Главная » Правописание слов » Как написать комикс правила

Слово Как написать комикс правила - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Начинающим комиксистам

Началось все ещё осенью прошлого года, когда я, зеленый и полный амбиций сел писать сценарий своего первого комикса. Я всю душу в него вложил. Там была полная деконструкция моих мечт, желаний, страхов, тех вещей, что кажутся мне до сих пор не справедливыми.

Попутно расписывая всю канву истории, не вдаваясь в подробности каждого запланированного выпуска, я стал искать художника. Найдя прекрасного человека и прекрасно с ним договорившись мы взялись за дело основательно. Я скинул описания персонажей, чтоб художник подготовил по ним арты будущих героев, был обговорен особый визуальный стиль (аля город грехов, только у нас за место черно белого были тусклые цвета).

Значимые цвета персонажа мы выделяли ярким цветом (коробка и радужка глаза героя на странице ниже).

Нам казалось это очень крутым. Флэшбэки были выполнены иначе. Мы отражали все остальное в негатив, оставляя яркие цвета неизменными.

Закончив свою работу мы начали показывать комикс разным издательствам, в надежде, что нашу работу примут. Но. Рисовка. Она не нравилась очень многим, хотя мне и моим знакомым, которым я показывал комикс она очень нравилась.

Кто-то говорил, что нет композиции в кадрах, что все это наивно, кто-то сказал, что сюжет средний, хотя я сам обрабатывал идею пол года (все начиналось с совсем другого сюжета, после чего он был изменен до конечного варианта). Сказали, что шрифты надо переделать и с цветом придумать что-то. Всем что-то не нравилось. Посовещавшись с художником мы решили вдвоем поднять скилы. Я в плане проработки сюжета и повествования, художник в плане композиции, света, теней и прочего.

К чему же вся эта статья? Да, она для начинающих комикситов. И следующее адресовано им: какой бы вам не казалась гениальной ваша идея, как бы не горело ей ваше сердце, все же есть правила. Правила построения сюжета, построения кадра, характера персонажа и много другого. Возможно ваши комиксы уже нашли своего читателя, возможно они продаются, но стоит задуматься над тем кто покупает их, кто читает их? Правила построения сюжета и кадра только привлекут ещё больше слоев общества к вашим произведениям, иначе они буду обречены на аудиторию в 5000 человек, из которых поддерживать вас будут человек 10 (не являющихся вашими друзьями). Если вы хотите развиваться как автор или художник комиксов, мой вам совет: прислушивайтесь ко всей критике и похвале, касающейся ваших комиксов (только не забывайте потом отсеивать ее, иначе в вашем сюжете про средневековье могут появится роботы драконы, которых вы не планировали). Да слушать критику неприятно, но иначе ваши комиксы будут популярны среди малых групп людей. Если вас это устраивает, делайте комиксы дальше как вам угодно, если вы хотите доносить свои мысли в массы через комиксы, если хотите делать качественные комиксы, если вы хотите на них зарабатывать, прошу, прислушайтесь к этому. Не ленитесь набираться нового опыта и не бойтесь слушать критику своих читателей, а особенно читателей с опытом и профессионалов в создании комиксов.

Художнику 15 (вашу критику ей бережно передал). Мне 20 лет, сюжет в приведенных примерах не очень, когда переделаем я подробно расскажу об истории этого комикса (в нем рисовка будет не как в манге).
Про город грехов, я имел ввиду цветовое решение и только его.

«Самурай Джек» очень примитивен с художественной точки зрения
Я бы сказал, что скорее лаконичен. И чтобы рисовать в этом стиле надо быть профи аниматором, новичок сможет скопировать такую картинку без проблем, но только человек с уверенным навыком анимации персонажей сможет нарисовать такую фигуру в сложном ракурсе например. Даже Южный Парк я бы не назвал примитивным с художественной точки зрения, там очень крутой дизайн персонажей- они очень выразительно нарисованы, пусть и в упрощенном стиле.

У издательства бабл, отличные художники, с лучшим образованием,
строгие редактора и наверно есть трезвые сценаристы,
и всё равно на выходе пресная и унылая фигня.

Ох блин, я помню как купил первый выпуск Майора Грома. Нарисовано было норм, и идея хорошая, а сценарий просто ни о чем. Но я его покупал какое-то время из за Фобс)

У Метеоры еще визуал был отличный. Но как же Габрелянов задрал с фансервисом.

Спасибо, не переживайте, она пробует себя, постоянно тренирует свой скилл. На счет визуального стиля подумаем, огромное спасибо за ваше мнение и советы.

Я все же сколняюсь к мысли (вообще во всем), что для того чтобы нарушать правила, их надо сначала знать. И даже пробуя простой стиль, основы академ рисунка нужны.

Художнику всего 15 лет, она только год рисует на граф планшете, учитывая, что она делала это за спасибо и была просто любителем, она постаралась максимально как могла. Да, ей много чему ещё надо научиться, но надо же с чего-то начинать.

А что тут не по делу у него написано? Вкусы вкусами, но чем плоха сухая характеристика от человека, который в этом смыслит?)

Что высокомерного в сухой характеристике? Или человеку дозволено давать советы только если он знаменитость?

Я, например, лет с 8 варюсь в комикс-культуре, окончил худ школу и могу косяки увидеть, но не могу написать, что здесь не так на уровне рисунка и повествования?) Как это работает?

Нет ничего плохого в сухих мнениях и фактах, я ценю, что люди такой величины высказывают честно свое мнение, без стеба. Иной бы может, просто дизлайкнул, а тут, считаю, конструктивно высказали мнение с профессиональной точки зрения.

Огорчу немного. На мой взгляд, у данного художника нет предрасположенности к комиксам. Наверняка в будущем это будет отличный, крутой иллюстратор, но в комиксах ему, откровенно говоря, делать нечего. Не буду расписывать всю суть, ибо ничего, кроме обиды и злобы это не вызовет, просто предупрежу, что рисованные истории из под рук данного творца будут всегда такими. Даже когда художник будет рисовать как Леонардо Да Винчи.

Что же касается сюжета, то советую избавиться от драматических чернух. Я понимаю, в силу возраста это давлеет, и хочется окунуться в эстетику перерезанных вен с окровавленной ванной. Но лучше ограничиться плейлистом рашин думер мюзик) Поверь, так будет лучше.
Лучше писать приключенческие, комедийные или мелодраматические сюжеты, но не вот это вот с отрезанными пальцами. Никто не будет такое читать, если это не нарисовано на уровне Фрэнка Милера.
Я 15 лет рисую комиксы и знаю, о чём говорю)

Не слышал о вашем творчестве, ознакомлюсь.

К слову о сюжете. Я не брался изначально брать комедию или приключение, потому что этого полно и мне это просто наскучило. Я хотел сделать серьезный комикс, может даже мрачный и суровый.

Мрачный и суровый не надо. Это очень не простой жанр, и на
Аберкромби и Куком приходится сотни (а на самом деле, тысячи) томов фигни.

Естественно, что важно работать с тем материалом, который тебе по нраву. Но тогда нужен или подходящий и очень-очень крутой художник, ибо жанр того требует, в отличии от выше перечисленных мною, или же бросить все силы на написание рассказа и самореализоваться как писатель, а не сценарист.

Поскольку в данном случае вы хотите из банана выжать тыквенный сок. Не получится, как не старайся.

Спасибо. Драматической чернухи тут нет, из 24 страниц просто попались эти (на них описанные мной примеры визуальных решений видно четко и понятно). Я понимаю, что между сюжетом и визуалом должна быть особая химия, и она бы была, будь у меня деньги, но в их отсутствие приходится пробовать с тем, что есть бесплатно. Не могу сказать точно правы вы или нет, и более того не могу понять как вы поняли, что это художник не для комиксов. Все что могу сказать об этом: я коплю деньги, чтоб осуществить проект у профессионального художника.

Учитывая, что в создании комиксов я варюсь всего три месяца, мне ещё многое предстоит узнать, понять, об многое обжечься и так далее.

Художнице 15 лет, рисовать она не умеет. Автор «в создании комиксов» 3 месяца. Но нужно обязательно нести творение издателям. Много, интересно, таких творцов? Даже сочувствуешь издателями как-то.

Люди пробуют, стараются. У всех свои вкусы и взгляды. Я лично видел комиксы уже изданные и нарисованные хуже. Раз они смогли, то почему у нас не могло получиться? Я не говорю, что я шел к издателем высокомерно, мол «это самый лучший комикс, вы обязаны его напечатать». Я просто говорил, что у меня есть комикс, я хочу его издать, после чего показывал его и получал рецензии, комментарии и прочее. С своей колокольни сидеть и критиковать горазд каждый, а вы сами попробуйдет сделать что-то свое. Вам может казаться идея гениальнейшей, вашим друзьям, родным и близким тоже, а по факту она окажется средненькой, только об этом вы узнаете уже тогда, когда принесете комикс редактору или покажете профессионалу.

99% всех, на самом деле

Советую глянуть аниме бакуман, если не смотрели. Там хоть и по манге больше, но хорошо показывает сколько надо пахать что бы чего-то добиться.
А так могу только пожелать удачи. Я сам хочу стать мангакой, рисовать и сам писать сюжет, вроде как иду к цели, но пока очень очень маленькими шагами.

Предпочитаю первоисточник экранизации

Есть комиксы с посредственной графикой, которые вытягивает сценарий. Напимер во многих ранних выпусках Сэндмена, по сценарию Геймана, на мой взгляд рисовка могла бы быть лучше. Ещё есть Эдди Кэмпбелл, который рисовал «Из ада» Алану Муру, хотя я бы предпочел, чтобы его нарисовал Josep Homs) Но как правило графика, это «лицо» комикса, за которое цепляется глаз читателя. Хотя, из-за неудачного сценария, может случится, что комикс останется недочитанным. В общем читайте больше- и комиксов и художественной литературы, и всё получится. А художнику вашему передайте, чтобы на наброски ходил, когда коронавирус кончится)

Я в создании комиксов варюсь всего три месяца. Спасибо за совет, но я уже читаю комиксы (которых я за 4 года плотного их чтения прочел порядка 60-70 (если мы говорим о сюжетных арках)) и литературу, смотрю фильмы, анализируя их, чтоб набираться опыта.

Где-то встречал совет начинающим авторам комиксов- первую работу планировать не сильно огромной- 10-22 листа. И чтобы история была завершена в рамках этого комикса, т.е. не планировать сразу серию, пока не отработан навык выстраивания законченного сюжета. Конечно может так переть, что в голове уже целая вселенная с тысячей сюжетных линий. Идея в том, чтобы не перегореть на середине этого эпического рассказа. А у художницы есть положительные моменты в рисунке- руки довольно пластично нарисованы, есть куда расти но начало нормальное.

Нет, исходный очень сложный из-за неоднозначных способностей персонажей. Однако концепт (о команде людей со способностями) и даже один персонаж дожили до конечного варианта. Первоначальная задумка была плоха тем, что главный герой выглядел серым на фоне остальных, его способность была глупой и я решил отойти от этого.

Я расскажу об этом подробнее позже, когда буду говорить непосредственно про путь того комикса, что был представлен больше.

Хороший пост! А в чем рисовали, если не секрет?)

Я в создании комиксов всего три месяца, но за долго до этого я читал комиксы. Я старался сделать свой стиль, мне хотелось попробовать что-то свое, совершенно свое.

Таким я видел свой стиль)))

Сейчас уже прошло достаточно времени. Концепт этого комикса я переработал в сценарий сериала. Сейчас все намного лучше. Материал пилота отлеживается, чтоб я отредактировал его потом до готового и отправил на студию.

Да, рисовка ну как-то совсем не очень, я конечно, скорее по манге (точнее, я вообще ни читал никаких комиксов кроме манги), рисовка совсем не зашла.

Источник

Как написать комикс правила

Чтобы создать популярный комикс, совсем не обязательно быть опытным художником, — уверены авторы книги «От идеи до печати». Ведь комикс — это прежде всего история, которую вы хотите донести до читателей, а визуализировать ее можно даже самыми простыми способами. Рассмотрим на примерах, как это сделать, если все, что вы умеете рисовать, это «палка-палка-огуречик».

Почему умение рисовать — не главное?


От идеи до печати 1. Реализм и проработанность деталей не важны

Рисунок в комиксе служит одной цели — донести информацию. И совсем не обязательно, чтобы этот рисунок был реалистичным, ведь в вашем распоряжении будут также блоки с текстом, которые помогут раскрыть нужную мысль. Именно грамотное сочетание всех элементов и делает комикс популярным и успешным.

2. Комикс — это язык

Как и при письме, вам пригодится разборчивый почерк. Знание каллиграфии и леттеринга будет большим плюсом, но и без него легко можно обойтись.

3. Любой навык можно развить

Скорее всего, вы недооцениваете свои способности. А в комиксах, как и в любом другом деле, желание порой важнее врожденного таланта. Тренируясь, вы со временем отточите навыки, независимо от того, на каком уровне находитесь сейчас.

4. Большинство успешных художников на самом деле совсем не художники

Ниже мы рассмотрим примеры комиксов, создатели которых вовсе не применяли художественных навыков, что не помешало им добиться популярности. Впрочем, зачем далеко ходить за примерами — просто посмотрите на комикс в первой попавшейся газете. Недостаток мастерства всегда можно компенсировать оригинальностью.

Какие приемы можно использовать?

Выбрать очень простой стиль. Схематичные изображения людей и предметов могут стать вашей фишкой — как у художника Мэтта Физелла. Он совсем не заморачивается на прописывании деталей, отдавая предпочтение смешным историям. С первого взгляда кажется, что комикс рисовал ребенок — и это лишь усиливает комический момент.

Использовать символы. Кто сказал, что в комиксе обязательно должны действовать люди или животные? Почему бы не сделать главными героями точки, запятые или любые другие символы? Учимся у художника Шейна Симмонса.

С гордостью демонстрировать плохие рисунки. Художница Марта Кивни, пытаясь избежать негативных отзывов критиков, намеренно назвала свою первую книгу «Плохо нарисованные комиксы». Так она сразу дала понять читателям, что не стоит ждать глубоко прорисованных изображений и реалистичных картинок, и что с юмором у нее все в порядке.

Джон Порселлино тоже использует весьма простые, будто не доделанные изображения, чтобы рассказать о повседневной жизни.

Применить клип-арт или коллаж. Клип-арт — это популярные бесплатные изображения, которые можно использовать где угодно. Вы наверняка видели эти картинки в десятках мемов в соцсетях, но почему бы не дать им новую жизнь в виде комикса? А заодно и усилить комический эффект. Именно так сделал художник Дэвид Рис.

Вдохновение, юмор и желание рассказывать истории — вот главное, что поможет вам в создании собственного комикса. Смотрите шире, придумывайте новое — и успех гарантирован вам, даже если вы совсем не умеете рисовать.

По материалам книги «От идеи до печати». Внутри вы найдете 15 практических советов о том, как с нуля создать собственный комикс. Авторы научат придумывать захватывающий сюжет, рисовать героев, делать леттеринг и раскадровку, дадут советы о том, какие материалы лучше использовать и как обустроить рабочее место. В конце каждой главы — практические задания, последовательно выполняя которые, в конце вы получите готовый комикс.

Источник

Как создать свой мир. Личный опыт комиксиста

Колорист из Bubble рассказывает, как проходила работа над личным проектом. Автор опиралась на методы художников для игр.

В детстве мы часто придумываем персонажей, героев и строим целые миры из стульев и подушек. Со временем эти фантазии забываются. Но если вы все еще помните истории, которые придумали в пять лет, возможно, вам стоит задуматься о собственной вселенной. Мы узнали у Алены Медовниковой, комиксиста, в прошлом колориста в Bubble Comics, как создавалась вселенная ее комикса “Морская звезда”.

Подумайте, какие существа живут в вашем мире. Обращайтесь за помощью к первоисточникам: от мифов и сказок разных народов до видеоигр. Не бойтесь повториться и использовать существующие концепты. Идеи приходят к нам из реального мира, поэтому ваши персонажи могут быть похожи на кентавров, эльфов, гидр и других известных созданий. А может, ваша затея завязана на уже известных расах?

В большинстве популярных фэнтезийных миров обитают одни и те же существа. Возьмем орков. Все примерно представляют, какие у них характер, внешность и мотивация. Но в каждой вселенной у орков существует своя история развития, культура и логика поведения. Всех их мы называем уникальными, и считаем повсеместное использование этого образа абсолютно нормальным.

Часто люди или максимально приближенные к человеку существа выступают в роли положительных персонажей, а что-то непонятное со странной анатомией, скорее всего, будет враждебной и злой расой. Такой прием хорошо работает, если вам нужно разграничить добро и зло.

В моей вселенной действует другой принцип. Я хотела показать расы, в которых есть и хорошее и плохое. Меня вдохновлял мир Mass Effect, где все народы имеют свой путь развития и эволюцию

Когда концепция рас готова, можно переходить к дизайну их внешности. На этом этапе, как и на предыдущем, можно искать вдохновение в уже существующих источниках.

Киностудии и разработчики игр прошли общий путь, дизайнеры обоих направлений отталкивались от опыта и знаний друг друга. Новичкам было бы логично использовать этот опыт. Например, дизайнеры Dragon Age закладывают в расы общие цветовые палитры и формы, которые помогают игроку за доли секунды считывать, какой перед ними персонаж. Их схемы очень помогли мне, и я использовала ту же логику. Дисней также активно использует язык силуэтов, по которым дети легко считывают, добрый перед ними персонаж или нет, какой у него характер

В играх читаемость силуэта выступает в качестве части геймплея. Если эта информация передана доступно, мы быстро понимаем, что за персонаж перед нами: к какой расе он принадлежит и какой у него класс, что он умеет и какую тактику лучше применить против него.

Подобрав цветовые палитры для каждой расы, я создала группы персонажей каждого народа. Это нужно, чтобы убедиться — схема ложится на идею. А заодно я сгенерировала себе десятки персонажей, которых смогу использовать и дорабатывать в дальнейшем

Цвета и фасоны костюмов позволяют добиться большего разнообразия, изменить или подчеркнуть образ отдельно взятого героя и подстроить его характер под сюжет.

Когда я думала, во что одеть своих персонажей, я вдохновлялась реально существующими национальными костюмами. Например, для пустынного народа, Шаэдров я собирала референсы среди национальных нарядов стран Ближнего Востока и Индии. Ведь примерно такую одежду мы себе представляем, когда думаем о жителях пустынь. Это прекрасно, мне не нужно изобретать велосипед. Стереотипы могут пригодится художникам

Затем пришел черед референсов. Этот этап ни в коем случае нельзя пропускать.

После анализа рефбазы я начала скетчить примерные наряды. Так я поняла, что для правящего класса мне нужно задействовать в костюмах декоративные наплечники, украшения из золота и меди, мешковатый низ и головные уборы, которые будут подчеркивать статус знати

Я создавала дизайн одежды богатых людях, и она должна была соответствовать этому образу. Поэтому у них несколько слоев одежды с деталями ручной работы, бижутерия. В голове я постоянно держала финальную цель и идею, чтобы не сбиться с курса.

С головными уборами я проделала отдельную работу, потому что точно не хотела надевать на них тюрбаны. В итоге для мужчин я придумала интересную треугольную форму, а женщинам — легкие уборы со сложной вышивкой, жемчугом и другими мелкими деталями, которые подчеркивают их высокое положение

Пояса, как и шапки с наплечниками, стали самыми детализированными элементами одежды.

Из всего многообразия идей для показа финального концепта я выбрала два основных образа: очень богатую знатную девушку и юношу из семьи торговцев. По ним зритель сразу поймет, из каких элементов состоит их одежда и какие отличительные черты имеет эта раса

Другие расы в национальных одеждах:

Стереотипы можно обыгрывать и при разработке конкретных образов, таких как профессии. Не важно, о каком мире мы говорим, кузнецов всегда изображают одинаково. Это большие крепкие мужчины в кожаном фартуке и с молотом в руках. Рядом часто можно увидеть наковальню. Чтобы зритель сразу узнал персонажа, классическому кузнецу оставляют эти детали.

Но что, если мы говорим о Sci-Fi-мире будущего, где металл отливается совершенно другими методами, а представление о ремесле давно вышло за границы привычного нам понимания? Тут дизайнеру нужно решить, что важнее: дать узнаваемый образ или придумать невероятный вид, который впечатлит зрителя, но его придется разжевать.

Еще одна возможность проявить индивидуальность каждой расы — гербы и символические атрибуты. На гербе можно показать действующий государственный строй, религию или духовную миссию, специфические способности расы и так далее.

В гербе Шаэдров видно, что аристократия правит над рабочим классом и противопоставляется ему. Это страна промышленников. По всем пустыням у них разбросаны заводы, а низшие классы работают на благо сильных этого мира. С другой стороны, в эмблеме Алькирий отражена их главная особенность — крылья. Еще это очень религиозная раса, поэтому их главный символ, солнце, показан в виде креста

Наработанные материалы лучше сформировать в разных форматах: текст, рисунки, схемы. Это помогает продумать все аспекты и заполнить недостающие пробелы. Брак, образование, религия, праздники, логика имен и названий, тип правления, какие фракции и партии существуют в этой расе — без всех этих нюансов мир не будет выглядеть настоящим.

На этом этапе здорово понимать ответы на следующие вопросы:

Почему именно эти расы смогли жить и эволюционировать. Какие навыки или физические данные помогли выбранным народам обрести преимущество? Благодаря чему они смогли адаптироваться в конкретных природных условиях?

Какую одежду носят существа и какие у них особенности быта. Люди в пустыне не смогут добывать хлопок, а подводные расы должны использовать морские материалы для изготовления одежды. Еще можно подумать о том, что они едят и как освещают дома. Вместо стандартных факелов можно предположить, что кто-то использует насекомых, а кто-то светящихся рыб, кристаллы, мох или животный жир.

Как вооружены народы и как они ведут бой. Представим, что горные народы не выходят на бой лоб в лоб. Для них эта тактика невыгодна, так как в условиях узких разноуровневых пространств развивать силу очень сложно. Скорее всего они используют дальние атаки и знание местности: ставят засады и обстреливают врагов с дальнего расстояния и высоты.

Какая у них экономика и отношения с другими расами. В зависимости от условий жизни народы могут заниматься скотоводством, жить за счет рудников или земледелия. Возможно, они продают ресурсы соседям. Кстати, а какие у них отношения?

Например, в мире Медовниковой народ Алькирий живет без мужчин — они продолжают свой род за счет соседних рас. По этой причине это очень малочисленный народ. Они живут в скалах и выращивают шелкопрядов, которые плетут светлый бежевый шелк. А их оппоненты, Кайры, нашли шелкопрядов, которые плетут шелк фиолетового цвета. Технология окрашивания тканей скудна и дорога в производстве, поэтому их традиционная одежда отличается именно такими оттенками. Родосы живут на скалистых равнинах, и у них вообще нет возможности выращивать хлопок, лен или шелкопрядов. В этой стране “третьего мира” для одежды используют тонкую кожу мелких животных и плетеную солому. Дельеры же используют все подручные средства, в том числе волосы и кожу умерших собратьев, дабы те и после смерти могли помочь своей общине.

Создание вселенной — эта кропотливая работа над деталями, без которых мир будет выглядеть ненатурально. В Аоросе есть государство с действующей коллегиальной монархией. Это группа городов-государств одной расы с разными королями у власти. Они заключили союз и правят вместе, чтобы иметь преимущество перед другими расами. При этом у высших сословий семья существует в привычном нам виде, а вот у низших классов такого понятия нет в принципе. Всех детей воспитывают в общей группе, а в социуме господствует коллективизм. Народ самоотверженно работают на благо королей без оплаты труда, получая от власти жилье и пищу. У них действует своеобразный коммунизм на контрасте с монархией. Зная элементарные основы обществознания, можно создать интересные вариации государств.

После описания государств самое время сформировать карту мира, где существование народов и их взаимоотношения видно наглядно.

Только после того, как ваш ЛОР готов, можно создавать в нем различные истории. Ведь именно через конкретных персонажей и события зритель быстрее и глубже погружается в новые неизведанные миры. Фильм “Властелин Колец” гораздо интереснее смотреть, чем читать сухую историческую справку. Ваши персонажи могут стать отражением уже проработанного мира.

Вы можете создать красивый костюм на концепте персонажа, однако важно проверить, как он работает в динамике, и отражает ли он характер конкретного героя. Для этого важно рисовать персонажа в разных позах, свойственных для его темперамента. Это позволит оценить, насколько удачно собран образ, как на герое сидит одежда, и говорит ли она о его национальной принадлежности и характере.

Как только вы будете уверены в своем дизайне, можно приступать к работе!

Важная часть любого мира — его отличительная черта с точки зрения истории, физики или любого другого аспекта. Например, главная фишка мира Horizon Zero Dawn — огромные роботы, которые ведут себя, как животные. Это интересная деталь, и у игрока есть мотивация докопаться до сути и понять, почему в этой вселенной вещи заработали так, а не иначе.

Очень часто история мира нам интересна только в тот момент, когда в нем происходят необычные или загадочные вещи. Например, интересно представить, что будет, если время станет валютой. Или как две планеты могут существовать так близко друг к другу, что с одной можно дотянуться рукой до другой?

К сожалению, часто крутую идею губит плохая реализация. Поэтому важно выбрать тот формат, в котором вам интересно работать и где вы сможете выложиться на 100%. Я художник, мне сложно писать книги, а уж тем более снимать кино или разрабатывать игры в одиночку. Но я люблю рисовать, и у меня есть история. Поэтому комиксы для меня оказались идеальным вариантом.

Все вышесказанное не значит, что вы обязательно должны ограничивать себя — некоторые проекты стали успешными сразу в некоторых форматах.

Из комиксов в кино:

Всегда важно понимать, какие задачи вы решаете на каком этапе.

Когда я только начала создавать дизайн, я очень сильно застревала на рендере. Хотелось, чтобы каждая текстура выглядела максимально правдоподобно. Тогда я ориентировалась на профи из Blizzard, но в какой-то момент поняла, что загнала себя в угол и совсем не занимаюсь концептом. Вскоре я посетила лекцию Фенга Джу на ARTILLERY 2019 года, где он сказал, что рисует не для ArtStation и кучи лайков, а для конечного проекта. Конечно, у каждого есть желание выложить крутой рендер и получить одобрение тысяч незнакомцев, но куда лучше завершить свой мир, донести до людей идею и рассказать историю. А лайки не помогут мне в этом.

Вместо заключения. Две страницы из комиксов Алены Медовниковой:

Автор Юлия Хлебко специально для Smirnov School. Связаться с нами можно на сайте.

Алена ведет у нас курс «Основы создания комиксов». Заинтересовались? Скажите, что пришли с DTF, и мы с радостью предоставим вам приятную скидку.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

Странно, у нас все отображается( Возможно, это какой-то глюк?

Комментарий удален по просьбе пользователя

Хм, возможно, у вас в настройках uBlock включена блокировка по сокращалкам ссылок и поэтому что-то пошло не так.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Статья хорошая) но все курсы по комиксам должен проводить Оглаф)

Вообще не так работает создание вселенной. Нужна идея и её развитие. Потом идёт базис и надстройка. После чего идёт сюжет и концепт. С построение сюжета, идёт более важная часть. Создание мира и его особенности. И вот только потом персонажи.
По типу: В галактике нет ресурсов из за войны. В результате животные, которые населяют разные миры, стали частью экологии и самой основы природы планеты. Тем самым обладают связь с экосистемой обитаемого мира. За ними охотятся разные организации и банды.
Исходя из предложенного базиса, можно сделать надстройку виде сюжета и дальнейшее развитие общего концепта дизайна мира.
Заранее делая персонажей, можно сделать кашу-малашу. Это не основной принцип, в создании на первом уровне вашей истории. Важна логика и действие. А уж какие формы тел, окрас или дизайн у персонажей, это как раз последний уровень, который будет важен в написании сюжета, из исходного плана истории.

Больше похоже на Аллоды онлайн, чем на комикс.
Вангую что настрочат 5 выпусков для приличия, потом другой автор сделает ребут и переименует расы в имперцев, высших росов и уркаинцев.

Очень интересная статья)

Колорист из бабла.
А я думал такое скрывают от людей.

крутяцкая работа! вот бы игрулю по этому всему замутить, хотя бы на инди-началах сперва

Алькирии и Бриды просто вырвиглаз по цветовой гамме. Как ХУДОЖНИК может быть с настолько сбитым пониманием цвета? Тут просто до абсурда доходит. Явно в каких то стрёмных казуалках Алёна переработала. В целом рассы по гамме как будто из разных сетингов.
Этот момент поправить и станет намного лучше

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как написать комикс правила, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как написать комикс правила", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как написать комикс правила:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *