Главная » Правописание слов » Как написать музыку для игры

Слово Как написать музыку для игры - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Как я писал музыку к игре

Всем привет! Меня зовут Дима, и я музыкант, который написал музыку для игры Reflection of Mine под псевдонимом Expecte Amour. Это стало весьма мозговыносящим опытом, с которым я собрался поделиться.
Музыку я пишу четыре года, но с февраля 2013 до середины 2014 года это было похоже больше на некачественный набор звуков. Когда я с помощью одного только опыта приобрел некий скилл, родился проект Tears of Eve. Он прожил яркой жизнью длинной в два года, я даже успел отыграть пару лайвов. Основной идеей было преподнести темную сторону музыки. Я много эксперементировал, смешивал разные жанры в нечто единое, но так уж вышло, что Tears of Eve стал эхом предыдущего проекта, но с уже совсем другим звуком. Предыдущий проект существовал в рамках жанра Witch House, и хотя у Tears of Eve не было характерного шумного и визгливого звучания этого жанра, прошлое кинуло на него свою тень и мою музыку продолжали приписывать к вичухе. Трек Southside, кстати, написан как раз до появления Tears of Eve.

В марте 2015 мне написал незнакомый разработчик.

Я, конечно, удивился, что кто-то заинтересовался моей музыкой, да и еще собрался использовать ее в игре. Tears of Eve был не самым популярным проектом в пабликах по Witch House (а именно там меня и нашел разраб). Первая версия его игры подразумевалась как бесплатная браузерка на конкурс и была, конечно, сырой. Но не мне было судить о ее готовности, меня скорее зацепило то, что в игре уже была выдержана атмосфера, а юникод, глитчи, все это отдавало чем-то новым. Я с таким раньше в играх не сталкивался (ну только если не пытался запустить тяжелую игру на старой микроволновке).
Разработчика устраивало звучание уже готовых треков, потому первыми в игру попали уже созданные на тот момент Alesta, I feel it и Inversion of Me.

Другая сложность заключалась в том, что приходилось выходить за рамки уже привычных решений и создавать что-то, что в любой другой ситуации и в голову не пришло. Вот, например, самая безумная просьба на счет звуков:

Не всегда требуемая музыка будет укладываться в рамки жанра, с которым работает музыкант при создании саундтрека к игре. Самой сложно-осуществимой просьбой было создать композицию Death Jazz.

Во-первых, я никогда не работал с джазом, и написать его я не мог. Выход был один, засэмплировать (Хотя сэмплирование я не признаю вообще, но в данной ситуации выхода не было). Во-вторых, при поиске джаза для сэмплирования всплывали некие нюансы, подходил не весь джаз, нужны были записи 60-70-ых годов, а следующая проблема всплыла, когда я нашел подходящий трек и уже обрадовался, но его плавающий темп сводил с ума и не позволял подобрать бит. В конечном итоге задумка все-таки удалась и это остается одной из работ, которые сложно вписать в общий формат моей музыки.

Я писал все это во Fruity Loops 10. Точнее, тогда была версия 10. Позже пробовал 11, 12, пока что остановился на 12 из-за того, что соблазнился красочным интерфейсом, который показался куда проще, чем в других Daw. Тем не менее сейчас я думаю переходить на Ableton или Logic Pro. Fl уже кажется слишком простым, хочется чего-то нового.
Самое интересное, что научиться делать музыку может кто угодно. Тут нет даже технических ограничений. Пока существовал Tears of Eve, я вообще понятия не имел, что такое сильный компьютер. Все выложенные выше композиции написаны на старом ноутбуке с 2гб озу, процессором с частотой 1.6ггц и жестким диском на 120гб. Меня, гордого обладателя этого тостера вместо нормального ПК, все это жутко ограничивало в плане возможностей. Так что не говорите, что техника вам чего-то не позволяет.

Мне приходилось постоянно как-то выкручиваться, чтобы снизить нагрузку на процессор, и искать более слабые аналоги плагинов. Чтобы избавиться от тормозов и зависаний, я практически все время использовал refx Nexus 2. У него оказалась огромная библиотека звуков, да и кушал он не так много. Что касается сведения/мастеринга треков, то тут подвернулись встроенные плагины FL и Izotope ozone седьмой версии. выделял какую-либо часть трека и зацикливал ее, слушал, не надоедливо ли, не слишком ли обрывисто звучит, далее на экспорт. В этой композиции я, кстати, использовал живую гитару, по струнам которой бил у себя в комнате:

Точного ответа на то, сколько времени уходит на одну композицию для игры, дать почти невозможно. Иногда демка делается за вечер, а доводится до конца за неделю. Другие же треки делались месяцами. У меня сейчас 3-4 практически готовых трека, которые я не могу довести до ума уже не первый месяц.
Несмотря на то, что мне самому предстоит узнать многое методом проб и ошибок, я осмелюсь дать несколько советов начинающим музыкантам:
1) 80% звучания трека зависит от изначально подобранных звуков, поэтому уделяйте время подбору действительно хороших звуков.
2) Эквалайзер и компрессор наше все, но никогда не перебарщивайте.
3) Если что-то не получается, не стоит печалиться (и сносить все к чертям, как делаю я), а отвлекитесь на другой проект или другие дела, вернетесь к начатому позже.

В общем и целом, работа над саундтреком для такой игры, как Reflection of Mine, стала классным опытом, и я надеюсь мою музыку можно будет услышать и в других игровых проектах.

Источник

Как написать музыку для игры?

Уже 18 лет занимаюсь музыкой. Первые 10 из них играл, сочинял и ездил на гастроли, затем постепенно переместился в студию. Работал в Москве, Атланте и Тбилиси. Сегодня мой профиль – это проекты с артистами и музыка для рекламы.

Вот тут лежат мои стоковые работы в самых разных направлениях, начиная с набившей оскомину corporate-музыки и заканчивая металом для походов в качалку.

Как поклонник видеоигр в целом и платформеров – в частности, я давно хочу писать игровую музыку. Некоторым инди-разработчикам с DTF даже стучался в личку. С кем-то есть предварительные договорённости, но чаще – это предсказуемый разговор из разряда «–У вас нет других игровых проектов? Яснопонятно. »

В первую очередь при помощи этого поста я хочу привлечь внимание тех, кто делает игры. Вдруг кто-то из читателей прямо сейчас работает над интересным проектом и все еще не нашел человека, который мог бы написать музыку и озвучить действия персонажей? Еще было бы очень интересно почитать советы, мнения и любую полезную информацию по теме поста.

Есть. Я несколько раз занимался саунд-дизайном и foley, но такие проекты ко мне приходят нечасто. В ролике, прикреплённом ниже, я как раз делал всё, кроме музыки. Во время съёмок звук на площадке не записывался, и нужно было натурально озвучить вообще все события и действия в кадре. Музыку предоставил продакшн.

Это сильно зависит от проекта. Если денег нет, а проект с потенциалом, значит, можно обсудить роялтис в случае успеха. Если же в команде все работают за деньги, то слово «все» должно быть ключевым. Мои условия точно будут мягче, чем условия тех, кто постоянно пишет для игр и кино.

Если какой-то информации в тексте не достаточно, я буду рад дополнить и поправить пост. Если вы хотите запостить комментарий с критикой, хейтом или смешной картинкой, пожалуйста, сделайте это. Не надо держать в себе.

Не раз проверено: все, что делается бесплатно, вообще не ценится. Даже, если круто сделано)

работы в самых разных направлениях
Нет, это так не работает. Хочешь в конкретную индустрию должно быть соответствующее портфолио. Копаться в твоем разнобое жанров никому не интересно. Портфолио всегда должно быть целенаправленное.

В геймдеве бешеного спроса на работу со звуком нет. Холодная рассылка писем с портфолио малоэффективна. Нужно ездить на эвенты вроде devgamm знакомиться напрямую с девелоперами раздавать свои контакты. Нетворкинг пока единственный путь в индустрию для композиторов. Нет друзей разработчиков = нет работы в геймдеве. В кино тоже самое.

В некоторых студиях, как правило, хотят, чтобы ты не просто писал материал, но и умел работать в Wwise/FMOD и обеспечил интерактивное сведение всего звука в проекте, иначе ты не представляешь для них интереса.

а еще часто хотят, чтобы ты это делал у них в офисе в наушничках, вместе со всей остальной командой ))

Да. Иногда компания считает, что может себе позволить хорошего специалиста.

Источник

Как я начал писать OST к играм и чему научился за год

Расскажу про свой опыт создания музыкальных треков к играм различных жанров, про используемые программы/плагины, про нюансы общения с разработчиками, про то, сколько уходит времени на создание трека и про цены на треки.

Как нашел первый заказ

Для начала сделаю оговорку, что у меня имеется приличный опыт игры в группе, за плечами два полноформатных альбома и, соответственно, опыт работы в студии и самостоятельной записи исходников в домашних условиях.

Итак, началось все банально — я наслушался OST к Doom и решил попробовать сделать для пробы пару треков к какой-нибудь игре. Для поиска заказа было подано объявление на всеми нами любимом сайте. Среди откликнувшихся были ребята из Will To Live Online. На тот момент я еще совершенно не умел самостоятельно сводить треки, поэтому мне пришлось заплатить знакомому за эту услугу. Сочинив музыку, я скинул ему исходники и получился такой трек:

Получив положительный отзыв от заказчика я пришел к выводу, что мне необходимо самостоятельно учиться сводить треки, т.к. на платить на сторону за сведение довольно накладно.

Используемая мной DAW и какие плагины нужны для начала и как вообще учиться сводить

В качестве DAW (digital audio workstation) был выбран Reaper. По сравнению с ранее используемым Cubase он оказался намного шустрее, т.к. менее загружен предустановленными плагинами.
Если кто собирается заняться созданием треков с живыми гитарами и не знает с каких из моря плагинов начать, то советую простой набор: FabFilter bundle и Waves bundle для сведения и мастеринга, TH3 overloud для обработки гитар, Massive для различных электронных звуков, барабаны EzDrummer2. Так же стоит полностью посмотреть бесплатные курсы wikisound по эквализации (

10 часов), компрессии и пространству — это очень поможет понять суть сведения и даст отправную точку. Когда вы начнете сводить свои треки и сравнивать их с известными треками, вы услышите разницу и тогда сможете понять чего вам не хватает. В зависимости от этого уже будете смотреть соответствующие обучающие видосы.

Хочу отметить ориентир по времени — чтобы полностью самостоятельно создать с нуля свой первый трек, мне понадобилось в сумме около 40 часов — чтобы смотреть различные обучающие видео по сведению, использованию плагинов и т.д. Вот такой был мой первый самостоятельный трек.

В дальнейшем я делал треки для одного разработчика, который на данный момент пилит демку своего проекта. Вот пример одного из треков, который звучит уже лучше, а так же в нем присутствуют синты.

Дальнейший поиск заказов, взаимопонимание с разработчиками

Позже я объединился с моим более опытным в вопросах сведения другом, с которым мы стали совместно делать треки, распределяя обязанности. Всегда удобно, когда можно проверить друг друга со стороны, ну и две головы лучше, как говорится. Мы назвались Hitpoint Productions.

Поиск заказов мы производим посредством тематических форумов разработчиков игр, таких как gamedev.ru, gamedev.com. Связываемся и предлагаем бесплатно сделать демо трек, ссылаясь на предыдущие работы в качестве примера. Если демо «заходит», то появляется шанс получить заказ на полную версию трека. Таким образом мы сделали треки для стратегий Underwater Wars, MARS 2000 и битэмапа гребень.

Пока это только одиночные/парные треки, полноценный OST пока написать не удалось — это следующая цель, так сказать.

Основной момент, который оказался для меня неожиданным — это взаимопонимание с заказчиком. Т.к. обычно общение происходит по переписке, это усложняет процесс. Порой разные люди под «не хватает кача» могут понимать совершенно разные вещи. Выход из этой ситуации простой — внимательно прислушиваться к тому, что тебе говорят/пишут и обдумывать это в контексте конкретного проекта и запрашивать референсы (примеры), на которые необходимо ориентироваться.
Еще очень важный момент — браться только за те проекты, которые действительно тебя вдохновляют. Тут очень важно посмотреть арты/скриншоты/запись геймплея и настроиться на нужный лад. В противном случае могут возникнуть проблемы с вдохновением и идеями.

Штож, в общих чертах такой вот путь удалось пройти за год. Цель на следующий год — написание полноценного OST. Если у кого есть вопросы — поясню, расскажу, спрашивайте.

Источник

Как пишут музыку в видеоиграх: интервью с Криспином Хэндсом

Криспин Хэндс работает в игровой индустрии уже много лет. Он начинал обычным бета-тестером, затем решил связать свою жизнь с музыкой, принялся сочинять, а потом, не успев и глазом моргнуть, стал настоящим композитором и профессиональным звукорежиссером. Список игр, над которыми он успел поработать, впечатляет: Need for Speed 3: Hot Pursuit, NFS: Porsche Unleashed, Unreal 2, Neverwinter Nights, Company of Heroes и многие другие. Его саундтреки завоевали десятки престижных наград и любовь игроков, но играми Хэндс не ограничился. Композитор написал музыку для нескольких короткометражек и телевизионных проектов, работал он и над саундтреками для кино.

Мы обстоятельно поговорили с Криспином Хэндсом о том, как записывается саундтрек, о роли звукорежиссера в успехе игры и о том, почему так важно делать что-то новое.

27 мыслей Криспина Хэндса

Мысль №27. Я начинал как музыкант, пытался писать песни, петь, но у меня это получалось, откровенно говоря, так себе. Потом я как-то предложил другу написать музыку для его фильма. Мне очень понравился процесс, я сразу понял, что хочу заниматься этим всю жизнь. Примерно в то же время на PC вышел Myst. Я влюбился в эту игру, а потом посмотрел ролик о разработке и решил поработать в игровой индустрии.

Мысль №26. Кумиром моего детства был Карл Саган (известный американский астроном и астрофизик, автор шестисот с лишним научных работ. — Прим. «Игромании»). Я обожал науку, даже изучал информационные технологии, пока не бросил учебу, чтобы посвятить себя музыке. Сейчас кумиров у меня заметно больше: Томас Ньюмен, Джеймс Ньютон Ховард, Джон Уильямс, Ганс Циммер, Джосс Уидон (все, кроме последнего, известнейшие композиторы, работавшие над громкими фильмами; Джосс Уидон — режиссер «Светлячка» и «Мстителей». — Прим. «Игромании») и некоторые из моих невероятно одаренных друзей и коллег.

Мысль №25. Главное, что определяет разницу между написанием музыки для фильма и для игры, — интерактивность последней. Когда работаешь над игрой, то, если речь не идет о кат-сцене, часто приходится писать очень длинные звуки или сочинять «гибкую» музыку, разбивая ее на сотни кусков. Мне нравятся оба способа, не люблю зацикливаться. Главная задача — чтобы музыка отвечала действиям игрока и атмосфере истории. Это сложно, потому что игрок в любой миг может совершить неочевидный поступок; в то же время — простор для творчества невообразимый. Приходится изучать психологические тонкости момента и коллективного выбора; частенько удивляешься тому, как игрок ведет себя в той или иной ситуации. Нередко нам, разработчикам, попросту не хватает культурного багажа и лексики, чтобы понять поведение разных игроков, и это самое восхитительное, сплошные сюрпризы.

Мысль №24. Работая над игрой, я всегда стараюсь узнать о ней побольше — понять атмосферу, изучить мир. Смотрю скриншоты, видео, слушаю пожелания творческого директора. Необходимо как можно больше знать о персонажах, истории и главных конфликтах. Важно выявить эмоциональный центр, основу каждого момента — и решить, как обыграть его в ключевой теме. Разумеется, творческий директор хочет непосредственно участвовать в этом процессе, потому что знает свою игру лучше других, но на нем обычно еще миллион других обязанностей, поэтому задача композитора — задавать правильные вопросы и помочь определить самые важные эмоциональные цели, которые геймдизайнер хочет транслировать через музыку.

Мысль №23. Удивительно, но многие даже не представляют, в чем заключается работа звукорежиссера. Игрок воспринимает игровой мир через два канала — зрение и слух. Звукорежиссер отвечает за последний. На нем лежат три основные задачи: обеспечить высокое качество диалогов, музыки и звуковых эффектов. Менее очевидны, но очень важны определение общей аудиоэстетики и целостность. Чтобы этого добиться, нужно тесно работать со всеми отделами студии, находить изобретательные пути взаимодействия звука и базовых механик игры. Еще звукорежиссер определяет технологии и функционал оборудования и набирает нужных ему специалистов. Он должен вдохновлять и наставлять команду дизайнеров по звуку, композиторов, инженеров и исполнителей (музыкантов и певцов). Ну и, само собой, звукорежиссер решает все вопросы с другими разработчиками, продюсерами, директорами и маркетологами.

Мысль №22. Мои источники вдохновения постоянно меняются. На меня сильно повлияли саундтреки игр, фильмов и классическая музыка. В частности, я обожаю творчество Дебюсси, Равеля, Стравинского и других композиторов. Но когда я сочиняю, скажем, свинг, то переключаюсь на Дона Байрона. Когда пишу электронику, включаю Bird of Prey или дабстеп. Если работаю над чем-то тяжелым, слушаю RATM или Mastodon. Это вообще одна из замечательнейших особенностей моей работы — необходимо постоянно слушать новую музыку, изучать, исследовать.

Мысль №21. У меня очень разные вкусы в музыке. Помню, в начале девяностых я максималистски называл всю электронную музыку «хламом», говорил, что для ее написания не нужно быть музыкантом. Через несколько лет, создавая саундтрек для Need for Speed 2, я осознал, как был неправ. Это очень тяжело и требует настоящего таланта. Разница в том, что твой инструмент — оборудование с кучей ползунков, за которым ты проводишь сутки напролет в поисках нужного звучания. После выхода игры я пообещал себе, что больше не буду предосудительным и постараюсь познакомиться с как можно большим количеством жанров.

Мысль №20. Я знаю кучу таких композиторов, кто в своей работе руководствуется некими сложными теориями и методами. Я же просто пытаюсь сделать так, чтобы игрок поверил в историю, которую рассказывает игра, вызвать у него сильные эмоции.

Мысль №19. Многие спрашивают, как я справляюсь с сомнениями и переживаниями относительно готового саундтрека. Все просто — голое упрямство. Шучу. Если серьезно, руки порой опускаются у любого композитора, нужно просто через это пройти. Наличие музы и поддержка друзей очень помогают. А иногда я читаю отрывок из одной книги об архитектуре, где говорится, что нужно преодолеть сомнения и страх и двигаться дальше. Это в порядке вещей. Когда не знаешь, что делать дальше, — это часть процесса. Нужно просто продолжать работу. Что касается беспокойства и отвлекающих мелочей — это постоянная борьба, но когда впереди маячит ужасающий «дедлайн», внимание как-то само собой сосредотачивается.

Мысль №18. Я не боюсь пробовать что-то новое — боюсь, наоборот, застыть на месте, боюсь, что стану совсем ленивым и что на меня навесят ярлык. К счастью, я работаю над таким широким спектром проектов, что чувствую, как мой стиль меняется чуть ли не из года в год.

Мысль №17. Порой так не хочется придумывать что-то новое, но это необходимо. Игровая музыка прошла длинный путь от миди-мелодий до полноценных оркестровых саундтреков. Сейчас технологии замерли. Это значит, что есть спрос на оригинальные, изобретательные направления.

Мысль №16. Сказать, что музыка в играх не важна, — это как заявить, что она не нужна для танцев. Человек воспринимает игру глазами и ушами. Конечно, можно сделать игру без музыки, как и игру без графики, но они никогда не будут иметь такой эмоциональной мощи. Геймплей — это искусство управлять эмоциями. Риск против вознаграждения — вот что создает напряжение в его основе. Даже текстовые квесты возбуждают в сознании игрока визуальные и слуховые образы.

Мысль №15. Сочинить музыку для игры с сильным сюжетом — это как построить из разных тем и аудиотекстур сложную карту, которая поможет игроку понять персонажей.

Мысль №14. Молодая игровая студия не должна идти на компромиссы между качеством и желанием быстро заработать. В финансовом отношении такая модель требует больше времени на то, чтобы окупиться, но только так можно заслужить уважение и доверие игроков, а там уже пойдут фантастические продажи, которые будут держаться на уровне, даже если рынок вдруг просядет.

Мысль №13. Такие компании, как Naughty Dog, Blizzard и Valve, и маленькие студии вроде thatgamecompany толкают вперед всю индустрию и сильно влияют на общественное мнение касательно того, чем могут быть игры, — в хорошем смысле. Эти ребята наглядно показывают, почему я вообще захотел делать игры. Изо всех медиа только игры позволяют придумать потрясающий мир, рассказать невероятную историю, подарить уникальный и запоминающийся опыт.

Мысль №12. Не каждой игре нужна интерактивная музыка. Многим? Да. Большинству? Может быть. Всем? Нет. Главное — конечный результат. Все остальное — педантство.

Мысль №11. Когда говорят о плагиате, я вспоминаю слова моего друга, уважаемого композитора: «На нотном листе только двенадцать строк». Некоторые мотивы время от времени повторяются. Если заимствование совсем уж заметно — значит, автор был слишком ленив, а иногда композитор просто запоминает где-то мелодию и неосознанно пытается ее воспроизвести.

Мысль №10. Подбор лицензированного саундтрека — тонкая штука. В девяностых я работал со звукорежиссером, который тогда был музыкальным руководителем серии FIFA. Бывший барабанщик известной канадской рок-группы, он всегда держал руку на пульсе новых веяний, обладал потрясающим вкусом, относился к музыке с особой страстью, любил ее до последнего аккорда, последнего удара по струнам. Уже с тех пор каждый, от звуковика до продюсера и адвоката, мог предложить песню для саундтрека. Важно, чтобы человек чувствовал музыку и настроение молодого поколения, а также понимал, что подходит серии, а что нет.

Мысль №9. Я обожаю Guitar Hero и Rock Band. У меня есть друзья, профессиональные музыканты, которые заводятся как дети, когда мы играем. Я считаю, что подобные игры прекрасны, они сближают людей с музыкой, вдохновляют их. Да что там — в Rock Band можно по-настоящему потренироваться игре на барабанах!

Мысль №8. Одна из неприятных сторон моей работы — никогда нельзя рассказывать о будущих проектах. Могу только сообщить, что работаю над саундтреком для фильма, который выйдет позже в этом году. Но что вам с этого?

Мысль №7. Я не работал с таким организациями, как PLAY!, Video Games Live и Eminence (яркие шоу, где играют саундтреки из известных игр. — Прим. «Игромании»), но считаю, что они оказывают большую услугу как игровой индустрии, так и классической музыке, тем, что помогают людям полюбить прекрасные саундтреки. Мой друг Джерон Мур продюсирует концертные туры оркестра, играющего саундтреки The Legend of Zelda. Это фантастика, поверьте.

Мысль №6. Я хронический игрок. Если я вдали от консоли, то постоянно играю во что-то на телефоне и ноутбуке. Когда работа напирает, много играю в собственно нашу игру, но все равно умудряюсь выкроить время на «перерыв» и поиграть во что-нибудь другое. Иначе не увидишь лес за деревьями.

Мысль №5. На моем айфоне около пяти тысяч песен — и вдвое больше дома. Я постоянно слушаю разнообразную музыку, особенно когда готовлюсь к написанию саундтрека. Но во время самой работы я пытаюсь ничего не включать, чтобы не помешать процессу.

Мысль №4. Саундтрек из любимой игры зачастую так сложно купить из-за кучи проклятых авторских прав и соглашений. Особенно жестко дела обстоят с лицензированными саундтреками, потому что, как правило, соглашение позволяет использовать конкретную песню только в игре, а в составе сборника ее продавать нельзя. В больших корпорациях этим никто специально не занимается. В зависимости от условий контракта с автором музыки выпуск саундтрека может навлечь на компанию массу рисков. В общем, там много всякого. К счастью, ситуация налаживается. Думаю, лучший способ исправить положение — заняться просвещением людей на всех уровнях, это поможет привить традицию выпускать саундтреки к большинству проектов.

Мысль №3. Музыку разных стран отличает культурный багаж. Человек рождается и формируется в определенной среде, влияющей на его творчество. Помню, давным-давно я пытался написать что-то похожее на японскую музыку для Digimon. Это было жалко. Может, я недостаточно хорошо подготовился, но, подозреваю, настоящий японец справился бы куда лучше.

Мысль №2. В старых играх была красивая музыка; обилие технических ограничений придавало мелодиям особенный характер — саундтрек «Скотта Пилигрима» и всплеск популярности восьмибитной музыки это только подтверждают.

Мысль №1. Россия подарила миру несколько величайших композиторов всех времен — Чайковского, Стравинского, Рахманинова, Римского-Корсакова и других. Но вот вспомнить современных российских исполнителей у меня с ходу не получается.

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как написать музыку для игры, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как написать музыку для игры", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как написать музыку для игры:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *