогут решать, например, незаметно проползти мимо монстра или вступить в бой, пойти направо или налево и т.д. А можно начать в центре города и не давать сходу никаких квестов игрокам. Пусть сами решают, где ночевать и на какие деньги. Уйти из города или искать приключений в нём. Отсюда понятно, что мастер должен уметь импровизировать, подстраиваясь под действия игроков. При этом логика игрового мира должна сохряняться.
А как водить? Начинаем свой путь Мастера в НРИ на примере D&D 5e
Однако, если там вы никого не сможете найти, останется еще один вариант. Самому стать Мастером Подземелий и приобщить всех своих знакомых и друзей к увлекательным приключениям в настольных мирах! Об этом мы с вами и поговорим.
Базой для всех НРИ служит система. В наши дни этих систем чуть больше чем дофига, однако не все они хороши для начинающих. Так как практически весь мой личный опыт сосредоточен в пятой редакции D&D, говорить я буду в первую очередь о ней. Однако в сообществе наверняка найдутся мастера с богатым стажем в других системах.
Для ведущего важно знание основных механик, применяемых в конкретной игре, а так же представление о том, где можно быстро найти ответы на все вопросы. О многочисленных справочниках конкретно для D&D 5e я писал в предыдущем посте. Полезно иметь под рукой таблицы с различными данными. Скорость перемещения, поле зрения, эффекты и состояния, возможные действия, стандартные значения проверок сложности и т.д. Это очень индивидуальный момент не только для каждого мастера, но даже для конкретной компании. Такие шпаргалки помогут вам держать темп и не теряться во время игр.
По сути, самое главное в ремесле Мастера даже не знание механик и умение ими пользоваться. Куда важнее ее разговорные навыки. И речь сейчас даже не об отыгрыше, «работе» голосом, филигранной передаче эмоций и прочих нюансах.
Не брезгуйте скороговорками и дыхательной гимнастикой, тренируйте связки, отличным решением будет записаться в театральную или вокальную студию.
3. Сценарии, рельсы, импровизация.
Никто и никогда не даст вам правильного ответа на вечный вопрос противостояния линейного сюжета и творческой анархии. На все это есть свои фанаты, я лично считаю, что стоит соблюдать баланс, однако, начинающим игрокам гораздо проще будет ориентироваться на готовые приключения. Не скажу за все системы, но для D&D 5e в сети существует огромное количество готовых приключений официальных и не очень.
Там вы найдете все подводки к началу приключения, полное описание всех сцен, сюжетных персонажей, монстров, различные сокровища и многое другое. Все приключения разбиты по уровням персонажей и рассчитаны на нормальный размер партии (4-5 человек). Там же есть инструкции по адаптации приключения для меньшей и большей по размеру партии.
Однако, важно понимать, что игроки зачастую не знают о том, что и как им надо сделать. И воистину неисповедимы их решения. Серьезно, вероятность того, что они начнут ломать ваши рельсы, крайне высока. И к этому надо быть готовым!
Заранее подготовьте несколько подвязок, которые помогут вернуть игроков в нужное русло. Это могут быть как готовые сюжетные персонажи, подгоняющие игроков, так и разнообразные необычные события: божественное вмешательство, катаклизмы и проявления хаотической магии.
Не стесняйтесь направлять игроков, ведь только вы знаете, за каким поворотом их ждет очередной шаг к решению задачи.
Для начала я предлагаю вам посмотреть «Затерянные рудники Фанделвера». Краткое описание самого приключения:
Затерянные Рудники Фанделвера — это приключение для четырёх-пяти героев 1 уровня. По мере прохождения приключения персонажи продвинутся до 5 уровня. Приключение проходит неподалёку от крупного города Невервинтер в регионе побережья Меча в мире Забытых Королевств. Побережье Меча — северный край, огромное королевство свободных поселений, окружённых дикой местностью и приключениями. Вам не нужно быть экспертом в Забытых Королевствах, чтобы вести это приключение; всё, что вы должны знать об игровом мире, содержится в этой книге. Если это первый раз, когда вы проводите D&Dприключение,
прочтите раздел «Мастер»; это поможет вам лучше понять вашу роль и обязанности. Раздел «предыстория» расскажет всё, что вы должны знать, чтобы подготовить приключение. В разделе «обзор» описывается, как предположительно будет проходить приключение, и даётся общее представление о том, что персонажи могут предпринять в тот или иной момент времени.
4. Техническое обеспечение
Так же необходимо что-то для фиксации персонажа. Современные НРИ предлагают игрокам широкий ассортимент готовых листов персонажа, но при большом желании можно даже сделать свой собственный, если сильно хочется. Однако по первому времени настоятельно рекомендую брать готовые. Если вы будете играть с более опытными людьми, то им будет проще взаимодействовать со стандартными моделями.
Обязательно имейте под рукой блокнот или тетрадь для фиксации всех событий, происходящих в игре. О ведении записей я уже писал ранее, но повторюсь.
Самое важное для фиксации: Характеристики персонажей игроков, которые проходят проверку чаще всего, текущие хиты и активные эффекты, этап сюжета, на котором вы остановились.
Так же полезным приобретением может стать ширма мастера. Она не только позволяет сохранить интригу для игроков о результате действий мастера, но и помогает хранить всю нужную информацию перед глазами.
Об этом и о прочих внештатных ситуациях мы с вами поговорим позже, а на последок могу дать пару советов непосредственно по организации процесса.
1) Проведите нулевое собрание. Сядьте все вместе, подумайте над персонажами, заполните листы, проработайте несколько вариантов того, как ваши персонажи вообще могли оказаться вместе. Не стоит рассчитывать, что вы с первого раза сможете сделать своего персонажа за полчаса перед игрой.
4) Расслабьтесь. Серьезно, просто расслабьтесь и играйте, наслаждайтесь этим временем и миром, который открывается перед вами.
А на этом все, берегите свои d20 и да хранит вас Тимора!