Рисунок 1. Создание текста в 3D Studio Max.
Шаг 3. В окне проекции Тор (Вид сверху) щелкните вблизи слева от начала координат. В результате будет создана текстовая форма.
Шаг 4.. Выберем в раскрывающемся списке шрифт Arial Cyr.
Шаг 5. Установим величину символов 100 в счетчике Size.
Шаг 6. Введем в текстовом поле надпись, состоящую из следующих символов:
Шаг 10. Аналогично создадим текстовую форму, щелкнув в окне проекции Тор вблизи справа от начала координат. Введем в текстовом поле надпись, состоящую из следующих символов:
Параметры сплайн-текста установим так, как показано на рисунке 3.
Рисунок 3. Параметры сплайн-текста.
Шаг 11. Нажмем кнопку Zoom Extents All, для того чтобы увидеть созданный сплайн-текст.
Шаг 12. Аналогично создадим две текстовые надписи с именами построенных персонажей и повернем их на угол приблизительно 20 град. Расположите четыре созданных сплайн-текста так, как показано на рисунке 4.
Шаг 13. Выдавим полученные сплайны. Щелкните на кнопке Select object (Выделить объект) стандартной панели инструментов и выделите текстовый объект.
Щелкните на корешке командной панели Modify (Изменить). В раскрывающемся списке Modifiers щелкните на кнопке Extrude. Установите высоту выдавливания в окне Amount (Счетчик) равной 30. Рисунок на дисплее должен соответствовать рисунку 4.
Рисунок 4. Визуализация выдавленного текста в 3D Studio Max
Создайте рассмотренную трехмерную сцену.
Помните телевизионную заставку Universal Pictures, на которой вокруг планеты вращается надпись? Так вот, такую анимацию сделать совсем не сложно, если у вас установлена программа 3Ds max, есть полчаса свободного времени и желание научиться чему-то новому.
Но копировать знаменитую анимацию один в один нам не к лицу, и поэтому предлагаю по аналогии сделать что-то свое. Не трудно догадаться, что вместо планеты может быть любой объект, сделанный в программе 3Ds max. У меня есть мяч, поэтому я буду использовать его. Тема создания самого мяча к этому уроку не относится, поэтому, если у вас нет никакого объекта, вокруг которого могла бы полетать надпись, создайте простой шар.
Запустите программу 3Ds max.
Затем нажмите в правой части экрана кнопку Create, затем ниже кнопку Geometry, еще ниже,- Sphere, и растяните шар в окне проекции Perspective. На рисунке ниже красным цветом подчеркнуты все кнопки, которые нужно нажать для создания шара.
Выберите инструмент перемещения объектов Select and move, нажав одноименную кнопку на панели инструментов (горизонтальный набор кнопок вверху). Внизу экрана есть три счетчика: X Y Z. Выставьте в них нули, чтобы выставить шар в центр сцены.
Теперь сделаем путь, по которому будет летать наша надпись. Традиционно он круглый. Мы, конечно, можем сделать путь хоть квадратным, но это некрасиво, и такая жертва, даже ради оригинальности, неоправданна. Поэтому давайте тоже сделаем его круглым.
Снова нажмите кнопку Create, но на этот раз после нее выберите не Geometry, а Shapes. Появятся кнопки, из которых нужно выбрать кнопку Circle.
Перейдите в окно вида сверху, установите курсор примерно в центр сферы, зажмите левую кнопку мыши и потяните. От центра растянется окружность. Тяните до тех пор, пока она станет чуть больше в диаметре, чем сфера. Это и есть орбита будущей надписи.
Там же, где выбирали кнопку Circle, выберите Text. Внизу справа появятся настройки объекта. В разделе Parameters в окне Text, вместо надписи MAX Text, введите свою надпись. Только не очень длинную. Затем клацните в окне вида спереди, и текст появится в сцене. Если он слишком крупный, уменьшите значение в счетчике Size.
Если в окне проекции Perspective текст получился зеркально отраженным, это легко исправить инструментом Mirror (кнопка сверху).
Чтобы объект стал объемным, нужно выделить его, перейти на вкладку Modify (кнопка правее кнопки Create), и в выпадающем списке Modifier List выбрать модификатор Bevel. Объем настраивается в настройках модификатора, в разделе Bevel Values. Введите настройки трех уровней (задняя фаска, толщина текста, передняя фаска) в счетчики примерно так, как на рисунке 3.
Все объекты сцены созданы, теперь нужно указать надписи путь. Выделите ее. Добавьте к ней модификатор Path Deform. В настройках модификатора нажмите кнопку Pick Path и клацните по круглой форме. В разделе Path Deform Axis выберите переключатель X. У меня, скорее всего и у вас, надпись изогнулась по кругу, но круг лежит не там, где нужно.
В правой части экрана, немного ниже командной панели, расположен стек модификаторов. Это прямоугольная область с информацией о добавленных к объекту модификаторах. В самом верху стека стоит название последнего добавленного модификатора: Path Deform. Клацните на значок с крестиком слева этой надписи, и в открывшемся дереве подобъектов выберите строку Gizmo. Клацните по оранжевому кругу, вокруг которого изогнулся текст. Возле кнопки Select and Move найдите кнопку Select And Rotate. С помощью этого инструмента разверните оранжевый круг так, чтобы он совпал с кругом вокруг шара.
Внизу экрана найдите и нажмите кнопку Auto Key. Перетащите ползунок на линейке временной шкалы в самый конец. Введите в счетчике такое значение, чтобы надпись оказалась там, где бы вы хотели видеть ее в конце анимации. Я хочу, чтобы она вылетела из-за шара и снова за него залетела с другой стороны, поэтому я ввел значение 50.
Снова клацните по кнопке Auto Key. Если хотите проверить, что получилось,- нажмите кнопку Play Animation.
Вроде нормально, но что-то не так. Шар неподвижен, и это не хорошо. Сейчас мы это исправим. Выделите сам шар. Включите инструмент Select And Rotate. Включите режим создания анимации, нажав кнопку Auto Key. Передвиньте ползунок анимации в конец временной шкалы, и немного поверните шар в сторону, противоположную направлению вращения текста. Выключите режим создания анимации и проверьте, что получилось.
Найдите где-нибудь картинку с изображением красивого фона, например, звездного неба. Нажмите кнопку Utilities на командной панели (это кнопка с изображением молотка). Ниже нажмите кнопку Asset Browser, в появившемся поисковом окне найдите картинку и перетащите ее на экран. Она станет фоном.
Нажмите клавишу M на клавиатуре. Откроется редактор материалов. Щелкните на сером прямоугольнике возле надписи Diffuse и в появившемся окне выберите цвет надписи.
Счетчиками Specula Level и Glossiness задайте размер и насыщенность бликов. Я настроил так, чтобы буквы были словно из бронзы (Specula Level = 90, Glossiness = 21). Перетащите материал с шарика в ячейке редактора материалов на надпись.
Надпись вокруг объекта в 3Ds max
Выполните команду меню Rendering – Render Setup. Появится окно с настройками параметров визуализации. В разделе Common Parameters поставьте переключатель Time Output в положение Active Time Segment. В разделе Output Size задайте нужное разрешение видео. В разделе Render output нажмите кнопку File, и в появившемся окне укажите формат видео, и путь к папке, в которую его сохранить.
После этого нажмите кнопку Render и подождите, пока программа обсчитает анимацию в видео. После этого найдите папку, в которую сохраняли видео, и просмотрите, что получилось.
Теме визуализации и созданию материалов можно посвятить толстый учебник, в одной статье этого, разумеется, не охватить.
Вот и все, что я хотел сказать о создании анимации надписи. Удачи вам, и творческих свершений!
Чтобы сделать объемный текст в 3ds max, нужно для начала создать надпись с помощью сплайнов. Для этого переходим в режим создания сплайнов.
Теперь можем на любом из видов (сверху, слева, спереди. ) написать любой текст.
Вы можете выбрать любой подходящий шрифт в режиме реального времени, а так же размер шрифта, расстояние между буквами и между строками.
После того, как текст написан, буквы можно сделать объемными. Есть 2 основных способа:
Выделяем сплайн-текст и переходим в модификаторы. Находим Extrude и выдавливаем на нужную высоту.
Если нужно покрасить отдельные полигоны текста, то для начала преобразуйте объект в Editable Poly, затем выделите ряд необходимых полигонов или один полигон, и назначьте ему понравившейся материал.
Теперь рассмотрим второй вариант, более интересный.
Для начала рядом с объектом-сплайном text создадим еще один сплайн небольшой высоты. Т.е. если текст у нас создан на виде сверху (т.е. он лежит на плоскости пола), то новый сплайн нам нужно создать на виде спереди или слева. Выбираем тип Line и создаем. На примере (см.рис.ниже) сплайн создан на виде спереди, но показан на перспективе. Примерно такая форма у нас получилась.
Теперь выделяем сплайн-текст, назначаем ему модификатор Sweep, в его параметрах меняем галочку на Use Custom Section (1), нажимаем кнопку Pick (2), и кликаем по созданной форме(сплайну) (3). Теперь у нас получился объемный текст с плавными (гладкими краями) или круглой фаской. Как вы поняли, форма зависит от этого самого нового сплайна. Его форму вы можете придумать сами.
ВАЖНО! Следите, чтобы буквы не имели пересекающихся полигонов. Иначе 3d-модель будет считаться плохой (с ошибками в полигональной сетке). Возможно, для этого фаску придется уменьшить, отредактировав вершину сплайна формы.
Теперь, чтобы объемные буквы закрыть, нужно применить модификатор Cap Holes.
Часто после применения данного модификатора Cap Holes бывают проблемы с ненужными закрытиями некоторых букв.
В этом случае рекомендуется преобразовать сплайн-текст в полигональную сетку и редактировать буквы на уровне полигонов. Чтобы преобразовать сплайн в редактируемую полигональную сетку, на выделенном сплайне-тексте с модификатором Sweep, нажмите правую кнопку мыши, и в контекстном меню выберите Convert to — Convert to Editable Poly.
После переходим в режим редактирования полигонов и выделяем ошибочный полигон.
Удаляем его клавишей Delete. Должно получиться вот так.
Теперь переходим в режим редактирования ребер (1) и выделяем 2 маленьких ребра напротив друг друга (2).
Находим справа в параметрах кнопку Bridge (мост) и нажимаем на нее.
В результате между выделенными ребрами появился новый полигон. Он нам как раз и нужен, чтобы исправить ошибку при закрытии отверстия. Теперь (см.рис.ниже) переходим в режим редактирования границ — Border (1). И выделяем границу буквы (2).
Теперь нажимаем кнопку Cap и вуаля! Крышка закрыта без ошибок. Аналогично можно проделать со всеми остальными буквами, в которых обнаружите подобные ошибки.
Только у этого способа есть один малюсенький недостаток. Этот модифинатор искажает начертание шрифта. Если в прямом начертании буква П например, имеет форму прямоугольника, то при изгибе её бендом она станет трапецией. Хотя, если текст относительно длинный, как в данном случае, это не очень заметно.
С внутренностями и со светом уже не стол изгаляться. Вопрос-то был только о тексте.
4) Включаешь кнопку Rotate, и с нажатой кнопкой Shift поворачиваешь букву чтобы стала рядом. Отмечаешь «Copy» и ставишь количество копий по числу букв нужного текста с пробелами.
5) Поочерёдно выделяешь каждую следующую букву и в окне «Текст» вручную заменяешь её на нужную.
6) После всех замен и манипуляций (поворота всего текста, масштабирования и прочего) получаешь подобный результат.
7) Импортировать текст из Корела или Люстры намного проще, быстрее и точнее.
Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как написать текст в 3d max, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как написать текст в 3d max", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.