Главная » Правописание слов » Как пишется танчики на денди

Слово Как пишется танчики на денди - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Игра «Battle City / Танчики» онлайн (15 Kb)

Player 1

Player 2

Игры работают на мобильном и планшете!

Управление по умолчанию

Похожие игры

Информация

Код для вставки в блог:

О игре

Игра начинается с нажатия кнопки play, а дальше все очень просто, на первый взгляд. В вашем распоряжении находиться маленький танк, управляя им, необходимо, в каждом уровне добиться полного разгрома армии из вражеских танков противника.

Основная задача, заключается в защите штаба, который находится в самом низу игрового поля, и выглядит он в виде орла, вокруг которого броня из красных кирпичиков.

Защитить штаб не так уж и просто, так как, убивая один танк противника, вслед за ним, появляется новый, в верхних углах игрового поля, и так происходит несколько раз. Для уничтожения противника, вы сможете использовать простые, одиночные заряды.

На протяжении игры «Battle City» онлайн, танки врага появляются в различных вариантах, от самых простых, которые можно уничтожить с одного выстрелы, до пуленепробиваемых, которых истребить довольно не просто. В этом случае на помощь вам придут всевозможные бонусы, предложенные в игре. Они появляются в маленьких мерцающих квадратиках, в различных местах игрового поля.

Саперская лопатка поможет обеспечить защиту вашего штаба пуленепробиваемой броней. Бонус в виде каски, даст дополнительную жизнь, а пистолетик, поможет увеличить вашу боеспособность почти в три раза. Бонусы появляются на несколько секунд, поэтому вам необходимо успеть его взять, для этого необходимо просто подъехать к этому квадратику. За время прохождения уровней, вы можете набрать большое количество бонусов, но помните, если вас убили, то все это сгорает.

В этой игре более ста уровней, но если, вам и этого не достаточно, то можно построить свои уровни, благодаря встроенному редактору карт.

Источник

Battle City как на денди или Танчики, скачать бесплатно

Эта игра легендарна, её смело можно ставить в один ряд с Марио и Тетрисом. В странах СНГ Battle City больше известна как Танчики. Смысл прост. У тебя есть танк и ты должен уничтожить все двадцать боевых единиц противника на игровом поле, чтобы попасть на следующее. За уничтожение каждого вражеского танка начисляются очки. По сути игра бесконечна, то есть будешь играть пока не проиграешь. На самом деле в ней 35 уровней, но после прохождения всё начинается сначала, только сложнее, так как танки противника становятся более мощными.

Четвёртый, одиннадцатый и восемнадцатый танки, независимо от типа, появляются переливающиеся цветами. При попадании в такой танк, на карте появляется бонус. Если не взять бонус до появления нового переливающегося танка, то бонус исчезает. В некоторых версиях Tank 1990 вражеские танки также могут подбирать бонусы.

Помимо врагов, имеются различные препятствия: кирпичная и бетонные стены, блокирующие передвижение, кусты, лёд и вода. Кирпичная стена разрушается от выстрелов по ней, зато бетонную ничем не пробьёшь, разве что соберёшь три бонуса в виде пятиконечной звезды. В кустах не видно бронетехники противника, зато снаряды там пролетают «на ура», лёд снижает управляемость. По воде невозможно проехать, но снаряды пролетают над ней как положено.

Помимо звёзд в Battle City существуют и другие бонусы, за каждый из которых игрок получает по 500 очков:

Battle City можно проходить как одному, так и вдвоём. При игре в одиночку на карте находится не более четырёх боевых единиц противника одновременно, при игре вдвоём их не более шести.

Источник

Ностальгия: роемся у «Танчиков» под капотом

Многие из нас выросли на «Танчиках», «Марио» и прочих нетленных шедеврах времён рассвета игровой индустрии. Приятно порой вспомнить, как днями напролёт резались с друзьями у экранов телевизоров, меняя джойстики как перчатки. Но время не стоит на месте, и одни интересы сменяются другими. Однако, порой любовь к старым-добрым игрушкам не угасает.
Я отношу себя к людям именно таким, и мой интерес к старым играм пошёл в сторону реверс-инжиниринга, что и привело меня в IT-сферу, где я и осел с концами.

Я хочу рассказать вам о том, что же под капотом у железных монстров из знаменитой игры Battle City (в простонародье «Танчики») с не менее знаменитой приставки Nintendo Entertainment System (сокращённо NES, в России более известен её китайский клон «Dendy»). Мне в своё время эта информация показалась довольно любопытной — надеюсь, такой же она покажется и вам.

Предыстория

Несколько лет назад, изучая разнообразные графические библиотеки, я поставил перед собой цель написать точный клон «Танчиков». Так уж сложилось, что как раз в тот момент один мой знакомый занимался созданием довольно интересного ремейка путём модификации кода оригинальной игры, так что я решил проконсультироваться у него (кстати, огромное ему спасибо за консультацию и помощь в подготовке статьи). Тогда меня поразило то, какими методами реализовывался некоторый функционал. Вот и решил я, спустя годы, поделиться этими знаниями с общественностью: всё-таки это часть истории геймдева, которая может показаться интересной как ценителям классики, так и разработчикам современных игр.

Хочется сказать отдельное спасибо человеку под ником Griever за труды по декомпиляциии игры. Прежде всего благодаря полученным им исходникам стало возможно настолько подробно вникнуть в суть.

Карты уровней

Карты в Battle City состоят из тайлов — блоков размером 8×8 пикселей. Весь фон, видимый на экране, является картой — гипотетически даже со счётчиком жизней можно взаимодействовать, но по факту это, конечно же, не удастся.

Однако, в сериализованном виде уровни хранятся более компактно: для этого тайлы компонуются в блоки размером 2×2 тайла. Всего имеется 16 разновидностей блоков, которые приведены в таблице ниже. Хранится только основная часть карты (13×14 блоков), по которой и ездят танки — нет смысла сохранять статичные стены и вспомогательную информацию. Для записи одного блока используется 4 бита, таким образом, вся карта занимает 91 байт.

Блок Код Блок Код Блок Код Блок Код
0 1 2 3
4 5 6 7
8 9 A B
C D E F

В отличии от блоков, разновидностей самих тайлов гораздо больше, а именно — 256, т.е. ровно столько, сколько вмещает одна страница знакогенератора — участок видеопамяти, где каждому тайлу соответствует индекс от 0 до 255. Тайлы используются как для создания окружения уровня, так и для отображения информации о количестве вражеских танков, жизней и т.п. Но непосредственно в элементах уровня их используется всего 22 — из них 6 для формирования перечисленных блоков, остальные 15 — дополнительные тайлы кирпичных блоков, о них стоит рассказать подробнее.

Поэтому, кстати, при уничтожении части кирпичного блока, танк не может въехать на освободившееся пространство — ведь сам тайл не был уничтожен.

Расположение точек респауна и орла на карте фиксированы, объекты будут появляться на своих местах независимо от того, что находится в месте их появления. Это и происходит, если во встроенном редакторе уровней «замуровать» эти участки.

Если кому-то интересно позаниматься картостроительством, то для этих целей существует хороший редактор Quarrel, который работает прямиком с образом игры.

Генерация случайных чисел

Задача генерации случайных значений с давних пор не давала покоя человечеству. Программным путём получить истинно случайное значение невозможно, поэтому зачастую задача сводилась к генерации псевдослучайных значений с распределением, близким к тому, что свойственно случайным.

Для компьютера с полностью детерминированным поведением генерация псевдослучайных чисел является ещё более сложной задачей. Например, при каждом запуске, оказывая одинаковое воздействие (нажимая одни и те же кнопки в одно и то же время), мы будем получать одинаковый ход игры — на этом принципе даже основаны записи игрового процесса, где для каждого кадра хранятся нажатые в тот момент кнопки. Но для нас это не столь критично: важно получать как можно более «случайные» значения в рамках одного сеанса.

Рассмотрим, как обстоят дела с Battle City. Здесь для генерации псевдослучайного значения используется несколько «случайных» сущностей — это предыдущее случайное значение, счётчик секунд и поочерёдно байты т.н. нулевой страницы — первых 256-ти байт оперативной памяти, которые процессор NES может адресовать быстрее и проще, чем остальные. Именно поэтому нулевая страница содержит наиболее часто используемые, и, как следствие, наиболее часто изменяемые переменные, что обеспечивает более равномерное распределение.

В итоге на конечное значение числа влияет множество факторов: нажатые игроком кнопки, координаты всех танков и пуль на экране, количество очков обоих игроков, состояние множества таймеров (таких как бонусные) и даже состояние звуковых каналов! Конечно, это далеко не полный список.

Само выражение, по которому высчитывается очередное случайное число, довольно простое. Не буду вдаваться в подробности, просто покажу, как это выглядело бы на языке C:

Как видно из кода, мы можем в любой момент получить псевдослучайное значение в диапазоне от 0 до 255. При том его распределение достаточно адекватно, в чём можно убедиться по нетленному геймплею.

Бонусы

Кстати, в пиратских версиях с пистолетом присутствует ещё один бонус — корабль, который позволяет передвигаться по воде. Также в некоторых модификациях бонусы могут брать и противники, что в корне меняет баланс игры. Существовали даже целые сборники подобного рода модификаций, где версии различались разными подобными мелочами.

Судя по всему, изначально планировалось включить в игру восемь бонусов, но в итоге их осталось шесть. Однако, при появлении бонуса берётся случайное значение по модулю 8 (от 0 до 7), которое является индексом в таблице бонусов, где место не включенных в игру бонусов повторно заняли звезда и граната. В итоге вероятность их выпадения равна 1/4, в то время как вероятность выпадения остальных бонусов равна 1/8.

Бонусы часы и каска действуют 10 секунд (при респауне игрока каска действует 3 секунды, включая время на респаун), бонус лопата — 20 секунд.

Сами носители бонусов — мигающие танки — появляются, если у врага в ангарах остаётся 17, 10 или 3 танка. Т.е. танки под номерами 4, 11 и 18 — бонусные.

Стоит упомянуть, что секунда по меркам игры длится немного дольше обычной: у NTSC-версии консоли частота обновления экрана составляет 60 кадров в секунду, и самым простым способом вести счёт секунд является в каждом кадре увеличивать номер секунды, если счётчик кадров по модулю 60 равен нулю. Но для упрощения вычислений, а также, чтобы обнуление счётчика кадров в результате переполнения не влияло на подсчёт таким способом, это число округлили до 64 (0x40) — для взятия числа по этому модулю достаточно произвести логическое умножение на 0x3F. Получается, что игровая секунда составляет 1.06 реальной секунды, но это не касается временных отрезков, которые измеряются количеством кадров.

Занимательный факт, известный каждому знакомому с игрой: перед тем, как перестать действовать, защита вокруг штаба начинает «мигать», превращаясь то в кирпичное, то в бронированное ограждение (происходит это в последние 4 секунды действия бонуса). При этом, даже если защита вокруг штаба была частично или полностью уничтожена, каждый раз при мигании она восстанавливается, пока полностью не превратится обратно в целую кирпичную стену.

Интеллект противников

Конечно, AI в танчиках не представляет собой тактический анализатор, но кое-какая логика всё же высчитывается.

Существует три периода поведения танков: сначала они движутся хаотично, затем они преследуют игроков, и, в конце концов, начинают атаковать штаб. Длительность первых двух периодов одинакова и равна восьми периодам респауна. Т.е., поделив время респауна на 8, мы получим длительность в секундах (или, умножив на 8, получим то же самое время в кадрах) — например, для первого уровня и одного игрока это будет 23 секунды. Третий же период будет длиться до тех пор, пока счётчик секунд не обнулится (достигнув 256), и цикл периодов не начнётся заново.

Вся эта вражеская тактика основана на системе команд, для чего выделено 8 байтов: два под танки игроков и шесть под вражеские танки. Четыре старших бита такого байта используются под команду, оставшиеся четыре младших — под её аргументы (как правило это направление движения). В итоге получается 16 команд, под каждую из которых существует обработчик. Обработчики вызываются раз в кадр для каждого танка после обработки движения.

Существует функция смены направления, которая при вызове в первом периоде поведения меняет направление танка случайным образом, во втором периоде даёт танкам с чётными номерами команду двигаться к первому игроку, с нечётными — ко второму, а в третьем даёт команду двигаться в сторону штаба.

При пересечении вражеским танком границы тайла (когда обе коодринаты становятся кратны восьми), существует вероятность 1/16, что для танка будет вызвана эта функция. Если же координаты танка не были кратны восьми, либо же не была вызвана функция смены направления, и при всём этом танк упирается в препятствие, то с вероятностью 1/4 произойдёт следующее: танк сменит направление на противоположное, если хотя бы одна из координат не кратна восьми, в ином случае танку будет дана команда смены направления.

При выполнении команды смены направления происходит несколько другое: с вероятностью 1/2 вызывается описанная выше функция, иначе с равными вероятностями циклически берётся либо предыдущее, либо следующее направление из списка: вверх, влево, вниз, вправо (т.е. танк поворачивается либо по часовой, либо против часовой стрелки).

Можно представить всю эту логику в виде такого псевдокода:

Интересная ситуация получается, когда танк упирается в препятствие или стену — поскольку в таком случае, даже если танк не повернул, одна из координат постоянно кратна восьми и перед ним существует тайл-препятствие, то вероятность поворота возрастает в разы. Поэтому танки практически не застревают на месте: даже попадая в угол или нишу, они довольно быстро оттуда выезжают.

Не менее интересно обстоят дела с вражескими выстрелами. Сами по себе они происходят абсолютно обособленно от танков — у каждого врага есть одна пуля, а выстрел в каждом кадре сам решает, запустить эту пулю или нет. Если пуля уже в полёте, то выстрела не происходит, иначе существует вероятность 1/32, что танк выстрелит. В таком случае, пуля оказывается на передней границе танка по её центру и наследует направление своего танка.

Стоит сказать пару слов и о поведении танков игроков в режиме демонстрации. Тут всё просто: если на экране есть бонусы, танки стремятся к ним (при этом могут застрять по пути, если пуля пролетает мимо препятствия, в которое они упираются). Иначе они просто преследуют первый доступный танк, а если таковых не осталось — стоят на месте. Снаряды выпускаются по тем же правилам, что и у вражеских танков. Огонь по своим в демо-режиме не даёт эффекта.

Обработка коллизий

Расчёт коллизий всегда был довольно ресурсоёмкой задачей, что может быть критично для такого процессора, как у NES. Просчёт взаимодействия между танками с реализацией «в лоб» требовал бы сравнить каждую пару танков, что, несмотря на их небольшое количество, всё же довольно дорогостоящая процедура для процессора с тактовой частотой 1.76 МГц. Но не стоит забывать, что кроме танков по карте передвигаются и выпущенные снаряды. Поэтому разработчики пошли на довольно интересную хитрость.

Дело в том, что каждый танк… «рисует» под собой невидимую стену. Таким образом, обнаружение коллизии между танками происходит на этапе обнаружения коллизий между танками и элементами уровня, для чего достаточно лишь определить, имеется ли по определённой координате препятствие. Имеет это и побочные эффекты: наверняка многие замечали, что если пытаться «въехать» сзади в движущийся вперёд танк, движение игрока блокируется, пока танк не отъедет на некоторое расстояние — как раз в этот момент он переезжает на следующий тайл, «рисуя» там новую стенку и «стирая» старую.

При попадании снаряда одного игрока по другому, второй теряет управление движением на 192 кадра, т.е. на три игровых секунды. Но в режиме демонстрации этого не происходит.

Ещё одна интересная вещь: медленные пули (подробнее о скорости чуть ниже) обрабатываются не каждый кадр, а через кадр. Теоретически может возникнуть ситуация, когда игра будет тормозить в каждом нечётном кадре, и процессор не будет успевать дойти до обработки коллизий такой пули, откладывая её. А ведь в следующем кадре он и вовсе не должен будет её обрабатывать! Из-за подобного стечения обстоятельств медленные пули в некоторых чрезвычайных случаях могут пролетать стенки насквозь, когда игра сильно притормаживает.

Движение

Скорость в игре обуславливается количеством пропускаемых кадров при изменении координат. Так, например, у игрока координата меняется каждые три кадра из четырёх, у самого быстрого врага в игре — каждый кадр.

То же самое касается и снарядов — их существует два типа: быстрые, летящие со скоростью 4 пикселя в кадр, и медленные, имеющие скорость 2 пикселя в кадр.

Танк Скорость, px/frame Тип снаряда Танк Скорость, px/frame Тип снаряда
3/4 Медленный 2/4 Медленный
3/4 Быстрый 4/4 Медленный
3/4 Быстрый 2/4 Быстрый
3/4 Быстрый 2/4 Медленный

Поскольку при движении необходимо обрабатывать и коллизии, то уместно было бы оптимизировать рассчёты, как можно более равномерно распределив их по кадрам. При самом простом подходе достаточно было бы в чётных кадрах обрабатывать перемещение всех врагов, а в нечётных только передвижение шустрого БТР. Но тогда нечётные кадры могли бы быть перегружены, и игра бы просто лагала.

На самом деле нагрузка распределена довольно хитро. Производится «XOR» между номером кадра и номером танка, и только потом проверяется чётность/нечётность результата. В итоге получается, что в чётных кадрах обрабатывается одна половина медленных танков, а в нечётных — другая.

И немного информации о скольжении на льду. Тут всё просто: после того, как игрок отпустит кнопку направления на льду, танк будет ехать сам ещё 28 кадров (т.е. проедет 21 пиксель) или пока не выедет со льда. В этот период состояние его гусениченого трака не меняется и звук езды не проигрывается, а если нажать кнопку направления уже на льду — будет проигран характерный звук, если таймер скольжения в этот момент равен нулю.

Пасхальные яйца

Пасхальные яйца встречаются во многих играх того времени, не обошли стороной они и Battle City.

Если на титульном экране выбрать режим CONSTRUCTION, войти и выйти из него 7 раз (нажимая START, START), затем зажать на первом джойстике кнопку «вниз», нажав на втором кнопку A 8 раз, потом зажать на первом джойстике «вправо», нажав на втором кнопку B 12 раз, и, наконец, нажать на первом джойстике кнопку START, то мы увидим трагическую историю любви.

Кроме того, в игре можно встретить неиспользуемые данные — имена разработчиков (RYOUITI OOKUBO, TAKEFUMI HYOUDOU, JUNKO OZAWA) и иероглифы, означающие имя главного героя лавстори и название улицы (возможно, на которой жил он сам или его возлюбленная).

Пожалуй, здесь я не буду вдаваться в подробности, ибо это подробно изложено по ссылке чуть выше.

Эпилог

В заключение хочу сказать, что раньше создание игр было в некотором смысле всё же большим искусством, чем сейчас. Это же колоссальное мастерство — уложиться в ограничения аппаратной части, и в то же время создать хорошую игру. Это сродни демосцене, которая, по сути, преследует те же самые цели — создавать шедевры там, где это сложно вообразить.

В наши дни всё это уходит в прошлое, позволяя не особо задумываться о способах реализации. На мой взгляд, это сильно понижает порог вхождения в процесс разработки игр, что постепенно, но верно превращает его скорей в обыкновенный бизнес, чем в искусство. Хотя, возможно, я просто слишком эстетичен в этом отношении.

Источник

Если Вам наскучили сложные и непонятные игры, то обратите внимание на данную видеоигру, которая обязательно удивит Вас своей простотой и непринужденностью. Этот продукт относится к категории Классические игры, в которой он далеко не на самом последнем месте. Для того чтобы насладиться игровым процессом, достаточно выучить несколько несложных сочетаний клавиш, и поэтому в данную игру сможете играть не только Вы, а и ваши дети.

Игра Battle City, которую можно скачать бесплатно в категории Классические игры, отлично подойдет тем, кто только начинает познавать возможности своего компьютера. Прекрасная графика и простота геймплея превратят ваш отдых в непринужденное и приятное занятие!

Ещё одной интересной стороной игры являются уровни, которых тут очень и очень много, так что веселитесь на здоровье, с утра до ночи. Нашлось даже место для проявления своей фантазии, авторы дают возможность поучаствовать в создании одного уровня, что особо интересно. Тем кто любит сражения бок о бок со своим другом, то вы пришли по адресу, всё очень удобно устроено и вдвойне занимательно. Ещё как и у любой другой игрушки имеются и всевозможные power up’сы, куда же без них, самые интересные из которых дают возможность трансформироваться в более мощный образец бронетехники, дающий определённые преимущества на поле брани.

Чтобы игру Танчики денди скачать бесплатно, вам необходимо просто нажать на ссылку и скачать бесплатно с нашего сервера

Размер игры: 3.05 Мб
Версия игры: установи и играй без ограничений

Источник

На каком языке написана игра Танчики Денди?

На каком языке программирования написана игра GTA?
На каком языке программирования написана игра GTA? И как создаются так называемые моды? Как они.

На каком языке написана игра Герои Меча и Магии 3?
Сабж? Где скачать бесплатно/платно данную версию языка программирования (лицензионную)? Учебники и.

На каком языке писали игры для Денди?
На каком языке писали игры для Dendy?

Глюк в танчики на денди
Играем с другом в танчики на денди через Nestopia 1.37 в онлайне.И в какой то момент взврывается.

Elmar_Velihanov, вероятнее всего на Ассемблере.

Согласно данным из Википедии:

Ответы общие для любой игры:

Искать через поисковик если код игры был открыт или кто-то его дизассемблировал и выложил в сеть

Выучив язык, платформу.

Вопрос хороший, не интересовался, но думаю гугл поможет. По большому счету нужен просто текстовый редактор для набора команд и компилятор, создающий исполнимый файл. Для современного мира наверное можно писать в Visual Studio, а проверять в эмуляторе.

Добавлено через 4 минуты
Вот что нашел весьма быстро
там ниже куча еще ссылок

На каком языке написана программа?
ПРивет!Я скачал программу Restorator 2007 которая позволяет редактировать Re файлы.Открыл.

На каком языке написана программа?
в просторах интернета нашел очень интересную программу, которая может разрешать и запрещать доступ.

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как пишется танчики на денди, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как пишется танчики на денди", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как пишется танчики на денди:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *