Как программировать игры: языки, движки и все, что нужно знать начинающему разработчику
Сперва это кажется дико сложным, но чем глубже погружаешься, тем лучше получается. Рассказываем, как начать делать игры,
Главное — в самом начале узнать, что нас ждёт, чтобы потом не свернуть на полпути, пройти все этапы и выпустить релиз. Подробно всем тонкостям, навыкам и хитростям мы обучаем на курсе «Профессия разработчик игр на Unity». Здесь же рассмотрим первые шаги, которые ждут разработчика.
С чего начать разработку игры
Рассчитываем, что вы уже придумали, какой будет игра, разработали концепт и уже ищете способы разработки. Настало время реализовать свои задумки. Есть несколько вариантов, как это сделать.
Все три способа подразумевают какое-никакое программирование, так что знать хотя бы основы вам точно придётся.
Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Языки программирования
Подойдут любые, от Python и C до Pascal и Java. От выбора зависит то, сколько времени уйдёт на игру и для какой платформы будет релиз. Также язык влияет на производительность.
На C++, например, пишут для любой платформы, а вот PHP или JavaScript лучше подходят для браузерных игр. Если же вы используете один из движков, то лучше вдобавок изучать C# — на нём прописывают скрипты. Главное — не недооценивать языки. Движок Unity дружит и с JavaScript, а MineCraft был написан на Java.
Движки для создания игр
Среди современных выделим:
Crysis, Far Cry, Sniper II: Ghost Warrior.
Gears of War 4, Dead Pool, Mortal Kombat X, Tekken 7
Outlast, Assassin’s Creed: Identity, Temple Run, Deus Ex: The Fall.
Большой популярностью пользуется Unity, он рассчитан как на 2D-, так и на 3D-игры. Он подходит под разные платформы и языки. На нём создается большинство мобильных и инди-игр. Он бесплатный, но если вы зарабатываете на своих играх больше 100 тысяч долларов в год, то придётся делиться ими с разработчиками Unity.
Как строится игровой код
Допустим, вы выбрали язык и движок, составили план. Что дальше? Продумайте всё от и до. В зависимости от выбранного вами пути (чистый язык или использование движка) будет отличаться и то, что вас ждёт на разных этапах разработки.
Если делаете всё своими силами, то на ваши плечи ляжет работа над физикой, механикой, графикой, искусственным интеллектом и балансом. Если выбрали движок — можно вздохнуть спокойно.
Физика
Физика — это то, как мир игры реагирует на действия игрока или объектов внутри мира. Вот какие могут быть физические действия:
Если пишете сами, то для обычного прыжка придется:
Не говоря уже о том, что нужно работать над анимацией всего этого.
В движках уже прописана физика, и нужно лишь подогнать её под свои нужды. Для примера:
И для этого не придётся писать код вообще — всё уже предусмотрено.
Механика
Игровая механика — это то, какими способами игрок взаимодействует с миром. Совокупность игровых механик составляет игровой процесс. Например, вы уже реализовали возможность ходьбы и прыжков. Эта игра, скорее, платформер.
А если добавите механику получения опыта, повышения уровней, прокачки навыков, — игра станет походить на RPG. Механика — такая же важная составляющая игры, как и сюжет или графика.
Ещё один пример: вы написали сценарий к игре, в которой нужно сбежать из тюрьмы. Даже если игра будет самой линейной в мире, игровая механика может всё изменить:
Будучи программистом, придётся уделять много времени механике.
Графика
Раньше графика создавалась с помощью программного кода, потом придумали текстуры и спрайты, а для 3D-игр используются модели. Подготовив все текстуры и модели, нужно добавить их в игру.
В движке достаточно просто загрузить нужные файлы и прикрепить их к нужным моделям. Иначе — прописывать всё вручную, в том числе и анимацию.
Для анимации 2D-объектов создаётся текстура по типу той, что на изображении выше. Она разбивается на равные части, которые сменяют друг друга. То есть игрок сначала видит первый кадр, который потом сменяется на второй, а затем на третий — это создает иллюзию движения.
Если брать 3D-модель, то используется скелетная анимация — модель как бы нанизывается на специальный каркас (скелет) с подвижными частями. Движение этих частей прописывается в коде.
На скриншоте видно, как персонаж сгибает руку в местах с точками (вершинами). Таких точек может быть очень много, если требуется сложная анимация — жесты, мимика и так далее.
Создаётся анимация так: прописываются точки координат или захватываются движения реального актера.
Первый способ сложный, но дешёвый, потому что от программиста требуется только прописать движения — сдвинуть точку A1 на координаты (50,240).
Второй проще, потому что достаточно одеть актеров в специальные костюмы с маячками, отснять это и перенести в игру. Но тут, конечно, придётся оплатить костюмы, павильон, работу операторов, постановщиков и актёров.
Баланс
Чтобы играть было интересно, нужен баланс. Это значит, что у каждого противника должны быть сильные и слабые стороны. Так геймплей не превратится в убийство одуванчиков или десятичасовые перестрелки с боссом.
Искусственный интеллект
Если геймплей предусматривает взаимодействие с NPC, то им нужно прописать модели поведения: реакцию на действия игрока, агрессивность, возможность вести диалоги или торговать.
Работа с ИИ — одна из самых сложных, потому что стоит учитывать множество ситуаций, для которых задумана реакция. Например, когда вы пытаетесь пройти в дверь, ваш компаньон обязательно должен преградить вам путь, чтобы жизнь малиной не казалась.
На какие платформы ориентироваться
Разобравшись с тем, как всё будет устроено в игре, можно приступать к разработке. Но чтобы проект был коммерчески успешен, выбирайте популярные платформы. Всего можно выделить четыре:
У каждой из этих платформ своя аудитория с вполне конкретными предпочтениями. На мобильных устройствах предпочитают головоломки (2048, 94%, Cut the Rope), аркады (Subway Surf, Temple Run, Angry Birds) и казуалы (Talking Cat Tom, Kitty Kate Baby Care, Hair Stylist Fashion Salon).
На компьютерах играют в MMORPG (Lineage II, World of Warcraft, Skyrim) или шутеры (Battlefield, Call of Duty, Counter-Strike).
Приставки подходят для гонок (Need for Speed, Blur, Burnout Paradise), приключенческих игр (Assassin’s Creed, Portal, The Walking Dead) и так далее.
В браузерах собирают пазлы и строят фермы.
Конечно, можно сделать и головоломку для PS4, и гонку для браузера — никто никого не ограничивает.
Заключение
Будьте готовы к тому, что ваша первая игра не станет шедевром. Но не расстраивайтесь, потому что такие проекты отлично подходят для обучения.
Подтяните свои навыки в программировании, чтобы научиться создавать игры, изучите современный язык, который часто используется разработчиками, и выпустите свой первый проект. А наш курс поможет вам в этом.
Геймдев для чайников или как в одиночку сделать игру
Начало пути. Идея и графика
Все началось в декабре 2016-го года, когда я встретился с тремя бывшими одногруппниками.
Мы заговорили за настоящее, кто кем работает, чем занимается, и конечно же заговорили про будущее.
Так вышло, что я графический дизайнер, двое других программисты (C# и Swift), а четвертый «перспективный».
Четвертый рассказывал про то, какие огромные возможности в этом мире и бла бла бла… И в этот момент меня осенило. Я за столом с двумя программистами, почему бы не объединиться и не сделать что-то свое? Вот так и появились первые мысли о геймдеве.
Первую неделю после встречи мы обсуждали идеи, определились с одной и я приступил к графике. Графику делал в векторном редакторе Adobe Illustrator, чтобы в любой момент можно было изменить разрешение, так как мы еще не совсем понимали какое именно разрешение нам нужно.
Набросал графику и на следующий же день один из программистов говорит, что не хочет продолжать, так как нашел занятие поинтереснее. За ним сливается и второй.
И тут я понял, что у меня появилась мечта и она начинает отдаляться.
Новый год — новые силы. Программирование
Наступил новый год и я понял, что опускать руки не стоит и нужно самому довести начатое до конца. И сразу наткнулся на Corona SDK — кроссплатформенное решение для 2D игр. Есть возможность делать на PC, Android, при наличии Xcode и на Mac, iOS.
Я не программист, по этому начал проходить туториалы прям на их сайте, очень удобно и информативно. Так я познакомился с языком программирования Lua, именно на нем придется писать, если решил использовать Corona SDK. Язык несложный, скриптовый. Lua широко используется в геймдеве для написания уровней и всяких расширений, в том числе и в игре World of Warcraft он активно используется. Статья «Lua за 15 минут» поможет быстро разобраться с языком.
Прошел все туториалы и принял решение сначала делать под Android. Ибо у меня PC, а не Mac, да и устройств на Android в наличии было аж 4, в то время как яблочных девайсов у меня нет.
Месяца мне хватило, чтобы с консультациями от моего хорошего друга программиста (не одногруппника) набросать функционал игры. Советы он давал ценные, по этому мы стали партнерами.
Дайте больше шума. Музыка и звуки
Игра все больше становилась похожа на готовый продукт. И вот я нахожу подходящие звуки, но их длительность меня не устраивала, на помощь пришел Audacity. Подрезав звуки и переделав их в wav, я получил нужные мне звуковые эффекты. Сразу после этого нашлась и музыка, это был ambient с бесплатной лицензией, который пошел на резку в Audacity и был зациклен. Таким образом музыка в игре занимает меньше мегабайта и состоит из одного трека и нескольких звуков.
Важно: Бесплатные звуки и музыка должны иметь соответствующую лицензию на использование, это может быть как полностью бесплатная лицензия без указания автора, так и лицензия Creative Commons, которая позволяет бесплатно использовать, загружать и даже изменять произведения, но автора стоит указать в credits/титрах.
Звон монет и шепот денег. Монетизация
Стал вопрос о монетизации. Игра бесплатная, простая, без внутренних покупок, по этому оставался только вариант с рекламой. На Android, да и на iOS с этим проблем нет, к тому же Corona SDK поддерживает самые популярные рекламные плагины. Мой выбор пал на Appodeal. Он работает со всеми крупными сетями мобильной рекламы, для того чтобы показывать только самую дорогую рекламу внутри приложения.
В игре использовал межстраничное объявление и видео за вознаграждение. То есть игрок сам решает, смотреть ему видео или нет, если да, то он получает вознаграждение, в моем случае он получает возможность продолжить с того же места, на котором проиграл. А вот межстраничное объявление игрок увидит после каждого проигрыша, как по мне, это не мешает игровому процессу.
Игровые сервисы. Тестирование и первая публикация
Игру планировал выпустить сразу на двух торговых площадках — Google Play и Amazon. На первой аккаунт разработчика стоит 25$, а на второй бесплатно. По этому начал именно с Amazon. К тому же у меня 2 планшета от Amazon и мне близка их экосистема.
Для списка лидеров и достижений у Amazon есть Game Circle, у Google — Google Play Games Services. Проблем ни с одним, ни с другим не возникло, так как документации у Corona SDK по ним предостаточно.
На этапе тестирования дал друзьям поклацать игру, замечания себе выписал, внес поправки, а для отслеживания ошибок использовал adb logcat. Исправил баги и 6-го марта игра увидела свет на Amazon.
5 звезд на Amazon. Создание промо ролика. Публикация на Google Play
После двух положительных оценок на Amazon сразу же купил аккаунт разработчика в Google Play, цена вопроса 25$. Это пока единственные затраты на игру.
Принялся за создание промо ролика для игры. Выбор пал на Adobe After Effects, так как мне близки продукты от Adobe. Честно скажу, не было опыта в создании видео, но у меня как-то быстро получилось разобраться и на видео потратил всего день. Просто очень хотелось поскорее опубликовать игру в Google Play.
И вот момент истины, промо ролик готов, аккаунт куплен, осталось заполнить описание игры, нажать на кнопку и просто ждать.
Спустя несколько часов я получил уведомление, что игра опубликована. Это было 19-е марта 2017-го года.
Выводы
Для разработки под iOS все тоже самое, но нужен Mac с Xcode, яблочные устройства для тестирования, а за аккаунт разработчика нужно платить 99 долларов каждый год, а это уже не 25$ за Google Play. По этому если все таки речь идет о геймдеве с минимальными вложениями, то либо Amazon, где вообще платить не надо, либо Google Play, с его четвертью Франклина.
Так в одиночку, используя кроссплатформенный движок на простом и понятном для начинающих языке Lua и с минимальными затратами за 3 месяца можно с нуля сделать игру и выпустить ее. Верьте в себя и общайтесь с людьми, которые связаны с геймдевом, community очень помогает.
Удачи в начинаниях и доводите проект до конца, ибо только так можно чему-то научиться и получить опыт.
Инструкция начинающего разработчика игр
В данной инструкции я попытался осветить основные моменты разработки игр. Инструкция будет полезна для людей, собирающихся заняться разработкой игр в роли лидера (главного разработчика и организатора).
Хочу отметить, что игры бывают разные – большие и маленькие, сложные и лёгкие, и поэтому для каждой игры эта инструкция верна в какой-то своей определённой степени. Охватить всё не удалось, но передать общие моменты, думаю, получилось.
И так Вы решили сделать свою игру, о чём Вам нужно подумать…
Думаем – нужно ли это тебе
Перед тем, как за что-то взяться, необходимо всё обдумать. А перед тем, как заняться разработкой игр, необходимо обдумать всё очень хорошо. Очень часто начинающие разработчики, достигнув определённых успехов в чём-то (сделал мод для игры, небольшой фан-сайт и пр.), начинают грезить созданием своей игры. Это происходит из-за того, что они имеют слабое представление о процессе разработки игр.
Я перечислю основные ошибки в их представлении:
Концепция и ТЗ
Когда-то давно я написал довольно неплохую статью о концепции проекта. За последние пару лет мои взгляды слегка поменялись, но суть осталась та же.
Контент
Я специально выделил этот раздел, так как он является решающим в процессе разработки игр. Под контентом понимается всё содержимое игры, с которым взаимодействует пользователь. Это графика (растровая, векторная, 3D), музыкальное и звуковое сопровождение, видеоряд, сценарий и текст. Также сюда следует добавить медиаматериалы, используемые для продвижения игры (реклама, банеры и прочие).
В английском языке есть такое понятие как «artist» обозначающие сразу художников, музыкантов, режиссёров, писателей и прочих творцов. К сожалению, в русском языке нет нормального аналога этого слова, поэтому я дальше буду использовать понятие «создатель контента».
Разберём основные моменты этого раздела.
Программирование
Как ни странно, создание программного кода для игр не является самой сложной задачей, но в тоже время и не является простой.
Тестирование
О тестировании начинающие разработчики обычно не задумываются, а зря, так как на него тратиться немногим меньше времени, чем на написание программной части. В этом разделе есть два важных момента:
Организационные моменты
Послесловие
Инструкция получилась большой, материала много. Крайне советую прочесть её начинающим разработчикам игр, так как, возможно, она поможет им избежать ошибок в будущем.
UPD: Статья получилась успешной, даже очень. Но в комментариях прослеживаются замечания по поводу отсуствия романтики и отвращения к играм. Поэтому я прокомментирую эти моменты.
Многие опускают тот факт, что статья для начинающих разработчиков игр, претендующих на роль лидера (первый абзац статьи). Не буду отрицать, что со временем, когда приобретаешь опыт разработки игр и жизнь складывается удачно, возвращается романтика и отвращение спадает. Но в самом начале, когда начинаешь с нуля, после того как столкнёшься с первыми серьёзными проблемами, эта романтика и любовь к играм исчезает ко всем чертям. Разработка игр — это не прогулка по ковровой дорожке в розывых очках, а блуждание в лабиринте Минотавра, где много тупиков.
Я не собираюсь своей статьёй вселять в начинающих разработчиков уверенность. Они должны знать, что путь разработчика игр сложен, что они могут встретить нерешаемые проблемы, что их нерализованный проект будет для них символом поражения.
Как начать писать игры
Путь в индустрию игровых разработок не близок. Эта статья призвана помочь понять с чего лучше начать это путешествие.
Вы только что закончили ваш первый курс по С++ и хотите начать делать игры. Кто-то указал вам на этот сайт и вы, возможно, поэкспериментировали немного с руководством. Вы изучили несколько лаконичных примеров, но не нашли руководства о том, как сделать целую игру. И на то есть причина.
Руководства хороши для обучения чему-то шаг за шагом, например тому, как перемещать изображение точки по экрану. Для того чтобы собрать игру воедино, вам нужны навыки решения возникающих проблем, приобретаемые лишь с опытом. Это не то, чему можно научиться из руководств. Лучший способ научиться делать игры — это начать их делать.
Выбор проекта
Итак, с чем же начать? Проще ответить с чего начинать не стоит, а именно с больших проектов, типа полноценной 3D FPS, MMO или даже длинного платформера 16-битной эпохи. Самая распространенная ошибка начинающих разработчиков это начать с большого проекта основанного на Крутой Идее или взять проект, который кажется простым, и закончить с полузаконченной кучей спагетти-кода. Поначалу следует создавать небольшие проекты.
В ранних проектах ваша основная цель учеба, а не реализация Крутых Идей. Поддерживая проект небольшим, вы можете сфокусироваться на изучении новых техник, а не тратить кучу времени на управление кодом и рефакторинг. Несмотря на то, что ваша Крутая Идея может быть офигительно офигенной, реальность индустрии разработки такова, что чем больше проект, тем больше вероятность совершить ошибку в архитектуре. И чем больше проект, тем дороже обходится эта ошибка. Помните историю Дедала и его сына Икара? Дедал создал крылья из воска и перьев для своего сына. Он предупредил Икара не подлетать на них слишком близко к солнцу. Но Икар проигнорировал предупреждение и крылья расплавились, и тогда-то гравитация и настигла его.
Поэтому помните: не подлетайте слишком близко к солнцу на ваших новых программистких крыльях.
Принимая во внимание все выше написанное, вот пара советов с чего начать.
Графика и обработка событий
Цель вашего первого проекта перейти от консольной разработки к разработки событийных графических приложений. Он так же научит вас фундаментальным основам игровой логики и архитектуры. Я рекомендую что-нибудь пошаговое, потому что игры с движением это совсем другой зверь.
Старайтесь сохранять проект простым, чтобы вы могли его завершить и не потерять интерес на полпути, так никогда и не закончив игру. Важно довести игру до конца, потому что вы не учитесь процессу разработки, если у вас несколько недоделанных игр на жестком диске.
Есть один момент, на который я хочу указать тем, кто будет делать крестики-нолики или четыре в ряд. Не стоит сейчас сильно беспокоиться об искусственном интеллекте. Сделать игру только для двух игроков или для игры с компьютером, который делает случайные ходы вполне достаточно для начала.
Если до этого вы имели дело с графикой и обработкой событий и чувствуете себя комфортно в этой области, можете приступить прямиком к следующему шагу.
Синхронизация, движение, столкновения, анимация
Здесь вы познакомитесь с движением, временем, анимацией, обнаружением столкновений, игровым циклом, вычислениями очков, побед и поражений и другими важными базовыми концепциями используемыми в каждой игре.
Duck Hunt и Pong — хорошие проекты для тех, кто уже имеет опыт в программировании графики и событий. В них есть простое обнаружение столкновений и все важные основы игр в реальном времени.
Space Invaders и Galaga — хороший выбор для второго/третьего проекта. В них есть уровни, поэтому вам нужно будет узнать как передвигаться от уровня к уровню, при помощи конечного автомата. Вы можете прочитать про конечные автоматы здесь(англ.). Игры в стиле «перестреляй их всех» так же требуют создать простые шаблоны поведения для врагов, что является шагом в сторону искусственного интеллекта.
Тетрис хорош для второго/третьего проекта. В нем совсем немного логики нужной для создания игры-головоломки. Это игра приличного размера, так что вам придется научиться разделять вашу программу на несколько исходных файлов, о чем вы можете больше прочитать здесь(англ.). Не недооценивайте Тетрис. Я недооценил и только посмотрите на это жуткое месиво в коде Lazy Blocks.
Переинженеринг
Типичная ошибка новичка это попытка сделать Самую Лучшую Игру Всех Времен, заканчивающаяся переинженерингом. То есть когда он пытается написать самую лучшую игру/движок и это все заканчивается тем, что используется только маленькая часть того что было понаписано.
Когда я был начинающим я переинженерил AI для крестиков-ноликов. Я хотел сделать игру с непобедимым AI. Мне удалось достигнуть этого, запрограммировав компьютер на знание всех возможных ловушек. Звучит круто не правда ли? Это заняло почти 40 000 тысяч строк в основном скопированного кода и месяц моего свободного времени.
Позже я выучил структуры данных и узнал про алгоритм Минимакс, который при меньшем размере кода не только делал нужное, но еще и делал это лучше.
Так что учитесь на моих ошибках и не будьте излишне амбициозны. Концентрируйтесь на обучении тому как делать игры, а не просто делайте их.
Планирование, анализ столкновений, физика, уровни, искусственный интеллект
Теперь, когда у вас за плечами две или три маленьких игры, пришло время сделать первый крупный проект.
До сих пор, вы, вероятно, программировали как придется. Это закончится на этом этапе. В реальном мире большинство процессов разработки завершается до того, как будет написана первая строчка кода. Ничто не может быть хуже, чем осознание того, что для того чтобы добавить в вашу игру то, что вы хотите, вам придется выкинуть весь написанный код, потому что вы не спланировали все заранее. Теперь, когда у вас есть опыт создания игр, вы знаете из чего состоит процесс разработки. Теперь вы можете планировать игры, перед тем как начинать их делать.
Теперь про вашу следующую игру. Break Out и Puzzle Bobble хороши для третьего проекта, потому что они включают в себя продвинутое распознавание столкновений и физику. Физика важна, поскольку дает игре реалистичное ощущение. Даже в Super Mario Brothers есть ощущение гравитации и инерции. Бильярд отличный проект для тех, кто хочет напрячь извилины физикой.
В играх типа бильярда вам нужно не только обнаруживать столкновения, но и обрабатывать их в определенном порядке. Обработка столкновений разительно отличается от их обнаружения. Хотя создание бильярда или 2D платформера может показаться простым делом, анализ столкновений в правильном порядке — запутанный процесс, и не должен быть недооценен.
Break out и Puzzle Bobble так же включают дизайн уровней и требуют загрузки и освобождения их ресурсов. Хорошим опытом будет создание редактора уровней для игры. Редакторы позволяют вам легко создавать уровни и не вынуждают впаивать их в приложение. У меня есть статья(англ.) про создание редактора уровней.
Так же вы возможно хотите попрактиковаться в написании искусственного интеллекта (AI). Один из вариантов — вернуться к крестикам-ноликам или четырем в ряд и написать непобедимый AI. Теперь вы уже должны знать структуры данных и сможете использовать знания о деревьях для использования алгоритма Минимакс. С этим алгоритмом вы можете просчитать все возможные исходы крестиков-ноликов и создать непобедимый AI. Забавно расстраивать им своих друзей. Так же вы возможно захотите сделать разные уровни сложности. Игра не приносит радости, если в нее нельзя выиграть.
Pac Man — отличный способ попрактиковаться в написании AI. Нужно будет знать структуры деревьев/графов и алгоритмы поиска, типа A*, для того чтобы призраки могли пройти через лабиринт. Так же нужно будет сделать чтобы призраки работали в команде. Все это пригодится когда вы будете делать игры со сложным AI, типа стратегий в реальном времени. Об основах AI можно прочитать тут(англ.).
Платформеры, Action/Adventure, RPG, RTS, движки
Теперь, когда вы получили опыт создания хорошо спланированной игры, вы готовы к созданию Action/Adventure/Платформера. Это будет кульминация графики, движения, анимации, анализа/обнаружения столкновений, физики, AI, программной архитектуры и всего остального, что вы изучите к этому моменту. Тем кто более амбициозен, можно предложить сделать стратегию в реальном времени(RTS) или ролевую игру(RPG). Будьте осторожны, потому что RPG и RTS действительно огромные проекты.
RTS также сложны архитектурно, а так же требуют много AI. Вам нужно будет делать поиск пути для юнитов, получение ими команд, разное поведение в зависимости от полученных команд. Если вы никогда до этого не делали AI, будет лучше начать с клона Pac Man’а для начала.
Вероятно вам впервые придется делать движок для вашей игры. Чего следует избегать, так это создания универсального движка. Создавая движок не пытайтесь сделать его подходящем для любой игры. Если ваша игра требует x, y и z, делайте движок который умеет x, y и z. Движки создают исходя из того что нужно для конкретной игры, а не из того что любой игре может потенциально понадобится.
Другая распространенная среди новичков ошибка — это попытка создать движок в качестве первого проекта. И обычно это универсальный движок. Вам не нужен движок с фантастической графикой для создания Pong’а или Space Invaders. Программируя, легко закопаться в деталях. Концентрируйтесь на общей картине и завершайте свои игры.
Кажется все хотят сделать следующую большую MMO. Создание онлайн игр не то, во что можно быстро вникнуть. Я понял это когда попытался сделать онлайн покер сразу после завершения крестиков-ноликов.
Добавление сети значительно усложняет игру. Когда один игрок что-то делает, вы должны послать информацию об этом всем остальным. Это все равно что если бы ваша правая рука не знала о том, что делает левая. Так же вам придется выбирать между загрузкой сервера и тем что он может контролировать. Чем больше делает серверная часть, тем меньше возможностей жульничать у клиента, но это также означает большую нагрузку на сервер. Для action и других игр с высоким темпом геймплея, вам придется беспокоится о сетевой задержке и потере пакетов.
Вам следует полностью закончить хотя бы одну хорошо спланированную игру, перед тем как пробовать делать сетевую игру. В качестве первого сетевого проекта, попробуйте сделать что-нибудь, что не критично к скорости. Например простой чат-сервер/клиент будет хорошей практикой. Так же можно вернуться к крестикам-ноликам/четырем в ряд и добавить в них возможность играть в по сети. Как вариант попробуйте сделать сетевую карточную или настольную игру.
После того как ваш первый сетевой проект готов, попробуйте сделать что-нибудь в реальном времени. В вашем первом сетевом приложении вы, вероятно, использовали TCP, чтобы быть уверенным в том, что данные которые вы принимаете доходят в том порядке, в котором вы их посылали. Для игр в которых происходит много действий, задержки создаваемые TCP вероятно будут слишком велики, так что вам придется использовать UDP. UDP не гарантирует порядок доставки как и саму доставку вообще. Так как UDP не делает дополнительных проверок целостности он быстрее. Вам придется пожертвовать легкостью использования TCP, в обмен на скорость UDP и необходимость самостоятельной проверки целостности данных при создании игры.
3D игры
Перед тем как делать 3D игры, вам следует сделать хотя бы одну хорошо спланированную игру и иметь хорошее понимание трехмерной векторной математики, линейной и Ньютоновской физики. Тут вам придется иметь дело с вершинами, текстурами, освещением, тенями, опредением взаимодействия с объектами в трехмерном пространстве, загрузку моделей и прочими сложно звучащими вещами.
Хорошая новость в том, что если вы уже сделали 4 или 5 игр, вы уже знаете основы необходимые для создания игры. Вы уже хорошо знакомы с процессом разработки и знаете свои возможности как программиста. Неважно трехмерный шутер или двухмерный, он по прежнему шутер. 2D RPG или 3D RPG по прежнему RPG.
Не считайте это оправданием пропустить 2D и сразу перейти к 3D. Прежде чем научиться бегать, нужно научиться ходить.