Простое решение для создания красивых дндшных материалов в стиле Книги игрока
Ух, ну и дурацкий же заголовок. В общем, есть классный инструмент, но он не поддерживает кириллицу. Точнее, не поддерживал.
Короче. Есть Homebrewery без кириллицы, мы сделали хромовское расширение Fontbrewery, чтобы можно было переключиться на другой шрифт, в котором она поддерживается.
Homebrewery позволяет с помощью маркдауна собрать документ, который не стыдно показать другим: приключение, описание кампании, сеттинга, NPC и так далее.
Имеется: готовые шаблоны для монстров, заклинаний, таблиц и прочих радостей в стиле Книги игрока.
Не имеется: поддержка кириллицы, без которой даже самый классный текст выглядит как реферат первокурсника.
Ну ладно, при желании можно сменить шрифты прямо в маркдауне, он понимает css, но, во-первых, не все тут разбираются в css, а во-вторых, это всё равно муторно. Так как мы и сами часто пользуемся Homebrewery, решили упростить жизнь всем желающим, сделав расширение, позволяющее легко менять шрифты — Fontbrewery. Список доступных, конечно, не поражает воображение, но мы планируем его дополнить.
Вот, например, руководство по боям в театре разума, рождённое из союза двух инструментов.
Кстати, со шрифтом буквицы — первой большой буквой — мы пока ничего не придумали, но в нашей видео-инструкции (которую вы посмотрите быстрее, чем назовёте все художественные книги по Забытым королевствам) есть совет, как это можно обойти. Да, это кликбейт.
Чтобы вас не расстраивать, вот другой совет, который вы получите прямо здесь: перед печатью не забудьте сменить тип листа на A4. Это делается в настройках Homebrewery.
Если расширение покажется вам полезным, можете подписаться на наши соцсети: ВКонтакте и Telegram, там ещё много всякого. А если вы уже там, можете активно лайкать посты и писать комменты, всегда приятно знать, что люди читают и пользуются.
Например, у нас есть заполняемый лист персонажа, которым кто-то да пользуется, а мы этому радуемся. Недавно мы уже тут о нём рассказывали:
С тех пор там появилась возможность создать листы сразу для целого пати.
Кроме того, мы пишем и переводим статьи о D&D. Например, недавно перевели статью о том, как мастеру перестать бояться и полюбить клише.
Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень первый: текст
Всем известно, что 90% информации мы воспринимаем визуально, в краткосрочной памяти может одновременно храниться от 5 до 9 объектов, а эпоха Twitter установила для текстов болевой порог в 140 знаков. Удержание внимания игроков (как и самих игроков) актуально даже для китов игровой индустрии, что уж говорить про небольшие компании, в которых от решения этой проблемы зависит жизнеспособность их проекта.
В этой статье будет идти речь о том, как тщательно выдержанный сеттинг влияет на удержание внимания игрока и его вовлеченность в игровой процесс.
Википедия определяет сеттинг как среду, в которой происходит действие игры. Постапокалипсис, ар-деко, стимпанк, sci-fi, фэнтези – буквально одно слово может подсказать, чего стоит ожидать от игры. Например, игра Fallout выполнена в сеттинге постапокалипсиса, Neverwinter Nights – фэнтези, а игры Star Trek и Mass Effect – определенно sci-fi. Но не всё так просто. В некоторых проектах невозможно точно определить сеттинг, так как в него вплетено множество новых элементов. Иногда легко перепутать стимпанк с дизельпанком, несмотря на то, что первый относится к началу XIX века и построен вокруг фантастических паровых машин, а второй − ближе к середине ХХ века и воспевает научный прогресс того времени. Разработчики часто экспериментируют с сеттингом, создают новые вселенные и удивляют игроков нестандартными решениями.
Необходимо помнить, что сеттинг – это не только место и время действия, но также совокупность множества факторов и установок, которые определяют физику вымышленного мира, влияют на поведение и характер персонажей.
дизельпанк-сеттинг в Bioshock
Определение потока впервые сформулировал Михай Чиксентмихайи. Это полное вовлечение в занятие, которое приносит удовольствие. Игрок может достигнуть потока, решая задачи, соответствующие его способностям. Однако существует множество факторов, которые помогают поддерживать состояние потока. Сеттинг – один из них. Ощущение близости игровой вселенной и полное слияние с персонажем помогают достичь предельной вовлеченности в игровой процесс, когда человек забывает о времени и окружении.
Разработчики очень редко задумываются о таких вещах, как нелинейность сюжета, сеттинг или даже целевой маркетинг.
Существует несколько типовых ошибок:
1) Разработчик заранее продумывает сеттинг, а потом начинает подстраивать под него механики и размышлять, кому же данный продукт может быть интересен.
2) Разработчик считает, что главное – механика, а сеттинг не важен или вообще не нужен.
3) Разработчик делает игру для себя, не исследуя рынок и не ориентируясь на целевую аудиторию.
В первом случае есть риск столкнуться с проблемой несоответствия картинки и реальности. Например, недавно провалившийся на Kickstarter проект Demolition Lander, выполненный в космическом сеттинге, имеет огромный размах в плане исследуемых территорий. Но из-за упрощенной механики и графики ценность такой масштабной вселенной сводится к нулю.
Сеттинг, пришитый белыми нитками даже к самой интересной механике, может испортить впечатление от игры. Например, проект Mirror’s Edge отличается захватывающей механикой и потрясающим визуальным исполнением. Однако слабый сценарий и плохо проработанный игровой мир вызвали волну негативных комментариев критиков: во время прохождения сюжетной кампании именно эти факторы выбивали из состояния потока − непрерывного бега по крышам футуристичного города.
Сеттинг необходимо выбирать и продумывать на первом этапе разработки. То есть на стадии задумки игры, одновременно с механикой, платформой и способом монетизации. Так как все эти факторы в совокупности определяют главное – игрока. Для создания успешного проекта ориентироваться стоит не только на вкусы целевой аудитории, но и на маркетинговые исследования. Идеальным вариантом будет проведение опроса или тестирования, чтобы определить, что ближе всего вашим игрокам.
Когда в далеком 2011-м в Plarium создавали первую стратегию, в компании работал десяток энтузиастов. На тот момент у нас не было продвинутых инструментов анализа и нескольких департаментов, которые занимаются только маркетинговой и игровой аналитикой. Зато у нас был наш собственный геймерский опыт и желание разобраться в том, что может «выстрелить» для аудитории, любящей стратегии. После изучения рынка мы сыграли на контрасте: во время засилья ферм и мультяшно-зинговского дизайна «Правила войны» стали первой хардкорной игрой в сеттинге постапокалипсиса в социальных сетях.
Позднее мы стали подходить к выбору сеттинга более основательно: специальная команда аналитиков изучает рынок, современные тенденции, вкусы и запросы целевой аудитории. На основе полученных данных мы принимаем решение о том, какую игру делать дальше и как именно реализовывать выбранный сеттинг на уровне механик и отдельных составляющих проекта.
9 кругов сеттинга: уровень текста
Несмотря на развитие графических технологий и появление таких игр, как Journey, которые могут рассказать захватывающую историю без единого слова, тексты остаются сильным средством удержания внимания. Разработчики MUD погружали человека в состояние потока с помощью одних только текстов, причем огромная их часть генерировалась самими пользователями. Fallout и Sword & Sworcery тоже не отличаются богатой графикой, но благодаря грамотным текстам удалось использовать самую мощную видеокарту на Земле − воображение человека.
В этом обнаруживается сходство подобных проектов и социальных игр. Социальная сеть как игровая платформа накладывает определенные ограничения на возможности удержания игрока красивой картинкой или сверхдинамичным геймплеем. Поэтому при работе над играми мы стараемся тщательно вписывать как художественные, так и технические тексты в соответствии с сеттингом – так, чтобы игроки максимально погружались в атмосферу фантастического мира прямо со старта.
Для большинства стратегий Plarium был разработан полноценный лор, который включает в себя мифологию, религию, историю, экономику – это очень помогает создавать единую, непротиворечивую структуру игрового мира на протяжении всего процесса разработки и дальнейших обновлений игры.
Однако только на красивых художественных описаниях работа с текстами не заканчивается. Иногда можно обнаружить дополнительные возможности. Например, для стратегии «Кодекс пирата» мы сделали отдельную локализацию на «пиратском английском». На это потребовалось много сил и времени, но результат того стоил: количество «истинных пиратов» на 30% больше, чем обычных игроков.
Также очень важно уделять внимание не только художественным текстам, но и техническим − текстам новостей, руководства, элементам интерфейса. «Так точно!» вместо пресного «Оk», «командор» вместо «игрок», «боевые действия» вместо «игровой процесс» создают цельную картину мира и уменьшают шансы того, что игрок покинет приложение, которое оказалось недостаточно «военным» или «фэнтезийным».
Ощущение потока и непрерывности игры должно сопровождать пользователя везде, куда бы он ни направился. Социальные сети, форумы, почтовая рассылка и техподдержка также должны включать в себя элементы сеттинга. Очень просто создать профиль игрового персонажа в социальной сети и начать диалог с пользователями. Небольшая ролевая игра, вынесенная за рамки игрового процесса, поможет пользователям «не выпасть» из сеттинга даже за пределами игры.
Для стратегии «Правила войны» мы создали персонажа – генерала Лапидуса, который приветствует и сопровождает пользователя на первых этапах игры. Несмотря на постапокалиптический сеттинг, генерал олицетворяет собой типичного вояку. Его речь напичкана солдатскими шутками и бравадой, что придает происходящему на ядерных Пустошах юмористический оттенок и указывает на сеттинг, который по настроению ближе к Fallout, чем к «Безумному Максу». Этот персонаж общается с игроками не только посредством личных сообщений в игре, но также создает и поддерживает дискуссии в социальных сетях и на форумах. Таким образом, игроки взаимодействуют со вселенной «Правил войны» даже вне игрового процесса. В целом социальная составляющая является очень сильным инструментом вовлечения в игру и способствует формированию состояния потока.
Почтовая рассылка также не должна быть скучной. Возможно, многие из вас уже получили письмо от загадочной Вороники, которая интригует поклонников игры «Мор. Утопия» в преддверии запуска кампании на Kickstarter.
Некоторые разработчики идут еще дальше. В рамках рекламной кампании создаются отдельные сайты или даже открываются небольшие офисы вымышленных игровых корпораций. Например, в 2009 году в Интернете появилось письмо от основателя компании Umbrella, адресованное правительству США, с просьбой выделить 100 миллиардов долларов на исследования.
Для полного вовлечения в игровую вселенную пользователю необходимо ощущать целостность игры в плане сеттинга на всех уровнях взаимодействия. Тексты, музыка, интерфейс, графика, видео – всё должно соответствовать атмосфере и дополнять ее. В следующей статье мы расскажем, как поддерживать сеттинг на уровне графики и UI-дизайна.
Миры и сеттинги Dungeons & Dragons
Добро пожаловать в наш межпространственный экскурсионный автобус! Мы отправляемся в тур по мирам Dungeons & Dragons!
Сеттинг — это, если говорить простым языком, мир, в котором происходит действие того или иного художественного произведения или настольной ролевой игры. И Dungeons & Dragons, как самая популярная ролевая игра в мире, может похвастаться множеством сеттингов, некоторые из которых настолько обширны, что ознакомиться с ними полностью не выйдет и за несколько месяцев. Но мы постараемся хотя бы вкратце рассказать, какие бывают сеттинги D&D, какая между ними разница и с чего стоит начинать, если вы решили впервые попробовать настольные ролевые игры.
Основные сеттинги D&D – базовые понятия
Так как настольная ролевая игра Dungeons & Dragons существует уже практически 50 лет, за это время для неё были написаны тысячи приключений, и более того — на основе этой НРИ были созданы сотни различных художественных произведений. Это и книги, и фильмы, и видеоигры. И каждый новый продукт так или иначе расширял один из существующих сеттингов или же создавал новые.
Поэтому, в первую очередь, прежде чем рассматривать сами сеттинги, стоит понять, чем отличаются официальные миры от неофициальных. К первым относятся произведения, сделанные по лицензии компании TSR и, впоследствии, нынешнего правообладателя франшизы Wizards of the Coast. В официальных произведениях уделяется большое внимание целостности сеттинга: в новых книгах, играх и приключениях ничего не должно противоречить уже существующей информации, и поэтому они развивают и наполняют историю мира.
Неофициальными сеттингами можно считать как те, что уже не соответствуют актуальной редакции Dungeons & Dragons и потеряли официальную поддержку правообладателя, так и те, которые по тем или иным причинам никогда и не получали её. Например, сейчас есть тысячи авторских приключений, созданных именно для D&D, которые можно найти на просторах Интернета, и которые порадуют игроков новыми мирами и интереснейшими событиями.
Решать, в каких из сеттингов стоит играть, за вас мы не будем. Ведь как официальные, так и неофициальные миры имеют и свои преимущества, и недостатки для мастера и игроков. Но мы постараемся рассказать вам о самых известных мирах Dungeons & Dragons, чтобы вам было легче найти самый привлекательный именно вам, даже если вы никогда не играли в НРИ или просто не обращали внимания на сам D&D.
На момент 5 редакции официальными и поддерживаемыми самими «Визардами» сеттингами считаются всего два — и о них мы постараемся рассказать вам в первую очередь.
Forgotten Realms
Сейчас «Забытые королевства» — это самый главный и основной сеттинг Dungeons & Dragons, по которому существует больше всего информации. Он же рассматривается в “Книге Игрока” и других базовых материалах игры. И вы, скорее всего, могли о нём слышать. Именно в сеттинге «Забытых королевств» проходят события таких компьютерных игр, как “Neverwinter Nights” и “Baldur’s Gate”. Этот сеттинг также стал основой для главной космологической модели основной Мультивселенной Dungeons & Dragons — Великого Колеса, которое объединяет собой самые разнообразные миры и обеспечивает возможность взаимодействия и развития персонажей не только в одном из сеттингов.
Забытые Королевства представляют собой классический мир героического фентези эпохи Средневековья. Здесь живут представители множества рас, и многими из них вы можете сразу начать игру — как обычным (или совсем необычным) человеком, так эльфом, дварфом, или, например, драконорожденным, которые выглядят в D&D как прямоходящие рептилии.
Основное действие большинства приключений в мире Забытых Королевств проходит на континенте Фаэрун. Сейчас имеются настолько детальные карты Фаэруна, что вам вовсе не придётся придумывать что-то новое: сотни деревень, десятки крупных городов и мегаполисов, в каждом из которых есть множество интересных и уже описанных авторами мест для посещения, важных персонажей и возможностей заняться чем угодно, что только может потребоваться приключенцам.
Учитывая, что Forgotten Realms сейчас считается базовым сеттингом для D&D, именно с этого мира и сами создатели игры, и множество опытных ролевиков советуют начинать ознакомление с настольными ролевыми играми или просто с Dungeons & Dragons. Конечно, поначалу такое разнообразие и детализация мира могут показаться пугающими, но это не так. Ведь если ваше приключение начинается как простая прогулка по пещере близ безымянной деревни, то, извольте, не так уж и важно, в каком мире эта пещера находится. Ведь главное для игроков — что находится внутри той самой пещеры!
Eberron
Это второй из поддерживаемых сейчас правообладаетелями сеттингов для D&D 5. Здесь есть все те же знакомые расы, всё та же знакомая магия, только мир больше напоминает эпоху Ренессанса, а не Средневековья. И этот мир куда более «серый» в моральных вопросах. Многие «злые» в мире Забытых Королевств существа здесь оказываются простыми горожанами, а на первый взгляд «добрые» организации и объединения — хранят немало скелетов в шкафу.
Этот мир чудесное сочетание магии и технологии. Причем, с одной стороны, доступ к небольшим проявлениям магии здесь намного проще, чем в Забытых Королевствах, но, с другой, — слишком сильные заклинания, такие как воскрешение мертвых, встречаются намного реже и очень строго контролируются.
Эберрон подойдет не для приключений в стиле героического фентези, где персонажи храбро очищают подземелья, выполняют задания королей или захватывают их престолы, а для более приземленного, но при этом глубокого и драматичного погружения в мир. Здесь не так легко отличить добро от зла, хорошие поступки от плохих, и над действиями может потребоваться хорошенько задуматься.
В Эберроне есть и новые игромеханические нововведения: так, учитывая высокий в сравнении с магическим средневековьем уровень развития, здесь присутствуют воздушные корабли, волшебные молниевые поезда и разумные механизмы. И поэтому главной визитной карточкой Эберрона во всех официальных редакциях D&D является класс Изобретателя — мага, который умеет создавать особые, наделенные сверхъестественной силой предметы.
С точки зрения космологии, Эберрон не находится в единой Мультивселенной с Забытыми Королевствами, а имеет собственные планы, верования и принципы мироздания.
Другие известные сеттинги D&D
Отдельно стоит рассказать и о самых известных сеттингах, каждый из которых входит в «Великое Колесо» и так или иначе, связан чем-то с Забытыми Королевствами
Planescape
Известный многим любителями видеоигр по игре Planescape: Torment, этот сеттинг послужил во многом основой для создания самого Великого Колеса и существующих в нём разнообразных планов, между которыми и предлагается путешествовать игровым персонажам. Причудливые миры, заставляющие напрячь воображение, такие как город Сигилл, философские вопросы и постоянное ощущение неизведанного, странного и чего-то нового, приправленное атмосферой стимпанка и викторианской эпохи — вот что ждёт тех, кто решит попробовать использовать этот сеттинг для своих игр.
Несмотря на то, что поддержка сеттинга прекратилась в 1996 году, до сих пор существует много энтузиастов, которые давно адаптировали его под реалии D&D 5 и продолжают развивать коллективными усилиями фанатов. Кроме этого, многие принципы Planescape легли в основу космологии и мироздания пятой редакции Dungeons & Dragons.
Ravenloft
Это самый яркий (ха-ха!) представитель тёмного фэнтези в линейке Dungeons & Dragons. Представьте себе, что ваш мир — это небольшая страна или область, окруженная мрачными туманами. И правит ей заключенное здесь за свои грехи в прошлой жизни существо, владыка Домена. Здесь тусклый день сменяется страшной ночью, здесь ощущение страха и безысходности постоянно, а радость — безвкусна и мимолётна.
В каком-то смысле, Рейвенлофт является своеобразной преисподней или чистилищем по отношению к Забытым Королевствам и другим сеттингам, откуда в этот мир попадают некоторые важные персонажи. Если вы любите мрачную и готическую атмосферу — обязательно познакомьтесь с миром Ravenloft и проведите в нём не один десяток игр.
Dark Sun
Мир Ахаса — это практически выжженная дотла магической войной пустыня, где среди песков и камней в редких оазисах кипит жизнь. Здесь городами правят бессмертные короли-чародеи, рабство повсеместно, а привычные эльфы и дварфы предстают в совсем новом, и далеко не самом приятном виде. Несмотря на то, что этот сеттинг просуществовал в качестве официального всего пять лет — с 1991 по 1996 год, — его самобытность и при этом узнаваемость в сравнении с нашей реальностью обеспечили определенную популярность и по сегодняшний день. И если вам интересен восточный колорит — то обязательно обратите свой взгляд на этот мир.
А ведь среди самых известных и в прошлом официальных миром можно вспомнить раздираемый войной Greyhawk, героический и более известный по книжкам DragonLance, напоминающий Европу высокого средневековья и полый внутри Mystara и Birthright, в котором игроки становились божественными правителями государств.
Вне зависимости от того, какой сеттинг вам нравится больше всего — не стесняйтесь экспериментировать и пробовать что-то новое! К тому же сейчас это будет сделать намного легче, ведь теперь вы можете заказать Dungeons & Dragons 5 редакции на русском языке — благодаря первому официальному переводу от CrowdRepublic!
Создание сеттинга или как быть демиургом.
Здравствуйте. Это снова я? Кто я? Ну я там посты про ролевки обещал, вот это все. Не помните? Ну и ладно. Все равно обещанное нужно выполнять, пусть и медленно. Итак, сегодня поднимаем тему самописных сеттингов.
Для начала стоит определиться с терминологией. Многие могут удивиться и спросить, что непонятного здесь может быть, но я таки встречал случаи крайней степени тяжести. Мы уже говорили про системы, в чем же принципиальное различие между сеттингом и системой. Сеттинг, грубо говоря – мир, в котором происходят события игры, система набор правил по которому описывается и отыгрывается происходящее. Само по себе слово заимствованное, как и многое связанное с ролевыми играми, поскольку подавляющее большинство систем написано на западе и адаптированы под англоязычных пользователей. Термин на самом деле намного шире, но мы будем использовать его в контексте ролевок и соответственно трактовать.
Итак, для чего собственно нужен сеттинг? Во первых система без сеттинга мертва. Нельзя водить ролевку в вакууме, вам нужно место, время, окружения, совокупность всего этого и есть сеттинг. Большинство систем имеют некий сеттинг по умолчанию и, порой несколько дополнительных. Примеры:
Dark Heresy, Black Crusade, Rogue trader – сеттинг Warhammer 40000
Dungeons & Dragons – Forgotten Realms
Vampire the Masquerade – World of Darkness
Это только несколько примеров и уже на них можно понять насколько разный подход бывает у создателей ролевых игр к созданию сеттингов для своих продуктов. Давайте немного пройдемся по этому списку.
Собственно рпг по вархаммеру – здесь есть некоторый нюанс, сеттинг по своей сути не создавался под систему, все происходило решительно наоборот. Это не такое уж редкое явления, скорее норма жизни, под известные миры частенько создают продукты вроде настольных игр, сувениров и прочего. Вот только с вархаммером есть один нюанс. Для этих продуктов специально выделен отдельный уголок галактики – Сегментум Обскурус и несколько секторов в нем. Почему? Да чтоб официальные события мира ролевки не слишком интерферировали с основной вселенной. У Games Workshop свое видение вселенной и происходящего в ней, поэтому события ролевок происходи в маленьком загончике и не шибко влияют на вселенную. Никто, конечно, не запрещает водить по любому сектору галактики, однако, вся информация, данная в многочисленных рулбуках, охватывает только несколько строго определенных секторов. Это привело к некоторым коллизиям – например, раса Тау по идее находится совершенно в другом краю галактики и им по идее нечего делать в краях где происходят события РПГ. Пришлось за уши притягивать. Кстати, обратите внимание. Я выделил fantasy battles в отдельный сеттинг. Почему? Да потому что это действительно другой сеттинг. Вы не сможете, не выходя за рамки допущений вселенной, переместиться из fantasy battles в сорокатысячник. Единственное что их действительно объединяет это четверка богов Хаоса. Так что – вархаммер один, а сеттинги разные.
Ну и наконец остановлюсь на World of Darkness. Здесь авторы поступили максимально просто. WoD это наш мир, за тем исключением, что в нем живут оборотни, вампиры, феи, демоны и прочие сверхъестественные существа. Они просто скрываются, поэтому обыватели не в курсе. А так, ваш сосед наверняка вампир, а учитель вашего ребенка – оборотень, кондуктор в салоне автобуса – маг. А президент… лучше не будем. В общем-то простой подход, позволивший уделить большее внимание иерархии местного аналога рас и классов, отношениям между различными силами и прочим вещам напрямую не относящимся к миру.
Итак, после этих примеров можно приступить к обсуждению своих сеттингов. Как и в случае с системой, первый шаг – определиться надо ли оно вам. По большому счету если вы хотите что-то более или менее обыденное, это уже существует, зачастую в большом количестве вариантов. И, что характерно, вам никто не может запретить использовать чужой сеттинг в выбранной системе. Да, может понадобиться некоторая адаптация, однако это потребует куда меньше сил и времени, нежели создание чего-то с нуля. Поэтому взвесьте все за и против прежде чем приступать к тяжелому труду Демиурга. Но если вы таки возомнили себя создателем вселенных и уже потираете руки/клешни/щупальца/ложноножки в судорогах созидания, дам вам несколько советов, хотя, скорее, просто выскажу свое мнение.
И на первый день сотворили вы небо и землю. Но… поняли что поторопились. Нет, сначала определитесь с системой под которую вы будете создавать вселенную. Надо четко понимать чем будут заниматься игроки. Если система завязана на исследования космоса, будет маловато одной планеты. Да, этот совет кажется очевидным. Однако это связано с утрированным примером. Надо сразу понять границы. От этого зависит практически все что вы будете делать дальше. Подумайте сами, исследование космоса потребует от вас много усилий по проработке именно этой части, заморачиваться над каждой планетой не хватит никаких сил, поэтому основные силы вы кинете на проработку астрономической части. Тогда как в типичном фентези вам нужна будет подробная карта земель, а о космологии стоит сказать только несколько слов, позволяющих ориентироваться по светилам или вершить предсказания по местному аналогу зодиака. Итак в первый день – очертите границы дозволенного для игроков. Определите приоритеты. И осознайте границы вашего мира.
И во второй день творения, создали вы законы физические и магические. Да, настало время определиться с механикой вселенной. Будет ли в ней магия или кибернетика или же все вместе. Будут ли полеты в космос? Будут ли прогулки между измерениями. Здесь надо уточнить, что не стоит бояться экспериментировать. Есть множество удачных сеттингов где совмещаются вещи о которых мы привыкли думать отдельно. Взять хоть shadowrun где соседствуют магия и киберпанк. Ничего, многим нравится. Здесь главное – иметь твердую почву. Всему должно быть объяснение. Легко быть демиургом и воротить все левой пяткой, но мир без логики и законов природы будет интересен в лучшем случае одноразово. Если же происходящее в вашей вселенной будет так или иначе иметь объяснение отличное от «ну так вот оно происходит как-то», это поможет игрокам и мастеру поверить в мир и действовать органично и не вылезая за рамки придуманной космогонии. Особо хочу отметить, что я вовсе не предлагаю ограничивать ваш полет фантазии, законы мира могут быть какими угодно, однако они не должны быть внутренне противоречивыми и не нужно нарушать причинно-следственную связь.
И вот на третий день, пришло время разделить таки небо и землю. Набросайте карты, разметьте на них города или планеты. Это сложно. Это отнимает много времени, но это необходимо. Если вы хотите настоящий живой мир, в нем должны быть расстояния которые надо преодолевать, места которые хочется посетить, а также те которы не хочется, но надо. Пожалуй, этот этап наиболее масштабный и требующий сбора огромного количества информации. Будьте готовы к тому, что у игроков появятся вопросы к вашему миру и они будут ой какими непростыми. К примеру игрок отыгрывающий ученого может задать множество вопросов о планетарной системе в которой находится корабль партии и на эти вопросы понадобятся ответы, крайне желательно не придуманные на ходу, а прописанные заранее. Разум вещь упрямая и будет во всем искать причинно-следственную связь. Поэтому пусть вам придется отказаться от вселенной циклопических масштабов, зато в той части где будут происходить события игры, мир будет насыщенным и интересным.
На четвертый день пора заселить ваш мир. В общем-то здесь нет смысла подробно расписывать процесс, требования такие же как в остальных пунктах. Население вашего мира не должно ломать законы вселенной, оно должно иметь историю и понятные свойства. Если ваш семирукий многожоп имеет жабры и не имеет легких, не селите его в пустыню, а в его истории не прописывайте создание циклопических монументов из камня на просторах огромного континента. И тому подобное. Вашим основным ограничением должны стать законы мира который вы придумали. Есть вода – семирукий многожоп может здесь обитать, нет воды, так и многожопы отсутствуют.
В общем-то работа демиурга закончена и ваша вселенная готова. Но, еще есть что обсудить. Вот пример некоторых ошибок начинающих демиургов.
Следующее важное ограничение – не злоупотребляйте вмешательством высших сил и катаклизмами. Игры богов это замечательно, только вот игра она для игроков, иначе вы просто можете написать роман и не морочить людям голову. Не слишком приятно когда герои (а я уже говорил, большинство персонажей в ролевках личности исключительные, просто сравните их данные и данные обычных жителей в рамках системы) не способны ничего решить и являются просто пешками. Да и сами по себе боги ни в соперники ни в соратники не годятся, ибо надмировые силы. Поэтому оставьте богу богово, кесарю кесарево. Пусть боги дают магию клирикам и играют в свои игры государствами, а не личностями. А катаклизмы и вовсе лучше оставить для обоснования каких-то географических данных или создания интересных мест. Не более того, катаклизмы ради катаклизмов не нужны. Есть категория писателей и мастеров у которых в случае необходимости повернуть сюжет или изменить мир, непременно начинается массовое извержение вулканов, падают метеориты и космоса черные дыры. Действуйте тоньше, используйте глобальные войны, заговоры и иные более приземленные и доступные к пониманию и воздействию методы.
А вот что делать стоит – оставлять персонажей которые уже отыграли свои приключения. Пусть после каждой компании которую игроки оставили за спиной их персонажи остаются в мире (разумеется если они ласты не склеили) влияют на его судьбу, встречаются на пути новых приключенцев, выдавая им квесты или просто проходя мимо. Создавайте историю мира руками игроков. Все это позволит создать мир который будет развиваться, а не застынет в безвременье. Такой мир заставит в себя поверить и разбудит в игроках желание вернуться в него еще не один раз.
На этом пока все, если у вас появятся вопросы – задавайте в комментариях. И да, те кто хотел увидеть мой взгляд на те или иные вещи, напомните мне пожалуйста что еще я грозился охватить, дабы я ничего не упустил, когда мой внутренний слоупок вновь будет готов действовать.