Серия статей в этом разделе будет посвящена изучению основополагающих функций Cubase SX 3.
Кто-то, возможно, спросит, почему я буду описывать третью версию, а не 4 или 5? Ответ прост, на мой взгляд, для изучения функциональных возможностей и для полноценной работы вам вполне хватит третьей версии, особенно для новичков, ведь нам нужно понять сами принципы работы, а впоследствии вы всегда сможете перейти на более новую версию.
Добавлю ещё, что между программами Cubase и Nuendo принципиальных различий нет, поэтому, если вы хотите работать с Nuendo, нет проблем. Изложенное здесь в равной степени будет применимо и к Nuendo.
Итак, если вы уже установили программу и у вас на рабочем столе красуется иконка Cubase, кликнув на неё дважды, вы запускаете программу. Следует заметить, что скорость её загрузки зависит от количества VST-приложений, которые установлены на вашем компьютере. Больше плагинов – дольше время запуска, особенно на начальном этапе работы. Затем, с последующими запусками оно сократится, так как Cubase уже будет, как бы, помнить расположение VST-приложений на вашем компьютере.
Во время самого первого запуска, в обязательном порядке Cubase предложит протестировать ASIO Multimedia Driver и Asio DirectX Full Duplex Driver. Эти драйвера устанавливаются вместе с программой во время инсталляции, как необходимый минимум для работы. Для полноценной же работы с VST-приложениями эти драйвера непригодны, так как будут давать задержку воспроизведения. Они служат, по большей части, для того, чтобы протестировать Cubase правильно ли он установился, если у кого нет специализированных драйверов, поставляемых вместе с вашей звуковой картой.
Итак, проходим тест, после чего перед нашим взором откроется вот такое окно…
Как написать музыку в Cubase 5: азы
Целью этого урока станет максимально полная демонстрация процесса работы над композицией в стиле хаус. Мы рассмотрим азы и теорию, а после научимся работать с практическими приемами. Чтобы наше обучение было более наглядным, мы попробуем создать небольшой аудиоряд и проработать его от аранжировки до мастеринга.
Краткий ввод в ЭТМ.
Давайте представим, что нам предстоит построить дом. У нас есть качественный цемент и кирпичи, но какой с них прок, если навыков строительной работы у вас нет. И кирпичи будут выложены неровно, и сам дом будет не лучшего качества. Вот этот же принцип можно отнести и к музыке. Если вы собираетесь скомбинировать мелодию из нот, придется изучить основы нотной грамоты.
В целом люди обучаются в музыкальной школе в среднем по пять лет. Возможно, и вы уже имели подобный опыт. И если вам уже пришлось учиться в музыкальной школе и выучить нотную грамоту, от этого гайда вам будет мало проку. Если же это не так – нужно сориентироваться в самом минимуме, который понадобится нам в дальнейшем.
Итак, мы должны выучить такие понятия, как нота, аккорд, октава, лад, тон, полутон, диссонанс. Посмотрите на клавиатуру фортепиано.
Первое, что вы видите – это клавиши черного и белого цветов. Если их нажать, они начнут издавать разные по своей высоте звуки. Чем левее находится клавиша, тем ниже звучание. Посмотрите на то, как поделена клавиатура. В этом можно найти закономерность: она комбинируется из нескольких блоков, в каждом из которых по семь белых и по пять черных кнопок. Каждый этот блок имеет название «октава».
Такое понятие ввели потому, что звуки, которые издает, например, фортепиано, могут быть как очень низкими, так и высокими. По этой причине каждая нота может звучать как в высоких, так и в низких регистрах.
Семь белых клавиш обозначают всем известные семь нот. Черные помогают найти промежуточную высоту между двумя ближайшими тонами. Эти клавиши называются полутонами. У них нет индивидуальных названий и их называют знаками альтерации. Так, например, это могут быть слова «диез» или «бемоль», которые добавляются к названиям нот соседних тонов.
К примеру, черная клавиша между «до» и «ре» называется «до-диез» или «ре-бемоль» соответственно. Это значит, что если мы собираемся назвать полутон, который отсчитывается от тона ниже, нужно называть его «диез», если выше, то «бемоль».
Для пущего удобства в электронной музыке и в компьютерных программах нужно использовать гитарное нотное обозначение.
Диез обозначают специальным символом «#». Бемоль обозначают маленькой буквой «b». Получается, что одна и та же черная кнопка между двумя нотами может быть записана по-разному. Запомните эти обозначения, ведь нам еще не раз придется с ними столкнуться.
Отметим то, что между нотами ми и фа и си и до отсутствуют полутона. Получается, что вы получите максимум двенадцать возможных вариантов высоты звука в одной октаве.
Обратите внимание и на то, что некоторые ноты имеют идеальное сочетание друг с другом и создают уникальный яркий тембр. При этом, некоторые ноты практически несовместимы. Если комбинация из трех и более нот начинают звучать хорошо – это аккорд. Если звук оказался крайне неприятным и был создан из неверной комбинации нот – это диссонанс. Для каждой ноты вполне возможно найти по две ноты, которые будут с ней идеально сочетаться. Это явление называется тоническим трезвучием. Оно ложится в основу почти любого аккорда.
Важно запомнит и то, что для каждой из нот можно найти два кардинально разных вариантов тонического трезвучия, в котором одинаковы верхняя и нижняя нота, а средняя проиграна на полтона ниже.
Обратим внимание на то, как именно выглядят трезвучия в натуральных мажорных и минорных ладах для определенной ноты:
Подробнее останавливаться на принципах построения выбранного лада мы не станем. Это достаточно большой поток информации, которая быстро мало кем сможет усвоиться. Для начала просто попробуйте выучить указанные трезвучия, ведь именно на них мы и будем основывать нашу музыку.
Это звучит немного сложно, ведь всего их 24. Впрочем, если присмотреться повнимательнее, можно найти простую закономерность. В каждом тоническом трезвучии в миноре средняя нота всегда будет ниже мажорной на полтона. Это может вам во многом упростить обучение: учите не 24 аккорда, а всего 12 мажорных. Уже запомнив их нужно построить минор, убирая полтона от средней ноты трезвучия.
Можно ориентироваться и еще на один прием, который поможет нам сделать тембр выбранного инструмента более насыщенным, повысить или понизить его, не меняя само трезвучие. Для этого понадобится просто перетащить ноту на более низкие или высокие октавы, или же просто добавить нужную ноту. Это – обращение аккорда.
Важно контролировать и силу нажатия на клавишу. Чем сильнее на ее нажимают, тем громче будет звучать выбранная нота. В любом музыкальном редакторе такая опция будет неизменно называться Velocity. Эта функция поможет выделить и отрегулировать громкость выбранных нот в аккордах. Такая опция является относительно важной, поэтому обязательно ее изучите.
Немногим позже мы выпустим более подробный материал по музыкальной теории, в котором представим полноценные азы музыкальной грамоте и сосредоточимся на принципах аранжировки.
Как это работает?
Любой аудиоряд комбинируется из внушительного количества инструментов, которые могут проигрываться как одновременно, так и друг за другом. В любой музыкальной программе все звуки и инструменты отображены на индивидуальной дорожке. Например, проект в Cubase 5 имеет такой вид:
Звук изо всех дорожек будет определяться на собственный канал виртуального микшера, где будет установлена нужная обработка. В дальнейшем все дорожки смешаются в одно целое на канале (Stereo Out):
Дорожек в проекте может оказаться гораздо больше, чем могут ощутить слушатели. Каждый звук имеет собственную отдельную дорожку. Например, в каждой хаус-мелодии есть от тридцати до семидесяти дорожек.
В программе дорожки бывают двух форматов: аудио – сюда добавляют уже готовые аудиофайлы, которые позднее можно обрабатывать и MIDI, которые позиционируются как инструментальные дорожки. В миди-дорожке помещена информация о нотных записях инструментальной партии, а на выходе такой дорожки есть сам виртуальный инструмент, который издает звучание. Выход этого инструмента направлен на канал микшера, где пользователь сможет установить оптимальную обработку, уровень громкости и размещение в стереопанораме.
Получается, что для написания музыки нам понадобятся: специальная программа, инструменты, аудиосемплы, обработка.
Вооружаемся
Итак, мы должны ориентироваться на важнейшее правило: хороший исходник – это хороший звук.
Опять же проведем аналогию со строительством. Вы можете возводить крепкий дом из кирпичей с качественным фундаментом, а можете и возвести маленькую деревянную хижину, которая развалится с первым порывом ветра. По сути, и то, и то можно считать жильем, но ведь его качество прямо зависит от того, какой материал был выбран для постройки.
Точно так же и в музыке: вы можете получить действительно хороший звук только при условии использования качественных инструментов. Наш базовый набор комбинируется из:
По поводу выбора оптимальной программы – дело ваше. Так, самыми популярными на этот момент считаются Cubase (Mac/Windows), Logic (Mac), Ableton Live (Mac/Windows) и FL Studio (Windows). Дискуссии относительно того, какая из них лучше, уже перешла в разряд вечных споров. На мой взгляд, самыми функциональными среди них считаются Cubase и Logic, поэтому именно их мы и будем использовать для работы.
Кроме самой программы и ее внутренних инструментов мы будем использовать программные синтезаторы, которые подключают в формате плагинов и обработка. Сами плагины бывают нескольких видов: VST, AU, RTAS, TDM, DX. Нам понадобится использования VST, если мы будем работать в Cubase, в любой из перечисленных программ и AU, если мы будем использовать Logic.
Учитывая то, что большинство пользователей работают с Windows, мы будем ориентироваться именно на эту платформу на примере Cubase 5 с использованием VST-инструментов и обработки. Этого будет более, чем достаточно для того, чтобы получить качественное звучание и провести его обработку. После того, как вы сориентировались в плагинах и программе, начнем изучение следующей, не менее важной части инструментария – библиотек с семплами (ударные, перкуссия, FX).
Сегодня есть немало разнообразных библиотек, которые отличаются друг от друга по количеству полезных и применяемых семплов, а также по их общему качеству. Так, относительно хорошими являются Vengeance, а также библиотеки от Thomas Penton. В этих библиотеках вы найдете немало полезных инструментов и семплов относительно высокого качества.
Также стоит обратить внимание на формат MIDI. В этом формате будет сохраняться информация о нотной записи (инструментальной партии). Файл такого формата можно загружать в любые программы и проводить редактирование партий по своему вкусу, назначая на нее любые нужные инструменты. Это приносит немало пользы особенно при создании ремиксов, а также для просмотра системы партий в разных уже написанных хитах. В интернете пользователь вполне сможет найти MIDI практически для любой из уже написанных композиций.
Как устанавливать
Для начала нам понадобится установить саму программу. После этог устанавливаем специальные плагины с инструментами и обработкой. Всех их помещаем в папку X:\Program Files\Vstplugins, где X – системный диск. При установке пользователям предложат выбрать формат, в которых ему предстоит устанавливать плагины. Из них мы выбираем VST и если сеть VST3. Все остальное нам точно не пригодится.
После установки мы должны убедиться в том, что программа сможет искать плагины в каталоге. Для этого запускаем Cubase и в меню Devices находим пункт Plug-in Information. На экране появится новое меню, в котором выбираем опцию VST 2.X Plug-in Paths:
Обратите внимание на то, чтобы был открыт в списке каталогов именно путь к X:\Program Files\Vstplugins. Если этого не произошло, откройте меню Add и укажите этот путь вручную. Также я настоятельно рекомендую отметить этот каталог в качестве основного.
Перезагружаем программу. Открываем окно Plug-in Information еще раз и обращаем внимание на то, присутствуют ли здесь все нужные нам инструменты и обработка. Распаковываем библиотеку семплов в любую папку, она нам понадобится немногим позже.
Настраиваем звучание
Этот протокол дает возможность обмениваться звуковыми данными между драйверами звуковых карт и звуковым ПО, а также дает возможность значительно сократить буферную задержку и увеличить возможности устройства по перенаправлению звуковых потоков.
Этот протокол поддерживают абсолютно все профессиональные звуковые карты и многие карты для домашнего использования. Но что делать в ситуации, если у карты нет полноценной поддержки ASIO? Намного рациональнее вложиться в более качественную карту.
На экране появится новое меню, в котором выбираем VST Audio System:
В поле ASIO Driver откроются все доступные варианты. ASIO DirectX Dull Duplex Driver функционирует с серьезными задержками. По этой причине мы ними пользоваться не будем.
Если кроме таких инструментов присутствует и ASIO драйвер звуковой карты, нужно выбрать именно него. Если его нет – скачайте ASIO4ALL, установите, перезагрузитесь и выберите новый драйвер ASIO4ALL. Кликаем «ок».
Только теперь мы можем начать полноценную работу.
Ознакомление с Cubase 5
Теперь задаем формат, в котором вы продолжите работать. Это надо сделать всего один раз. При дальнейших запусках и созданиях новых проектов все настройки уже будут установлены по заданным параметрам. Выбираем меню Project->Project Setup, после чего задаем такие указания в появившемся меню.
Теперь нам понадобится установит оптимальный темп. Рациональнее задать его на уровень 128 BPM. Задавать темп нужно на транспортной панели, которая размещается снизу.
Чтобы задать темп, нужно нажать на кнопку TEMPO, ввести ВРМ в нужное поле. После этого пользователю стоит добавить новые дорожки. Нажимаем ПКМ в той части экрана, что отмечена на скрине. В новом меню предоставят немало вариантов, среди которых нужно выбрать Add Audio Track и Add Instrument Track.
В правом нижнем углу располагается специальный плеер для предварительного прослушивания файла. Чтобы использовать этот плеер, просто поставьте рядом галочку. Выберите любую бочку.
В актуальном формате масштаб проекта не даст нам что-то рассмотреть более подробно. Чтобы увеличить масштаб, кликните по кнопке Н. Кнопка G помогает его уменьшить. Поставьте масштаб на увеличение. После этого вы сможете подробно рассмотреть выбранный семпл. Теперь нам надо заняться его размножением. Тут нам понадобится сориентироваться в размере сетки, или квантайзе.
Посмотрите на верхнюю панель.
Чтобы задать размер сетки, открываем одноименное меню и выбираем опцию Use Quantize. Задаем соответствующий размер.
После того, как размер задан, все элементы, которые будут добавлены к секвенсору, автоматически определятся под сетку. Ноты, прорисовываемые в клавишном редакторе, тоже получат установленную длину и размер. Потому как мы добавили бочку, позаботимся о том, чтобы она разместилась на всех четвертях. Выбираем 1/4, жмем Alt и переводим вправо выбранный семпл. Мышь отпускаем. Семпл перешел в дальнейшую четверть. Повторяем несколько раз, чтобы получить четыре удара бочки.
Зажимаем [Ctrl+A]. Так мы можем выделить сразу четыре удара бочки. Жмем [P]. Рядом с выделенными бочками будет прорисована синяя область выделения на верхней линейке. Это программные маркеры, которые мы еще используем не единожды. Например, они понадобятся для того, чтобы проиграть часть выбранного аудиоряда в петле или же выгонить из программы уже готовый трек.
Передвигаем правый маркер к двойке и жмем по кнопке «установить петлю» по аналогии со скриншотом ниже.
Жмем на пробел и прослушиваем звуки бочки. Еще одно нажатие по пробелу остановит проигрывание.
Теперь нужно добавить басов. Для этого создаем дополнительную дорожку формата Instrument Track. В этом окне выбираем и сам инструмент, который будет воспроизводить звуки.
Теперь же переходим на панель справа. Тут будут отображены свойства выбранной дорожки.
В этом меню мы сможем выполнять базовую работу со свойствами дорожек, устанавливать или менять инструменты, настраивать громкость канала и положение звуков в панораме, а также открыть доступ к инсерт-секции, в которой будет совершаться обработка.
Открываем инструмент соответствующей кнопкой и активируем любой нужный нам звук. Так, попробуйте включить BA Basic Sine в категории Bass.
Сам звук почти готов, однако нужно как можно быстрее выключить реверберацию. Выключаем ее в меню Reverb. Все дело в том, что она плохо сочетается с басами.
Мы выбрали и настроили инструменты. Теперь начнем прописывать под них партию и накладывать минимальные обработки.
Для начала разберемся с партиями. Помещаем на дорожку регион с нотами. Зажимаем [Alt], что выведет инструмент карандаша. Рисуем регион по примеру ниже.
Отпускаем альт. Чтобы возвратить стандартный курсор, два раза кликаем по прорисованному региону. Появится MIDI-редактор с вертикальной клавиатурой, где мы и будем прорисовывать ноты на временной линии. Задаем квантайз на одну шестнадцатую, после чего в меню размера сетки указываем параметр Quantize Link.
В секвенсорном окне с затиснутым [Alt] тоже будет отображен карандаш. Попробуем нарисовать упрощённую конструкцию.
Закройте MIDI-редактор. Нажмите [Ctrl+A], чтобы весь рисунок в секвенсоре был выделен. Трижды жмем [Ctrl+D], что еще три раза продублирует набросок. В итоге мы получили квадрат. Снова все выделяем и жмем [P] для обводки выделенного маркерами. Так в петле будет проигрываться не только первый такт, но и три дальнейших.
После добавления лупа дублируем все указанным выше способом. Так мы сможем создать восемь тактов.
Как добавить переходные элементы
Любой тип аранжировки по своей структуре комбинируется из нескольких разных составляющих. Вначале идет относительно нейтральная часть (Intro), в конце (Outro) показаны ямы и бриджи. В большинстве танцевальных мелодий при переходе одной логической части ко второй используют минимально два элемента: крэш – тарелку, которая отбивает начало нового квадрата, и Sweep FX – шипелка, которая по своему звучанию похожа на шум ветра. Вы точно могли это слышать во многих мелодиях, а теперь попробуйте добавить ее в свою.
Попробуем поработать с крэшем. Я буду использовать VEH3 Crash 03 из библиотеки Vengeance Essential House vol. 3 (папка VEH3 Cymbals\VEH3 Crash, однако вы можете выбрать тот, который больше по душе именно вам. Переместите его в начало и конец аранжировки так, как это продемонстрировано на скрине. Уровень громкости – 5 дБ.
Теперь пользователь должен скачать файл Sweep_FX.wav. Мы прикрепили ссылку в конце нашей статьи, чтобы вы смогли ее скачать. Добавьте новую аудиодорожку и переместите на нее все содержимое файла примерно так:
Эта конструкция будет звучать примерно так, что шум будет плавно повышаться, а потом так же медленно спадать. Так мы сможем выйти из ритмики и перейти в яму. Теперь же попробуем сделать аранжировку более современной.
Delay и Side-Chain в современной аранжировке
Когда вы уже добавили минимально нужные элементы, придется повестить обработку. Она сделает музыку более модной и профессиональной.
Начинаем с крэша. Пока что он у нас бьёт только раз и имеет не лучшее звучание. Придется дополнить его эффектом Delay, который поможет сделать крэш с затуханием повторяющимся, сочным и оригинальным.
На экране появится плагин PingPongDelay. Устанавливаем настройки так, как показано на скрине ниже.
Теперь послушайте то, что у нас получилось. У креша появилось длинное красивое продолжение и лучшим образом вписывается в аранжировку.
Переходим к добавленному ранее Sweep FX. Он и сейчас звучит достаточно хорошо, и справляется со своей задачей, тем не менее, в прямом виде он уже давно не в моде. Интереснее будет звучать тот же эффект с прогибами в местах звучания бочки. Получится некий рваный эффект, который будет звучать весьма оригинально.
С этой целью можно использовать компрессию Side-Chain. Суть этого эффекта состоит в том, чтобы убавить громкость звука в тех местах, когда начинает звучать другой. Получается, что один из звуков будет управляемым, а второй – управляющим. Мы не будем подробнее останавливаться на этом вопросе, так как эта компрессия уже была описана в одном из наших материалов. По этой причине сосредоточимся на том, как установить его в проект.
На дорожку Sweep FX в Insert-секции устанавливаем плагин Dynamics->Compressor и настраиваем его так, как показано на скрине ниже.
Теперь мы отправим сигнал с дорожки бочки на установленный компрессор, чтобы он делал эффект ниже только в местах звучания бочки. Для этого выделяем ее дорожку и выбираем меню Sends. В первом слоте берем компрессор и задаем уровень посыла в 0 дБ.
Прослушайте то, что ку нас получилось.
Уже что-то знакомое, не так ли? Теперь попробуем выгнать содержимое проекта в полноценный аудиофайл.
Выгон аудио
Чтобы выгнать все созданное в аудиофайл и пользоваться им как полноценной музыкальной композицией, выделяем в нем все содержимое, произвести обводку маркерами и в главном меню выбрать пункт File->Export->Audio Mixdown.
В новом окне выберите нужный нам формат. По традиции – это MP3: MPEG1 Layer 3. Указываем место, куда будет выгнан файл.
Жмем Export, тем самым перенося весь проект на жесткий диск.
Вот и все. Это были первые шаги, которые позволили понять принцип написания музыки и работы в указанной программе.
Как все это работает?
Любая композиция состоит из массы инструментов, которые могут звучать как одновременно, так и по очереди, переходя из одного в другой. В любой музыкальной программе каждый инструмент, каждый звук представлен на отдельной дорожке. Вот так, например, выглядит проект в Cubase 5:
Звук с каждой дорожки выходит на собственный канал виртуальный микшера, где устанавливается необходимая обработка и далее дорожки смешиваются в единое целое на мастер канал (Stereo Out):
Дорожек в проекте может быть намного больше, чем мы слышим, ведь каждый даже самый маленький звучок все равно играет со своей собственной, отдельной дорожки. В среднем в хаус-проекте можно насчитать от 30 до 70 дорожек.
Дорожки в любой программе могут быть двух типов – аудио, куда добавляются готовые аудиофайлы, которые можно будет далее обрезать/обработать и MIDI или, как их еще называют, инструментальные дорожки. В MIDI-дорожке содержится информация о нотной записи партии инструмента, а на выход такой дорожки назначается непосредственно виртуальный инструмент, издающий сам звук. Выход этого инструмента, опять-таки, как мы уже говорили чуть выше, выходит на канал микшера, где мы можем установить необходимую обработку, выставить уровень громкости и положение в стереопанораме.
Что мы получаем? Для написания музыки нам будут нужны: программа, инструменты, аудиосемплы, обработка.
Вооружаемся или «хороший инструментарий – хороший звук».
Самое первое правило, которое нужно запомнить как заповедь – «хороший исходник – хороший звук».
Продолжим аналогию со строительством дома. Можно построить кирпичный дом с хорошим фундаментом, а можно и хижину, которую снесет малейшим порывом ветра. И то и другое – жилище, однако качество этого жилища напрямую зависит от материала, из которого оно построено.
Точно также и в музыке, получить хороший звук можно только использую качественный инструментарий, состоящий из:
Вопрос о том, какая программа для написания музыки лучшая уже давно перешел в разряд риторических. Самые популярные на данный момент – это Cubase (Mac/Windows), Logic (Mac), Ableton Live (Mac/Windows) и FL Studio (Windows). С пеной у рта поклонники той или иной программы на форумах и в блогах приводят самые различные доводу в пользу любимого продукта. Я же не буду создавать дополнительных тем к полемике, и просто скажу, что Cubase и Logic, на мой скромный взгляд, самые серьезные в плане функциональных возможностей, и мы используем именно эти программы в своей студийной работе.
Далее, помимо самой программы и ее встроенного инструментария, нам понадобятся подключаемые в виде плагинов программные синтезаторы и обработка. Плагины бывают нескольких форматов, это – VST, AU, RTAS, TDM, DX. Нас интересует VST, если мы работаем в Cubase или любой другой из перечисленных программ и AU в случае использования Logic.
Подразумевая, что большая часть пользователей у нас работают на платформе Windows, мы будем вести все дальнейшее повествование на примере Cubase 5 под Windows с использованием VST-инструментов и обработки.
Итак, из инструментов рекомендую обзавестись следующими:
Этого комплекта вполне должно хватить для того чтобы извлекать более-менее качественный звук и его обрабатывать. Разобравшись с программой и плагинами, перейдем к следующей, очень важной части инструментария – библиотекам с семплами (ударные, перкуссия, FX).
Сейчас существует очень большое количество самых различных библиотек, они отличаются как по количеству действительно полезных и употребимых семплов, так и по их качеству. Весьма хороши все последние Vengeance, а также библиотеки от Thomas Penton. Рекомендую обзавестись именно ими:
В этих библиотеках можно найти практически все что угодно, и все семплы довольно неплохого качества (у старых Vengeance с этим были проблемы).
Ну и наконец, есть такой чудесный формат как MIDI. В этом формате, как мы уже упоминали чуть выше, сохраняется информация о нотной записи, или, проще говоря, партии инструментов. MIDI-файл можно загрузить в абсолютно любую программу и далее редактировать партию как угодно и назначить на нее нужный инструмент. Это очень полезно, в частности, когда мы делаете ремиксы, а также, если вы хотите посмотреть, как были прописаны партии в тех или иных старых хитах – ведь в интернете можно легко найти MIDI для тысяч самых различных композиций!
Как устанавливать
В первую очередь необходимо установить сам Cubase. Далее нужно устанавливать плагины с инструментами и обработкой. Устанавливайте их все в папку, X:\Program Files\Vstplugins, где X – ваш системный диск. В процессе установки, вам будет предложено выбрать, в каких форматах надо установить плагины (VST/RTAS/TDM/DX), оставляйте только VST и если сеть VST3 – зачем устанавливать лишние файлы, которые нам никогда не понадобятся.
После установки необходимо убедиться, что Cubase будет искать плагины в нашем каталоге Vstplugins. Для этого запустите Cubase и выберите в меню Devices пункт Plug-in Information. Откроется одноименное окошко, в котором, в свою очередь, нужно нажать кнопку VST 2.X Plug-in Paths:
Убедитесь что путь к X:\Program Files\Vstplugins указан в списке каталогов, если нет, нажмите кнопку Add и укажите его вручную. Также рекомендую сделать этот каталог основным (Set as shared folder).
После этого остается перезагрузить Cubase, далее открыть окно Plug-in Information еще раз, и убедиться, что все установленные инструменты и обработка присутствуют в списке плагинов.
Библиотеки семплов просто распакуйте в какую-нибудь папку и пусть ждут свой очереди.
Настраиваем звук
Не будем забывать, что Cubase программа всё-таки профессиональная, и на абы какой звуковой карте просто так работать не будет. Cubase как и остальные продукты Steinberg работает со звуковой картой по продвигаемому компанией Steinberg протоколу ASIO.
Данный протокол позволяет обмениваться звуковыми данными непосредственно между драйверами звуковых карт и звуковым программным обеспечением и позволяет существенно сократить буферную задержку и расширить возможности устройств по перенаправлению звуковых потоков.
Его поддерживают все без исключения профессиональные звуковые карты и многие домашние карточки. Но что же делать, если Ваша карточка не может похвастаться поддержкой ASIO, например, у Вас встроенный звук AC’97? Лучше всего конечно приобрести нормальную звуковую карточку.
В левой части открывшегося окошка выбираем раздел VST Audio System:
В поле ASIO Driver будут представлены доступные варианты. ASIO DirectX Dull Duplex Driver работает с большими задержками (иногда значительно более 100 мс) – их мы использовать не будем.
Если помимо них есть ASIO драйвер звуковой карты, выбираем его. Если нет – закрываем Cubase, качаем ASIO4ALL, устанавливаем, перезагружаемся и после перезагрузки в этом же окне выбираем появившийся драйвер ASIO4ALL, после чего нажимаем ОК.
Теперь мы почти готовы к творческим подвигам!
Первые шаги в Cubase 5
Далее нужно провести одно очень простое и полезное подготовительное действие – задать формат, в котором мы будем работать. Это надо сделать один раз, при создании всех следующих проектов настройки будут сохранены. Выберите в главном меню пункт Project->Project Setup и в открывшемся окне задайте следующие настройки:
Теперь нужно задать темп, 128 BPM. Темп задается на транспортной панели, плавающей в нижней части экрана:
Для задания темпа нужно сначала кликнуть кнопку TEMPO, далее ввести BPM в соответствующее поле. После этого добавим дорожки, для этого кликните правой кнопкой в области, показанной на скриншоте. В выпадающем меню будет предложено довольно много различных вариантов, нас же – это Add Audio Track и Add Instrument Track.
Начнем с аудио – кликаем Add Audio Track и далее в появившемся окошке OK.
В правом нижнем углу окна выбора аудиофайла есть плеер для предварительной прослушки загружаемого файла. Для использования плеера должна быть установлена галочка «Auto Play». Выберем какую-нибудь бочку (я
В текущем виде масштаб проекта не позволяет нам толком ничего разглядеть, увеличить масштаб можно при помощи [H] на клавиатуре, уменьшим при помощи клавиши [G]. Увеличим. После увеличения масштаба мы уже можем разглядеть добавленный семпл. Теперь необходимо его размножить. Здесь мы сталкиваемся с таким понятием как размер сетки, или как его называют, квантайз (Quantize).
Обратите внимание на панель в верхней части окна Cubase:
Для задания размера квантайза, в поле «Размер сетки» надо выбрать Use Quantize, а в поле «Квантайз» соответственно размер:
После задания размера квантайза, все добавляемые в секвенсор элементы будут автоматически подвинуты под сетку, а рисуемые в клавишном редакторе ноты также будут подогнаны под заданный размер и по длине. Так как мы добавили бочку, то она должна быть расположена на каждой четверти – выбираем 1/4, далее зажимаем кнопочку [Alt] на клавиатуре и перетаскиваем добавленный семпл вправо. Отпускаем мышь, и он скопируется в следующую четверть. Так надо сделать еще несколько раз, чтобы ударов бочки стало хотя бы четыре.
Теперь нажмите на клавиатуре клавиши [Ctrl+A] чтобы выделить все четыре удара бочки и далее клавишу [P]. Вокруг выделенных бочек появится синяя область выделения на линеечке наверху. Это маркеры Cubase, которые нам понадобятся еще неоднократно, нужны они в частности для того, чтобы проигрывать какую-то часть композиции в петле (Loop) или выгонять из Cubase готовый трек (Cubase выгоняет в аудио только ту часть, которая обведена маркерами).
Подвиньте правый маркер до цифры 2 и нажмите кнопку «установить петлю» как показано на рисунке:
Теперь нажмем клавишу [Пробел] и наслаждаемся играющей в лупе бочкой. Повторное нажатие на [пробел] остановит воспроизведение. Вы должны услышать следующее:
Звучать это должно следующим образом:
Теперь добавим басочек. Для этого нужно добавить еще одну дорожку, только не Audio Track, а Instrument Track. В окошке добавления инструмент-трека мы можем сразу выбрать непосредственно инструмент, который будет воспроизводить звук.
Выберем Nexus и жмем ОК.
Теперь настало время обратить внимание на правую панель Cubase, в которой отображены свойства выделенной дорожки:
Здесь мы можем производить все основные действия со свойствами дорожки, назначать или изменять инструмент, регулировать громкость канала, положение звука в панораме и получить доступ к Insert-секции (именно там вешается вся обработка, но об этом чуть позже).
Откроем сам инструмент при помощи соответствующей кнопки и выберем какой-нибудь подходящий звук, например BA Basic Sine в категории Bass.
Почти готовый звук, разве что реверберацию нужно сразу же отключить, отжав кнопочку On в секции Reverb (реверберация на басу – не очень хорошая идея):
Инструмент выбран, настроен, теперь осталось прописать под него партию и наложить минимальную обработку.
Начнем с партии. Для начала нужно поместить на дорожке инструмента регион, в котором будут записаны ноты. Зажмите и держите клавишу [Alt] чтобы вызвать инструмент карандаш и нарисуйте на нашей дорожке регион как показано на иллюстрации:
Отпустите [Alt], чтобы вернуть обычный курсор и дважды кликните по нарисованному региону. Откроется MIDI-редактор с вертикальной клавиатурой, где мы можем рисовать ноты вдоль тайм-линии. Задайте размер Quantize 1/16 а в поле размера сетки установите параметр Quantize Link как на скриншоте.
Точно также как и в окне секвенсора при зажатой клавише [Alt] появляется карандаш.
Начнем с какой-нибудь простой конструкции:
Закройте MIDI-редактор. Нажмите [Ctrl+A] чтобы выделить все наше художество, находящееся в секвенсоре, и далее три раза нажмите комбинацию [Ctrl+D], она продублирует его еще три раза, и мы получим квадрат. Еще раз нажмите [Ctrl+A], чтобы выделить все вместе и [P] чтобы обвести выделение маркерами (чтобы в петле играл не один лишь первый такт, а все четыре). Звучать наша конструкция должна примерно так:
После того как луп добавлен, продублируйте при помощи клавиш [Ctrl+D] все содержимое нашего проекта, чтобы у нас получилось в общей сложности 8 тактов:
Теперь самое время дополнить нашу композицию дополнительными элементами.
Добавляем переходные элементы
Должно звучать так:
Далее вам понадобится скачать файл Sweep_FX.wav, ссылку на который вы можете также найти в конце этой статье. Добавьте еще одну аудиодорожку и поместите на нее содержимое этого файла следующим образом:
Звучать эта конструкция будет таким образом, что шум сначала будет плавно нарастать, а после так же плавно уходить на спад. Тем самым мы выходим из ритмической части композиции и войдем в яму:
Теперь самое время сделать нашу аранжировку немножко моднее.
Delay и Side-Chain как неотъемлемые приемы современной аранжировки
Когда у нас уже добавлены минимально необходимые элементы, самое время повестить немножечко обработки, благодаря которой наше творение станет звучать намного более профессионально и модно.
Начнем с крэша. Сейчас он бьет всего один раз и звучит довольно голо и сухо. Добавление эффекта Delay, который будет повторять с затуханием наш крэш еще несколько раз каждую четверть поможет нам сделать крэш более акцентированным и сочным.
Нашему взору предстанет окно плагина PingPongDelay. Подробно описывать настройки плагина и их назначение мы сейчас не станем, так как он был довольно подробно описан в соответствующей статье, просто выставите настройки, как показано на скриншоте:
Теперь перейдем к добавленному нами ранее Sweep FX. Он и в текущем виде звучит неплохо, и с задачей своей справляется, однако ж, 2011 год на дворе, и обычный прямой Sweep FX уже не в моде. Намного современнее звучит тот же самый FX, прогибающийся в тех местах, где звучит бочка. То есть создается эффект некого рваного, накачиющего эффекта.
На дорожку Sweep FX в Insert-секции добавьте плагин Dynamics->Compressor и установите настройки как показано на скриншоте:
Теперь нам нужно послать сигнал с дорожки бочки на добавленный компрессор, чтобы компрессор делал тише наш FX только в тех местах, где звучит бочка. Для этого нужно выделить дорожку бочки и перейти в секцию Sends. Там в первом слоте нужно выбрать наш Side-Chain компрессор в разделе Side-Chains (он там будет один), и после этого задать уровень посыла в 0 дБ как показано на иллюстрации:
Если все было сделано правильно, вы должны получить следующий результат:
Знакомая картинка, не правда ли? Теперь давайте выгоним содержимое нашего проекта в аудиофайл.
Выгоняем аудио
Для того чтобы выгнать наше творчество в аудиофайл и поскорее похвастаться друзьям, необходимо выделить все содержимое (Ctrl+A), обвести маркерами (P) и выбрать в главном меню пункт File->Export->Audio Mixdown.
В открывшемся окне нужно выбрать необходимый формат (например MP3: MPEG1 Layer 3) и местоположение выгоняемого файла.
Export – и содержимое проекта на вашем жестком диске!
Что дальше?
Это были самые первые шаги, необходимые для понимания написания музыки в целом и работы в Cubase. В нашем следующем материале мы продолжим говорить о создании аранжировки в Cubase на примере все того же знакомого нам трека и узнаем, какие можно (и нужно!) добавить инструменты, как вешать дополнительную обработку, создавать различные спецэффекты, насыщать аранжировку и делать премастеринг.
А пока, оставляем вас изучать инструментарий – пресеты VST-инструментов и библиотеки семплов – там вы найдете очень много интересного.