Как написать сценарий мультфильма
Даже если технически, мультипликационный фильм выполнен на высоком уровне, скучный сценарий целиком погубит всю работу. Поэтому, в мультипликации так важно создавать картину по увлекательному сценарию.
Со стороны, может показаться что работа над сценарием это сугубо творческий процесс. Однако, даже сценаристы с мировым именем придерживаются определённой методики работы.
Сегодня мы расскажем о технике, которая существенно поможет повысить производительность и качество Вашей творческой работы над сценарием.
Поиск идеи для мультфильма
Основой сценария является идея, или сюжет самой мультипликационной картины. Несмотря на то что идея, или история, может быть высказана двумя – тремя предложениями, от того насколько она увлекательна, будет зависеть общий результат.
С одной стороны, разработка идеи потребует от Вас проявить креативность. С другой стороны, даже профессионалы прибегают к помощи сторонних информационных источников. Можно посмотреть известные комиксы, почитать анекдоты, или народные шутки.
Совсем не обязательно создавать Вашу идею как копию уже чего-то созданного, как минимум достаточно интегрировать разные шутки чтобы получить свой вариант.
Создать схему мультфильма
Теперь приступайте к разработке схемы мультфильма, которая представляет из себя набор черновых рисунков. Размещённая на стене, схема из отдельных черновиков будет напоминать комикс, по которому можно понять суть происходящего.
Со стороны может показаться что схематические наброски это уже этап создания анимации, и уж не как не сценария. Тем не менее, наличие такой схемы существенно поможет Вам в дальнейшей работе над описанием отдельных сцен и созданием всего сценария.
К тому же, имея перед глазами схему, Вам будет намного проще добавлять новые, и редактировать уже имеющиеся мысли по созданию Вашей увлекательной истории.
Этап написание сценария
Теперь можно приступать к написанию самого сценария. Работа над которым, по сути, является детальным описанием каждой сцены. Одна сцена включает в себя неизменное количество персонажей на неменяющемся фоне. Иными словами, появление нового персонажа, или смена антуража, рождает новую сцену.
Перед тем как приступить к работе, сделайте ещё один подготовительный шаг — не пожалейте время и уделите внимание расстановке сцен в определенную последовательность. Продуманная последовательность сцен обеспечит ясность и гармонию при просмотре мультфильма.
Описание сцены
Каждая сцена должна иметь подробное описание об окружающем фоне, на котором происходит действие. Ваша задача указать все важные детали, которые задают атмосферу происходящего. Укажите где относительно друг друга находятся действующие персонажи и все их последующие действия.
Диалоги
Понятно, что вы напишите непосредственно сами диалоги между персонажами. Однако, вы также должны рассказать о всех сопутствующих деталях происходящего. Если кто-то делает паузу, улыбается, или двигается – опишите как это происходит. Ваша задача максимально подробно передавать действия героев в каждой сцене.
Описание ракурса камеры
В мультипликации, ровно как и кинематографии, расположение камеры относительно действующих лиц играет колоссальное значение в постановке всей картины. Например, кадр сфокусированный на глазах героя выполняет совершенно другую задачу нежели чем кадр сфокусированный на лице героя.
Ракурс камеры в мультипликации это целая тема, и заслуживает отдельной статьи.
Ваша задача точно, иногда даже вплоть до угла, указать для каждого кадра ракурс камеры.
Следите за продолжительностью мультфильма
В большей степени, продолжительность мультфильма будет определяться творческой идеей, над которой вы работаете в самом начале. Тем не менее, сценарий также оказывает значительное влияние на продолжительность.
Почему это важно? Есть огромная разница между созданием 1 минутного анимационного ролика и 1 часовым мультипликационным фильмом. И эта разница в количестве художников-аниматоров. Если в первом случае, можно обойтись силами одного художника, то во втором вам будет нужна команда как минимум из десятка аниматоров.
Поэтому, работая над сценарием не забывайте о своих технических ресурсах — следите за продолжительностью картины.
Ревизия сценария
Ревизии сценария является таким же полноценным этапом работы как и собственно его разработка.
Сначала, вам следует ещё раз все перечитать и убрать всё лишнее, или повторяющееся. Любой текст, не приносящий ценности картине подлежит удалению. Профессиональные сценаристы на этапе ревизии могут сократить объём текста в два раза, не то что без потери качества, а напротив с улучшением качества своего произведения.
Далее, вы раздаёте пред-подготовленный сценарий своим друзьям и родственникам, желательно если эти люди из разных кругов общения. От людей с разными взглядами вы будете близки к получению объективной оценки вашей работы. Попросите друзей и родственников дать честное мнение о вашей работе, и написать все замечания.
Получив обратную связь от рецензентов, вы можете окончательно отредактировать сценарий.
И только теперь, вы готовы выпустить свою работу в свет.
Создание мультфильма на уроке. Последовательность этапов работы
Презентация к уроку
В Москве в ГБОУ ЦДТ «Свиблово» с 2009 года существует детская анимационная студия «Стрекоза», где с ребятами работают профессиональные художники-мультипликаторы, прошедшие педагогическую и психологическую подготовку. Дети получают возможность познакомиться с таким видом искусства как анимация и получить бесценный опыт, который в дальнейшем пригодится им как в учебе, так и в выборе будущей профессии. Здесь ребятами создаются анимационные, научно-популярные, учебные, документальные фильмы, а также музыкальные видеоклипы и видео-зарисовки.
В этой статье демонстрируются этапы создания анимационного фильма с детьми и то, каким образом лучше организовать учебный процесс для наиболее полного усвоения обучающимися практического материала.
Идея. Событие истории вызывает значимое изменение в жизни персонажа, которое выражается и воспринимается в соответствии с его ценностью и проявляется через конфликт. [7]В основе мультфильма лежит идея. Идея может посетить вас с любом месте и в любое время. Очень хорошо, если вы сразу запишете ее. Приучайте учеников записывать идеи. На занятиях детям можно предложить, в качестве поиска идеи, работу с проективными карточками. Для этого можно раздать по одной карточке всем членам группы и придумать по ним сказку или историю. Также можно сразу дать тему для мультфильма, например, придумать историю с тремя персонажами или историю про рыбок и т.д. Объясните детям, что очень сложно технически снять мультфильм с множеством главных персонажей и ограничьте их количество до трех или пяти.
Сценарий. После того как идея созрела, необходимо написать сценарий. В качестве основы для сценария можно взять сказку, стихотворение, историю и пр. Залог хорошего мультфильма-интересная идея и крепкий сценарий. Даже если изобразительное решение не на высоте, если сценарий хорош – мультфильм будет интересен зрителю. И, в то же время, при замечательном визуальном оформлении и недоработанном сценарии вряд ли зрителю понравится конечный результат. История жизни любого персонажа представляет нам широчайшие возможности для творчества, простираясь от мгновения до вечности, от внутренних переживаний до космических событий. Мастерство сценариста в том и состоит, чтобы, выбрав всего лишь несколько мгновений, показать жизнь героя во всей его полноте [7]. Если мультфильм большой, то лучше всего делить его на эпизоды. Эпизод – это последовательный ряд сцен, […] который заканчивается кульминационным моментом, оказывающим более значительное влияние на дальнейшее развитие сюжета, чем это было в любой предшествующей сцене [7].
Раскадровка. После того как сценарий готов, нужно обязательно сделать раскадровку. Что такое раскадровка? Это рассказ о фильме в серии рисунков, визуальная модель времени… это позволяет увидеть фильм в целом, разработать первоначальную концепцию монтажа, композицию кадров, мизансцены [8]. Кадр – это изменение отношений между персонажами в рамках их действий и реакций. Кадр за кадром меняющиеся взаимоотношения формируют развитие сцены. Сцена – это действие, выраженное через конфликт, происходящее в определенном пространстве на протяжении более или менее продолжительного периода времени и обладающее в данный момент жизни персонажа хотя бы одной достаточно значимой ценностью. Теоретически любая сцена является событием истории [7]. Если объяснять детям, что такое раскадровка, можно сказать, что это – история в картинках, как комикс, с той разницей, что в комиксах на изображении может присутствовать текст, а в раскадровке все должно быть понятно без слов. Приучайте детей рисовать как можно больше раскадровок. Некоторые дети «мыслят раскадровками» сразу, это визуалы, которые изначально «видят картинку», а потом записывают то, что видят; другие дети переносят свои мысли в рисунки. Учите их рисовать подробные раскадровки, на которых будет видно место действия (место действия является фоном, а эскиз фона уже на этапе раскадровки позволяет понять, сколько вообще фонов нужно для работы. Иногда фона могут повторяться. Незачем рисовать более крупный план фона, если можно сделать «выборку» из уже готового. Опыт работы показывает, что первоначальные раскадровки учеников включают не более 7-12 рисунков, что, безусловно, чрезвычайно мало для подробного описания действия в мультфмильме. Уже позднее, кода ребенок начинает снимать свой мультфильм и понимает, что, если он ограничится двумя-тремя фонами, предусмотренными его раскадровкой, то в процессе выяснится, что этого мало.
Раскадровка нужна также для этапа съемки. Если она висит перед глазами, то можно снимать с любого места действия. Например: вы снимаете мультфильм про то, как от девочки убежал котенок. В первой сцене котенок сидит в комнате, а во второй он уже на улице. В последней сцене мы снова видим котенка в той же самой комнате. Если вы закрепили первый фон (котенок сидит в комнате) и сняли его, то вы можете сразу снять последнюю сцену с этим же фоном. А потом просто отметить в раскадровке снятые сцены и приступить к съемке сцены с другим фоном.
Аниматик. Вот вы сделали раскадровку. Далее мы рекомендуем выполнить монтаж аниматика – анимированной раскадровки, включающей основные монтажные приемы будущего фильма: расположение объектов в кадре, движение камеры и т.п., и снятая в хронометраже будущих сцен, с репликами, музыкальными фрагментами и пр. Если у вас уже записан звук, например, голос автора или реплики, то можно сразу поставить их в аниматик. В качестве примера очень подробного аниматика можем продемонстрировать дипломный проект одной их наших учениц. Проект «Метеорит», автор Евгения Воронцова: http://www.youtube.com/watch?v=aUjm1_eeG5M&feature=youtu.be
На уровне аниматика можно оценить мультфильм, а также изменить монтажные планы, убрать или включить сцены и т.д. Гораздо обидней убирать уже снятые сцены, если был пропущен этап создания аниматика. Что касается монтажных программ, то мы используем, в основном, две програмы: EDIUS и Adobe Premier. Первая программа более проста в использовании и включает необходимый минимум готовых эффектов.
Изготовление фонов и персонажей. Вот, подготовительные этапы пройдены, и можно начинать рисовать или лепить, или другим способом изготавливать персонажей и фона. Мы предлагаем детям использовать следующие анимационные технологии: анимация предметов и объектов, кукольная (объемная) анимация, песочная анимация, рисованная перекладка (перекладка – технология анимации, в основе которой лежит плоская марионетка. Персонажи вырезаются из плотной бумаги, целлулоида, двигаются (анимируются) непосредственно под камерой, пластилиновая анимация, силуэтная анимация). Этот этап работы очень нравится детям. Если среди обучающихся есть умеющие неплохо рисовать, можно поручить им рисовать фона.
Сканирование, графическая обработка материалов. Этот этап нужен, если задуман мультфильм, который будет полностью выполнен на компьютере. Например, снятый в технике компьютерной перекладки с использованием графического редактора. Мы предпочитаем работать в программе Adobe Photoshop. Рисунки сканируются (или фотографируются) и уже, в зависимости от творческих задач, обрабатываются.
Съемка. Если выбрана другая техника изготовления, например, пластилиновая анимация, то начинается процесс съемки. Очень хорошо иметь оборудованное место с мультстанком для работы. Но, если станка нет, можно сделать его самостоятельно из подручных материалов. На рисунке ниже схематически представлено, как можно самостоятельно сделать мультипликационный станок для съемки.
На стол кладется хромакейный фон. Это зеленый или синий фон, который применяют при фото- или видеосъемке в студии с целью дальнейшей обтравки объекта съемки и замены фона. Зеленый и синий цвета обусловлены тем, что их легко выделить при обработке. Хромакейные фоны бывают как бумажные, так и тканевые. При совмещении в кадре объекта с фоном во время записи сцены или при монтаже вместо фона можно поместить другое изображение. Сверху, на подставках, помещается прозрачное стекло. Если необходимо снять плоское изображение (например, плоскую пластилиновую марионетку), кладем персонажа на стекло, а фон помещаем под стекло. Важно так выставить свет, чтобы не было бликов. На рисунке изображены обычные настольные лампы. Лучше, конечно, использовать профессиональное осветительное оборудование, но если нет возможности его приобрести, то ставим обычные настольные лампы. Есть одно правило: света должно быть много. Мы снимаем на зеркальный фотоаппарат. Его обязательно нужно закрепить на штативе. Фотоаппарат можно расположить сверху, если нужно решение фильма плоскостное или сбоку – если нужно снять объемную анимацию.
Озвучивание. Запись голоса, если это предусмотрено задачей мультфильма, необходимо делать в помещении, куда не поступают посторонние звуки. Это очень сложно сделать в учебных условиях, и для качественной записи порой приходится переносить встречу с «актерами» на другое время или искать самое тихое место в школе (центре детского творчества). Однажды мы записывали звук в кабинете директора, в другой раз спустились для записи звука в подвал. Если у вас, как и у нас, нет специально оборудованной звукозаписывающей студии, нужно добиваться отсутствия хотя бы таких посторонних звуков, таких как шум компьютера, гудение лампы дневного света, пробежек учеников в коридоре, шуршания бумаги и т.д.
Монтаж. Если сделан качественный аниматик, и вам все в нем нравится, сняты все сцены, предусмотренные раскадровкой, записан звук, подобрана музыка, не забудьте про титры. Титры должны быть начальные (перед мультфильмом) и конечные (после того как на экране появилась последняя сцена). В начальных титрах стоит указать учреждение, в котором был снят мультфильм, название студии, кружка. Хорошо, если у вашей студии есть заставка. В конечных титрах следует указать имена и фамилии всех авторов мультфильма, а также авторов музыкальных произведений. Мы не придерживаемся строгих правил, но последовательность указания авторов в детском мультфильме приблизительно такова: режиссер, художник-постановщик, аниматоры, музыка, руководители студии, год съемки. Или: взрослые, дети, автор музыки, год съемки. Можно указать также всех, кто помогал делать мультфильм, выразить благодарность, посвящение и т.д. Используйте только ту музыку, на которую у вас есть разрешение от авторов! Если у вас нет возможности получить авторскую музыку, попробуйте сотрудничать с детскими музыкальными творческими коллективами, которые есть у вас в учреждении, и потом обязательно укажите в титрах всех исполнителей.
Демонстрация. Наконец мультфильм снят! Теперь стоит показать его всем участникам творческой группы и, желательно, на большом экране. У нас для этой цели в кабинете есть экран и проектор. На большом экране фильм воспринимается совсем по-другому, чем на мониторе: интересней, видны все шероховатости, замечаются ошибки, очевидней сценарные ляпы. Нельзя ругать ребят, если вам что-то не нравится, лучше оформить критику в виде подсказок, наводящих вопросов и пр. Ученики теперь «старше еще на один мультфильм» и уже гораздо больше понимают и видят сами.
Безусловно, в одной крохотной статье невозможно передать весь наш опыт создания мультфильмов с детьми, но мы будем очень рады, если кому-то данная информация пригодится в работе. Желаем вам творческих успехов!
Список литературы:
1. Зайцев А.Я., Кузнецова М.В. “Проблема подготовки профессиональных кадров анимационного кино”. Актуальные проблемы инновационно-технологического образования: Материалы Международной научно-практической конференции 3-4 февраля 2012 г./ Под ред. проф. Карачева А.А., доц. Козлова В.Г., доц. Зименковой Ф.Н. –М.: ПМГУ, 2012 – 420с., с.63.
2. Зайцев А.Я., Кузнецова М.В. Теория, методика и организация социально-культурной деятельности. “Психолого-педагогические аспекты анимационного творчества в дополнительном образовании детей”. Международный научный журнал ВЕСТНИК ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ. ПЕДАГОГИКА, ПСИХОЛОГИЯ, МЕДИЦИНА. Выпуск 3(5), 2012.
3. Зайцев А.Я., Кузнецова М.В. «Анимация как средство информационно-технологического обучения в начальной школе» Материалы III Международной научно-практической конференции «Психология и педагогика в системе гуманитарного знания». МГГУ им. М.А.Шолохова. М.: 2012.
4. Кузнецова М.В. «Внедрение анимационных технологий в учебную деятельность – один из наиболее оптимальных инновационных инструментов обучения и воспитания детей». НОУ ВПО «ИСЭПИМ». Институт социально-экономического прогнозирования и моделирования. М.: 2012 г.\
5. Кузнецова М.В., Зайцев А.Я. “Психолого-педагогические аспекты анимационного творчества в дополнительном образовании детей”. Материалы III Международной научно-практической конференции «Психология и педагогика в системе гуманитарного знания». 26-27 июня 2012 г./Науч.-инф. Издат. Центр «институт стратегических исследований». – Москва: Изд-во «Спецкнига», 2012. – 444с.
6. Кузнецова М.В., Зайцев А.Я. «Анимационное творчество в дополнительном образовании детей.» ВНЕШКОЛЬНИК № 4 (2012) С.28.
7. Макки Р. «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только.» М., 2011.
8. Хитрук Ф.С. Профессия – аниматор. Клуб 36`6, 2007.
как написать сценарий мультфильма
Содержимое публикации
Как написать сценарий мультфильма
Даже если технически, мультипликационный фильм выполнен на высоком уровне, скучный сценарий целиком погубит всю работу. Поэтому, в мультипликации так важно создавать картину по увлекательному сценарию.
Со стороны, может показаться что работа над сценарием это сугубо творческий процесс. Однако, даже сценаристы с мировым именем придерживаются определённой методики работы.
Сегодня мы расскажем о технике, которая существенно поможет повысить производительность и качество Вашей творческой работы над сценарием.
ПОИСК ИДЕИ ДЛЯ МУЛЬТФИЛЬМА
Основой сценария является идея, или сюжет самой мультипликационной картины. Несмотря на то что идея, или история, может быть высказана двумя – тремя предложениями, от того насколько она увлекательна, будет зависеть общий результат.
С одной стороны, разработка идеи потребует от Вас проявить креативность. С другой стороны, даже профессионалы прибегают к помощи сторонних информационных источников. Можно посмотреть известные комиксы, почитать анекдоты, или народные шутки.
Совсем не обязательно создавать Вашу идею как копию уже чего-то созданного, как минимум достаточно интегрировать разные шутки чтобы получить свой вариант.
СОЗДАТЬ СХЕМУ МУЛЬТФИЛЬМА
Теперь приступайте к разработке схемы мультфильма, которая представляет из себя набор черновых рисунков. Размещённая на стене, схема из отдельных черновиков будет напоминать комикс, по которому можно понять суть происходящего.
Со стороны может показаться что схематические наброски это уже этап создания анимации, и уж не как не сценария. Тем не менее, наличие такой схемы существенно поможет Вам в дальнейшей работе над описанием отдельных сцен и созданием всего сценария.
К тому же, имея перед глазами схему, Вам будет намного проще добавлять новые, и редактировать уже имеющиеся мысли по созданию Вашей увлекательной истории.
ЭТАП НАПИСАНИЕ СЦЕНАРИЯ
Теперь можно приступать к написанию самого сценария. Работа над которым, по сути, является детальным описанием каждой сцены. Одна сцена включает в себя неизменное количество персонажей на неменяющемся фоне. Иными словами, появление нового персонажа, или смена антуража, рождает новую сцену.
Перед тем как приступить к работе, сделайте ещё один подготовительный шаг — не пожалейте время и уделите внимание расстановке сцен в определенную последовательность. Продуманная последовательность сцен обеспечит ясность и гармонию при просмотре мультфильма.
Каждая сцена должна иметь подробное описание об окружающем фоне, на котором происходит действие. Ваша задача указать все важные детали, которые задают атмосферу происходящего. Укажите где относительно друг друга находятся действующие персонажи и все их последующие действия.
Понятно, что вы напишите непосредственно сами диалоги между персонажами. Однако, вы также должны рассказать о всех сопутствующих деталях происходящего. Если кто-то делает паузу, улыбается, или двигается – опишите как это происходит. Ваша задача максимально подробно передавать действия героев в каждой сцене.
ОПИСАНИЕ РАКУРСА КАМЕРЫ
В мультипликации, ровно как и кинематографии, расположение камеры относительно действующих лиц играет колоссальное значение в постановке всей картины. Например, кадр сфокусированный на глазах героя выполняет совершенно другую задачу нежели чем кадр сфокусированный на лице героя.
Ракурс камеры в мультипликации это целая тема, и заслуживает отдельной статьи.
Ваша задача точно, иногда даже вплоть до угла, указать для каждого кадра ракурс камеры.
СЛЕДИТЕ ЗА ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬЮ МУЛЬТФИЛЬМА
В большей степени, продолжительность мультфильма будет определяться творческой идеей, над которой вы работаете в самом начале. Тем не менее, сценарий также оказывает значительное влияние на продолжительность.
Почему это важно? Есть огромная разница между созданием 1 минутного анимационного ролика и 1 часовым мультипликационным фильмом. И эта разница в количестве художников-аниматоров. Если в первом случае, можно обойтись силами одного художника, то во втором вам будет нужна команда как минимум из десятка аниматоров.
Поэтому, работая над сценарием не забывайте о своих технических ресурсах — следите за продолжительностью картины.
Ревизии сценария является таким же полноценным этапом работы как и собственно его разработка.
Сначала, вам следует ещё раз все перечитать и убрать всё лишнее, или повторяющееся. Любой текст, не приносящий ценности картине подлежит удалению. Профессиональные сценаристы на этапе ревизии могут сократить объём текста в два раза, не то что без потери качества, а напротив с улучшением качества своего произведения.
Далее, вы раздаёте пред-подготовленный сценарий своим друзьям и родственникам, желательно если эти люди из разных кругов общения. От людей с разными взглядами вы будете близки к получению объективной оценки вашей работы. Попросите друзей и родственников дать честное мнение о вашей работе, и написать все замечания.
Получив обратную связь от рецензентов, вы можете окончательно отредактировать сценарий.
И только теперь, вы готовы выпустить свою работу в свет.
Как писать сценарии для анимации?
Желтая подводная лодка. Реж. Джордж Даннинг, 1968
За одиннадцать лет работы в сфере анимации я написал около шестидесяти сценариев для сериалов и авторского кино. Как художественный руководитель и продюсер, я работал со многими сценаристами не только анимационных, но и игровых фильмов, и знаю, что сценаристу игрового кино достаточно сложно написать сценарий для анимации. Почему? Какие возникают «трудности перевода» с языка игрового кино на язык кино анимационного? В чем особенности написания сценария анимационного фильма?
Давайте возьмем такой инструмент как монтаж, что применительно к кино будет вполне логично: с одной стороны монтаж — это одна из принципиальных особенностей кино в отличие от театра, с другой — объединяющий инструмент для игрового кино и анимационного.
Что такое монтаж? Это в первую очередь крупность планов, которая не существует в отрыве от героя. Крупность всегда связана с героем, разные крупности существуют именно относительно героя — это понятно. И именно через героя мы входим в историю фильма, мы идентифицируем себя с героем. В конечном счете, если кино сделано классно, мы вообще забываем и про себя и про реальность вокруг нас. И это первая задача любого фильма, в том числе и анимационного — так вовлечь зрителя, чтобы он забыл про все на свете.
Задача крупного плана — приблизиться к лицу героя, рассмотреть его лицо, увидеть отражающиеся на его лице эмоции, заглянуть ему в глаза — и вот это для анимационного кино, скажем так, слабое место, ахиллесова пята.
Давайте проведем в своей голове мысленный эксперимент. Представьте, что начался кинофильм и на экране мы видим актера. Аль Пачино, например. Представили, да? Вот как долго мы, зрители, можем смотреть на его лицо? На самом деле — достаточно долго. Может быть даже не одну минуту. То есть может вообще ничего не происходить — в кадре только лицо актера, который ничего не делает и даже ничего не говорит, просто смотрит куда-то. Но его лицо нам интересно. Даже на фотографию мы могли бы смотреть долго, тем более на «живое» лицо актера. Такую сцену можно написать в любом киносценарии. И такую сцену невозможно написать для анимационного фильма.
Потому что анимационное кино абстрактное. Это факт. И это его главное отличие от игрового кино. Есть расхожая фраза, что кино — это иллюзия. Да, двадцать четыре кадра в секунду, свет и тени на плоском экране — чистой воды иллюзия. Так вот анимационное кино — это сверх-иллюзия. Как назвал анимационное кино Сергей Эйзенштейн — сверхкино.
Ангелы в Америке. Реж. Майк Николс, 2003
Повторим эксперимент. Представим себе на экране анимационного персонажа, например, Микки Мауса. Как долго его лицо сможет удерживать наше внимание, если он молчит и ничего не делает? Да практически нисколько. Каким бы сложным ни был рисунок. Мы будем смотреть ровно столько, сколько у нас хватит ожидания, что дальше что-то все-таки должно произойти. Смотреть попросту скучно.
Но за анимационным, даже самым абстрактным изображением стоит человек, который его создал. Поэтому и язык, на котором автор обращается к зрителю, может быть только человеческий — другого просто не существует. За героем-животным стоит человек, за героем-ботинком стоит человек, даже за героем-треугольником будет стоять человек. И пропасть между зрителем и анимационным абстрактным героем — это проблема начала фильма, проблема представления героя и его мира, задача экспозиции. Поэтому сцена появления героя в анимационном фильме — ключевая, требующая повышенного внимания и разработки.
Для того, чтобы сблизить зрителя и героя, создать между ними эмоциональную связь, заставьте героя сразу же проявлять свою человечность. Пусть с первой же сцены герой действует, принимает решения, проявляет свои эмоции, реагирует. Только через действия персонажа мы можем раскрыть для себя его внутренний мир, обнаружить, что он похож на нас и ему можно сопереживать. Герой анимационного кино должен быть вдвое ярче киногероя и ярче именно через свои действия.
И вот, если крупный план для анимационного кино — слабое место, то общий план для анимационного кино — это пространство огромных возможностей.
Задача общего плана — дать герою возможность двигаться, действовать. На крупном или среднем плане герой зажат рамкой кадра, его действенные возможности ограничены ею, большинство действий мы просто не сможем увидеть. А на общем плане герой действует сам, входит во взаимодействие с другими героями и с окружающим миром. Если вы, когда пишете сценарий, представляете в своей голове мизансцену и остаетесь в своем воображении преимущественно на общем плане, то вам волей-неволей придется давать вашему герою действие, ему это будет просто необходимо, чтобы не превратится в пассивный силуэт.
Если опять провести мысленный эксперимент и представить Аль Пачино, который что-то делает, двигается, совершает на общем плане какие-то действия, то тут он уже запросто может проиграть Микки Маусу в борьбе за внимание и интерес зрителя. В анимации иллюзия движения завораживает. Движение в анимации подчинено законам физики, основывается и опирается на эти законы, и мы можем, открыв рот, смотреть на эту мастерски созданную иллюзию — это такой бесконечный аттракцион, от которого мы никогда не устанем, это само по себе уже классное зрелище. А с другой стороны анимация всегда превосходит законы физики, выходит за их рамки, демонстрируя нам волшебство не только оживления, одушевления, но и фантазии, трансформации, нарушения привычных нам законов реального материального мира.
Фантазия. Реж. Сэмюэл Армстронг, Джеймс Олгар и другие, 1940
Вторая важная задача общего план — показать место действия. И разновидность общего плана, адресный план или мастер-план, как его называют, смещает акцент внимания зрителя с героя именно на место действия. И это для анимационного кино тоже прекрасная возможность пленить зрителя, приковать его внимание, заставить забыть обо всем на свете, погрузившись в наше кино. Мир анимационного кино так сильно отличается от реального мира, что он завораживает зрителя. Это всегда проникновение на чудесную новую неизвестную территорию, в сказку, в волшебную страну, где даже самые простые обыденные и привычные нам вещи могут выглядеть удивительным образом и быть, при этом, органичной частью целого. Именно поэтому игровое кино давно пересекло границу анимационного кино и использует этот козырь. Сейчас многие игровые фильмы настолько пестрят компьютерной графикой, что даже уже непонятно, можно ли называть их игровыми или правильнее было бы назвать анимационными. Сценарист анимационного фильма обязан использовать возможность создать этот выдуманный удивительный мир.
Фактически тут есть две задачи в одной. Во-первых, при написании сценария вы должны больше внимания уделять описанию локаций, но не по-графомански выписывая все детали, а найти яркий образ места, который даже описанный в нескольких строчках даст возможность испытать эмоции — испугаться, испытать восторг и так далее. Локации в анимационном кино как будто тоже герои. Они задают атмосферу. Они создают интонацию. Такое внимательное отношение к ним даст вам возможность использовать ресурс анимационного кино на сто процентов.
Во-вторых, еще в самом начале работы над сценарием вы должны больше внимания уделить сеттингу. Вам надо придумать волшебный мир вашего фильма, начиная с его правил, с его философии и мифологии. Создание мира, конечно, — очень трудная и интересная задача. Немногим она по зубам и, на мой взгляд, не так уж и много блестящих примеров ее воплощения. То есть в кино меньше, а в литературе больше. Лично я в этом смысле восхищаюсь американским фантастом Филипом Диком. У него есть, например, очень любопытное эссе «Как создать вселенную, которая не рассыпется через пару дней». А в анимации главный человек в этом плане, пожалуй, маэстро Хаяо Миядзаки, который в представлении, конечно, не нуждается. Его фильмы — та самая планка, до которой я стремлюсь дотянуться.
Если вы пишете сценарий анимационного фильма и не используете возможности анимации, не создаете новый мир, то очень может быть, что стоит обратится к другому виду искусства и рассказывать вашу историю на языке театра или игрового кино. Об этом всегда имеет смысл подумать заранее. Это вообще первый вопрос, который вы должны задать самому себе — почему моя история должна существовать именно в анимации? Если зритель смотрит анимационный фильм, в котором не используются возможности анимации и он очевидно может быть не нарисован, а снят в кино, то это, мягко говоря, вызывает удивление, или даже раздражение, потому что происходит обман ожиданий. Это как если вы пришли смотреть комедию и за весь фильм ни разу не улыбнулись.
Рыбка Поньо на утесе. Реж. Хаяо Миядзаки, 2008
Итак, мы рассмотрели возможности крупного и общего плана в анимационном кино. И первый важный вывод, который можно сделать, такой — когда вы пишете сценарий анимационного фильма, не делайте акцент на крупных планах, используйте их как можно меньше, даже в диалогах.
Возможно, вы удивляетесь, что я сейчас говорю о крупности планов, хотя они и не указываются в сценарии. На первый взгляд это вроде не сценарная задача, а режиссерская, но на самом деле это не совсем так. Когда вы пишете сценарий, вы должны видеть фильм, а не только его конструировать.
Практически во всех классических работах по монтажу, начиная с Эйзенштейна, как пример яркой и четкой монтажности текста приводится поэма Пушкина «Полтава». В ней он дает такое описание событий, что читатель не только видит происходящее, но видит его в разной крупности, включая даже панорамы, наезды и отъезды. И это мало того, что литературный текст, а не сценарий, так это еще и поэтический текст. Это правильный подход для сценариста анимационного кино.
Ваша задача, когда вы пишете сценарий, — не просто думать на языке кино, то есть не-литературно, не используя такие обороты как «он подумал» или «она почувствовала». Думать на языке кино — значит видеть все монтажные склейки вашего фильма. И для анимационного кино это даже не пожелание, а необходимость. Потому что, если вы будете представлять себе крупность планов, вы перестанете прятаться за длинными диалогами, которые в игровом кино без проблем разыгрываются на крупных планах, а для анимационного кино смертельны. Для кинофильма говорящие головы — норма, а для анимационного кино это не работает.
Герой все время должен действовать, даже когда говорит с кем-то. И в идеале вы вообще должны сначала написать сценарий без диалогов вообще, как у Чарли Чаплина или Бастера Китона. Вот это самоограничение заставит вас наполнить вашу историю не только общим драматургическим действием, но микродраматургией, понять внутреннее состояние героя и дать ему возможность проявить это состояние через действие, через жест, через позу. Выразительный язык анимации — это язык жеста. И это очень сложный язык. Не всякое действие, не всякий жест в анимации будет так же выразителен, как кажется сценаристу. Но первый шаг для сценариста анимационного кино — заставить себя опираться на действие и не прятаться за диалогами.
Чтобы приблизиться к владению языком анимационного кино, надо хотя бы начать на нем говорить. Если сложно написать без диалогов, то поставьте себе хотя бы задачу во всех диалогах прописывать ремарки. Потом вы их уберете, чтобы не было избыточности и выглядело привычно, — это только прием. Причем старайтесь писать ремарки действий, жестов, а не эмоций. Если вам удастся заставить себя это сделать, то вы увидите что ваши герои уже не просто разговаривают о чем-то, а живут на экране. Ваш сценарий однозначно обогатится.
Принцы и принцессы. Реж. Мишель Осело, 2000
Со стороны может показаться, что это уже территория режиссуры, но в идеале сценарист анимационного кино должен быть режиссером. И тут я сошлюсь на высказывание Константина Бронзита, который, в свою очередь, ссылается на Тарковского — «Не существует такой профессии „сценарист“, сценарий к фильму должен писать режиссер». И в анимационном кино только режиссер в достаточной степени владеет языком анимации для того, чтобы написать сценарий. Я, конечно, имею в виду такого режиссера, который в первую очередь является художником-аниматором и за плечами которого огромный опыт работы с анимацией изнутри.
На студии Dreamworks висит плакат: «Мы пишем сценарий, делаем раскадровку, потом делаем аниматик и опять переписываем сценарий». Это необходимость, потому что выразительный язык анимации требует такой детальной разработки истории, что даже уже в процессе производства мультфильма все время приходится уточнять и перекраивать действие. Потому что анимация, в отличие от игрового кино не имеет права быть недостаточно выразительной. Каждая сцена, каждое действие и каждый жест должны быть выверены, отточены и помногу раз перепроверены. В отличие от игрового кино, где сценарист после сдачи сценария отлучен от производства, в анимации он проходит путь до самого конца, в плотной связке со всей командой. На многих европейских или американских анимационных студиях считается, что сценаристом анимационного фильма может быть только человек, знающий анимацию изнутри.
В ежедневной работе над фильмом я все время проверяю сам себя тем, что смотрю готовые сцены, которые мне сдают аниматоры, без звука. И проверка в том, что сцена без звука должна быть понятной, я должен понимать что происходит на экране. Этот прием позволяет выявить слабые места в действии. Это известный и хороший прием. Аналогично, если вы написали сценарий без диалогов, то потом уже вам будет понятно, где диалог окажется уместен и усилит действие, даст действию новое измерение и не будет дублировать изображение.
Это одна из самых распространенных ошибок всех начинающих анимационных сценаристов — дублирование визуальной и аудиальной информации. Я открываю сценарий и сначала читаю о том, что герой сделал, а потом читаю, как он озвучил (в диалоге, в монологе или в закадровом тексте) то, что он сделал.
В анимационном кино это грубейшая ошибка, а для телевизионных игровых сериалов это норма. Там ошибка — если этого не происходит, потому что аудитория этих сериалов — домохозяйки, и для них кино превращается в большей степени в радиоспектакль, подкрепленный изображением, чтобы они параллельно с просмотром фильма могли готовить обед на кухне. В анимации радиоспектакль — наверное, самое ругательное слово, какое только есть. Оно означает, что ни сценарист, ни режиссер не потрудились вложиться в фильм до такой степени, что можно выключить изображение, оставить только звук и ничего не потерять.
Берите на вооружение: первый способ проверить ваше кино — выключить звук и посмотреть, будет ли понятно, что происходит на экране. Второй способ — оставить только звук и выключить изображение. И если во втором случае вам будет все понятно, — значит, есть еще над чем поработать.
Это все подводит нас пониманию того, что анимационное кино — визуальное в квадрате. Изображение первично по отношению к звуку. Но говоря это, я не уменьшаю важность звука и даже важность диалогов, ведь кино рождено из литературы. Так что, я хочу лишь подчеркнуть, что я не радикал и не призываю вас к тому чтобы вообще отказываться от диалогов или крупных планов. Нет. Я говорю об инструментах кино и том, что применять их надо грамотно и внимательно, а некоторые крайне осторожно. Молоток — хороший инструмент для того, чтобы забивать им гвозди. И ремонтировать часы им тоже можно, но очень аккуратно.
Так что, если вы пишете сценарий анимационного фильма, то я вас призываю просто больше внимания уделить действию героев и пантомиме. Это сложно, но совершенно точно откроет для вас новые возможности. Вспомните, с чего начиналась анимация — например, «Том и Джерри». Это кино было построено на пантомиме. И так было достаточно долго. Так происходит и сейчас. Посмотрите «Барашек Шон» — вообще вершина мастерства. И это не только полнометражное, но при этом еще и коммерческое, и оно все построено на пантомиме.
Звук в анимационном кино важен в большей степени не с точки зрения диалогов, а с точки зрения музыки и ритма. Юрий Борисович Норштейн очень верно говорит из раза в раз о важности гармоничного соединения звука и изображения. Год назад я слушал его лекцию на эту тему на международном анимационном фестивале «Крок», большинство участников было не из России, а из других стран, со всего мира. И Юрий Борисович спросил собравшихся — читал ли кто-нибудь работу Эйзенштейна «Вертикальный монтаж». Вопрос, что называется, повис в воздухе. Не помню точно, может быть пара рук только поднялась. А это принципиальная базовая основополагающая работа Эйзенштейна для кино. И безумно интересная, конечно. То есть даже само понятие «вертикальный монтаж» практически никому неизвестно ни у нас, ни в мире. А речь идет именно о соединении всех параллельных частей фильма воедино, о том, что и изображение во всех его проявлениях, и звук, и монтаж, и актерская игра, и построение мизансцены — абсолютно все эти «линии» фильма существующие во времени, должны быть соотнесены друг с другом изначально и одновременно, а не искусственным последовательным образом.
Это сложная задача, быстро достичь вершин даже мечтать не приходится. Первый, как мне кажется, шаг, который вы можете сделать точно в этом направлении — это начать слушать ваш фильм. Когда вы пишете сценарий, включите себе музыку. Но не любую, а найдите и подберите именно ту музыку, которая здесь в этой сцене будет выражать верную интонацию, создаст нужную атмосферу, подчеркнет и усилит эмоции. Условно говоря, ту музыку, которая могла бы быть на этом месте в вашем фильме. А музыка — это всегда ритм. Таким образом вы сможете почувствовать ритм не только истории в целом, не только общей драматургии, но и ритм, заложенный внутри сцены. В сможете его выявить для себя и на него опереться.
Песнь моря. Реж. Томм Мур, 2014
Более сложная задача с этой точки зрения — это пойти еще дальше в слушании своего фильма и услышать не только к музыку, но даже интершумы: хлопнула дверь, щелкнул выключатель, герой поставил стакан на стол. Всегда разный ритм шагов или всегда монотонный ритм часов. Это все на самом деле очень важно, и это прекрасный инструмент, которым вы можете пользоваться. Это сложно. Это неудобно. Этому надо учиться, и к этому надо привыкать. Но я вот предложил вам написать первую версию сценария без диалогов, опираясь только на пантомиму, а диалоги ввести уже потом, вторым драфтом, так сказать. Это принцип самоограничения. А в творчестве самоограничение — один из самых основных и самых продуктивных приемов. Я месяц назад начал работать над новым фильмом и вдруг увидел — или, правильнее сказать, услышал, что в этом фильме совсем не нужна музыка. Там важную роль играют интершумы. Бытовые звуки. Их в этой истории оказалось много, и они прекрасно создают атмосферу и ритм. Музыка бы там только помешала. И я принял решение отказаться в этом фильме от музыки вообще. Но это, конечно, сразу сделало меня голым. Мне стало, во-первых, крайне некомфортно без инструмента, к которому я привык и который люблю. А во-вторых, это оказывается очень сложно — не прятаться за этот инструмент. Но в то же время это привело меня в совершенно новое творческое пространство, где я раньше не бывал. А это очень важно.
Еще хочу обратить ваше внимание на одну из самых распространенных ошибок начинающих сценаристов анимационного кино. Я очень люблю и уважаю прекрасного киносценариста и великого режиссера кукольного театра Резо Габриадзе. У него есть одно очень важное высказывание. «Не пытайтесь сделать историю для всех, сделайте историю для двух близких друзей и она станет историей для всех».
И, возможно, самая распространенная ошибка всех начинающих анимационных сценаристов (я и сам наступал на эти грабли) — это некий глобализм в рассказываемой истории, когда автор выстраивает историю вокруг такого огромного серьезного и глубокого образа (как ему кажется), вкладывает в историю вселенскую метафору человеческой жизни, пытается говорить со зрителем на монументальные темы судьбы, смерти, призвания и так далее. И интонация получается наполнена пафосом, выказывание звучит очень громко, оно кричит, оно напоминает плакат. В итоге история получается претенциозной, сухой и картонной.
Это стремление начинающих авторов вполне объяснимо — они не хотят размениваться по мелочам, они уверены, что их первый же фильм должен заявить о них как о больших мастерах, стоящих в одном ряду с великими авторами. Но такая «большая» история оказывается авторам не по зубам и лишь демонстрирует творческий возраст ее создателей. Она похожа на диагноз, выявляющий болезнь роста. Этим надо как можно скорее переболеть и идти дальше. Рассказывайте простую земную историю, рассказывайте ее, представляя как ее будут смотреть не в кинотеатре, а на кухне, конкретные люди — ваши близкие друзья или родственники. Пишите свое кино для них, а не для телеканалов или больших залов. Ваша история должна быть очень личной, именно вашей. Ищите интонацию. Не кричите — в крике интонации не разглядишь, все нюансы исчезают.