Главная » Правописание слов » Как написать живого персонажа

Слово Как написать живого персонажа - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Как сделать героя живым? Проработка персонажа.

Apr 23, 2018 · 5 min read

Картонные герои — проблема, с которой сталкиваются все начинающие сценаристы и прозаики. Но как написать персонаж, который будет выглядеть правдоподобно?

Обычно рекомендуют написать биографию и интересы персонажа, а также попробовать его визуализировать, подбирая референсы. Кроме того, хорошо брать прототипы из ближайшего окружения. Но не всегда это спасает. В этой статье я расскажу, из чего складывается образ героя и как проработать его характер так, чтобы это было видно в тексте, а не осталось в ваших анкетах.

Перед тем как вы приступи т е к созданию героя для своего сценария. Давайте рассмотрим из каких параметров состоит любой персонаж. Для прозы эти правила тоже работают, но я сконцентрируюсь на кино. Итак, что входит в понятие «образ героя»:

Портрет героя

Портрет героя раскрывается через диалог с другими персонажами, действия и описания. И если в литературе все примерно понимают, как описывать персонажа, в сценарии своя специфика.

Портрет героя в сценарии — это не расписывание внешности, мыслей и мотивов — это блок «описание действия», а также реплики, через которые мы можем ощутить персонаж. В традиционном смысле описывать героя может другой персонаж, закадровый голос, сам герой (хотя с этим нужно быть поосторожнее). Также можно воспользоваться кратковременными флешбэками.

Мир вещей

Художник-постановщик отвечает за место действия и детали, среди которых находится герой. Потому тщательно прописывать их не нужно, однако на этапе сценария стоит точечно добавлять детали при описании окружения героя. Причем добавлять их надо в двух случаях или это сюжетообразующие детали, или они раскрывают характер персонажа. Например, беспорядок в квартире, маленькая комната над старым кинотеатром, коллекция бабочек на стене и прочее.

Как и что описывать в сценарии я писала в этой статье.

Взаимоотношения

В сценарии должно четко прослеживаться отношение прочих персонажей к герою. Если даже собратья по фильму не испытывают к герою хоть какие-то чувства, то зритель и подавно не испытает. Поэтому возьмите черновик и распишите кто к кому и как относится.

Отношение автора

Как вы сами относитесь к своему герою? Он положительный или отрицательный? Или, возможно, в нем есть как хорошее, так и плохое? Что вы хотите донести через этот персонаж? Это аллегория или реализм? Если у вас смесь положительного и отрицательного, то в каких пропорциях? Хорошие парни тоже ошибаются или в самом злом сердце сохранилась капелька добра? Пишите свой вариант и думайте через какие поступки, воспоминания и увлечения вы сможете показать качества героя.

С образом героя разобрались, теперь надо приступить к характеру, который вам предстоит прописать. И характер — это не любимый фильм, цвет, книга. Потому подобные списки вам мало помогут.

Характер персонажа можно рассмотреть с четырех сторон:

Каким себя видит герой?

Спросите себя, что герой про себя знает и как себя оценивает. Не забывайте учитывать это в репликах. Неуверенная в себе девочка и упрямая бунтарка будут вести диалог по-разному.

Какой он для семьи? (родственники, близкие друзья)

Очень важный аспект, т.к. окружение играет важную роль в раскрытии персонажа. Их взаимоотношения могут проявлять себя в бытовых сценках или кризисных ситуациях.

Например, маму героини вызвали в школу, чтобы рассказать о недостойном поведении дочери. Покажите, отношение матери к этой ситуации. Мама в ужасе, потому что дочка всегда была такой лапочкой? Или в глубине души она всегда знала, что дочь пойдет по наклонной? Тогда почему, скрывает ли она свое истинное отношение и если скрывает, то как долго и как мучительно?

Как к герою относится общество? (друзья, коллеги)

Очень важный аспект для любого фильма. Часто именно из-за отношения общества к герою, у него появляется цель и мотивация.

Что герой про себя не знает?

Эту грань нужно особенно тщательно прописывать, если собираетесь писать что-то психологическое. Но неожиданные открытия самого себя удивительно хорошо работают и в легких жанрах. Главное не использовать клише.

Добрый дядька: «Ты — избранный!» Герой: «О, нет, мне не справиться.»

Это все еще работает, т.к. все клише все еще работают, но ваше произведение от этого точно не выиграет. Извращайтесь.

Когда вы определитесь с характером, перед вами встанет вопрос, как именно демонстрировать этот характер зрителю. Существует несколько способов.

Постепенное раскрытие характера.

Каждая новая сцена с персонажем добавляет в его образ четкость и наполняет разными красками.

Вначале мы видим простого парня, который учится в школе и любит девочку, которая его не любит. Потом мы узнаем, какие у него друзья. Затем к нему пристают задиры школы или вредная училка. Затем герой приходит домой, и мы знакомимся с его семьей. Ну и так далее.

Развитие характера, его рост и становление.

Герой развивается, когда перед ним возникает сложная или не очень цепочка конфликтов, преодолевая которые он меняется и наполняется.

Возьмем ситуацию все с тем же парнем из школы. Итак, к нему пристают задиры, но он не может себе позволить, чтобы «его любовь» плохо о нем подумала и неожиданно для себя дает отпор. Забияки припоминают это и подкарауливают его после школы, но на помощь герою приходят его друзья. Завязывается драка, во время которой разбивается окно директора. Родителей героя вызывают в школу, где оказывается, что… Ну и так далее.

Третий способ. Внезапный слом, резкое изменение характера героя.

Можно объединить с постепенным раскрытием персонажа.

То есть начало сделать размеренным, а затем после какой-то перипетии вывернуть героя на изнанку.

Жил наш мальчик не тужил, учился в школе и мечтал о девочке, как вдруг его семья разбивается в автокатастрофе. И герой преображается в депрессивного жестокого нигилиста или кого-нибудь еще.

Также можно объединить с постепенным развитием героя.

Вот наш герой борется и борется, преодолевает и преодолевает, и вдруг устает от всего этого и ломается.

Или наоборот. Герой стремится к цели, у него (со сложностями) получается, но как только он ее достигает, понимает, что все было зря и ему это вообще не нужно.

А теперь давайте поговорим про цель.

У героя и вообще персонажа она должна быть обязательно. При этом цель может быть явная, например, герой хочет денег и славы, а может и не явная. Например, мы видим героя, который хочет денег и славы, но потом оказывается, что все это ради того, чтобы отомстить злому дядьке.

Это приводит нас к тому, что у героя может быть тайна.

При этом мы можем вернуться к пункту «что герой про себя не знает?» и проработать этот момент. Ярким примером будут большинство фильмов про раздвоение личности.

Помимо тайны, герой может обладать изъяном.

И я сейчас не про недостатки говорю. Это именно изъян. Что-то очень отвратное, что мешает ему или окружающим. Типичным примером служат алкоголь и наркотики. Правда это уже настолько типично, что лучше не использовать. Придумайте, что-нибудь свое.

Но! Если вы пишите положительного героя, то, как только вы наградите его какой-то отталкивающей чертой, вам сразу придется ее чем-то уравновесить.

Тут на помощь приходит «дар».

Только в этом случае не стоит перегибать и делать из персонажа супер-героя (хотя для определенного жанра — это нормально). Достаточно просто наградить его какой-либо удивительной способностью. Такой, за которую прочие персонажи (а главное зрители) ему простят все на свете. Таким же типичный примером будет невероятный интеллект.

Дар делает персонаж исключительным, но не стоит забывать, что любые способности должны сочетаться с теми чертам характера, которыми вы наделили героя. А также не забывайте о том, какую мысль вы вкладываете в его развитие и злоключения.

Итак, я попыталась (очень кратко) изложить те моменты, о которых стоит поразмышлять перед тем, как сесть за черновик. Но не обязательно это делать заранее. Возможно вы пишите без плана. Не убивайте вдохновение таблицами и схемами. Вы всегда можете вернуться к началу и проработать персонаж.

Источник

Как создать и отыграть живого и запоминающегося персонажа: 10 непсихологических принципов

Наводила порядок на гуглдрайве и наткнулась на написанную и давно забытую статью по настольным ролевым играм. Подумала, что кому-то может быть интересно и рискнула выложить. Тапки принимаются по будням с 9:00 до 17:00, перерыв на обед в 12:00 на полчаса. Осторожно, очень много букв.

Сразу оговорюсь: я прекрасно знаю о избитости данной темы. Не только в статьях о НРИ, но и в различных литературных материалах тысячу раз упоминается тема «как создать персонажа», и, пожалуй, каждый из тех, кто не первый раз бросает дайсы, прекрасно знает, как это делается. В свою защиту могу сказать, что мне интересна данная тема не только как писателю, но и как психологу. Я побывала на множестве разных игр и мне довелось наблюдать как профессиональных, вживающихся в свои роли игроков, так и новичков, впервые взявших в руки двадцатигранник. Кто-то из них готовил персонажа за неделю до сессии, кто-то приходил за полчаса и на коленке, в буквальном смысле этого слова, клепал чара, который с первых же слов оживал и начинал жить своей жизнью. Но вот что забавно, каждый раз, когда я спрашивала игроков, как они подходят к процессу создания, все пожимали плечами: «выбрал класс, раскинул статы, понеслась». И, при этом, никто не отвечал в стиле «я задумался над печальной историей его детства, поставил перед ним глобальную цель, выбрал обои для его квартиры». Многочисленные советы из тех, что я встречала в интернете, даже не учитывались. Образы оживали на основе каких-то мелочей, случайно придуманных, откуда-то взятых, кем-то навязанных. Подход психологии оказался не то что невостребованным, а попросту нерабочим. Хотя многие игроки имели отношение к этой науке, но игровая психология – это нечто другое. Психология персонажа в НРИ сводится к пониманию его мотивов и следованию намеченного шаблона. Поэтому, говорить с игроками о психологических тонкостях – дело неблагодарное и объяснять, как создать персонажа с точки зрения психологии – и вовсе бессмысленно. Все эти «вам нужна мотивация», «личностные черты», «привязанности», «идеалы» и «архетипы» начинающим игрокам мало что говорят. Поэтому я отреклась от терминов и теорий, придя к простому и живому методу объяснения на пальцах.

В названии статьи у слова «психологических» не зря стоит приставка «не». Научности в нижеприведённом тексте вы не найдёте. Эта статья состоит из наблюдений и личного опыта, а список из десяти принципов выжжен на моей коже, и они, я надеюсь, помогут создать по-настоящему занимательного персонажа без того, чтобы углубляться в психологию, причинно-следственные связи и методы заполнения анкет литературных героев. В теории, после прочтения вам не нужно будет даже помнить список этих принципов – достаточно будет их прочитать, понять, и они сами у вас всплывут в памяти, когда понадобятся.

Принцип 1. Быть или не быть – не в этом, собственно, вопрос.

На заре моего приобщения к миру настольных ролёвок мне перепало два кардинально противоположных совета по отыгрышу от двух ГМ-ов сразу. Один, маститый и наученный горьким опытом сотни-другой игр, настоятельно рекомендовал мне создавать персонажа, максимально непохожего на меня. Другой, о количестве проведённых игр которого я даже не знаю до сих пор, ибо он молчит, как стеснительный партизан, философски пожав плечами, сказал, что не понимает, в чём проблема и посоветовал делать так, как мне удобнее.

Тогда я ещё была зелёным, зеленее некуда, игроком, но вполне зрелым ваятелем рассказов и фэнтези-книг, поэтому мне были не понаслышке знакомы обе ситуации – но только с точки зрения написания историй – и когда персонаж был на автора похож, примерно, как попугай на Барака Обаму, и когда отличался разве что возрастом. В обеих ситуациях были свои плюсы и минусы, поэтому, психанув, я решила попробовать оба варианта по очереди.

Во второй игре, уже после трёх сессий в качестве ГМ-а, мой персонаж был создан по принципу «от противного». Не в смысле, что убегал от лиц нетрадиционной ориентации, а в смысле, что презрел совет авторитетного ГМ-а (и да, произошло это на игре уже у другого мастера, не того, маститого, но тоже проповедующего принцип «не как в жизни»), и был создан максимально комфортно для меня. Это снова была женщина, у неё был нормальный стиль общения и характер, отличавшийся от моего на одну черту: она была фиксером, то есть активно общалась со всеми подряд и из всего извлекала выгоду, тогда как я в жизни терпеть не могу налаживать контакты. Я даже внесла в её предысторию кое-какие социальные события, чем-то повторявшие мою собственную жизнь. Как итог – для меня это до сих пор самый удачный персонаж, которым я играю до сих пор, и который уже против моей воли оброс своими особенностями характера, которыми я не обладаю, но которые отыгрываю вполне естественно, потому что привыкла к нему и живу его жизнью на время игр.

Так вот, к чему я это всё. Не зацикливайтесь на подходе к отыгрышу: попробуйте сначала примерить на себя роль, а потом уже из роли махать мечом, меняйте себя и действуйте так, как всегда хотели бы, но боялись спросить (с). Неважно, насколько роль будет вам непривычна, важно – насколько она будет вам удобна. В вашей власти повторить себя в НРИ и стать другим человеком. И для начинающих игроков, как правило, это как раз-таки удобнее, чем, не зная собственных сил, «абстрагироваться от себя». С точки зрения психологии можно рассматривать НРИ как инструмент самопознания, поэтому никто не мешает вам пожить в игре 5-6 игровых сессий и вынести оттуда вполне реальный, неигровой опыт. Так, например, в одной статье, рассказывая о том, что дали мне ролевые настолки для жизни, я внезапно осознала, что стала гораздо общительнее и острее на язык, благодаря вышеупомянутой фиксерше.

В то же время, люди разные, и кому-то может быть просто интересно попробовать играть полной противоположностью себя. Для этого и созданы ваншоты: экспериментируйте, пробуйте новое, ищите «себя» и когда найдёте – запомните. А потом меняйте. Тогда ваши персонажи будут запоминаться, но при этом – отличаться друг от друга. Нет чётких правил, но есть рамки: плохо знающий всеобщий эльф будет на нём говорить с чудовищным акцентом, а фиксеру придётся общаться с НПС, даже если вы – интроверт. И это крайне важно учитывать для того, чтобы не сломать уже выстроенный образ, а сделать его живым.

Принцип 2. Какая, собственно, разница?

Ситуация первая: собрались, однажды, тифлинг-маг, эльф-стрелок и хуман-паладин вершить добро во имя света за игровым столом, а ГМ на них смотрит с тоской, вздыхает: нет, то не маг, не стрелок и не паладин, а Вася Пупкин, Иван Иванов и Маша Алексеева, и не может ГМ отделить их персонажей от личностей игроков. Потому что вот Вася – он только на словах недоверчивый и пугливый тифлинг, а сам бросается в пекло с мечом наголо и лезет ко всем стражникам с вопросами, эльф не может рифму к слову «жизнь» придумать, а у паладинши подозрительно милая улыбочка, тонкий голосочек и кошачья грация.

В любой ситуации, неважно, насколько разнокалиберная партия игроков собирается за столом, не делайте ставку на то, что, если вы тут один лекарь – персонажу этого хватит для реалистичности и можно не учитывать характер. Снимите на мгновение со всех броню и постройте (мысленно!) вдоль заборчика в одном исподнем. А потом встаньте рядом. Чем теперь, кроме цвета кожи и длины ушей ваш персонаж от них отличается? Если на миг из игрового мира исчезнут классы и расы – что останется для того, чтобы отличить персонажей?

Заглянуть под внешнее обличие персонажа и понять его сущность – гораздо важнее, чем надеть на него костюм, назвать красиво и отправить искать приключения.

Принцип 3. Как здорово, что все мы здесь в себе разобрались.

Люблю задавать своим игрокам вопрос – а с какой целью вы это делаете? Кто-то мнётся, ограничивается лакончным «убить дракона и спасти принцессу», кто-то из воздуха создаёт себе проблему и расписывает мне методы её решения. Больше всего люблю последних – потому что они хотя бы ставят перед собой проблему.

Поставьте перед собой цель, а потом подумайте – собственно, для чего она вашему персонажу? Почему он к ней идёт? Что с ним станет, если он до неё не доберётся.

Принцип 4. «Черти из Яны».

В Dungeons and Dragons 5, которую мы все так любим (или не любим, но прекрасно знаем), изъянов вовсе нет, а чертам придаётся боевое значение, и к характеру они, почему-то, имеют мало отношения. В той же Savage Worlds практически все черты и изъяны базируются на характерных особенностях, но, при этом, обладают и механическими бонусами/штрафами.

Подавляющее большинство тех игроков, с которыми мне довелось играть, почему-то воспринимают черты и изъяны как механический аспект, не проецируя их на отыгрыш.

Классический пример: черта «Беспощадный» из «Дневника Авантюриста», даёт право тратить фишку при проверке урона и, тем самым, его увеличивать. Почему-то никто из игроков не использует само слово «беспощадный», которое, между тем, даёт возможность придать персонажу харизмы, сделав его действительно беспощадным к окружающему миру. Или изъян «В розыске». Подразумевает, что персонажу лучше не соваться без маскировки в людные места, как таковой, штрафов не накладывает (исходя из канона). Однако, на деле такой изъян, с подачи игрока, добавляет персонажу живости: рефлекс идти вдоль стеночек, рефлекс включать новости, перед выходом из дома, рефлекс менять коммуникаторы раз в неделю, рефлекс срывать бумажки с фотографиями с заборов.

Используйте свои черты и изъяны на полную катушку, отталкивайтесь от них и развивайте, чтобы сделать персонажа живее.

Принцип 5. Метод безделушки.

Забавляет фишечка, привнесённая создателями рулбука по DnD 5-й редакции – отдельный лист с сотней всяких причудливых штучек. Мы с партией, на первых порах, упрямо игнорировали его существование, пока кто-то глазастый не открыл рулбук на 160-й странице и с воплем «дайте мне дайс!» не собрал вокруг себя толпу заинтересованных взрослых дядек. И понеслась.

Каждый бросил по дайсу и получил вожделенное «ух ты». На следующей сессии буквально каждый пришёл со своей безделушкой и, в течение сессии, умудрился создать о ней целую историю. Паладин, которому досталась рукоятка от сломанного меча, докопался до каждого оружейника в городе и, в итоге, выяснил, что это старинный меч времён позапрошлого короля-дракона, который стоил бы басню денег, если бы был целым. Бард, заполучивший иголку, которая никогда не гнётся, удачно вставил её в пасть змее и сумел сбежать, а потом одумался, вернулся, добил несчастную и, с тех пор, всегда носил иглу в футлярчике на шее. Ну, а гном просто прикалывался над встречными прохожими, показывая им старую гадальную карту с лицом, похожим на них (да, чутка извратили смысл).

Необязательно выискивать предметы в таблице или бросать d100, имеет смысл наделить персонажа безделушкой ещё в процессе создания. Можно выложить карты на стол сразу же, можно посвятить в тайну только ГМ-а, а можно окутать завесой загадки какой-нибудь клочок ткани, свернутый в куклу, и до конца не рассказывать, почему вы всегда его носите с собой, и пусть партия теряется в догадках, зато – точно вас запомнит. А объяснение потом придумаете. Или не придумаете.

Принцип 6. Стереотипы созданы для того, чтобы их переворачивать.

Избитый совет, но всё же. Стереотипы есть везде и, несмотря на то, что в последнее время стало популярным следовать им в полной мере, отыгрывая максимально «певучего» барда-балагура или грузного гнома без чувства юмора, всё же куда интереснее выглядят ситуации, когда стереотипы переворачиваются.

Попробуйте поставить перед собой простую задачу и усложнить её. Сыграйте трикстером, который устал пакостить и учит других распознавать интриги. Сыграйте эльфийкой, которая обожает мужскую одежду и громоздкие латы. Сыграйте, в конце-концов, снайпером, который специализируется на револьверах, потому что после контузии от высоты ему плохеет. Но не ломайте стереотипы в корне. Войдите в рамки, а затем расширьте их.

Принцип 7. Метод турецкого сериала.

Представьте, что вы смотрите сериал. Нет, плохой пример, в сериалах время ограничено и героям приходится делать только то, что имеет смысл по сюжету. О. Представьте, что вы смотрите турецкий сериал. Как правило, ни одна серия, даже не самого завернутого сюжетно турецкого сериала, не имеет меньше полутора часов. Чем заполняют всё это время? Правильно: подробными сценами в слоу-мо, где герои встают, заправляют постели и, глядя в окно туманным взглядом, попивают кофеёк под печальную музыку Мехмета Эрдема.

Вернёмся в настольные ролевые. Вот кто, ну вот кто из вас после бурной ночи в таверне заправлял постель? Между тем, такие моменты не занимают много времени, но многократно усиливают «дыхание игры», примерно, как капля эфирного масла на запястье девушки во время свидания. Один из наиболее запомнившихся мне случаев – из разряда «дурацких поступков», которые свойственны людям в реальной жизни, но которые обычно забывают в разгаре отыгрыша игроки.

ГМ-ы любят моменты, которые подчеркивают атмосферу сеттинга. Отношение персонажей к миру показывают их поступки. ГМ-ы любят, когда игроки не забывают вовремя покормить лошадей, когда проверяют задвижки на калитке, прежде чем войти, когда пытаются бесшумно ступать по лесу и извиняются, наступив охотничьей кибер-собаке на слишком длинный кибер-хвост. Особенно живые эмоции вызывают моменты, когда игроки делают то, чего до них никто не делал: девушка-приключенец наклоняется к колодцу, чтобы умыться, бард покупает цветы у уличной торговки, чтобы подарить её партийной магичке, паладин скупает все цветы за четверную цену, чтобы помочь торговке, на одежде у которой заметил прорехи, а на лице – печальный взгляд.

Старайтесь привнести мелкие, но живые детали, представьте, что действие происходит в турецком сериале: где ещё додумаются описывать такие мелочи, как фактура пледа и тепло горячей чашки с кофе?

Принцип 8. Не забывайте про пятку.

Все знают, что тролли, например, очень сильные, но, при этом, очень неповоротливые. Это – слабое место троллей, но отнюдь не уязвимость.

Вспомним Ахиллеса и его нелогичную маму, окунувшую его ровно по пятку в реку Стикс. Единственная небронированная часть тела – определённо слабое место Ахиллеса, но является ли оно уязвимостью? Да, но нет. Если предположить, что Ахиллес прекрасно знает об этом неприятном моменте и обладает чуть более развитым умением строить логические цепочки, чем его мать, почему бы ему не быть обиженным на неё за то, что та не догадалась достать его, перевернуть и окунуть его в реку ещё и пяткой? Обида на мать, возможно – презрение к слабым логикой персонажам или и вовсе – холодная ненависть к женщинам, иными словами – детская психологическая травма и есть уязвимость Ахиллеса, только что созданная и придуманная нами.

Даже если ваш персонаж – хаотично злой, уязвимость – это способ сделать его человечнее и помочь ему вызвать расположение сопартийцев, несмотря на омерзительный характер.

Недостатки, неудачи, изъяны, о которых уже говорили выше – это то, что есть у реальных людей, но у игровых персонажей чаще всего встречается чисто символически. Никто не любит Мэри Сью в подростковых фанфиках и любовных романов их киосков, но Мэри Сью за игровым столом, которых совершенно невозможно ранить колкостью в точно намеченное место, не любят ещё больше.

С другой стороны, обратите внимание на то, как подать свои уязвимости. Все знают, что у Ахиллеса проблема с пяткой, это никому неинтересно. Но вот его отношение к матери вызывает гораздо больше живой реакции, особенно если о нём узнают, когда он будет орать в трубку, если она ему позвонит спросить, надел ли он связанные ей носочки (а почему бы и нет?).

Пусть ваш дроу, который боится темноты, потому что его пугали бабайкой в детстве, раскроется во время ночного отдыха – наотрез откажется вставать в дозор в одиночку и расскажет сотоварищам трагическую историю о том, как он получил детскую травму. Вместо того, чтобы рассказывать сопартийцам о том, что не любите стрелков после того, как вам прострелили колено, начните обходить стороной арбалетчиков, смеряя их подозрительным взглядом. Рано или поздно, партия заинтересуется вашей нетипичной реакцией, и у вас будет удачный момент, чтобы ввернуть эпическую фразу из TES V Skyrim, неправильно переведённую при русификации.

Придумать живую уязвимость – полдела, ещё полдела – интересно её подать.

Принцип 9. Вбивайте крюки на ходу.

Многие ГМ-ы дают хоумрульные фиты игрокам, которые приходят на сессию с готовой предысторией. Немногие игроки продолжают дополнять эту предысторию.

Предположим, вы составили костяк биографии своего персонажа: подумали над его происхождением, составили план действий на триста лет вперёд и заполнили анкету-опросник, взятую из числа найденных в интернете для игроков-фанатов полноты картины. Если вам кажется, что на этом персонаж закончен – вам кажется. Создание персонажа не ограничивается этапом подготовки к игре, оно продолжается и когда игра началась, вплоть до её окончания.

Пользуйтесь любым удачным моментом, чтобы дополнить портрет персонажа. Партия идёт по лесу – сорвите шишку и скажите, что умеете варить из них очуменное варенье. Правда, ГМ может попросить пробросить на кулинарию и тогда у вас два выхода – или варенье получится действительно очуменное, или рискнувшие попробовать – отравятся. В любом случае, будет весело. Другой пример: в огромном урбанизированном городе у вас выпало время передохнуть между заданиями. Прекрасное время, чтобы придумать себе интересное занятие и раскрыть своего персонажа для остальных. Пусть он, к примеру, захватит фотоаппарат и отправиться искать интересные виды – перед партией он будет выглядеть, как человек с интересами, а находчивый ГМ может подсунуть ему сюжетную плюшку в процессе прогулки.

В процессе игры присматривайтесь к миру, к обстановке, к мастерским персонажам, раскрывайте игру для себя и других персонажей, просите ГМ-а подробнее расписать вам тот или иной момент, заглядывайте в места, в которые никто не заглядывал, разговаривайте с НПС, с которыми никто не разговаривал. Это ценят и ГМ-ы и игроки, а зачастую – это ещё и полезно для развития не только персонажа, но и сюжета.

Принцип 10. Не перебарщивайте.

В погоне за оригинальностью многие забывают о двух важных составляющих игрового процесса: во-первых, он ограничен временем и количеством других игроков, которые тоже хотят выпен… запомниться, во-вторых, вы же не хотите превратить лист персонажа в талмуд толще правил первого издания Shadowrun? Если хотите, и ГМ ещё не воет волком, то почему бы и нет, но, всё-таки следует придерживаться золотой середины.

Хотя бы потому, что сложно запоминать, учитывать и не противоречить целой куче особенностей характера, деталей внешнего вида и наборов реакций на действия окружающего мира. И ещё потому, что вы можете попросту не успеть отыграть тот или иной момент на ваншоте, где собралось 8-10 игроков.

Важно уметь искать баланс между интересным персонажем и персонажем, лёгким в отыгрыше. Перед игрой представьте себе условную игровую ситуацию и подумайте – как поведёт себя ваш персонаж, как на это отреагируют персонажи других игроков и самое главное – чем это поможет всем с точки зрения игрового процесса?

Принцип 11 (бонусный и на этот раз – психологический). Слушайте, смотрите, трогайте.

Поняла, что не могу не вставить психологический момент, который редко учитывают даже ГМ-ы, не говоря об игроках, а между тем, он напрямую касается отыгрыша и полезен будет не только игрокам, но и мастерам.

Мой папа – аудиал. Причём тут это – сейчас поймёте. Он в упор не запоминает названия магазинов, лекарств и книг, пока ему не скажешь их вслух. Тогда, когда он захочет что-то вспомнить, он вспомнит это моим голосом. С сопартийцами и игроками я заметила похожее обстоятельство, но более обширное: один не сможет представить себе таверну, пока я не опишу ему звуки моющейся посуды, покашливание трактирщика и гогот посетителей, другой не представляет себе сопартийцев, пока те не опишут ему свою одежду вплоть до цвета и расположения швов, третий тянется всё потрогать, пощупать и понюхать. С тех пор, описывая локацию, предметы и МПС я стараюсь описать их с точки зрения всех органов чувств.

В целях отыгрыша более живого и запоминающегося персонажа рекомендую учитывать особенности восприятия каждого из сопартийцев. Понаблюдайте за ними первые 10 минут игры: кто как описывает свои действия, кто какие вопросы задаёт ГМ-у, кто каким органам чувств доверяет больше при исследовании новых предметов. Постарайтесь понять, кто из них визуал, кто аудиал, кто кинестет, кто ни рыба ни мясо, а всё сразу. При отыгрыше собственного персонажа, обращаясь ко всей партии, постарайтесь включать описания звука, внешности, фактуры и запаха. А обращаясь к ГМ-у или к определённому игроку, сделайте упор на его восприятие. Вы с удивлением обнаружите, что вас стали понимать с полуслова, а ваши описания стали запоминаться с первого раза.

Исходя их вышеперечисленного, остаётся вывести три золотых правила создания персонажа:

Не бойтесь экспериментировать.

Соразмеряйте свои возможности.

Делайте, как удобно.

Учитывайте отдачу мира, ГМ-а, игроков, их восприятие и характеры.

Не перебарщивайте с оригинальностью.

Получайте удовольствие от процесса игры и коммуникации.

На этом всё. Приведённых выше принципов хватит, чтобы научиться создавать необычных и интересных персонажей, даже не перечитывая статью. Удачи!

П.С. Статья моя, тег моё. Ранее публиковалась в интернет-журнале Dragon Hour, потом у меня стало не хватать времени на журнал и вот она здесь. П.П.С, Баянометр поругивается на картинку, но у меня другой нет.

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как написать живого персонажа, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как написать живого персонажа", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как написать живого персонажа:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *