Как придумать сюжет игре? Мой опыт написание игрового сценария
Каждый инди разработчик игр сталкивается с написанием сценария, а на этапе его создания можно допустить множество ошибок, которые не загубят игру, но могут замедлить процесс разработки. Я постараюсь рассказать о том как этого избежать.
Стоит сказать, что я не являюсь специалистом в области сценарного мастерства, а просто делюсь своим опытом, чтобы читатель не допустил тех же ошибок в своём проекте.
Очень грубо говоря, сценарий — связующее между игровым процессом, технологиями, стилем и т.д. С помощью него можно можно сгладить многие условность или какие либо недочёты, за мотивировать игрока играть.
Так что вначале решаем все вопросы жанровых особенностей, придумываем боевую/диалоговую/торговую и т.д. систему, а уже потом начинаем думать о основной идее.
Выбрав идею неплохо было бы попытаться проанализировать, хватит ли мощностей для реализации, достаточно ли мощное железо? Все ли идеи можно реализовать? С чем будут трудности? Да и вообще хватит ли сил самих разработчиков?
Обдумав эти моменты, отладив техническую составляющую, а возможно проведя несколько тестов с движком, нам будет ясно каких моментов лучше не касаться в сюжете, а что наоборот можно этим же сюжетом выделить.
В своей текущей игре я столкнулся с проблемой оптимизации, нужно было сокращать количество полигонов в сценах и что-то решать со светом, поэтому я не особо задумываясь перенёс все действия в большой город, заместо гористой лесной местности (домики требуют в разы меньше полигонов, в отличии от объектов природы).
Зачастую сеттинг игры приходит на ум куда быстрее, чем основная идея сюжета, а иногда даже быстрее геймплея.
Я веду к тому, что зачастую не стоит бояться экспериментировать, это главное в нашем деле (в геймдеве), но важно чтобы сюжет не выбивался за пределы сеттинга.
Мы можем даже не видеть главных героев игры, но они будут направлять игрока и двигать сюжет (закадровый голос/рассказчик).
Персонажем можно считать даже предмет, например мы можем показывать игроку город на горизонте, говорить о нём с помощью других персонажей, придавать всё больше интереса игрока к нему, так чтобы игрок поставил для себя цель — добраться туда.
Конечно на словах всё куда проще, но если аккуратно подкидывать игроку вопросы, то он обязательно захочет найти на них ответы.
Так же я считаю необходимым добавлять варианты выбора развития сюжета, они могут не влиять на основной сюжет, а скажем пропускать некоторые дополнительные задания, либо же изменять вектор развития сюжета.
Вариативность выбора требуется прежде всего для избежания конфликта интересов игрока и сюжета.
Каждый играя встречал те или иные ситуации, когда игра говорит нам «спаси злыдня, просто так, который бесил тебя половину игры», кто-то во имя милосердия пойдёт спасать его, но кто-то задумается «а зачем? он же мне не нравится?», это может испортить игровой опыт.
Мы придумали начало и конец истории, знаем в какое время и месте будет происходить, даже существуют действующие лица истории, остаётся только связать всё в единое целое.
Постараемся разделить сценарий на более стандартные 3 акта:
Или будем использовать более длинную систему из 4х актов:
Стоит сказать что их может быть сколь угодно много, но будем отталкиваться от 2го пункта статьи — физических возможностей.
То есть если мы решаем что игра у нас не большая то используем 3х актовую структуру, а если уверены, что потянем сложный сюжет — 4х актовую.
Если повествование линейное, то важно рассчитать время продвижения игроком от одного действия до другого, чтобы попытаться выдержать темп.
Либо же мы используем открытый мир, раскидываем персонажей по карте, они же в свою очередь отправляют игрока друг к другу параллельно прося выполнить что либо для них.
Или даём игроку конечную цель, и подталкиваем к её выполнению, а взаимодействие с героями позволят легче дойти до конца. (Самый прогрессивный метод, как я считаю)
Игрок появляется в лесу посреди какого то алтаря, к нему подходит старик и говорит, что нашёл его здесь еле живого, но герой игрока отравлен ядом, поэтому ему надо идти на самую высокую гору, к местным монахам, которые знают рецепт противоядия, но туда так просто не попасть, поэтому лучше вначале пофармить квесты в близлежащей деревне.А дальше уже на ваш вкус, либо монахи на горе забыли рецепт, либо наоборот вылечили, а может дед-спаситель обманул игрока и нету никакого яда.
Сюжет игры — очень субъективная вещь, главное при его написании — вложить часть своего опыта в происходящее.
Создание компьютерной игры: как написать сценарий
Истории – это неотъемлемая часть игр. Конечно, есть игры, в которых, на первый взгляд, сюжета нет совсем, но если вы присмотритесь поближе, то увидите, что даже у самой простой игры есть свой сценарий. Взгляните на шахматы – ну где здесь история? Но если вы посмотрите внимательней, то увидите, что у шахмат есть свои персонажи, мир, развитие и сюжет. Есть начало, середина и конец. Даже маленьких пешек ожидает свое приключение. Это самая настоящая война с конфликтом, смертью и победой. Тут есть короли, королевы, воины и даже лошади. Да, у шахмат есть своя история, будьте уверены!
Другой пример – Angry Birds. Сюжет игры довольно короткий. А есть ли он вообще? Да. У птиц есть своя миссия – они ненавидят свиней. История Angry Birds – это история воровства, жертвоприношения и, в конечном счете, мести. Истории важны. В играх есть герои и злодеи. Существует свой вымышленный мир и происходящий в нем конфликт. Сценаристы должны предоставить игрокам историю, чтобы они поняли всю суть того, чем им предстоит заняться.
Как вы уже поняли, в этой статье мы расскажем вам все о том, как сделать сценарий игры. А заказать компьютерную игру вы можете в студии Kinesko. Все, что вам для этого нужно – связаться с нами по номеру + 38 044 223 51 20 или e-mail адресу info@kinesko.com.
Создание игрового мира
Любая история начинается с игрового мира, в котором она происходит. География важна, так как она дает вам кучу идей, с которыми можно работать. Вот лишь некоторые вопросы, которые вам стоит себя спросить:
Создав мир, вы сможете использовать его в качестве ориентира для предысторий ваших персонажей. Также он станет точкой отсчета для потенциальных будущих игр, которые вы сможете сделать в этой же «вселенной». Если вы тщательно продумаете этот первый шаг, остальной процесс создания игры станет гораздо проще.
Создание персонажей игры
Герои – это самый важный актив игры. Хороший персонаж тот, с которым игрок может себя ассоциировать. А это значит, что он или она – «человек» (даже если это не совсем так). Но что делает человека «человеком»?
Создание игровых персонажей – это весьма непростая работенка. У них есть эмоции, свои представления о мире, цели, нравы, симпатии и антипатии, враги и друзья. Но самое главное – у них есть история. Здесь вы и начинаете создавать персонажа.
Задайте себе следующие вопросы:
Обратите внимание, что мы начинаем с их прошлого. События и окружающая среда формируют характер, а он, в свою очередь, определяет личность. Затем, и только затем мы приступаем к их внешнему виду.
А заказать персонажей игры в 3D или 2D вы можете в студии Kinesko. У нас вы найдете самые современные компьютерные технологии, специалистов, которые знают, как с ними работать и лучшие цены в Киеве!
Создание сценария игры: сюжетная арка
Сюжетная арка – это основной конфликт всей истории. Не стоит раскрывать его сразу, лучше подавать информацию небольшими кусками. Если весь размах истории скрыт, это дает сценаристам много возможностей для повышения ставок, а также ввода новых персонажей и препятствий.
Сюжетная арка должна быть привязана к самому игровому миру. Вот что вам стоит себя спросить:
Отличный пример для подражания – это «Игра Престолов» (пусть это и не совсем та игра). Повествование в книгах и сериалах чередуется между сюжетными арками очень многих героев. Вы можете наблюдать, как они дышат и кровоточат, знакомясь с ними все глубже и глубже. Но время от времени происходят события, которые формируют ход всей истории. Подобные события вам и нужно отметить при написании общей арки.
История создания мультфильмов, снятых на студии Disney
В этой статье мы расскажем о том, как DIsney начали свой путь к статусу главной киностудии мира
Лучшие визуальные эффекты, созданные для фильмов
Теперь, когда у вас есть свой мир, персонажи и общий сюжет, пришло время взяться за каждую деталь истории. Рассматривая ее, оставляйте лишь то, что действительно важно.
Вот несколько хороших контрольных вопросов при написании диалогов и внутриигровой истории:
Хотя этот список довольно небольшой, каждая строка должна ему следовать. Причем, выполнить это бывает весьма сложно. Особенно это касается третьего пункта, который все же немного противоречивый. Впрочем, игра для детей и игра, которую дети поймут – это очень разные вещи. Просто старайтесь быть проще. Одна строка на экране за раз. Никаких причудливых слов. Никакой экстравагантной грамматики. Простая пунктуация.
Все это важно не потому, что ваши игроки глупы, а потому, что они нетерпеливы. И когда вы пишите строки, понятные с первого взгляда, игроки сразу поймут историю, даже если пропустили диалог.
Раскадровка игры
Ну что же, пришло время взяться за карандаш (или мышку). Вам нужно будет сделать раскадровку игры, чтобы показать своим коллегам, как все это должно выглядеть на экране. Не будем слишком долго размусоливать этот пункт, так как сказать здесь особо нечего. Раскадровка – это отдельный вид искусства, который потребует от вас умения более-менее цельно соединить все это вместе.
Не уверены, что способны сделать раскадровку, как профессионалы? Ничего страшного! Создать раскадровку компьютерной игры вам помогут в студии Kinesko!
Предпоследний шаг, прежде, чем написать сценарий компьютерной игры
Отлично, теперь у вас есть цельная история! Работа над ней заняла у вас не одну неделю. А теперь вам придется отвечать за реализацию сюжета в игре. Вся фишка состоит в том, чтобы смешивать и сопоставлять игровую механику с повествованием. А это, не будем скрывать, довольно непросто.
Впрочем, в вашем распоряжении много инструментов. Например:
Завершение создания компьютерной игры
Наконец, пришло время расслабиться и заняться повторением пройденного. Ведь, когда вы повторяете, можно слегка отложить тяжелую работу над написанием игры. Но только слегка!
Начинайте с верхушки: создайте игровой мир, персонажей, общую сюжетную арку. «Набросав» все это, опускайтесь до диалогов. Посмотрите, соответствует ли история игровой механике. Но затем вам придется вернуться назад и посмотреть, все ли элементы общей задумки еще работают.
Когда вы это сделаете, скорее всего, вам нужно будет переосмыслить некоторых персонажей или даже изменить большие части мира. Впрочем, все это не так уж и сложно, если вы только не зайдете в тупик. Быть загнанным в угол – это главное, чего вам нужно избегать. Поэтому всегда планируйте на два шага вперед и имейте запасной план на тот случай, если что-то у вас не получится. Немного удачи, и у вас выйдет красочный мир с яркими персонажами. И, при достаточном количестве усилий, все элементы игры сойдутся вместе так, как будто были такими изначально.
А теперь, когда мы выяснили, как правильно написать сценарий игры на заказ, давайте узнаем, как его писать не стоит.
Ошибки при написании сценария игры
Вы рассказываете, а не показываете.
Взгляните на Metal Gear Solid от Хидэо Кодзимы. Это настоящая драматургическая катастрофа, в которой повествование тянется с помощью натянутых и неуклюжих диалогов. Нет, мы не демонизируем игровые заставки – если они сделаны правильно, это может отлично сработать. Все дело в краткости. Она не только сестра таланта, но и ключ к успешному сценарию видеоигр. И если вы можете осведомить игроков о происходящем с помощью действия или картинки, это еще лучше.
К примеру, обратите внимание на квартиру Дженсена в Deus Ex: Human Revolution. Она способна многое рассказать о своем персонаже. Дело не только в электронных книгах или журналах, которые вы можете заметить, но и во множестве валяющихся осколков. Это же касается Восторга в BioShock, Сити 17 в Half-Life 2 и многих других локаций, созданных для высококачественных игр. Вместо того, что долго и кропотливо раскрывать персонажей и сюжет, просто используйте те возможности, которые вам дает игра и не рассказывайте, а показывайте игрокам, что происходит.
Психология.
Этот пункт касается не только игр. К примеру, голливудские картины в последнее время довольно часто пытаются залезть своим персонажам в голову. Особенно в этом виновата популярность трилогии о Бэтмене от Кристофера Нолана (в частности, популярность персонажа Джокера, чей нигилистичный плакатный образ и спустя десяток лет влияет на персонажей современных фильмов). Супергеройские и экшн-картины слишком увязли в психоанализе, а ведь это уместно далеко не всегда.
Да, это похвальная идея – сделать поп-корновое развлечение чуть менее поп-корновым, однако порой, особенно в не самых умелых руках, все это выглядит слегка натянутым. Все-таки психология и экшн это не самое лучшее сочетание. Лара Крофт была бы в порядке и без всяких попыток разобраться в ее психике. Uncharted отлично работает и как обычная экшн-игра – здесь нет нужды усложнять персонажа Нейтана Дрейка или его предысторию.
Главное – помнить, что написание умного, цельного и захватывающего экшн-сценария это такая же сложна работа, как и написание психологической драмы (а может и больше). Уберите психологию, если она не нужна. Джон Макклейн отличный персонаж, и он никогда не рассказывает о своих проблемах с папой.
Мы взрослые, обещаем.
В игре Always Sometimes Monsters есть сцена, когда Вайпер, бывшая девушка одного из ваших приятелей и по совместительству героиновая наркоманка, приходит к вам и говорит: «посмотри, что у меня есть. «Что это?» спрашиваете вы. «Мешочек с героином». Да, так и говорит – «мешочек с героином». Игроделы уже довольно давно напрягаются, пытаясь добавить в сюжет материал для взрослых, и практически всегда это выглядит ну слишком недостоверно.
Постмодернизм.
У игровых сценариев есть множество проблем. Они жестокие, глупые, сексистские и т.д. и т.п. Но, чтобы исправить эти проблемы нужно реально исправить эти проблемы, а не высмеивать то, что они существуют, делая игры «об играх». Определение того, что вы считаете проблемой, должно быть первым этапом создания идеи, а не конечным итогом сценария. Если вы считаете, что игры жестоки, напишите игру, в которой не будет насилия, или которая будет использовать его с определенными нюансами. Это будет гораздо более сильно и увлекательно, чем если бы вы скрывали осуждение под маской сатиры.
Жестокость, жестокость повсюду.
Заказать сценарий вы можете в студии Kinesko. Выбрав нас, вы выбираете демократичные цены, сценарий игры от профессиональных авторов и полный спектр услуг по разработке и продвижению игр.
Место сценариста в команде разработки игр
Здравствуйте, меня зовут Мария Кочакова, я сценарист проекта Skyforge в Allods Team. Эта статья подытоживает два года моей работы игровым сценаристом. Все это суровые реалии жизни сценаристов компьютерных игр, то, с чем мы сталкиваемся ежедневно. Категоричность формы продиктована важностью содержания.
Сценарий компьютерной игры
Нарративная (повествовательная) часть игры состоит из сеттинга, сюжета и текста.
Сеттинг — это мир игры, его законы и реалии. Примеры сеттинга: постапокалипсис, фэнтези-средневековье, киберпанк…
Сюжет — это последовательность событий, которые складываются в историю. Бывает, что один и тот же сюжет можно рассказать в разных сеттингах. Бывает, что сеттинг кардинально влияет на сюжет. Необходимость сюжета больше всего зависит от жанра игры. Для некоторых жанров сюжет не обязателен.
Сценарий — это форма, в которой выражается сюжет. Обычно сценарий выглядит как список сцен с описанием происходящего и диалогами. Сценаристами называют людей, которые умеют рассказывать истории в форме сценария — готового для работы остальной команды документа.
Текст — это не оптимальная форма подачи сеттинга и сюжета игры. Текст — это вспомогательный инструмент. Помните, что текст могут и не прочесть. Бывают игры с сюжетом и без текста (Machinarium). Но текст можно сделать источником фана и даже USP (Deponia, Bard’s Tale).
Сюжет компьютерной игре не необходим, но добавляет вовлечения, атмосферы.
Сюжет может быть USP вашей игры, а может и мешать.
Сюжет — это лишь одна из составляющих успеха игры. Не стоит его переоценивать. Но и недооценивать силу сюжета не стоит.
Решение о том, нужен ли вашей игре сюжет, и если нужен, то в каком объеме, необходимо принимать взвешенно и до начала разработки. Если вы хотите рассказать историю, то вам нужен сюжет. Если вы хотите предоставить сервис, то, возможно, сюжет вам не нужен, или сюжет станет таким же сервисом, как и другие составляющие игры.
Некоторая часть игроков хочет видеть в игре сюжет, но чаще всего игроки не хотят читать.
Проблемы с нарративом возникают в двух случаях:
Сценарист компьютерной игры
Сценарист компьютерных игр — это профессия. Как у всякой другой профессии, здесь есть набор специальных теоретических знаний и практических навыков.
Знания и навыки сценариста компьютерных игр приобретаются в результате специальной подготовки и опыта работы.
Профессионализм включает в себя не только набор умений, но и профессиональную этику — отношение к своей работе, к проекту, к коллегам, к рабочим ситуациям.
На проекте сценарист отвечает за нарратив и соответствие нарратива виденью игры.
Нарратив, как мы помним, это сеттинг, сюжет и текст.
Виденье (vision) — это суть проекта, верхняя планка, представление о том, какой игра должна получиться на выходе. Сценарист не является создателем виденья, но, вместе с артлидом, является его хранителем. В идеале сценаристы и художники вместе следят за соответствием игры виденью.
Рабочие обязанности сценариста зависят от проекта. Чем больше проект, тем уже обязанности и выше степень специализации. В маленькой команде один человек может выполнять функции и сценариста, и литературного редактора, и даже комьюнити-менеджера (написание новостей, анонсов, проведение конкурсов и т. п.). Все зависит от способностей. Ничего страшного в этом нет. Никто еще не умер от дополнительного рабочего навыка.
Профессиональная этика сценариста компьютерных игр включает в себя отношение к работе, отношение к проекту и отношение к команде.
Отношение к работе
Большая опасность для сценариста заключается в восприятии своей работы как части себя. Когда оценивают работу, сценаристу кажется, что оценивают его как личность. Поэтому сценарист может реагировать излишне эмоционально и негативно, сразу же уходя в глухую защиту.
Неловкий момент, когда сценарист влюбляется в идею
Сценарное решение — основной инструмент сценариста. Это наилучший из возможных сюжетный ход, который оптимально отвечает требованиям проекта.
Бдительность в лоре
На плечи сценариста ложится увязка всех элементов игры (иногда даже чисто геймплейных условностей) в логичный и связный lore.
Отношение к проекту
Вывод: сценаристы, играйте в свою игру!
Отношение к команде
Команду надо знать и по возможности любить.
Сценаристы, помните, что главное — проект, а не эго. В соавторстве с другими людьми скрыты бездны интересных идей и оригинальных решений.
Сценаристу не стоит воспринимать команду как врагов, которые ставят палки в колеса его творческому гению. Живое общение — это не только фидбек, но и возможность убедить(ся) в правильности своего решения.
Стоит ценить заинтересованность команды в сюжете и желание (пусть и не всегда уместное) поучаствовать в его создании. Если им станет все равно — вот тогда стоит волноваться.
Заключение
У меня есть мечта — профессиональное сообщество сценаристов компьютерных игр.
Профессиональное сообщество — это в первую очередь передача опыта и обучение, во вторую — общение и помощь друг другу. Помощь в поиске удачных решений, в поиске референсов, в поддержке по знаниям различных вселенных. Один человек не в силах объять весь тематический контент, но вместе мы сможем создать фундаментальную базу, которая даст нам возможность делать интересные качественные сценарии игр.
Цель этой статьи не в том, чтобы обсудить необходимость сюжета в играх. Я хочу поговорить о конкретных рабочих проблемах сценаристов.
Например, в моей практике был болезненный случай, когда я взялась за проект, не въехав толком в виденье. Не имея представления о целевой аудитории, играх-референсах и том, что должно получиться на выходе, я самозабвенно шпарила сценарий с большим удовольствием. В итоге игра просела именно на соответствии ожиданиям ЦА (классическая ошибка!). Сеттинг потерял фокус, вышел размытым и неоднозначным, местами чересчур жестким, местами слишком детским. Было обидно за потраченное время и стыдно перед командой. Ущерба проекту можно было избежать, заранее озаботившись вижн-доком и тщательно обговорив его с начальством.
Давайте делиться опытом. Велком к обсуждению: расскажите в комментариях о своей работе сценариста или работе со сценаристом. Негативный опыт поможет нам не повторять ошибок предшественников, а позитивный даст пример для подражания.
Это первая статья по сценаристике из планируемых двух. В следующий раз я расскажу, как конкретно мы работаем на сценарием Skyforge (без спойлеров, конечно).
Другие материалы можно посмотреть на сайте разработчиков Skyforge и в нашем сообществе Вконтакте.
Как создаются сценарии к играм
Начало
В основе любой компьютерной игры лежит множество составляющих. Геометрия уровней и музыка, шейдерные эффекты и ИИ, система физики и звуковые эффекты, текстуры и скрипты. И слова. Слова, которые складываются в диалоги, сюжет, лор и предысторию вымышленной вселенной. Слова для главного меню и обучающих уровней. Слова для описания игры в интернет-магазинах, слова для технической документации всех использованных систем. Даже те игры, которые всеми силами стараются не использовать слова при подаче истории (и те, в которых истории отсутствуют вовсе), строятся на основе тысячи других вещей.
А потому сценаристы занимают центральное место в сфере игровой индустрии, и их роль куда важнее, чем вы могли подумать. Работая вместе с художниками, дизайнерами и другими членами команды, они способствуют созданию игрового мира, собирая разрозненные элементы воедино, чтобы мы, игроки, получили внятный игровой опыт. Иными словами, сценаристы создают клей, удерживающий все элементы игры.
Том Биссел, ведущий сценарист Gears of War 4 и один из авторов сценария таких проектов, как What Remains of Edith Finch, Battlefield: Hardline и игр серии Uncharted, отмечает три фундаментальных умения, которыми должен обладать каждый хороший сценарист: «Умение понимать, в чём заключается особенность игры; умение создавать привлекательную для игроков среду; и умение работать в команде с десятками, а иногда и сотнями коллег, не все из которых разделяют ваши вкусы и взгляды».
Но как работают игровые сценаристы? Что они пишут? Как они проявляют себя в коллаборации с другими людьми, причастными к созданию игр? И как они могут улучшить качество своей работы?
Сценарий на первых этапах разработки игры
В последнее время сценаристы всё чаще принимают участие в создании игры практически с самого начала. «Привлекая сценаристов в команду на этапе пре-продакшна, вы в итоге получаете человека с глубоким понимаем того, что это за проект и каким он должен получиться в своём финальном облике», говорит Уолт Уильямс, главный сценарист Spec Ops: The Line, автор выдающихся мемуаров Significant Zero, посвящённых разработке игр, который также принимал участие в создании многих проектов – в том числе Star Wars: Battlefront II и The Darkness II. «Дизайнер обдумывает, какие системы можно встроить в игру, художники персонажей и окружения прорабатывают стиль, и все они могут даже не встречаться друг с другом, тогда как сценарист общается со всеми командами, прислушивается к их идеям и помогает им придумывать новые».
«Если в команде разработчиков нет человека, занимающегося нарративом с самого начала, готовой игре зачастую не хватает чувства целостности», говорит Фил Хаксли, бывший сценарист Rocksteady, который сейчас принимает участие в создании адвенчуры Du Lac & Fey: Dance of Death. «Поэтому у игроков могут проскальзывать вопросы в духе: “А с чего вдруг этот герой решил поступить именно так? Почему мы оказались в этой локации?” и так далее».
Вклад сценаристов на этапе пре-продакшна варьируется, однако нередки случаи, когда, к примеру, художники делятся своими идеями по поводу игрового окружения со сценаристом, а тот на ходу придумывает мини-сценку в той или иной локации, на основе которой художники рисуют концепт-арты. Общими усилиями они придумывают, кто живёт в этом мире, что именно остаётся за рамками сюжетной линии и т.д., то есть фактически создают наброски предыстории, объясняющие, как этот мир стал таким, каким его видит игрок».
Сценаристы также общаются с игровыми дизайнерами, чтобы обсудить ключевые элементы дизайна проекта и то, как будет вестись повествование с учётом этих элементов. Допустим, у нас есть игра про пиратов, которые ищут утерянные сокровища. С чего начнётся их приключение и как они узнают про сокровища? Каким будет сюжетный поворот, когда они доберутся до клада? А если это игра с открытым миром, где игроки могут выполнять квесты в любом удобном порядке, то как будет работать история?
«Ты постоянно генерируешь идеи, заваливая креативного директора своими предложениями, и смотришь, какие из них обладают наибольшим потенциалом», говорит Уильямс. «Нужно привыкнуть, что на этом этапе авторы игры размышляют в стиле: “Я не знаю, чего именно я хочу, но если я увижу что-нибудь подходящее, то я сразу пойму это”».
Место сюжета в игре
Итак, сценаристы играют ключевую роль в создании игр, но давайте трезво взглянем на то, какое место занимает сюжет и повествование в играх. Уильямс говорит следующее: «Как бы мне ни хотелось назвать нарратив главным элементом в игровой индустрии, это не так – по крайней мере, с финансовой точки зрения. Да, хороший сюжет может сделать отличную игру легендарной и вытянуть плохой во всех остальных смыслах проект, однако давайте рассмотрим Spec Ops [The Line] – игра получила статус культовой классики, но люди покупали её потому, что на распродажах она стоила всего три доллара. Spec Ops – это узнаваемый бренд, поэтому все считают, что игра была финансово успешной, хотя на деле она была близка к провалу».
И место сценариста в команде разработчиков зависит от того, кто возглавляет её. Вспомните лучшие игры с огромным упором на повествование, где история, сеттинг и геймплей были тесно связаны друг с другом – к примеру, серию BioShock или игры от Naughty Dog, выходившие под крылом Sony, и вы увидите, что все креативные директоры этих проектов (Кен Левин, Эми Хенниг) в прошлом были сценаристами.
«Очень важно, чтобы пост креативного директора занимал человек с большим опытом работы со сценариями», говорит Уильямс. «В противном же случае можно и не ждать хорошего сюжета». Таким образом, место сценаристов в иерархии команды разработчиков меняется в зависимости от проекта.
Бисселл отмечает, что степень его вовлеченности в создание тех или иных игр постоянно менялось, поскольку он был не штатным сотрудником, а фрилансером, которого приглашали по мере необходимости. «Но в тех проектах, в которых я был главным сценаристом, я чувствовал, что к моему мнению реально прислушиваются, и именно в этих проектах мне посчастливилось работать с людьми, которые понимали, что игру нельзя просто разделить на “сюжетную” и “игровую” часть; это ведь одно и то же. Необходимо иметь представление о конечном продукте и игровом опыте, который ты хочешь предоставить геймерам».
Хаксли повезло работать в студиях, где ценятся хорошие сценарии, вроде Rocksteady. Конечно, и там проводились совещания, на которые он не попадал (зачастую это были встречи совета директоров), однако он видел, что к его мыслям прислушиваются, а его работу ценят. «Я часто слышу жалобы других сценаристов, к которым обращаются уже в моменты, когда дела заходят в тупик – их принято называть нарративными парамедиками, но, насколько я могу судить, подобное встречается в наши дни всё реже».
Звоните нарративным парамедикам
Нарративный парамедик. Термин, придуманный сценаристкой Tomb Raider Рианной Пратчетт, применим к ситуации, в которой игра подвергается значительным изменениям (к примеру, из неё вырезают уровень или какую-нибудь важную деталь геймплея), а сценаристов просят внести необходимые правки, чтобы история вновь ощущалась цельной. С одной стороны, это пример того, насколько важны сценаристы в процессе разработки, а с другой – показывает, насколько нестабилен этот процесс.
В конце концов, слова ведь относительно дёшевы. На их создание не тратятся долгие месяцы, в отличие от моделей персонажей или заскриптованных уровней. Это лишь слова, которые можно выставить в другом порядке, удалить или переписать. «Иногда приходится отказываться от реплик или целых диалогов, которые тебе так нравились, и выбрасывать понравившиеся идеи в мусорную урну», говорит Уильямс. «Ни в одной из других областей игровой индустрии такое не встречается – только у сценаристов. У всех остальных есть определенная степень автономии, они действуют независимо от прочих».
Игры могут иметь массу проблем, никак не связанных с тем, кто писал сценарии и насколько серьёзно к этому сценарию относились. Том Бисселл
И ведь каждый может печатать слова. «Написать текст может любой, а вот прописать код или создать дизайн – нет, поэтому многие считают себя экспертами в этой области», говорит Хаксли, который отмечает, что зачастую к процессу написания сценария подключаются люди из других команд (даже если их об этом не просили), но в конечном счёте всё зависит от того, каким идеям даст зелёный свет креативный директор.
«В последнее время такое встречается всё реже, и я ничего не имею против людей, которые дают советы сценаристам по поводу того, как можно лучше развить историю в игре. Стоит понимать, что чужое видение и опыт иногда способствуют рождению новых и интересных идей».
Редактирование
Редактирование по-прежнему остаётся важной частью написания сценариев. И очень часто сценаристов просят урезать уже готовые реплики, чтобы вписаться в рамки бюджета, сократив время полностью анимированных катсцен, например, с 90 минут до 70.
Если диалог можно сократить или разделить на несколько реплик для нескольких сцен, то это прекрасно. Но сценаристы также прибегают к более изобретательному способу, представляя часть сцен в качестве геймплейных моментов, а не катсцен.
«Кому-то всё равно придётся прорисовывать эти взрывы и окружение, но они никак не будут связаны с бюджетом на кинематографичные ролики, а расходоваться будут средства, выделенные на дизайн уровней», говорит Уильямс. «То есть мы находим незадействованные средства и корректируем сценарий с их учётом».
И даже если сцену полностью отменяют, в этом нет ничего страшного. Это своеобразный вызов. Поскольку сценарист понимает, какое предназначение для сюжета несла вырезанная сцена, ему будет несложно дополнить уже имеющиеся сцены и избавиться от появившегося сюжетного пробела между ними.
Как прописываются открытые миры
В процессе разработки игры и составления сценария одна из главных задач для сценариста – убедиться в том, что диалоги и нарратив являются последовательным. Хаксли отмечает, что держать в голове все мелочи довольно сложно, особенно если ты единственный сценарист в команде (как это было у него в проекте Dance of Death). Прибавьте сюда нелинейность и масштабность открытого мира и поймёте, насколько сложно сохранять ощущение целостности вымышленного мира.
«Сценаристу приходится отвечать сразу за несколько систем, которые, по идее, должны разрабатываться разными людьми, но в этом случае сюжет потерял бы единый стиль», говорит Хаксли. Rocksteady даёт своим сценаристам прописывать конкретные части игры от начала до конца – к примеру, отдельных персонажей и все сцены с ними (того же Риддлера) или просто разговоры случайных персонажей, гуляющих по улицам.
Наша главная ошибка заключается в том, что мы привыкли ждать чего-то невероятного от AAA-игр.
Уолт Уильямс
«А потом мы играем в это до посинения», добавляет он. Хаксли со своими коллегами-сценаристами неделями играли в Batman: Arkham Knight задолго до её релиза, чтобы оценить, насколько органично вписываются в мир игры разговоры бандитов, и корректировали их по мере необходимости. «Это можно назвать полировкой уже готового продукта».
Уильямс добавляет, что главному сценаристу игры с открытым миром всё же стоит следить буквально за всем – от вздохов случайных NPC до дорожных знаков. «Нужно постоянно наблюдать за тем, как идёт разработка, и периодически орать на тех, кто делает откровенную ерунду, выбивающуюся из общего тона. Придётся ещё принять тот факт, что вас за такое поведение вряд ли будут сильно любить».
Как можно улучшить качество игровых сценариев?
Но зависит ли качество сюжета только от сценаристов? Бисселл считает заблуждением мнение о том, что с повышением вовлеченности сценаристов растёт и качество конечной игры. «Простите, но с этим я не могу согласиться. Игры могут иметь массу проблем, никак не связанных с тем, кто писал сценарии и насколько серьёзно к этому сценарию относились. Иногда это дизайн уровней, иногда – художественная составляющая, а иногда – нарратив, но сама идея о том, что у игр бывают «хреновые сюжеты» из-за того, что в индустрии не хватает талантливых сценаристов или к ним не прислушиваются, это глупость».
Бисселл отмечает, что слабые сюжеты в играх можно объяснить абсурдностью этих самых игр. «И это не критика, это констатация фактов; в особенности это касается различных экшн-проектов». Взять, к примеру, Лару Крофт, оплакивающую убитого солдата в катсцене, а затем радостно расправляющуюся с отрядом его сослуживцев, или всё, что происходит в Far Cry 5 с её сбитыми самолётами, дружелюбными медведями и серьёзными диалогами с религиозными фанатиками.
«Избавиться от абсурдности довольно сложно, и добиться этого можно лишь при условии, что главная креативная сила, стоящая за разработкой, будет следить за каждым её аспектом», говорит Бисселл. «И в большинстве случаев сценаристов нельзя назвать этой силой».
Уильямс согласен с этим. «Наша главная ошибка заключается в том, что мы привыкли ждать чего-то невероятного от AAA-игр», говорит он. «Нам нравится думать, что созданные нами зрелищные гонки – это серьёзное произведение искусства, способное донести важную мысль до геймеров».
«Когда меня спрашивают, как я стал сценаристом видеоигр, я обычно задаю им в ответ свой вопрос. “Вы хотите рассказывать значимые и по-настоящему личные истории?”. Если мне отвечают утвердительно, то я говорю: “Тогда, пожалуй, вам не стоит идти в сценаристы видеоигр”. И я не пытаюсь никого напугать этим, я просто говорю это максимально искренне. Создание видеоигр построено на сотрудничестве совершенно разных людей, а потому является одним из самых сложных видов искусства в истории».