Genshin Impact!! Как поболтать
Это статья о том, как использовать различные функции чата в Genshin Impact. Читайте дальше, чтобы узнать больше об общении с друзьями в сотрудничестве или офлайн!
О внутриигровом чате Genshin
Genshin Impact Это игра, в которую вы можете играть в одиночку или с другими игроками онлайн, хотя многопользовательский режим должен быть разблокирован по мере прохождения игры.
При игре в сети удобнее всего общаться с другими игроками с помощью игрового чата, который будет обновлен в версии 1.2.
Как пользоваться чатом
Вот краткое и простое руководство по использованию функций чата в игре:
Панель чата в игре
Увеличить
Вы можете общаться с друзьями в реальном времени одним нажатием кнопки! Просто коснитесь или нажмите кнопку чата (указана в верхней части панели чата) и начните вводить свое сообщение.
Отправка сообщений
После нажатия кнопки чата вы можете писать и писать друзьям! Вы также можете просмотреть предыдущие отправленные сообщения, что поможет вам проверить то, что вы могли пропустить.
1.2 Обновления чата
Следующий обновление 1.2 он добавит больше новых функций, чтобы сделать ваш чат намного лучше.
Личный чат
Помимо общения с друзьями во время игровой сессии, вы также можете общаться с ними в частном порядке! Вы можете отправлять им личные сообщения и даже оставлять для них сообщения, пока они не в сети.
Заметки от друзей
Ваши друзья могут часто менять свои псевдонимы в игре, что может сбивать с толку. Новая функция позволяет размещать заметки, чтобы помочь вам запомнить их имена.
Это обязательно сделает просмотр списка друзей менее запутанным!
Разблокировка сетевой игры
Прежде чем вы сможете получить доступ к функциям чата в игре, вы должны разблокировать многопользовательский онлайн-режим.
Разблокировать кооператив онлайн
Примечание: Игрокам PS4 не требуется PlayStation Plus для доступа к многопользовательской онлайн-игре. Однако они не могут играть с другими игроками PS4 из других регионов.
Добавьте своих друзей!
После разблокировки сетевой многопользовательской игры следующим шагом будет добавление друзей и совместная игра!
Что такое чат и как им пользоваться
Практически все пользователи сети Интернет обмениваются сообщениями в том или ином виде. Широко используется электронная почта – для переписки и рассылки данных: документов, фото или видео. Не менее востребованы чаты – с этим способом связи сталкивается каждый при посещении страниц ежедневно.
История чата
Чат как метод обмена мгновенными сообщениями появился в конце 80-х годов XX века. Сначала был разработан протокол IRC (аббревиатура переводится так: ретранслируемый интернет-разговор). Он позволял отправлять сообщения как группе пользователей, так и одному человеку. Следом появляются системы обмена мгновенными сообщениями – мессенджеры. Чат-культура способствовала активному применению специальных значков (смайлов) для придания тексту дополнительной эмоциональной окраски.
Пик популярности чатов пришелся на 90-е годы, общение с людьми, находящимися за много тысяч километров, привлекало пользователей – в отличие от телефонной связи чаты позволяли создавать целые сообщества по интересам или просто «интернет-болталки», в которых велись беседы на любые темы. Когда еще не было социальных сетей пользователи из России проводили много часов в интернет-клубах, общаясь в чатах: знакомились, обсуждали различные темы, искали работу и так далее.
До сих пор живы русскоязычные чаты:
Сейчас чатами интересуется все меньше людей. С появлением более удобных социальных сетей чаты потеряли большинство поклонников.
Но по-прежнему чаты встречаются:
Администраторы обычных чатов также не сдаются, они завлекают пользователей различными дополнительными возможностями: разыгрываемыми викторинами с призами и подарками, возможностью использовать виртуальные деньги в пределах чата (магазины, распродажи), собственными виртуальными радиостанциями, разные игры.
Системы мгновенного обмена сообщениями
Разновидность чат-клиента. Для использования необходимо скачать и установить на компьютер или мобильное устройство специальную программу-мессенджер и пройти регистрацию. Все пользователи могут общаться друг с другом после добавления определенного контакта в список контактов.
Самые известные мессенджеры для ПК:
Системы, ориентированные для мобильных устройств, но с возможностью установки на ПК:
Системы обмена сообщениями отличаются от обычных чатов расширенным функционалом: возможны видеозвонки, создание конференций, публикация мультимедиа (картинок, видеороликов, музыкальных треков).
На заметку! Telegram поддерживает создание каналов – виртуальных площадок для публикаций, адресованных всем пользователям. При этом обеспечивается анонимность отправителя.
Другая важная особенность мессенджеров: для передачи посланий не обязательно дожидаться собеседника – тот может быть вне сети, но сообщение все равно получит, это позволяет объединить в одном сервисе функции виртуального чата и электронной почты.
Как использовать чат
В зависимости от вида сервиса последовательность действий может различаться. В анонимных чатах достаточно войти на сайт и можно приступить к общению.
Анонимный чат
Рассмотрим пример — «Чат 30».
Шаг 1. Заходим на сайт и нажимаем «Войти в чат».
Шаг 2. В левой колонке виден список пользователей, которые сейчас на сайте. То имя, которое отмечено символом карандаша – наш ник. Его можно изменить если нажать на значок.
Шаг 3. В поле «Имя в этой комнате» следует вписать свой ник и нажать «Готово». В поле «Статус» не обязательно что-то указывать, но есть возможность дать дополнительную информацию о себе – например, «Ищу знакомых» или «Нужна работа».
Шаг 4. Если нажать на пиктограмму шестеренки в правом верхнем углу, то откроется меню настроек. По умолчанию отслеживаются все появившиеся сообщения в комнате.
Шаг 5. Для отправки сообщения записываем его в нижнем поле и отправляем, нажав стрелку справа.
Обычный чат с регистрацией
Здесь можно начать общение лишь после создания личного кабинета. Один из самых старых работающих чатов рунета – «Вулкан».
Шаг 1. Открываем официальную страницу. Следует нажать на ссылку «Хотите зарегистрироваться?».
Шаг 2. Заполняем поля регистрационной карточки. Нажимаем «Записать». Аккаунт создан. Для продолжения покидаем форму регистрации (кнопка «Закрыть»).
Шаг 3. Послания можно писать в форме снизу, затем отправлять сообщения, нажав на кнопку «Всем» или «В приват».
Шаг 4. При желании можно указать более подробную информацию о себе. Это полезно, если цель общения – поиск друзей по интересам, работы или сотрудников. Открываем лист, нажав по значку «Регистрация/настройки».
Шаг 5. Заполняем дополнительные пункты:
Шаг 6. Если требуется указать личные данные, нажимаем на соответствующую строчку.
Раскроется карточка для указания дополнительной информации:
Для сохранения данных требуется нажать на кнопку «Записать».
Справка! Регистрация в других чатах происходит аналогично. Иногда требуется привязка мобильного телефона – например в сервисе «Чат вдвоем».
Создание чата в социальных сетях
В популярных соцсетях также можно создавать чаты и приглашать в них участников, называются такие чаты «Беседа». Рассмотрим создание бесед на примере двух популярных соцсетей Вконтакте и Одноклассники.
Как создать беседу в соцсети ВКонтакте
В социальной сети вы уже имеете аккаунт, чтобы создать беседу нужно:
Все сообщения, которые вы будете писать в беседе будут видеть все участники.
Создание беседы в соцсети Одноклассники
В качестве итога
Хотя традиционные чаты используются реже, часть пользователей все же проводит значительное время на соответствующих сайтах. Многих привлекает возможность анонимно общаться с незнакомыми собеседниками. Это не накладывает на людей никаких обязательств – разговор можно немедленно прекратить или наоборот – продолжить, обменявшись контактными данными.
Видео — Как создать вайбер чат
Видео — Чат для общения
Понравилась статья?
Сохраните, чтобы не потерять!
Как я писал свой чат
Привет, Хабр!
В статье я написал, о том как разрабатывал чат. О его архитектуре и о технических решениях принятых в ходе его разработки.
Исходный код проекта: GitHub
Итак, понеслась.
Модель
Данные и их синхронизация.
Запись и воспроизведение звука.
Данные и их синхронизация.
В начале когда я писал первую версию, я сразу же написал асинхронную версию клиента и сервера. Но, почему-то, напрочь забыл про то, что данные нужно синхронизировать. И так-как серьезной нагрузки чат никогда не испытывал, то я понял это только после введения в чат передачи файлов. После этого сразу все вспомнилось и везде было вставлено куча локов. Что разумеется не было лучшим решением. Если сказать точнее, то это было всего лишь чуть лучше, чем программа без синхронизации.
Сейчас же на клиенте и на сервере используется единый механизм доступа к данным. Блокируется полностью модель. Должен сказать что для сервера это не самое удачное решение.
Идея достаточно простая: есть контекст, который приватным статическим полем содержит модель. В конструкторе он, вызывает Monitor.Enter. На саму модель, либо на отдельный объект синхронизации. Так же контекст реализует интерфейс IDisposable и в методе Dispose он эту эту модель освобождает, вызывая метод Monitor.Exit.
Обобщенный класс используемый как для сервера, так и для клиента. В примере модель содержится не в самом контексте а в классе его создающем.
В результате, для доступа к данным хочешь-не хочешь их нужно блокировать, и уже не задумываешься о синхронизации. Главное не забывать использовать конструкцию using. Для сервера это не является лучшим решением т.к. половина команд работают с 2умя пользователями максимум, а блокируются в результате — все.
Контекст в программе может создавать только одна сущность (ServerModel — (неожиданно) для сервера, и ClientModel — для клиента). Она представляет собой класс содержащий статическую приватную модель (саму себя), API а также клиентское соединение и пир — для клиентской модели или сервер для серверной. (API, клиент и т.д. содержатся как статические поля). Также клиентская модель, в отличии от серверной, содержит еще и события. На которые будет подписан пользовательский интерфейс. В общем эти классы выступают как основные для доступа к чему либо.
В качестве примера приведу серверную модель (она поменьше). Обратить внимание следует на метод Get() создающий контекст.
API в данном случае это логика чата. Она представляет собой класс хранящий в себе команды которые могут выполнятся на нашей стороне, и набор методов которые отправляют команды другой стороне (Клиенту, если рассматриваем себя со стороны сервера. Для клиента это сервер или другой пир). В методах содержатся наиболее сложные команды, либо просто часто используемые.
Работает вся эта система следующим образом: как только клиент или сервер принимает пакет данных, он передает его на анализ в API. (У сервера принимают сообщения его соединения, а они в свою очередь дергают один метод у сервера, о том что данные приняты). API просто считывает первые два байта сообщения и ищет у себя в словаре команду с нужным id, и возвращает ее. Или пустую команду, которая ничего не делает, если такого id нет. Дальше команде передается полученный пакет, и id приславшего его соединения и она выполняется.
Также API имеет свой интерфейс, изначально его не было. Появился после того как я решил написать другую его реализацию, предполагалось что это будет защищенное API. Но потом мне это просто стало не интересно, и я не на долго забросил проект. Месяца на два. После возвращения к нему мне уже не хотелось все это делать, и я занялся реализацией P2P.
Клиент, кстати, умеет сам выбирать API, который использует сервер, и если такового не имеется он отсоединяется от сервера и говорит что не поддерживает серверный API. Это реализовано достаточно просто — после того как сервер принял соединение он сразу же отправляет строку с названием своего API, а клиент собственно ожидает эту строку и устанавливает нужный интерфейс. Ну или не устанавливает, если такой не поддерживает. После этого действия уже идет апишный запрос регистрации пользователя на сервере.
Метод сервера обрабатывающего принятые пакеты:
Полный код класса API (в данном случае — серверного):
Каждая команда реализует интерфейс команды. Для сервера IServerAPICommand, для клиента IClientAPICommand, на данном этапе их можно было бы свести к 1 интерфейсу, но мне этого делать почему то не хочется. Также она содержит свой Id и данные необходимые для ее выполнения, описывающееся классом MessageContent. Впрочем команде могут быть и не нужны данные. И она сама ответственна за то, что бы десериализовать набор байт в экземпляр класса.
Пример команды. В данному случае это команда добавления файла в комнату:
Запись и воспроизведение звука.
Добавлением голосового чата занялся недавно, возможно во время публикации он все еще будет в демо версии. Но уже успел повозится с воспроизведением и записью звука.
Первым вариантом были WinApi функции waveIn* waveOut*. Это был самый простой вариант, поэтому начал с него. Но с ними не сложилось, т.к. на версии framework’a 3.5 неадекватно работал маршалинг на платформе x64 и при запуске приложение просто падало без каких либо исключений. При сборке под х86 все было нормально.
Дальше была попытка подключить DirectSound, но у него был найден свой баг с способом оповещения о завершении проигрывания куска данных. После гугления на эту тему выяснилось, что Mircosoft давно забросили DirectSound и работают с XAudio2. К тому же его использование привело бы к необходимости компиляции 2ух версий х86 и х64.
Так как мне не хотелось самому писать обертку для XAudio2, то я вспомнил про OpenAL. Для которого к тому же есть обертка (OpenTK), еще и с открытым исходным кодом. Из OpenTK был аккуратно вырезан только сама аудио библиотека. Которая сейчас и работает в программе.
Так как мне приходилось работать OpenGL ES 2, то и с OpenAL я подружился сразу. Особенное если учесть что по нему на официальном сайте OpenTK есть примеры.
Для записи данных я использую достаточно простую схему, из примера. При включении записи, запускается таймер, период срабатывания которого настраивается на время, за которое буфер должен заполнится на половину. После чего данные из него считываются и отправляются командой ClientPlayVoiceCommand всем кто может слушать нас.
Изначально чат представлял собой одну главное комнату, где находились все пользователи. Из протоколов передачи данных использовался только TCP. Так — как он уже предоставляет надежность передачи данных оставалось только разбить его непрерывный поток на сообщения.
Это было сделано просто добавлением размера сообщения в его начало.
То есть пакет представляет из себя следующее:
Первые 4 байта — размер сообщения.
5-6 байт — идентификатор команды.
Остальные данные это сериализованный MessageContent.
Далее на одном форуме мне предложили ввести передачу файлов и голосовую связь. С файлами я справился почти сразу, правда в первой версии файлы передавались через сервер, что было вообще ужасно. После этого я задумался над тем, что хорошо было бы передавать их на прямую. Как вы знаете с проблемой NAT, это сделать не так то и просто.
Я долго возился и пытался реализовать обход NAT используя TCP, тогда бы не пришлось парится по поводу ненадежности UDP. С ним так ничего и не получилось. После чего было решено использовать UDP и технологию UDP hole punching.
А для начала надо было решить проблемы надежности. Как обычно бывает, я начал трудится над своим протоколом поверх UDP обеспечивающим мне надежную доставку сообщений. И он все таки у меня получился, но работал только локально. При его тестировании в реальных условиях он, видимо, настолько нагружал сеть, что у меня полностью зависал компьютер.
После этого я начал искать уже реализованные библиотеки и наткнулся на сатью на Хабре, где аналогичная проблема была решена с помощью Lidgren.Network. Она и была выбрана.
Обход NAT реализован на уровне API. Схема простая, нужно всего лишь, что бы пиры узнали реальные адреса, по которым их видит сервер. После этого один пир должен кинуть сообщение другому. Это сообщение возможно не дойдет, но создаст правило на роутере, что сообщения от того адреса, по которому оно было отправлено нужно доставлять именно этому компьютеру. После этого с помощью сервера другой пир узнает, что ему уже можно подключатся и, собственно, подключается.
Черными стрелками обозначены отправки команд. Красным инициализации Lidgren.Network соединений.
Весь этот алгоритм спрятан в AsyncPeer, и достаточно вызвать метод SendMessage, и если клиент не подключен, он сам подключится, и отправит сообщение. Либо сразу отправит, если уже подключен.
Команды голосовой связи инициируют соединение немного иначе. При создании голосовой комнаты сервер создает в комнате карту подключений. В которой записано куда должен подключится каждый пользователь в комнате. А команды воспроизведения голоса отправляются с помощью метода AsyncPeer.SendMessageIfConnected, который просто выкидывает сообщение, если соединения нет.
Пользовательский интерфейс.
Напоследок немного об интерфейсе программы.
Он разработан с помощью WPF и паттерна MVVM. Очень гибкая технология, правда в версии 3.5 немного сыровата, но тем не менее позволяет обойти сыроватые места. Как на пример некоторые свойства Command все еще не зависимые, и для них пришлось написать обертку CommandReference.
Еще приходилось вместо оберток использовать AttachedProperty, которые в свою очередь изменяют нужные.
Для оповещения интерфейса об изменениях было решено использовать событийную модель, при этому в событиях передается вся необходимая информация, чтобы отобразить изменения.
В прочем, об интерфейсах написать больше нечего, WPF как WPF.
Как создать приложение-чат за двадцать минут
Мой отец любит напоминать мне, что, будучи компьютерным инженером в 1970-х, «он был программистом до того, как программирование стало модным». Пару раз он даже показывал старые скрипты Fortran и COBOL. Прочитав этот код, я с уверенностью могу сказать, что программирование сегодня определенно круче.
Отличительная черта современных языков программирования и сред разработки — это то, насколько меньше кода приходится писать разработчику. Используя высокоуровневые языки вместе со множеством доступных API-интерфейсов, пакетов с открытым исходным кодом и платных сервисов, приложения — даже со сложными требованиями — можно создавать довольно быстро.
Сравнением, позволяющим продемонстрировать эволюцию разработки программного обеспечения, является строительство. Когда-то строительство любого дома начиналось с вырубки деревьев на вашем участке. Однако быстро появились материалы, инструменты и способы, чтобы строительство завершалось быстрее, объекты становились прочнее, а рабочие освобождались от некоторых элементарных задач.
Сколько было бы построено небоскребов, если бы строители сами добывали себе сталь?
Разработчики ПО, которые продолжают работать и по сей день, на заре карьеры сами “рубили себе деревья”. При этом беспрецедентные инновации последнего десятилетия привели к тому, что индустрия программного обеспечения стала развиваться примерно так же, как и строительство.
Проще говоря, у современных разработчиков теперь есть инструменты, техника и передовые методы, которые позволяют быстрее завершать проекты, получать стабильные приложения, а так же избавляют разработчиков от задач низкого уровня.
Как сделать приложение для чата
Давайте быстро создадим что-нибудь, что раньше занимало бы дни или недели. Мы сделаем Public Chat Room приложение, которое использует WebSockets для обмена сообщениями в реальном времени.
WebSockets нативно поддерживаются всеми современными браузерами. Однако наша цель — выяснить, какие инструменты мы можем использовать в работе, а не изобретать их. Учитывая это, мы будем использовать следующие технологии:
Кроме того, в видео ниже (на английском языке) более подробно объясняется каждый шаг.
Семь шагов для создания чат приложения:
1. Настройка проекта
Клонируйте стартовый проект и перейдите в директорию группового чата. Вы можете сами определить, использовать yarn или npm для установки зависимостей проекта. В любом случае, нам нужны все NPM пакеты, обозначенные в файле package.json.
2. Импорт схемы
3. Доступ к API
Последняя задача по бэкенду — разрешить публичный доступ к GraphQL API.
Роль Guest определяет, что разрешено делать пользователю, отправившему неаутентифицированный запрос к API.
Редактор ролей в консоли 8base.
4. Пишем GraphQL запросы
На этом этапе мы собираемся определить и выписать все запросы GraphQL, которые нам понадобятся для нашего компонента чата. Это поможет нам понять, какие данные мы будем читать, создавать и прослушивать (через WebSockets) с помощью API.
5. Настройка Apollo клиента для подписок
Когда наши запросы GraphQL написаны, самое время настроить наши модули API.
subscribe позволяет нам создавать новые подписки с обратными вызовами данных и ошибок. Метод close — это то, что мы можем использовать, чтобы закрыть соединение при выходе из чата.
6. Написание компонента Vue
Загрузите компонент с помощью yarn serve, и продолжим.
Важное замечание: у каждого свое представление о красоте, поэтому я сделал только минимальные стили, необходимые для того, чтобы компонент был функциональным.
Скрипт компонента
Компонентные данные
Мы можем определить, какие свойства данных мы хотим использовать в функции data нашего компонента. Все, что нам нужно, это способ хранить пользователей чата, сообщения, имя «текущего» пользователя и любое сообщение, которое еще не было отправлено. Эти свойства можно добавить следующим образом:
Хуки жизненного цикла
Наши хуки жизненного цикла выполняются в разные моменты «жизни» компонента Vue. Например, когда он монтируется или обновляется. В данном случае нас интересует только создание и beforeDestroy компонента. В таких случаях мы хотим либо открыть подписки на чат, либо закрыть.
Методы компонента
Шаблон компонента
И вот публичный чат построен. Если вы откроете его в своей локальной сети, вы сможете начать отправлять и получать сообщения. Однако, чтобы доказать, что это настоящий групповой чат, откройте несколько окон и наблюдайте за ходом разговора.
7. Заключение и тестирование
В этом руководстве мы изучили, как использование современных инструментов разработки позволяет нам создавать реальные приложения за считанные минуты.
Надеюсь, вы также узнали, как инициализировать ApolloClient и SubscriptionClient для эффективного выполнения запросов GraphQL, мутаций и подписок в воркспейсе 8base, а также немного о VueJS.
Независимо от того, работаете ли вы над мобильной игрой, мессенджерами, приложениями-уведомлениями, или над другими проектами, требующими данных в реальном времени, подписки — отличный инструмент. И сейчас мы только начали их рассматривать.