D&D для «чайников». Создание мира и истории, секреты мастера
В первой части я дала вводную информацию о Dungeons and Dragons (D&D). Не хочется пугать желающих поиграть кучей цифр, поэтому расскажу об интересностях. О подготовке мастером приключения и об отыгрыше игроков.
Листы персонажей заполнены, а значит раса/класс/имя и мировоззрение (грубо говоря, злой, добрый или нейтрал) выбраны. Осталась легенда. Каждый игрок должен продумать (при желании записать) историю своего персонажа. Откуда он? Кто его родители и были ли они у него вообще? Где и чему он учился? Каким идеалам следует? Чего он боится и чего хочет?
Я уже писала, что игроки могут делать в заданных условиях что хотят. Чем больше фантазии проявят игроки, тем сложнее будет мастеру. Иногда благодаря игрокам в сюжете могут произойти такие повороты, о которых мастер даже не подозревал, когда садился за стол. Поэтому на первый раз можно немного ограничить действия персонажей. Вы наверняка играли в компьютерные RPG. Представляете обычный данж? Вот с этого и начните. Это может быть замок злобного некроманта, пещера со спрятанными сокровищами, вампирское поместье или тёмный лес. У каждого из персонажей может быть своя цель, которая и привела его сюда. И начнётся ваше приключение у входа в локацию. Пример:
Мастер выбрал данж: пещера с сокровищами и сообщает об этом игрокам. Они должны до начала игры понять, что же их туда привело. Например, паладин света слышал, что сокровище охраняет какая-то тёмная тварь и считает своим долгом покончить со злом. Юная эльфийка-волшебник прочла в старом фолианте, что среди сокровищ есть очень нужный ей древний магический артефакт, а плут-полурослик подслушал чей-то разговор о сокровищах и уже слышит звон монет в своих карманах. Игроки не должны просто сидеть и рассказывать истории и мотивацию персонажей, ни в коем случае! Когда всё продумано и начинается отыгрыш.
Итак, игроки входят в пещеру. Как входит новичок: «Я захожу в пещеру и иду вглубь». Как входит профи: «Я прислушиваюсь, стоя у входа. Слышу ли я что-нибудь?». (Кидается кубик d20 для проверки внимательности). «Используя тёмное зрение, я вглядываюсь внутрь. Что я вижу?» (Снова проверка). «Я осматриваю пол и стены, нет ли чего-то подозрительного? Что-то привлекает моё внимание?» (Снова проверка). По сути, персонажи действуют следующим образом: они заявляют желаемое действие и, при необходимости, проходят проверку соответствующего навыка. Конечно, не нужно параноить и проверять каждый шаг, но при смене обстановки или условий стоит притормозить и подумать следующий ход. Но не забываем про отыгрыш: если не очень умный, но принципиально добрый паладин услышит крики «На помощь!» из пещеры, то может, презрев возможную опасность, выхватить меч и побежать спасать. Впрочем, более осторожные сопартийцы могут попытаться его остановить.
ГМские штучки, часть 3. Построение сюжета, тиры приключений, ваншоты и конкретные примеры
Всем привет и я снова выхожу на связь)
Сегодня рассмотрим 3ю часть подкаста о различных приемах и мелочах, важных для мастеров и вообще ведения игр, как на примере D&D 5e, так и любой системы НРИ.
В этот раз я постараюсь дать краткое изложение текстом в удобном виде, благо это видео почти в два раза меньше чем наши обычные и это выглядит чуть более реальным) Поехали.
1. «Классическое» построение сюжета и почему оно не работает в НРИ.
Основное отличие «истории» и «сюжета» в обычных произведениях и НРИ, как мы коллективно считаем, в том, что если первое является детищем конкретного автора, редко пары, то история каждой ролевой игры это коллективное творчество, в котором оставляют часть себя все участвующие.
Автор книги может продумать сюжет, он знает своих персонажей, придуманных именно им самим и по каким-то своим причинам, знает каждого антагониста, помощника, трикстера, знает каждый элемент, потому что он уже рожден, или рождается в его голове. Сюжет, пусть и не всегда сразу, зависит только от того, чего хочет автор.
В «сюжете» НРИ же, есть постоянное разделение, начиная от сторон «мастер/игроки» до «игрок/игрок», каждая из которых зачастую не осознает в полной мере все, что происходит за пределами их персонажа, или не может предсказать, в случае мастера, действия активных фигур в лице игроков.
2. Построение сюжета по этапам, «тирам».
Ключевой момент подобного построения сюжета в том, чтобы тиры соответствовали в своей сложности и масштабности уровню персонажей. Стартовый тир, 1-4 уровней, вполне подходит для примера выше, но персонажи 10го уже, как указанно в том же DMG, имеют известность на уровне королевства и не то чтобы должны заниматься чем-то меньшим, если речь не идет о каких-то лично отыгрышным причинам.
Также, стоит понимать, что придавать некое разнообразие тоже приходится мастеру. Математически, за редким исключением, битва между персонажами 3го уровня и гоблинами практически сравнима с битвой персонажей 10го уровня с младшими демонами и хотя поначалу это может вызывать интерес за счет некоторой новизны, «тир» должен ощущаться не только из-за новых токенов(фигурок) врагов.
Не в последнюю очередь стоит учитывать и тот факт, что персонажи не-заклинатели на высоком тире крайне обделены возможностью влиять на мир за счет способностей своего класса. Этот момент можно обойти с помощью магических предметов, или, как более универсальный вариант, выдавая соответствующий уровень власти и влияния в зависимости от тира и, конечно действий персонажа. Если ваш воин за время игры старательно пытался создать свой орден или какую-либо структуру, лучше пойти ему на встречу для того, чтобы хай-тир для него не превратился в «я бью мечом, пока волшебник выигрывает игру».
Однако это в целом весьма своеобразный способ играть, так как зачастую ваншот представляет из себя максимальные рельсы, и, что главное уже для меня, многие просто не могут вжиться в персонажа за одну сессию, без чего значительно теряется элемент отыгрыша, да и интереса.
Лично я ваншоты вожу не так часто, лишь в качестве пробных сессий для платных игроков, которые сразу приходят группой и всегда стараюсь дать ему финал, который предполагает переход в какой-то глобальный сюжет.
О личных примерах лучше обратиться к подкасту, там весьма разветвленная беседа, так что сразу к последнему этапу.
4. Приключения на «хай-тире» их нюансы и сложности.
Я буду говорить на примере 5ой редакции, как наиболее актуальной на данный момент.
Количество внебоевых взаимодействий с миром также, в случае заклинателя, вырастает неимоверно. У волшебника тут наибольшее преимущество, но и другие заклинатели, даже половинчатые, имеют огромное преимущество перед теми, кто в принципе в магию не умеет.
Как было сказано немного выше, некий общий подход, на котором сходимся мы, представляет из себя смесь следующих элементов:
Этих двух элементов, по крайней мере в наших играх, зачастую хватает для компенсации разницы хоть в чем-то. Также, частенько я использую хоумрул, позволяющий использовать свитки всем персонажам, но там требуется определенный контроль, так как зачастую этим пытаются больше воспользоваться сами заклинатели, обвешиваясь свитками щита и прочими «веселыми» вещами, вместо того, чтобы воины защищались от, опять же, падения с помощью «падения перышком».
На этом я закончу краткое (ага) изложение нашего подкаста, спасибо читателям и слушателям, особенно тем, кто предлагает различные идеи или дает конструктивные советы и критику.
Следующий выпуск будет посвящен разбору одного из готовых приключений, вместе с приглашенным мастером не из нашей дружной компании, что дает надежду на конструктивный диалог.
А как водить? Начинаем свой путь Мастера в НРИ на примере D&D 5e
Однако, если там вы никого не сможете найти, останется еще один вариант. Самому стать Мастером Подземелий и приобщить всех своих знакомых и друзей к увлекательным приключениям в настольных мирах! Об этом мы с вами и поговорим.
Базой для всех НРИ служит система. В наши дни этих систем чуть больше чем дофига, однако не все они хороши для начинающих. Так как практически весь мой личный опыт сосредоточен в пятой редакции D&D, говорить я буду в первую очередь о ней. Однако в сообществе наверняка найдутся мастера с богатым стажем в других системах.
Для ведущего важно знание основных механик, применяемых в конкретной игре, а так же представление о том, где можно быстро найти ответы на все вопросы. О многочисленных справочниках конкретно для D&D 5e я писал в предыдущем посте. Полезно иметь под рукой таблицы с различными данными. Скорость перемещения, поле зрения, эффекты и состояния, возможные действия, стандартные значения проверок сложности и т.д. Это очень индивидуальный момент не только для каждого мастера, но даже для конкретной компании. Такие шпаргалки помогут вам держать темп и не теряться во время игр.
По сути, самое главное в ремесле Мастера даже не знание механик и умение ими пользоваться. Куда важнее ее разговорные навыки. И речь сейчас даже не об отыгрыше, «работе» голосом, филигранной передаче эмоций и прочих нюансах.
Не брезгуйте скороговорками и дыхательной гимнастикой, тренируйте связки, отличным решением будет записаться в театральную или вокальную студию.
3. Сценарии, рельсы, импровизация.
Никто и никогда не даст вам правильного ответа на вечный вопрос противостояния линейного сюжета и творческой анархии. На все это есть свои фанаты, я лично считаю, что стоит соблюдать баланс, однако, начинающим игрокам гораздо проще будет ориентироваться на готовые приключения. Не скажу за все системы, но для D&D 5e в сети существует огромное количество готовых приключений официальных и не очень.
Там вы найдете все подводки к началу приключения, полное описание всех сцен, сюжетных персонажей, монстров, различные сокровища и многое другое. Все приключения разбиты по уровням персонажей и рассчитаны на нормальный размер партии (4-5 человек). Там же есть инструкции по адаптации приключения для меньшей и большей по размеру партии.
Однако, важно понимать, что игроки зачастую не знают о том, что и как им надо сделать. И воистину неисповедимы их решения. Серьезно, вероятность того, что они начнут ломать ваши рельсы, крайне высока. И к этому надо быть готовым!
Заранее подготовьте несколько подвязок, которые помогут вернуть игроков в нужное русло. Это могут быть как готовые сюжетные персонажи, подгоняющие игроков, так и разнообразные необычные события: божественное вмешательство, катаклизмы и проявления хаотической магии.
Не стесняйтесь направлять игроков, ведь только вы знаете, за каким поворотом их ждет очередной шаг к решению задачи.
Для начала я предлагаю вам посмотреть «Затерянные рудники Фанделвера». Краткое описание самого приключения:
Затерянные Рудники Фанделвера — это приключение для четырёх-пяти героев 1 уровня. По мере прохождения приключения персонажи продвинутся до 5 уровня. Приключение проходит неподалёку от крупного города Невервинтер в регионе побережья Меча в мире Забытых Королевств. Побережье Меча — северный край, огромное королевство свободных поселений, окружённых дикой местностью и приключениями. Вам не нужно быть экспертом в Забытых Королевствах, чтобы вести это приключение; всё, что вы должны знать об игровом мире, содержится в этой книге. Если это первый раз, когда вы проводите D&Dприключение,
прочтите раздел «Мастер»; это поможет вам лучше понять вашу роль и обязанности. Раздел «предыстория» расскажет всё, что вы должны знать, чтобы подготовить приключение. В разделе «обзор» описывается, как предположительно будет проходить приключение, и даётся общее представление о том, что персонажи могут предпринять в тот или иной момент времени.
4. Техническое обеспечение
Так же необходимо что-то для фиксации персонажа. Современные НРИ предлагают игрокам широкий ассортимент готовых листов персонажа, но при большом желании можно даже сделать свой собственный, если сильно хочется. Однако по первому времени настоятельно рекомендую брать готовые. Если вы будете играть с более опытными людьми, то им будет проще взаимодействовать со стандартными моделями.
Обязательно имейте под рукой блокнот или тетрадь для фиксации всех событий, происходящих в игре. О ведении записей я уже писал ранее, но повторюсь.
Самое важное для фиксации: Характеристики персонажей игроков, которые проходят проверку чаще всего, текущие хиты и активные эффекты, этап сюжета, на котором вы остановились.
Так же полезным приобретением может стать ширма мастера. Она не только позволяет сохранить интригу для игроков о результате действий мастера, но и помогает хранить всю нужную информацию перед глазами.
Об этом и о прочих внештатных ситуациях мы с вами поговорим позже, а на последок могу дать пару советов непосредственно по организации процесса.
1) Проведите нулевое собрание. Сядьте все вместе, подумайте над персонажами, заполните листы, проработайте несколько вариантов того, как ваши персонажи вообще могли оказаться вместе. Не стоит рассчитывать, что вы с первого раза сможете сделать своего персонажа за полчаса перед игрой.
4) Расслабьтесь. Серьезно, просто расслабьтесь и играйте, наслаждайтесь этим временем и миром, который открывается перед вами.
А на этом все, берегите свои d20 и да хранит вас Тимора!
D&D для «Чайников»
Доброго времени суток. Заметила на Пикабу некоторый интерес к ролевым играм, в т.ч. к Dungeons and Dragons (D&D). Многие интересуются с чего же начать, кто-то слышал о таких играх и хотел бы узнать побольше. Поэтому решила сделать небольшой мануал об основах DnD. Опытные игроки не найдут здесь для себя ничего нового, пост для новичков. Поехали.
Я не буду долго рассказывать о создателях игры и истории её создания (для этого есть Википедия). Главное, что нужно знать: существуют официальные книги с правилами и рекомендациями. Это книги игрока, книга мастера, книги с описанием монстров и других персонажей. Книги описывают математическую модель игры, рассказывают, как идёт бой, передвижение, как рассчитываются и растут характеристики персонажей и т.д.
«Полурослик — отличный выбор для скрытного плута, из дварфов хорошо получаются стойкие воины, а эльф может быть знатоком магии».
Математически прописано и создание мультиклассовых персонажей, сочетающих в себе черты 2х и более классов. Но пока вы новичок, не пытайтесь усложнять себе жизнь 🙂
Для магических классов есть ещё листочек с доступными (выученными) заклинаниями.
Продолжительность игры очень индивидуальна. Можно придумать приключение на 3-4 часа с одной-двумя боевыми сценами, а можно растянуть компанию на годы. Всё зависит от свободного времени и устойчивого интереса к игре. Также при наборе партии мы обычно обговариваем атмосферу игры: кому-то нравятся сложные и страшные атмосферные компании, а кто-то хочет повеселиться и поболтать. Игра складывается из 3-х компонентов: небоевые сцены (социалка), боевые сцены и головоломки. При наборе партии и подготовке к игре опытный мастер учитывает пожелания игроков (или выбирает игроков под свои хотелки :D). Кто-то любит полчаса уламывать трактирщика на скидку в 1 золотой, а кто-то хочет крушить и ломать. Истина где-то посередине и в игре обычно всего понемногу: герои узнали у стражника куда идти, шли-шли и дошли, догадались, как проникнуть в логово врага, наказали зло, поделили добычу. Я утрирую, но идея понятна.
Изначально мир полностью открыт и игроки свободны в своих действиях. Но мастер может ограничить их, сделав игру более линейной. То есть можно начать партию у входа в пещеру и сделать так, чтобы всем было необходимо её исследовать. В пещере же игроки смогут решать, например, незаметно проползти мимо монстра или вступить в бой, пойти направо или налево и т.д. А можно начать в центре города и не давать сходу никаких квестов игрокам. Пусть сами решают, где ночевать и на какие деньги. Уйти из города или искать приключений в нём. Отсюда понятно, что мастер должен уметь импровизировать, подстраиваясь под действия игроков. При этом логика игрового мира должна сохряняться.
Автоматический мастер подземелий
Волшебство «подземелий и драконов»
Когда в 1980-х я был маленьким ребёнком, меня очаровала игра «Подземелья и драконы» (Dungeons and Dragons, D&D). Какое-то время игра нравилась и моему старшему брату, но потом она ему, очевидно, надоела, и он завещал мне разрозненную коллекцию из коробок и книг с инструкциями от компании-издателя Tactical Studies Rules (TSR). Самым простым для освоения и завораживающим был ярко-красный базовый набор игры D&D Basic Set, богато украшенный картинкой за авторством Ларри Элмора с изображением воина с сияющим мечом, противостоящего страшному дракону, скорчившемуся на куче нечестно добытых богатств. Сложно объяснить, сколько восторга и удивления я испытал благодаря этой небольшой картонной коробочке и лежавшим внутри тетрадочкам с инструкциями. D&D придавала структуру и внутреннюю непротиворечивость воображаемым играм, в которые я, как и многие другие дети, в любом случае играл.
Игра D&D развилась в рамках высоко конкуретной культуры военных игр («варгеймов») с миниатюрами, и в неё можно играть как и в традиционную игру, поставив цель, достижением которой измеряется выигрыш. В данном случае, как и во многих варгеймах, от которых она произошла, один игрок назначается судьёй («мастером подземелий»), и на него возлагается ответственность за обработку действий, осуществляемых другими игроками. В таком режиме на различных выставках TSR регулярно проводила турниры. Побеждала группа искателей приключений, которой лучше других удавалось выжить, пройдя все трюки, ловушки и монстров подземелья, и набрать больше других драгоценностей.
Однако истинная магия D&D и других ролевых игр (RPG) проявляется только при использовании второго варианта игры, когда одни и те же игроки и мастер подземелий (Dungeon Master, DM) встречаются периодически (к примеру, еженедельно), чтобы играть в одну непрерывную игру многократными сессиями. В соответствии с варгеймовскими корнями, такая постепенная игра называется кампанией. Как военная кампания состоит из последовательности передвижений и битв, проводимых одной армией, так и ролевая кампания состоит из повторяющихся вылазок в один и тот же воображаемый мир. У игры может существовать долгосрочная цель, достигнув которой, игроки «выигрывают», однако в игре никто не проигрывает. Основная цель – не следовать выигрышной стратегии, а испытывать приключения в несуществующих местах. Роль DM как судьи и арбитра отходит на второй план, уступая место роли создателя и симулятора мира.
Часть карты города-государства из игры Invincible Overlord (1976), одного из первых опубликованных мест действия D&D, уже демонстрирующего желание создать полноценный мир для игроков
Вторичные миры и неудовлетворённость ими
Позвольте мне сделать небольшое отступление и обсудить вымышленные миры в литературе. Ведь именно желание воссоздать битвы и приключения из их любимых фэнтезийных произведений заставило Дэйва Арнесона и Гэри Гайгэкса изобрести D&D. Золотым стандартом широты воображения в подобной литературе, естественно, считается Средиземье Дж. Р. Р. Толкина. Толкин десятилетиями оттачивал очертания и углублял детализацию созданных им мифов, пытаясь выработать полностью английский эквивалент скандинавских эдд и греческих эпосов. Он назвал новый мир, появившийся в его сознании, субтворением (находящимся в рамках основного творения бога), или вторичным миром.
При чтении «Властелина колец» читатель сталкивается не просто с историей, но с целым воображаемым миром, в рамках которого она разворачивается. Средиземье, конечно же, не первый воображаемый мир в художественной литературе. Однако до Толкина подобные миры обычно были плоскими и невыразительными. Они представляли собой лишь средство для создания аллегории или сатиры, или фон для детских историй, не претендующий на реализм – как страна Оз Фрэнка Баума с её четырьмя симметричными землями, каждой из которых заведует местная ведьма, и населяет миленькое племя в одинаковых одеждах и домиках. У Толкина же мы встречаем местность, населённую богато проработанными королевствами и людьми, у каждого из которых есть собственная история и культура, собственные мифы и песни. Его истории кажутся истинными преданиями никогда не существовавших мест.
Создатели D&D сразу начали с создания собственных вторичных миров в качестве мест действия приключений игроков – Гэри Гайгэкс разрабатывал Greyhawk, а Дэйв Арнесон — Blackmoor. С ростом популярности игр другие DM тоже стали создавать собственные миры (часто вдохновляясь литературой), или основывали свои кампании на опубликованных мирах. К примеру достигший феноменальной популярности мир Forgotten Realms, опубликованный TSR в 1987, основан на вымышленном мире, который Эд Гринвуд придумывал с самого детства. Погружение в богатый вторичный мир подобного рода превращает кампанию D&D из весёлой игры в разностороннюю литературную историю. Вместо того, чтобы просто читать о приключениях Фродо, Леголаса, Арагорна и остальных, можно самому пережить эти приключения, лично исследуя чудеся таких мест, как Средиземье.
При игре в D&D в рамках турнира все участники понимают, что за пределами предопределённого сценария больше ничего нет. Нельзя выйти из подземелья и решить отправиться куда-то ещё. Всё, что могут выбирать игроки – это способ продвижения в рамках подземелья. Кампания же обеспечивает игрокам открытость действий в рамках вторичного мира DM. Каждый игрок может создать собственного персонажа, за которого он будет отыгрывать во время кампании, в течение нескольких недель, месяцев или лет. Назовём эту возможность открытостью.
Некоторые традиционные настолки типа Cluedo/Clue позволяли игрокам входить в определённые роли, но открытости в них было крайне мало, поскольку пространство решений для манёвров было крайне ограниченным. В кампании D&D игрок может совершить любое правдоподобное действие к контексте мира, в котором обитает его персонаж. Ваш персонаж встретился с загадочным незнакомцем на деревенской площади? Вы можете перекинуться парой фраз, подрезать его кошелёк, ввязаться в драку или попытаться понравиться ему. Можно сделать всё, что вы можете придумать, и DM остаётся решить, к каким результатам приведут ваши действия, и какие последствия они могут повлечь за собой, влияя на эту деревню, окружающую местность или даже на весь мир.
Да, вот тут-то и зарыта собака – мир должен быть хорошо созданным и умело управляемым. У Толкина в реализации его шедевра были два бесспорных преимущества перед бедными DM, на которых взвалили задачу создания мира. Во-первых, ему нужно было нарисовать детали мира, расположенные вдоль единственного пути. Несмотря на десятилетия труда, на момент его смерти большая часть регионов его мира была не более чем названиями на карте. Читатель «Властелина колец» может посетить Ривенделл, Эдорас и Минас Тирит, однако так и не узнаёт ничего касательно Харлиндона, Руна или Анфаласа, а также обо всех тех местах, о которых Толкин знал не больше читателей. Его персонажи вежливо обходят эти не нанесённые на карту регионы. Персонажи игрока редко бывают такими покорными. Во-вторых, Толкин писал и переписывал свои работы годами, мог взять паузу на несколько минут или часов, чтобы обратиться к предыдущим главам, картам или другим справочным материалам, прежде чем решить, что делать далее. И даже тогда он мог вернуться к определённому параграфу и пересмотреть своё решение, много месяцев или лет спустя. DM же обязан реагировать на действия персонажей в реальном времени, обычно за несколько секунд, или же игровая сессия быстро наскучит игрокам. И оба этих различия связаны со свободой, которая есть у игровых персонажей, и нет у литературных.
Умение симулировать непротиворечивый вторичный мир на ходу в таком режиме – это редкое сочетание навыков и труда. По обстоятельствам DM должен работать географом, демографом, экономистом, физиком и т.п. Он напрягает мускулы импровизации – сколько разных характеров и внешних видов можно придумать для владельцев таверн каждой деревни, через которую проходит кампания? Не говоря уже обо всех менестрелях, наёмниках, негодяях и так далее? А после установления фактов о некотором месте эта нагрузка переходит на память – как называлась та таверна в Элкенбурге? Конечно, тут помогает дотошное ведение записей. Тем не менее трудозатраты всё время растут, когда игроки накапливают историю встреченных ими людей и посещённых мест.
Мало есть DM, способных создать такое правдоподобие перед лицом неограниченной открытости и свободы игроков. Большая часть скатывается к «рельсовым» повествованиям, как их презрительно называют – к подготовке событий и мест, на манер Толкина, вдоль предопределённого пути следования, и к подталкиванию игроков на этот путь. Оставшиеся подробности кампании могут служить потёмкинскими деревнями, фасадом, способным развалиться от лёгкого прикосновения. Отсутствие свободы выбора имеет плохую репутацию из-за таких неприглядных действий DM, как попытки набрасывать игрокам всё более сильных монстров, если те отклоняются от намеченного пути – или, как было на моей памяти, путём выстраивания невидимого и непреодолимого силового поля между игроками и остальным миром. Но на практике обычно эта схема работает в виде мягкой социальной договорённости. Игроки знают, что DM потратил много часов на подготовку определённого сценария, и следуют ему для всеобщего блага. Так или иначе, рельсовые повествования смягчают проблему создания мира на лету, ограничивая свободу игроков определённым набором действий.
Однако даже мягкие рельсы требуют от DM огромной траты времени на подготовку и значительных навыков для правильной реализации. Некоторые DM склоняются к стилю без подготовки, к игре без предварительно подготовленных мира или сценария. Но для этого тоже требуется определённый набор навыков – в основном импровизационных – и большой опыт. D&D может стать волшебным опытом, однако потенциальному игроку трудно найти DM, имеющего время и необходимый для полного погружения талант. Не говоря уже о поисках единомышленников-игроков. Ничто так не портит фэнтезийную сагу, как приятель, постоянно отпускающий неуместные шуточки. Поэтому часто реальность D&D блекнет по сравнению с тем, какой она могла бы и должна бы быть.
Бумажные миры
Учитывая сложности роли DM, не прошло много времени после изобретения D&D, когда игроки и издатели начали искать способы овладеть волшебством этой игры без необходимости использовать судью или даже других игроков. То есть, автоматизировать работу DM. Разве не было бы здорово иметь возможность погрузиться в открытый и непротиворечивый вторичный мир в любое время в любом месте самостоятельно – в качестве активного персонажа, а не пассивного читателя? Долгое время самым популярным и доступным способом найти такого «механического DM» были бумажные схемы, или «игровые книги».
В 1975 году Кен Сент-Андре, выпускник Аризонского университета, которому тогда было немногим менее тридцати, влюбился в идею D&D, однако разочаровался сложностью её правил. Тогда он решил опубликовать одну из первых альтернативных фэнтезийных ролевых игр, «Туннели и тролли» (T&T). Он самостоятельно распространял копии, напечатанные им в типографии университета, пока не нашёл издателя – предпринимателя-одиночку в Скоттсдейле, фирма которого называлась Flying Buffalo. Рик Лумис основал фирму, чтобы управлять многопользовательскими сессиями изобретённой им игры Nuclear Destruction [«Ядерное уничтожение»], в которую нужно было играть по почте с абонентской оплатой. Он занялся издательским бизнесом, приобретя права на карточную игру (не связанную с данной темой) Nuclear War. Лумис с удовольствием продавал оставшиеся копии T&T для Сент-Андре, и когда они закончились, приобрёл лицензию на публикацию дополнительного тиража, изготовленного силами Flying Buffalo.
Следующей весной один из игроков в T&T, Стив Маккалистер, предложил идею о создании одиночного приключения в пещерах. Его вдохновили популярные в то время книги, в которые можно было играть, выбирая различные варианты ответов на вопросы, и переходя к результатам. Лумису понравилась идея, и он написал первую одиночную ролевую игру Buffalo Castle, опубликованную им в мае 1976 года.
Buffalo Castle состоял из 150 параграфов (каждый определялся номером страницы и буквой), содержащих по нескольку кратких предложений с описаниями происходящего и вариантами действий для игроков. К примеру: «Вы зашли в шестую комнату. В середине находится большой фонтан. По желанию вы можете выпить из него. Если вы пьёте, проследуйте к параграфу 8C. Если хотите выйти через северную дверь, проследуйте к 4C. Если через восточную, идите в 16D». Игроку предоставляется выбор из трёх дверей, через которые можно войти в замок, откуда он и начинает игру. В приключении использовались элементы правил T&T, особенно битв, но запрещалось использование магии во избежание связанных с нею сложностей. Замок не прощал ошибок, и большая часть персонажей погибала, но удачливый герой имел шанс сбежать оттуда с ценным добром.
Buffalo Castle не привлёк большого внимания, но позднее в 1970-х его добились несколько книг под названием «выбери своё приключение» (Choose Your Own Adventure, CYOA), и за последовавшие десятилетия их продали сотнями миллионов копий (хотя предшественники CYOA появлялись и в 1960-х, имеющиеся свидетельства говорят о том, что Buffalo Castle был разработан совершенно независимо). Хотя Flying Buffalo продолжал производить одиночные приключения в мире T&T, только в 1982 году книга правил в стиле D&D вышла на более широкий рынок. В том году Стив Джексон и Йен Ливингстон решили попробовать самостоятельно создать ролевое приключение по схеме CYOA. Джексон и Ливингстон были фанатами D&D, а их компания Games Workshop несколько лет была дистрибьютором игры в Европе. Но они не пытались самостоятельно публиковать собственные истории. Нацелившись на более широкий рынок, чем может охватить самостоятельно издаваемая пресса, они продали права Puffin Books. Созданная ими серия Fighting Fantasy сочетала повествование, исследование местности и игру похожим на Buffalo Castle, однако издавалась в виде самодостаточных книг для массового читателя.
Однако новая волна одиночных приключений уделила гораздо больше внимания созданию богатого вторичного мира, который мог бы изучать игрок, чем это было сделано в Buffalo Castle. К примеру, набор предметов игрока в Fighting Fantasy мог влиять на развитие сюжета не только в боях – к примеру, при наличии правильного ключа можно было открыть закрытую дверь, что вело к следующему параграфу. Эти новые книги были не тонкими произведениями, а толстыми томами, содержавшими 300-400 параграфов (в два-три раза больше, чем в Buffalo Castle). В каждом параграфе было больше текста, что усиливало ощущение погружения в реальное окружение. Вот, как, к примеру, описывается подземное помещение в книге The Warlock of Firetop Mountain [«Чародей горы огненной вершины»], первой из серии Fighting Fantasy:
Закрытая дверь внезапно раскрывается, и тошнотворная вонь достигает ваших ноздрей. Весь пол комнаты усыпан костями, гниющими растениями и слизью. Старик с растрёпанными волосами, одетый в лохмотья, с криком несётся на вас. У него длинная серая борода, и он размахивает старой деревянной ножкой от стула. Просто ли он безумен, как кажется на первый взгляд, или это какая-то ловушка? Вы можете просто закричать на него, чтобы попытаться успокоить (см. параграф 263) или вытащить меч и напасть на него (параграф 353).
(Спойлер: с ним лучше поговорить, у него много полезной информации)
Серия книг «Одинокий волк» [The Lone Wolf] воспользовалась идеями из популярной D&D, и развила их, позволив игроку провести одного персонажа через непрерывную историю, растянувшуюся на десятки книг, а вместе с ним и все полученные навыки и предметы. Вся сага разворачивалась в мире Магнаманд, придуманном автором Джо Девером для его игр по D&D. Апофеозом же разработок игровых книг, описывавших глубокий вторичный мир, стал сериал «Сказочные земли» [Fabled Lands] за авторством Дейва Морриса и Джейми Томсна, публиковавшийся с 1995 по 1996 года, на фоне спада торговли игровыми книгами. В итоге сериал безвременно оборвался, после выхода шести томов вместо планировавшихся двенадцати.
Каждый том Fabled Lands представлял собой не отдельную историю, а описание одного из регионов вымышленного мира, со своими городами, деревнями, замками и дикой природой, которые можно было исследовать. Игрок мог переходить от одной книги к другой, перемещаясь между регионами, беря корабль или даже телепортируясь посредством волшебных врат. В сериале можно найти множество приключений и заданий, некоторые из которых ограничены одной книгой, а другие простираются на весь мир. Кроме того, игрок свободно может игнорировать всё это, и может просто шататься по миру и исследовать его. Система ключевых слов позволяет миру меняться в ответ на действия игрока. К примеру, в первой книге, «Королевство, раздираемое войной» [The War-Torn Kingdom] вы можете устранить претендента на трон или помочь ему получить корону (или вообще проигнорировать). Совершив одно из действий, вы получите определённые ключевые слова, скрепляющие ваши союзы в будущих взаимодействиях с любой из группировок. Это не говоря уже о подсистемах игры, позволяющих игроку принять религию, покупать дома, корабли и заниматься морской торговлей. Никто ещё не подходил так близко к созданию на бумаге мира, дарующего подобную полную и неограниченную свободу, сравнимую с игрой в D&D.
Цифровые миры
Таким образом, игроки начали обращаться к компьютерам за автоматизацией DM. Персональные компьютеры начали проникать на рынок в конце 1970-х, и стали частью жизни большинства домохозяйств среднего класса в США в середине 1990-х. Компьютерная программа очевидно была способна динамически реагировать на действия игрока лучше, чем статичное напечатанное произведение. Она в теории могла бы по-настоящему симулировать вторичный мир, безо всяких ограничений бумажных блок-схем и без неуклюжих ключевых слов или мест для галочек.
Предвестником этих обещаний стала одна из первых компьютерных игр, вдохновлённых системой D&D: Adventure. Уилл Кроутер, инженер из Bolt, Beranek and Newman (BBN), создатель части основного софта для ARPANET, написал эту игру для миникомпьютера BBN, PDP-10, в середине 1970-х. В игре не было графики (в то время мало какие компьютерные терминалы её поддерживали), поэтому всё взаимодействие шло через текст, прямо как в игровых книгах. Кроутер написал для игры парсер, принимавший на вход команды из двух слов в виде «глагол существительное». Таким образом, можно было сказать компьютеру по-английски, что вам хочется сделать, а он сообщал вам о последствиях ваших действий. Однако это нельзя было назвать реализацией мечты о цифровом DM. Да, написать можно было всё, что угодно. Но большую часть времени компьютер отказывался вас понимать. К примеру, игра начиналась со следующего описания:
ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ КИРПИЧНЫМ ЗДАНИЕМ.
ВАС ОКРУЖАЕТ ЛЕС. НЕБОЛЬШОЙ РУЧЕЙ ВЫТЕКАЕТ ИЗ ЗДАНИЯ И ИСЧЕЗАЕТ В КАНАВЕ.
Игра принимала команды типа «ВОЙТИ В ЗДАНИЕ», «ВЫПИТЬ ВОДЫ», «ПОЙТИ НА ЮГ», но не принимала команды вроде «ЗАБРАТЬСЯ НА ДЕРЕВО», «ПЛЫТЬ», «РАЗЖЕЧЬ КОСТЁР», «ПЕРЕЖДАТЬ НОЧЬ» и т.п.
Adventure была, по сути, замаскированной блок-схемой, прятавшей свои ответвления и заставлявшей игрока догадываться об их существовании. Она породила собственный жанр компьютерных игр, приключенческие игры. И хотя в некоторых более поздних играх, особенно Zork, которую помогал писать ещё один член D&D-кампании Кроутера, появлялись и более сложные парсеры, ни одна из них не отошла по правдоподобию слишком далеко от игровых книг. К 1980-м жанр практически полностью оторвался от своих D&D-корней, сконцентрировавшись в основном на загадках (которые обычно заключались в неочевидном комбинировании объектов из инвентаря с окружением), вместо исследований, развития персонажа или героических подвигов.
Первые компьютерные RPG с графикой появились в середине 1970-х на системе PLATO IV, мейнфрейме из Иллинойского университета, способном поддерживать сотни графических терминалов. Вскоре после этого похожие игры добрались до более широкой аудитории на первых персоналках. Обычно это были типичные игры с исследованием подземелий [dungeon crawlers] – они пользовались решётчатой природой подземных коридоров для упрощения проблемы создания картинки на экране, и концентрировались на боях, самой лёгкой части D&D, которую можно строго запрограммировать алгоритмами.
Среди лучших из этих ранних попыток была игра Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, написанная двумя студентами Корнелского университета, Эндрю Гринбергом и Робертом Вудхедом. У Гринберга и Вудхеда был доступ к терминалу PLATO в Корнеле, и много идей они позаимствовали у предшествующих игр типа Dungeon и Oubliette. Выйдя на компьютерах Apple II в 1981 году, Wizardry стала характерным представителем одной из моделей компьютерных RPG – набора битв в безымянном подземелье, перемежающихся отдыхом для восстановления сил и здоровья. Весь интерес игры связан с управлением ресурсами, картографированием и тактикой битв. Намёки на более обширный мир отсутствуют, а смысл и мотивация действий игрока, кроме убийства всего, что он видит, довольно туманны. И даже состояние подземелья обычно не сохраняется после того, как игроки возвращаются на поверхность, чтобы прикупить оборудования – оно заново заполняется теми же монстрами и сокровищами, что были там в первый раз.
Ещё одна игра для Apple II от 1981 года пошла по другому пути, по направлению к многогранному цифровому вторичному миру. Игру Ultima написал подросток, фанат D&D из пригорода Хьюстона по имени Ричард Гэрриот. Она стала цифровой репродукцией придуманного им для своей D&D-кампани мира, который он назвал Sosaria. Игрок может получать задания от королей, углубляться в подземелья, заходить в города для покупки оборудования, узнавать слухи при посещении таверн, спасать принцесс, заполучить средство передвижения и даже пытаться воровать вещи у жителей. Всё повествование скрепляет вместе общая арка повествования – задание найти четыре волшебных драгоценных камня, которые позволят отправиться в прошлое и победить злого волшебника Мондейна.
Ultima схематична и местами слабо связана – взять, к примеру, странную интерлюдию, в которой игрок получает управление космическим кораблём и сражается с врагами, которые подозрительно напоминают TIE Fighter’ы. А ещё она крайне структурирована и симметрична –все замки и города идентичны по структуре, в мире есть четыре континента, на каждом из которых расположено по два замка, одному подземелью и одной достопримечательности. И всё же это невероятное достижение, крохотный воображаемый мир, втиснутый на две дискеты 19-летним студентом Техасского университета.
С развитием серии Ultima Гэрриот сумел построить компанию на базе её успеха, Sosaria превратилась в Британнию, а в играх появилась ещё большая глубина и разнообразие – как в богатстве мира, так и в интерактивности и открытости игрового процесса. Кульминацией стала Ultima VII 1992 года, созданная большой командой авторов, программистов и художников компании Origin Systems в Остине, Техас. Origin Systems много усилий потратила на написание текстов для игры, чтобы придать всем персонажам во всех уголках Британнии характеры и очарование. Ландшафт заполнен огромным количеством побочных квестов, небольших загадок, которые игрок может решить независимо от общего прогресса: пропавшего мужа бросили в тюрьму за кражу яблока, вор, притворяющийся монахом, два брата спорят из-за религиозных предпочтений.
В то время, как серия Гэррета увязала в болоте неудачи, которой оказалась Ultima IX, мантию богатого цифрового вторичного мира подхватили две знаменательные игры конца 1990-х — Fallout и Baldur’s Gate. Эти игры попытались вместить в себя всё, и по большей части им это далось: детализированные и удовлетворительные тактические бои; открытый для изучения мир, с врагами и друзьями, появляющимися в зависимости от выборов игрока; части истории, разбросанные по игре, естественным образом ведущие к заключению без ощущения рельсов; и, да, конечно же побочные задания. В такие игры можно окунаться, как в тёплую ванную, блуждать там много часов и всё равно находить восхитительные новые сюрпризы: новые местности для изучения, новые варианты выбора, новых персонажей.
И весь этот восторг, к сожалению, обходится создателям этих игр в огромное количество времени и денег. В кампании D&D всё богатство мира и его жителей бесплатно вызывается в воображении игроков рассказами DM. В Baldur’s Gate же каждый выбор, каждую возможность у игрока, предлагаемую ему во имя открытости, кому-то пришлось реализовать. Игра представляет собой детально проработанную, с любовью проиллюстрированную и озвученную блок-схему. Каждый храм, каждое подземелье, каждая строка диалога, каждое движение персонажа, каждое побочное задание существуют благодаря тяжёлому труду художников, писателей и программистов.
С годами стоимость реализации подобных вещей очень быстро растёт, а ожидания визуального и звукового богатства игр постоянно наращиваются – от простых плиток в Ultima до вручную нарисованных ландшафтов Baldur’s Gate и далее. Как сказал ведущий дизайнер последней в недавнем интервью, объясняя стоимость литературных украшений в сценарии:
Написание слов на странице отнимает десять секунд, но из-за всех ресурсов, вложенных в это – моделирование, текстурирование, озвучка, музыка, всё остальное – эти десять секунд превращаются в десятки тысяч долларов.
Согласно тому же источнику, на игру было потрачено девяносто человеко-лет – при том, что на полное изучение всей игры игрокам нужно порядка 60 часов.
Вследствие этого, а также нишевого характера RPG, игры, подобные Ultima, были по большому счёту преданы забвению после начала 2000-х годов, в угоду более эффективным по стоимости разработки жанрам. Также поэтому Fallout, Baldur’s Gate и их сиквелы так никому и не удалось превзойти. С 2001 года жанр пребывал в спячке, и только в 2012 на Kickstarter прошла успешная компания по сбору средств на создание Wasteland 2.
Однако, был и ещё один возможный подход к созданию вторичных миров. Ведь компьютер может не только переваривать введённые данные. Что, если вместо того, чтобы платить всем этим писателям и художникам, заставить компьютер самостоятельно построить мир?
Цифровой синтез
Компьютер довольно легко заставить сгенерировать подземный лабиринт. Есть целая книга, посвящённая генерации лабиринта одной строчкой на языке BASIC: «10 PRINT CHR$(205.5+RND(1));: GOTO 10» (2012). Не сильно сложнее забить её случайными чудовищами и сокровищами, сложность и ценность которых постепенно растёт при последовательном спуске на следующие уровни. На основе этих фактов был создан целый жанр, roguelike, то есть, «rogue-подобные», в честь игры Rogue 1980 года для Unix-систем со свободным распространением. Поздние её варианты, такие, как Hack, Moria, NetHack и Angband также распространились по отдалённым областям мира гиков в 1980-е. Хотя к некоторым играм прилагались наборы графики, по умолчанию они работали в текстовом режиме, рисуя подземелья из символов ASCII, заменяя чудовищ буквами, лестницы решётками и игрока символом @.
ASCII-подземелье в NetHack
Более широкую культурную популярность жанр приобрёл после выхода в 1996 году Diablo, игры, взявшей за основу идею процедурной генерации подземелий и сокровищ, и добавившей к ней разнообразных визуальных и звуковых составляющих, а также графический интерфейс. Но основой всех таких игр было исследование двумерных подземелий. Никакой другой свободы, кроме сменяющих друг друга убийств и сбора сокровищ, они игроку не предлагали, и никакой мир там в более широком смысле изучать не требовалось.
Что, если применить базовые концепции генерации roguelike-подземелий к целому миру? Такова была концепция серии игр Elder Scrolls, стартовавшей в 1994 году с игры Arena, за которой в 1996 году последовала более амбициозная Daggerfall. Вместо того, чтобы генерировать новый контент на лету по мере изучения мира игроками, как делают большинство roguelike игр, создатели Daggerfall сгенерировали основные места для приключений в провинциях High Rock и Hammerfell на своих компьютерах, а потом вручную подправили результаты. В сумме в игре содержится около четырёх тысяч подземелий и пяти тысяч поселений (деревень, мелких и крупных городов), которые может посетить игрок, на площади порядка 150 000 кв. км.
Карта одного из 44 регионов Daggerfall. Каждая точка – это пещера, храм, дом или город.
В последнее время невероятный рост возможностей машинного обучения обеспечил новую надежду для тех, кто мечтает о процедурной генерации ролевых игр. Компьютер, способный выдавать ответы на естественном языке в ответ на запросы на естественном языке, безумная мечта по меркам всего лишь десятилетней давности, теперь кажется новой реальностью. В прошлом году Ник Уолтон, студент университета Бригама Янга и фанат D&D, понял, что эти новые инструменты можно использовать для симуляции DM. В итоге появилась AI Dungeon, созданная на основе модели машинного обучения GPT-2 от Open AI.
GPT-2, обученная на гигабайтах текста, удивительно хорошо умеет выдавать осмысленный текст, занимаясь предсказанием следующего слова, которое должно идти за заданным списком входящих слов. Уолтон подстроил модель, скормив ей сценарии огромного количества приключенческих игр. Таким способом он создал мега-Adventure, способную разветвляться в бесконечном количестве направлений. Этот парсер не является просто красивой обёрткой для блок-схемы. Он, как живой DM, генерирует новые реакции на каждое действие игрока.
Однако этой открытости приходится принести неприятную жертву – слабую непротиворечивость AI Dungeon можно сравнить разве что со сном или галлюцинацией. У игры нет модели мира, на основе которой можно было бы строить ответы. Это призма, преломляющая слова игрока в текстовой линзе, и выдающая результат обратно на экран. Игра не моргнув глазом среагирует на абсурдные действия игрока, не имеющие смысла в контексте приключений в фэнтезийном мире, к примеру «полететь на Таити» или «написать эссе по Dungeons and Dragons». Словно река, игра не позволяет вам войти в одно и то же место два раза. Вот моя попытка поиграть в неё в качестве волшебника по имени Йокоуну. Обратите внимание, каким впечатляющим был текст, пока я не попробовал вернуться по следам обратно:
Вы – Йокоуну, волшебник, живущий в королевстве Larion. При себе у вас есть посох и книга заклинаний. Вы закончили долгое путешествие, прибыв к руинам, которые вы разыскивали. Вы осматриваетесь и действительно видите разрушенный город. Стен уже нет, но здания всё ещё стоят, будто они были возведены, чтобы существовать вечно.
Сами руины не представляют собой ничего особенного; в них нет ничего, кроме обломков и пыли.
> войти в ближайшее здание
Вы идёте по направлению к одному из зданий, похожему на что-то вроде главного здания гильдии. Вы открываете двери и оказываетесь в большой комнате, где за несколькими столами сидит куча народу. Большинство из них, судя по всему, это маги, изучающие какую-то книгу.
> попробовать другое здание
Вы отправляетесь в другое здание, которое не выглядит особенно интересным. Вы проходите через двери и спускаетесь по лестнице.
> вернуться в здание гильдии
Вы решаете изучить здание гильдии, поскольку уже видели его издалека. Судя по всему, это неплохое место для того, чтобы получить информацию о том, что происходит в остальных частях города.
Зайдя внутрь, вы чувствуете себя неуютно. Внутри столько народу, что это больше похоже на вторжение. Они глазеют на вас и корчат рожи. Некоторые даже начинают громко рассуждать о том, как «мы»
[это не ошибка, текст действительно обрывается именно так из-за какого-то глюка в алгоритме генерации]
Слава мастеру подземелий
Из-за ограничений масштабирования такие модели, как GPT-2, способны учитывать не более нескольких сотен предыдущих слов для построения следующего текста. Однако Google недавно объявила о создании механизма МО нового типа, которое она называет «реформер», способный гораздо дальше заглядывать в прошлое. Сможет ли этот или иной прорыв вдохнуть непротиворечивость в фантасмагорию AI Dungeon? Время покажет.
Пока что попытки завернуть магию D&D в обложку книги или записать её в электронную память компьютера с треском проваливались. Игровые книги и компьютерные игры доступны для игр в любое время дня и ночи. Они всегда дадут вам непротиворечивое ощущение, а лучшие из них – много часов удовольствия. Они никогда не выгорают, не устают и не ленятся. Их память или воображение никогда не отказывают. Но не имея человеческого интеллекта, они не способны предложить истинную свободу, не принося в жертву непротиворечивость. Тут играют свою роль и экономические соображения. На количество вариантов, которые можно предоставить игроку в компьютерной RPG, нет строгих ограничений, если потратить достаточно денег и времени – но на практике ограничения есть, и довольно жёсткие. Либо ваши действия во вторичном мире, создаваемом игрой, жёстко ограничены путём, предусмотренным создателем, либо мир будет чем-то вроде лихорадочного бреда, нескончаемым настоящим без прошлого и будущего.
Так что пока нам приходится работать с мастерами подземелий и их человеческими слабостями, чтоб они были здоровы.