Главная » Правописание слов » Как написать модуль для нри

Слово Как написать модуль для нри - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Roleplaying News Russian

Модулестроение для чайников

Чтобы провести игру, мастеру нужен так называемый модуль. Очень опытный мастер или человек с чрезвычайно богатым воображением и абсолютной памятью может водить и без модуля, но это исключительный случай, и не к нему следует стремиться.

Что такое модуль? Это сценарий вашего приключения, его скелет, на который лично вы нарастите плоть воображения и актерского мастерства. В модуле обычно бывают кратко описаны: возможные события приключения, основные локации, монстры, NPC.

Где взять модуль?

Он добывается одним из следующих способов:

1) Покупается. TSR предлагает множество фирменных модулей, как в бумажном, так и в электронном виде. Недостаток метода: всё это великолепие пока не существует на русском языке; кроме того, даже самый лучший модуль всё равно потребует адаптации, иначе вы не DM.

2) Берётся у других DMов. У мастера, играющего достаточно давно, обычно есть коллекция самых разных модулей и даже кампаний. Он, скорее всего, поделится с вами теми модулями, которые сейчас уже не водит, или теми приключениями, через которые вы прошли под его чутким руководством. Последнее обычно очень полезно, поскольку позволяет сравнить впечатления игрока и DMа. В последнее время модули на русском языке появились также в Интернете.

3) Пишется самим DMом. Задача непростая, но рано или поздно это приходится делать любому мастеру, так что расслабьтесь и наслаждайтесь. Собственноручно написанный модуль — это, как минимум, гарантия, что никто из ваших игроков его ещё не проходил.

Прежде чем создавать собственные модули, лучше всё-таки изучить чужие. Вы поймёте, как вообще всё это строится, непременно почерпнёте множество полезных идей, да и переделывать — не строить на пустом месте.

С чего начать?

Постарайтесь в нескольких фразах сформулировать, что будет происходить во время приключения. Это может звучать так: «Партию нанимает мэр города, чтобы они отбили у орков похищенный алмаз. По пути к пещере орки нападают на партию. В самой пещере игроки находят захоронение древних воинов, а потом — логово дракона, у которого хранится алмаз». Или так: «Знакомый алхимик обещает партии вознаграждение, если ему принесут ценный и редкий маткомпонент, который можно найти в развалинах замка. В замке обитает нежить. Сами руины — объект соперничества двух баронов, один из которых намеревается разобрать его и использовать камень для строительства, а другой считает, что в развалинах спрятан древний клад. Оба отправляют крестьян разбирать руины». Это называется затравкой или идеей (англ. plot), и существуют обширные их коллекции. Допустим, вы решили, что партия отправится в развалины за алхимическим реагентом.

Идея… Иде я нахожусь?

Теперь нужно определиться с локациями, то бишь с географией. Если у вас подробно расписан мир (или, например, то королевство, где партия имеет удовольствие приключаться), просто привязывайте модуль к одному из существующих городов, там, где легко расположить поблизости всё, что вам потребуется (леса, горы, пещеры, руины, деревни, дороги). Если мир ещё не детализован, всё ещё проще: вы начинаете создавать его прямо сейчас, описывая какую-то область. Вам понадобится город, откуда начинается приключение, собственно развалины, две соседние деревни и лес. У города есть название (Вайорт), примерное количество жителей (ок. 5 тыс.), правитель (барон Аксель Джойриш). В городе наибольший интерес для партии представляют: рынок; лавки торговцев; трактиры (3-4), гостиницы (1-2), храмы. У гостиниц и трактиров есть названия, храмы посвящены богам, всё это нужно придумать. По вкусу добавить морской или речной порт, замок барона, мост через реку, различные гильдии. Если собираетесь использовать город для нескольких приключений, нарисуйте схему. Если нет, достаточно кратких заметок и карты королевства, где города обозначены кружками, а дороги — прямыми линиями. От города до развалин замка можно добраться за 5-7 дней, из них 3-4 по дороге, ведущей в соседний город (Мельн), а дальше по лесу. Нарисуйте два города, дорогу между ними, и отметьте развалины чуть в стороне от дороги. В 1-2 днях пути от развалин поместите две деревни, так, чтобы они относились к разным баронствам. У них тоже есть названия, количество населения, староста. Для самих развалин придумайте небольшую легенду: кто там жил, когда и почему замок оказался заброшен.

Подземелье

Ну вот мы и добрались до того, в честь чего названа целая игровая система (DUNGEONS&dragons). Ну ладно, до первой половины этого самого. Развалины!

Сначала придумайте, как выглядит ваше подземелье «снаружи». Это дыра в земле или щель между камнями? В нашем случае всё примерно так: заросший кустарником холм, кое-где видны остатки стен. Некоторые стены разобраны, и камни сложены рядом. От дороги сюда ведет тропа, а у подножия холма расположен лагерь каменотесов: шалаши, костровище. Людей нет. Самые свежие раскопки велись на вершине холма, там валяются брошенные в беспорядке кирки, молоты, тачки. Работники частично разобрали потолок какого-то помещения. Если заглянуть в дыру, видна каменная кладка, а внизу какие-то доски…

Теперь берете чистый лист, отмечаете север, рисуете прямоугольник (комнату), кружком в углу комнаты помечаете вход. Далее рисуете соседние помещения, двери, коридоры. Добавляете важные объекты (сундуки, колодцы, шкафы и прочую мебель, камины). Не забываете отметить ловушки. Если карта состоит из нескольких больших уровней — всё то же самое, плюс лестницы между уровнями. Пронумеруйте каждую комнату и наиболее важные объекты (алтарь, статую, саркофаг и т.д.). Предположим, что в нашем подземелье всего 5 комнат (остальное безнадежно засыпано), все на одном уровне. Теперь нужно создать краткое описание каждой комнаты. Вот таким вот образом:

1. Вход в подземелье. Комната 30х20 футов, в СВ углу в потолке пробито отверстие диаметром около ярда. Стены каменные, высотой около 6 футов. В западной стене — деревянная дверь, выходит в коридор 2. У восточной стены свалена груда обломков: земля, гнилые доски. В глубине комнаты, так, что сверху его не видно, лежит мертвый человек (парень около 20 лет, совершенно седой, на лице выражение ужаса). В комнате обитает призрак, который нападает на всякого входящего. (Описание призрака рассмотрим ниже, в разделе про NPC.) Дверь заперта снаружи на засов, и на нее наложено заклятье, удерживающее призрака внутри комнаты.

2. Коридор С-Ю шириною 6 футов, в длину около 40, с северной стороны тупик, с южной выход наглухо завален землей. В коридор выходят пять дверей, две на востоке (ведут в 1 и 3) и три на западе (ведут в 4, 5, 6). Коридор пуст, на стенах — пустые подставки для факелов. У двери в 4 лежит скелет в истлевших кожаных доспехах. В руке у него короткий меч. Если обыскать скелет, можно найти 12 золотых монет, 7 серебряных, серебряное кольцо, амулет на шее. Всё остальное (одежда, доспехи, кинжал в ножнах) рассыпается в руках. Если идентифицировать меч, окажется, что он магический (+1).

Ну, для комнат 4-6 придумайте обстановку сами, на то вы и мастер. Прикиньте, что может находиться в подвальном этаже замка. Тронный зал или конюшня, например, не может, а тюрьма и кладовка могут.

Если вы ведете реестр магшмоток (рекомендую!), то занесите в него, например: «0001. Короткий меч без внешних особенностей. Магический +1. Руины около Вайорта». Игроку, когда его персонаж найдет этот предмет, скажете, чтобы записал в листок персонажа «короткий меч номер 0001».
Если впоследствии он идентифицирует меч, вы сверитесь с номером и расскажете о его свойствах. Иногда обозначайте таким же образом обычные и прОклятые предметы, чтобы игроки не решили, что номер обязательно означает магшмотку.

Кстати, подземелье совершенно необязательно! Вы можете провести весь модуль в городе, или в деревне, или в лесу. Роль подземелья может играть пещера, замок, просто дом. Обычно «подземелье» отличается от остальных локаций степенью детализации: в городе может быть много домов, но подробно вы опишете тот, где хранится свиток, который нужно украсть, напримерушки.

Кто-кто в модуле живёт?

Итак, мы разместили локации, разложили сокровища, но партию сюда запускать пока нельзя. В модуле не хватает его обитателей — NPC (включая монстров). Надеюсь, вы уже изучили соответствующие главы из DMG. Поэтому детально расписывать процесс не буду, а вот несколько советов дам.

Не нужно в подробностях создавать каждого горожанина, крестьянина и стражника. Ключевые NPC должны быть проработаны детально (внешность, возраст, одежда, манеры, краткая квэнта), а для подавляющего большинства достаточно фраз типа «Пожилой крестьянин испуганно выглядывает из-за дерева» (один из работяг, которые убежали в лес, когда докопались до призрака).

Что делать, если PC решат поближе познакомиться с NPC, для которого у вас нет легенды? Импровизируйте. Заранее подготовьте список имён, потому что хорошее имя трудно придумать на ходу. Придумайте, расскажите и отыграйте этого NPC. Только не забудьте после игры записать то, что придумали, на случай, если персонажи решат продолжить знакомство.

Неплохо работает и такой способ: заранее приготовьте по 1-2 описания торговца, трактирщика, стражника, служанки, разбойника или кто там встречается в вашем мире. Не привязывайте их к конкретной локации, подождите. Когда персонажи решат, в какую из 3 городских таверн податься, пусть на пороге «Морского кота» их встретит трактирщик Тим Холл, 49 лет, лысый и тощий как щепка. Если бы они решили пойти в «Девицу и гоблина», их всё равно встретил бы Тим, а к «Морскому коту» был бы позже приписан Сэм Боткинс, 27 лет, румяный и белобрысый. Этот метод надёжнее импровизации, поскольку двух трактирщиков проще придумать дома между игровыми сессиями, чем за 5 минут во время игры. Но он предполагает некоторую подготовительную работу.

Если эти аббревиатуры для вас темный лес, изучайте DMG, PHB и MM, они рулез!

Старайтесь накидывать хиты заранее, особенно для тех, у кого их много.
Если в модуле есть сокровища (у разбойников — кошельки, у дракона — Аркенстон), тоже задайте их заранее: так меньше тормозизма при игре и меньше шанс дать случайно слишком много.

Для NPC магов заранее придумывайте книгу магии и запомненные заклинания.

Записывайте пришедшие на ум и встреченные где-нибудь имена, названия городов, деревень, улиц и постоялых дворов. Пригодится.

Старайтесь не называть NPC именами известных персонажей из книг и фильмов, кроме тех случаев, когда это они и есть. Три барона, которых зовут Бильбо, Фродо и Фолко, свидетельствуют лишь о том, что вам лень подумать, зато вы не прочь постебаться. Лень не украшает мастера! Если с фантазией совсем туго, существуют автоматические генерилки имён, сокровищ, магшмоток и персонажей.

Кстати о персонажах! Полезно бывает заранее накидать нескольких приключенцев, подробно, с листком персонажа. Если придет много новых игроков, вы сможете сразу раздать им вводные и не тратить время на генерацию. Если игроков будет слишком мало, чтобы выжить и победить, партию можно усилить «мастерским» персонажем. У меня такую девицу в одной сессии спасали, во второй она ходила с партией как NPC «танк», а в третьей превратилась в PC.

Жизнь, в общем случае, состоит из событий. К жизни персонажей в игровом мире это тоже относится. Только большинство этих событий создаётся вами как мастером. Чтобы отличить сюжетные события от повседневности, их ещё называют энкаунтерами. Локации, NPC, сокровища — всё это составляющие энкаунтеров. Ваша задача — придумать, что происходит с персонажами в различных локациях. Какие энкаунтеры нуждаются в проработке в нашем модуле?

Начало квеста. Можно, конечно, сказать: «Вас нанял городской алхимик, пообещав заплатить 300 золотых, если вы принесете ему темную стеклянную бутылочку, запечатанную сургучом, из развалин замка, что в 5 днях пути отсюда. Вы стоите на дороге из Вайорта в Мельн. Вечереет», — но ведь может случиться и так, что партия, шатаясь по базару (пьянствуя в трактире), встретит знакомого — ученика алхимика — который и расскажет, что его хозяин готов заплатить звонкой монетой тем ненормальным, которые рискнут отправиться туда-то и принести то-то… Разумеется, понадобится придумать и отыграть алхимика и его ученика.

Дорога к руинам. Встречные и попутные караваны, банды разбойников, дикие звери. Партии могут встретиться крестьяне, убегающие с развалин.
Руины. Пока партия исследует подземелье, туда являются конкурирующие бароны: один, с телегами и возчиками, — проинспектировать добычу камня и погрузку на телеги, второй (с отрядом стражников) — изгнать конкурентов и заняться кладоискательством. Суть энкаунтеров — переговоры. Возможно, плавно переходящие в мордобитие.

Боевые энкаунтеры. Приключения без сражений обычно скучноваты. Количество битв определите сами, главное — чтобы они были, и чтобы модуль не состоял только из них. Разрабатывайте стратегию, действия оппонентов партии. Бои должны быть интересными и опасными.

Завершение квеста. Если кто-то остался в живых и выполнил главные задачи, следует вознаграждение. И вот тут, пока приключенцы не отправились расслабляться в ближайший трактир, хорошо бы дать им энкаунтер-предпосылку для новых приключений — и временно распрощаться.

Чтобы меньше мучиться с начислением экспы (XP, баллы опыта), заранее укажите в модуле количество оной за монстров, за решенные задачи, за выполненные задания. (Пример с wight’ом см. выше.) Подсчитайте сумму экспы за модуль. Количество «квестовой» должно примерно равняться количеству «монстровой», а впрочем, это необязательное правило: всё зависит от вашего стиля игры и стиля конкретного модуля. Неучтенной останется индивидуальная и классовая экспа, она будет начисляться в процессе игры по таблицам из DMG. Если у вас есть экран DMа, этим табличкам там самое место.

В начале игры подготовьте так называемый «экспонометр»: таблица, в которой число столбцов равно числу персонажей, в заголовке столбца пишется имя персонажа, а под ним получаемая экспа. Общую экспу лучше делить сразу (может понадобиться калькулятор), чем складывать отдельно и делить в конце сессии: попросту кто-то из партии мог не участвовать в действиях, за которые она начислена.

Можно придумать систему обозначений: 50 XP — крестик, 100 — треугольник, и т.д., это может сэкономить время, особенно в битве. Попробуйте — вдруг понравится.

В конце игровой сессии баллы опыта для каждого персонажа суммируются и добавляются к предыдущему значению. Если экспы натикало на уровень, происходит его повышение и сопутствующие тому приятные вещи: увеличение хитов и некоторых бросков, возможность изучить новые заклинания и получить новые боевые/небоевые профессии… На обучение требуется время и (не всегда) оплата. Если повышение уровня происходит в местах, где обучение невозможно, я обычно позволяю игроку улучшить то, что не требует тренировки: здоровье, спасброски, THAC0, количество запоминаемых заклинаний. Всё остальное ждёт до возникновения соответствующих условий.

Вы не обязаны давать экспу кому бы то ни было за что бы то ни было. Лучше её всё-таки давать, а то игроки обидятся, но помните — вы мастер, вы НЕ ОБЯЗАНЫ ДАВАТЬ ЭКСПУ.

Поощряйте игроков за творческое мышление, за альтруизм, командную игру и хороший отыгрыш. Что вознаграждается, то повторяется.

Не туда!

Приключение готово? Как бы не так… Реальная игра отличается тем, что партия весьма склонна идти не туда, куда предполагал мастер. Конечно, если с одной стороны океан, с другой непроходимые горы, с третьей такое же непроходимое болото, а из города ведет единственная дорога, то партии деваться некуда, но игроки почему-то обижаются и громко вопят что-то про рельсы и вынос мастера. Искусство DMа в том и состоит, чтобы провести персонажей по приключению, сохраняя иллюзию абсолютно свободного выбора. Куда хотели, туда пошли, а там тако-ое… Чтобы не преодолевать собственноручно созданные трудности, старайтесь не привязывать события жёстко к месту и времени. Не давайте слишком много информации, по крайней мере, пока персонажи не договорились с работодателем, тогда вам легче будет перебросить локации и события в другое место.

Если всё-таки игроки пошли не туда… Что делать? Нужно иметь что-нибудь в запасе. Если не целое приключение, то хотя бы несколько локаций и энкаунтеров. Идеальный и обычно недостижимый вариант — куда бы партия ни пошла, всюду ждут прекрасные модули. Но ещё один модуль в запасе — это реально. А главное — запомните это! — куда бы персонажи ни пошли, там должно быть интересно.

Что в таких случаях помогает? Четкое и подробное представление о мире. Таблица монстров: название и краткий список параметров, отсортировано по алфавиту. Таблица случайных энкаунтеров (изготовление подробно описано в DMG). Домашние заготовки: все эти заранее придуманные NPC и события только и ждут своего часа, чтобы встретиться и произойти. Божественные знамения, если среди персонажей есть верующие. Магия (хотя безумных магов, выдергивающих партию заклинанием Вызова Монстров и отправляющих на квест под угрозой страшного проклятия, лучше исключить заранее, дабы не уподобляться). Всё зависит от вас, в ваших силах сделать запоминающимся и впечатляющим обычное сопровождение каравана. Главное — заранее прикинуть, что вы будете делать в нестандартной ситуации, и не пугаться, не впадать в ступор, когда она (непременно) возникнет.

Нечего добро переводить…

Поговорим немного о переводных модулях. В Интернете совершенно бесплатно можно найти множество модулей, а также коллекций монстров, заклинаний, сюжетов и ловушек, но большинство из них — на английском языке. Если вы знаете английский достаточно хорошо, попробуйте пополнить свое собрание модулей чем-нибудь переводным. PROMT (Stylus) и англо-русский словарь вам в помощь.

Несколько советов. Если у вас есть компьютер, и вы решили, что машина сделает за вас изрядную часть работы — не полагайтесь на автоматическую переводилку, по крайней мере, пока не настроите словарь. Те словари, что поставляются с программой, не понимают терминов фэнтези и AD&D. Когда словарь настроен, действительно, можно поручить компутеру перемалывание гигантских массивов текста. Убедитесь, что понимаете, о чем речь в исходном материале: машинный перевод всё равно придется править.

Не переводите «в лоб». Пересказывайте, перерабатывайте, подстраивайте модуль под свой мир и стиль вождения. Не перетаскивайте к себе все недостатки чужого творения. Оставьте то, что хорошо, и исправьте то, что плохо. А вместо «переведен» напишите «переведен и творчески переработан тем-то».

Не забывайте указывать авторов переведенных вами материалов. Да и себя, любимого, тоже. Народ должен знать своих героев!

Ну вот, в общих чертах модуль готов. Теперь нужно дать ему красивое название, отражающее его богатое внутреннее содержание, и не забыть указать, для скольких персонажей и каких уровней он предназначен.
За этим обычно следует обкатка, то есть собственно игра. Возникшие во время игры дополнения и исправления вносятся в модуль, и если он получился по-настоящему хорошо, то можно поделиться сим творением с другими мастерами.

Источник

НРИ: Почему я предпочитаю модули и о том, какие модули я предпочитаю

Всем привет, в ролевой среде меня знают под именем Эрл и посоветовавшись с читателями «Лиги ролевиков» мы пришли к мнению, что есть смысл спасти материалы с моего старого сайта (который приказал долго жить), разместив их здесь.

Ну что ж, приступим!

Я около полутора лет водил именно так и сам водился по подобной системе. Надоело. По причинам, перечисленным выше. И тогда я перешел на модули (и, к слову, до сих пор не приемлю «песочницы», кроме как случая, если система на это «заточена»). Вот что изменилось (по указанным выше пунктам):

2. Вся игровая информация, которая может понадобиться мастеру при проведении модуля, обычно умещается на несколько листов, как правило, удобно структурирована. Подробно расписаны характеристики тех, с кем могут столкнуться персонажи, расписано, что они имеют и иногда даже как они могут подействовать в той или иной ситуации. Нагрузка на мастера резко снижается и теперь он больше времени и сил может уделить более интересным и нужным вещам, например, отыгрышу NPC.

Теперь затрону несколько моментов, в сравнении стиля «свободного» вождения и модулей.

Во вторых, я несколько раз упоминал, что модуль вести не в пример проще, чем «свободную» партию за счет ограниченности и доступности информации. К модулю можно легко подготовиться заранее. Хорошо зная своих игроков можно даже заранее предугадать их реакцию и, в конечном итоге, заставить их подействовать именно так, как нужно мастеру (причем так, чтобы они считали, что это их решение!). Кстати, по моему мнению, именно умение мастера повернуть игру так, как ему нужно, при этом не разрушив иллюзию «свободы» игроков, есть одно из самых важных качеств хорошего мастера. То есть, опытный мастер проведет партию по рельсам сюжета так, что партия не почувствует «рельсов», это не вызовет у них непринятия, отторжения, зато, если модуль интересный, создаст фан от течения игры.

В третьих, на игру можно принести и не один модуль. И действительно, в зависимости от того, куда пойдет партия, мастер может достать то, что подходит на данный момент. В таком виде иллюзия «свободы» очень велика.

На этом я, пожалуй, прервусь. Надеюсь, моя точка зрения заставит некоторые буйные головы призадуматься об отношениях к модулям. Хотя, право, каждому свое.

В дополнение к этой статье, так сказать, бонусом, расскажу о том, как строится «песочница» в играх на движке PbtA (Powered by the Apocalypse). Очень коротко, только в ознакомительных целях.

Особенности этой игровой механики (в части вождения «песочницы»):

1) Играем, чтобы узнать, что будет дальше. Зачастую последствия и даже сюжет (!) определяют действиями или бездействиями игроков. Система (*W) дает Ведущему, список из возможных реакций мира на действия персонажей игроков. Вот только в отличие от обычных модулей, эти «ходы Ведущего» в первую очередь нацелены на развитие сюжета. Сама система подталкивает к созданию интересных ситуаций и это круто.

2) Нарратив. Участие в создании мира не только Ведущего (как основного создателя игрового мира), но и самих игроков, которые в некоторых случаях берут на себя роль сотворцом истории, рассказывая часть истории этого мира, которая не зависит от их персонажей. Например, персонаж возвращается в родную деревню и Ведущий говорит игроку: «Хорошо, опиши, куда Марк вернулся?». Мастер может задать уточняющие вопросы и игрок сам описывает родную деревню его персонажа. Не Ведущий, а игрок. И затем ведущий сможет говорить от лица персонажей, которых описал игрок и это действительно круто. AW далеко не первая система, вводящая «сомастерение», но здесь это один из столпов, на которых держится система.

3) Система прекрасно работает не только с «песочницей», но и с модулями, дополняя их новыми яркими красками. Проверено на людях! 😉

На этом статью считаю спасенной (и дополненной). Надеюсь, было полезно и познавательно.

Источник

Как написать свою ролевую систему? Опыт автора игры «Нити судьбы»

От редакции: В новом выпуске «блогов» — текст нашего читателя Ивана Мельникова о создании собственной настольной ролевой игры. Иван рассказывает, почему взялся за эту затею, какие цели пытался реализовать и на какие особенности решил сделать упор. В частности, он раскрыл, как именно инструмент нитей судьбы позволяет влиять на повествование.

Написание авторской ролевой системы — своеобразный этап становления ведущего настольных ролевых игр. К нему ведут многочисленные ступени — трактовки, домашние правила, тематические надстройки и хаки. И все же собрать эти записки на манжетах в сколь-нибудь структурированную систему удается немногим. Не потому, что это так уж сложно — скорее, потому, что это совсем другое хобби, также, как и НРИ, требующее опыта, времени, сил и дружеского участия.

К счастью, на момент начала работы над «Нитями Судьбы» у меня все это было. Я очень хорошо понимал, чего я хочу от настольной ролевой игры, имел вполне реалистическое представление о том, чего хотят (и, что важнее, чего не хотят) от нее окружающие, моя постоянная команда была готова участвовать в альфа-тестах и генерировать идеи, а моя жена — верстать и иллюстрировать материал. Единственное, чего я не нажил за 20 лет своего увлечения НРИ — деловых связей в ролевой тусовке. Но поглядев, как стремительно растет сообщество в последние годы, все-таки решил рискнуть.

Изначальная концепция «Нитей Судьбы» заключалась в следующем: совместимость с любым d20 на уровне основных механик, универсальность в рамках жанра, отсутствие классов и уровневой прогрессии, возможность разделения повествовательных прав между мастером и игроками, быстрые и детализированные бои, модульность, простота и дружелюбие к новичкам.

О чем же эта игра? Эта игра о Судьбе, которая управляет всем, кроме свободной воли. Эта игра о победах, ведущих к поражениям и о поражениях, ведущих к победам. Эта игра о борьбе с самим собой и о Нитях, протянутых над бездной. Эта игра про то, как просто отнять чужую жизнь, как легко расстаться со своей, и как сложно порой избежать и того, и другого. А теперь давайте заглянем под капот и посмотрим, как все это устроено.

Совместимость с любым d20 на уровне основных механик была реализована лишь отчасти. Классические шесть характеристик — от силы до обаяния, модификаторы, список навыков и, само собой, знаменитый d20 — все это здесь. Собственно, d20 — единственный кубик, который используется в игре. Его бросками определяются успехи героев — чем большее число выпало на d20, тем выше шанс, что герой преуспеет. Проверки совершаются против фиксированного числа — сложности, которую задают мастер или правила. Если результат равен сложности или превышает ее, герой достигает успеха. Так же герою могут помогать или мешать помехи или преимущества — до 2 дополнительных кубиков в броске. При проверке с преимуществом игрок выбирает большее число среди выпавших, при проверке с помехой — меньшее.

Несмотря на вышесказанное, вы свободно сможете использовать готовые приключения и многочисленные монстрятники для d20, практически не прибегая к модификациям правил.

Несмотря на то, что сейчас в тренде узкоспециализированные системы, я решил остановиться на универсальности в рамках жанра. Пример D&D, Pathfinder, Fate Core, «Дневника авантюриста» (Savage Worlds) и других систем широкого профиля наглядно демонстрирует: универсальность — залог популярности и долголетия. Что уж там, даже старушка GURPS, которой скоро стукнет двадцать, интересна ролевому сообществу больше, чем великолепная Numenera, по которой без напильника, долота и прочих плясок с бубном можно играть только в «Нуменеру». По этой же причине у «Нитей Судьбы» нет «основного» сеттинга. Разумеется я, как и любой ролевик со стажем, держу в столе взлелеянный и проработанный до мелочей мир… но совсем не уверен, что мастера и игроки предпочтут его своему миру или тем более старому-доброму generic whatever. К тому же, как по мне, волшебство не терпит обилия информации, а без него сеттингбук невозможен. Вместо этого я позаботился о том, чтобы «Нити Судьбы» позволяли легко и непринужденно воссоздать практически любой образ из популярной культуры, причем еще в самом начале игры. Конечно, вряд ли при использовании предложенных правилами ограничений игрок сможет начать Гэндальфом, Геральтом или Роландом из Гилеада (хотя точно сможет стать ими позднее), но вот Конан, Боромир, Фродо, Дейенерис, Лютик, Дидлит, Аанг, Клауд Страйф и многие другие получатся без труда и пресловутых «рескинов».

Все это возможно благодаря отсутствию классов и уровневой прогрессии. Амплуа героя формируют атрибуты — важнейшие детали образа, трюки — уловки, умения и качества, облегчающие герою жизнь, и распределение очков опыта по навыкам. Они совершенно свободно совмещаются друг с другом, и ничто не мешает осторожному чародею быть могучим воином, а кровожадному викингу — искусным лжецом. Узкоспециализированные герои хоть и сильны на своем поле, точно не смогут решить любые проблемы в одиночку, что, согласитесь, немаловажно для хобби, подразумевающем сотворчество. В то же время, игрок имеет достаточно возможностей для пресловутой «прокачки» и тонкой настройки героя — игра не наскучит и на длинной дистанции.

Атрибуты героев выполняют и еще одну важную функцию — участвуют в разделении повествовательных прав между ведущим и игроками. Называние «Нити Судьбы» не просто красивые слова — игрок не только играет роль своего героя, но и режиссирует события в качестве Судьбы. Если игрок желает напрямую вмешаться в жизнь героя, судьба делает свой ход и тянет героя за нить, направляя его к успеху… или интересной (по мнению судьбы) ситуации. Разумеется, тонкие нити судеб не выдерживают такого напряжения и рвутся, вынуждая героя вновь и вновь привлекать внимание высших сил и протягивать к нему новые нити.

Помимо статичных свойств, не требующих активации, каждый атрибут обладает уникальным ходом судьбы. Например, рыцарь может бросить вызов, от которого противник постыдится отказаться, жрец способен усмирить разъяренную толпу пламенной проповедью, а красавица раздует искру любви в самом холодном сердце — и сделать все это наверняка. Разумеется, без участия судьбы рыцарь не перестает быть рыцарем, а красавица — красавицей. Они все еще могут использовать свои ходы, но последствия могут быть самыми неожиданными (и далеко не всегда приятными). Рыцарь может угодить в подлую ловушку, а красавица — надолго осесть в комфортабельной башне с решетками на окнах, до тех пор, пока не станет посговорчивей.

Конечно, кроме уникальных ходов судьбы есть и такие, что доступны любому герою. С их помощью игрок может позволить герою перебрасывать d20, покупать успехи и критические успехи при проверках, добавлять в сцены предметы и неигровых персонажей в рамках контекста, делать ретроспективные заявки и даже напрямую влиять на NPC.

Игрок может пополнить число протянутых к герою нитей судьбы, вводя в игру его недостатки — темные стороны личности. Под этим понимается ситуация, осложняющая герою жизнь и создающая сюжетное напряжение. Вряд ли вспыльчивый аристократ, нагрубивший уличному торговцу, так уж сильно осложнил свою жизнь. А вот вспыльчивый аристократ, осмелившийся дерзить пресветлому герцогу или банкиру-заимодавцу — неплохой задел для интересных событий!

Также судьба участвует в игре посредством неприятностей. При помощи проверок неприятностей мастер и игроки могут получить ответы на вопросы, которые обычно решаются мастером единолично. Например, улепетывая от врагов по извилистым улочкам трущоб, герой сбивается с пути и попадает в глухой тупик. Но настолько ли безнадежно положение героя? Это покажет проверка неприятностей. У проверки 4 степени (градации). Лучший вариант откроет, что герой стоит на неприметном канализационном люке, в который его рослые преследователи протиснутся с большим трудом. Следующий вариант вынудит героя потратить для спасения некие ресурсы или приложить усилия — например, люк может быть закрыт ржавой решеткой, замок которой придется сбить пистолетным выстрелом. Если герою повезло чуть меньше, то придется карабкаться на высоченную стену или прятаться в куче мусора под ней. Ну а в самом худшем из вариантов придется столкнуться с преследователями! Заметьте, игрок может как положиться в интерпретации вариантов проверки на мастера, так и предложить их сам. Само собой, неприятностей можно избежать, или наоборот получить их при помощи манипуляций с нитями судьбы.

Быстроту боя обеспечивает отсутствие обычного для d20 броска на повреждения — атака разрешается всего одной проверкой — доблести в ближнем бою и меткости — в дистанционном. Эти проверки одни из немногих в игре, имеющих градации успеха, то есть, чем больше число, на которое проверка превысила защиту цели, тем больше атака нанесла повреждений. Второй элемент, ускоряющий боевые сцены — наличие так называемых опасных ран, величины повреждений, после единовременного нанесения которых существо имеет ощутимый шанс утратить боеспособность и выйти из боя.

Ну и наконец, самый животрепещущий вопрос — насколько сложна система? До простоты «Лазеров и чувств» или «Крепости воров» ей далеко. Но механика игры интуитивна в своей основе, выдает достаточно правдоподобные (не реалистичные, а именно правдоподобные) результаты и не заставит ломать голову над простейшими действиями героя. Конечно, при подготовке блока характеристик придется складывать и даже делить двузначные числа, да и ядро движка, занимающее аж 59 страниц А4, лучше все-таки прочесть. С другой стороны, для полноценной игры в D&D или ту же Fate Core читать придется не меньше. Что же игроки и ведущие получат взамен? Свободу, которая не тяготит. Историю, в которую каждый может внести посильный вклад (если захочет). События, которые все мы наблюдали на экранах, в любимых книгах и комиксах. А в качестве бонуса — непротиворечивые правила, написанные простым и понятным русским языком. В тестировании беты «Нитей Судьбы» участвовали самые разные люди — дети, школьники, студенты, мои ровесники — сотня с лишним человек, абсолютное большинство которых впервые видели и меня, и буклет с правилами. Одним из обязательных условий игры, по крайней мере, за моим столом, было самостоятельное создание героя — и абсолютное большинство участников справились с этим без всякой помощи. Многие из плейтестеров пожелали заглянуть на игры и во второй, и в третий, и в четвертый раз, а это какой-никакой, но показатель.

На данный момент «Нити Судьбы» распространяются в формате бесплатного PDF в верстке от Ridero. В книге нет картинок, авторских комментариев, пространного рассказа о том, как играть в настольные ролевые игры, быстрого старта и некоторых подсистем, которые еще находятся на стадии тестирования. Разумеется, все это появится со временем и даже тогда останется бесплатным. Единственное, что задерживает выход полноценной книги, бестиария и всевозможных жанровых расширений — «гаражный» статус проекта и некоторая стесненность в средствах (с которой посильно борются наши подписчики на «Патреоне», спасибо вам, ребята!). Авторский коллектив занимается «Нитями» исключительно в свободное от работы время, которого не так уж много. Тем не менее мы рассчитываем показать готовый макет фэнтезийной книги правил к «Ролекону-2020», и тогда же запустить кампанию по сбору средств.

За пределами этого обзора осталась магия и несколько других подсистем, уже включенных в книгу — например, путешествия, досуг и социальные взаимодействия. О магии можно написать отдельную статью — впрочем, это верно для любой НРИ, где магия не является рескином стрельбы и проверок убеждения. Касательно же остального… Думаю, вы составили мнение о «Нитях судьбы» и без него. Пообщаться с авторами и посмотреть готовые иллюстрации вы можете в сообществе игры «ВКонтакте», а проголосовать рублем — на «Патреоне».

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как написать модуль для нри, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как написать модуль для нри", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как написать модуль для нри:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *