Главная » Правописание слов » Как написать программу для компьютера самому с нуля

Слово Как написать программу для компьютера самому с нуля - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Как с нуля написать приложение? С чего начать новичку? Flutter / Программирование

Пол года назад я сама искала такую статью и теперь я очень хочу посоветовать себе в прошлом с чего можно начать.

1. Выбрать тему приложения

Не нужно долгих мук выбора, просто начните делать то, что вам пригодилось бы. Лучше что-то простое. Нужно понимать, что мы пока не стремимся быть Биллом Гейтсом. Это наше первое приложение, наш первый шаг.

Я уже как лет 7-8 болею спортом, потому идеей моего первого приложения было — база тренировок для поддержания себя в тонусе, с упражнениями для спины, рук, попы, ну и в целом, чтобы не скучно было.

2. На каком языке писать?

Я перепробовала несколько разных языков и разных SDK, мой выбор пал на Flutter и, собственно, язык на котором он обслуживается — dart, потому что:

Грубо говоря, те, которым можно задать состояние и те, кому нет.

Пример создания StatelessWidget:

Скопировать код можно тут

В данном виджете мы создаем колонну Column, элементы которой размещаются по центру (mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center), внутри которой лежат два контейнера.
В первом контейнере текст ‘Hello, World!’ синего цвета, с подчеркиванием линией в стиле dottet.
Во втором синяя кнопка ‘Touch me’ с закругленными углами и белыми буквами.

Если код сложен для понимания, почитайте статьи с этого сайта, особенно «Основы Dart 2.x (Классы и объекты)».

Если непонятно про виджеты, прочтите тут(на английском)

3. Несколько советов

У Flutter достаточно объемная библиотека package. Не бойтесь их юзать. Например, я за несколько минут до отправки приложения в стор вспомнила, что у меня не работает отправка фидбека. За секунды я нашла package flutter_email_sender, прописала его в pubspec.yaml и набросала код, писать который обычно помогают в Example. Ссылка.

Смотря туториалы, настороженно относитесь к объему кода. Если задача простая. Часто то, что расписывают на три страницы правильнее решить парой строчек кода. Если вы понимаете, что решение слишком сложное, поищите другой путь. Хороший код — короткий код.

В моем приложении есть возможность посмотреть насколько вы были активны на этой неделе и я долго не могла понять как привязываться к датам и как заставить его работать. Оказалось все достаточно легко, даю вам ссылку на то, как работать с датами во Flutter.

4. В заключение

Flutter – это отличный новый инструмент, на который переходят многие специалисты и который настолько прост, что поможет и нам новичкам добиться желаемых целей.

Мой рабочий процесс строился по схеме: я не знаю как это делать — значит я учусь/ищу примеры/спрашиваю в тематических группах.

Если я все равно не понимаю, как это работает — я убираю эту возможность из своего проекта.

Часто решение приходит в голову позже.

Если оно не пришло, делайте то, что можете. Это ваш первый проект, пусть он выйдет таким, каким выйдет.

То, что у меня получилось после отсеивания всего мною неподъемного, можно посмотреть тут.

Начальное знание dart: 0.
Срок написания этого приложения: 5 месяцев.
Персонал: 1 человек (я).

Буду очень благодарна вам за обратную связь и за поддержку меня, как начинающего кодописателя. Надеюсь, я тоже помогла вам информацией. Хорошего всем дня.

Источник

10 лет практики. Часть 1: построение программы

Десять лет я пишу на С++. Первые пять лет моей задачей было писать эффективный код для компьютерных игр, потом основным требованием была стабильность, так как речь шла об автоматизации промышленных объектов. Я бы хотел поделиться своим личным опытом и практическими наработками, которые помогут создавать эффективные и в то же время стабильно работающие программы.

Материал разбит на части, от самых общих практических правил, интересных начинающим, до конкретных вопросов, актуальных опытным программистам.
В первой части я на практике дам свой ответ на самые базовые вопросы. Как вообще писать программу, в особенности — сложную программу? Что следует сделать в самом начале, чтобы потом не переделывать с нуля? Как создать оптимальную структуру программы?

Итак, коллеги, мы пишем на С++. Как правило, это значит что наши программы сложны. Некоторые — очень сложны. Чтобы программа работала как нужно мне, её создателю, требуется держать в уме то как она работает, вплоть до мельчайших деталей. Это необходимое условие, так как всё что не удалось полностью продумать — это гарантированные баги.

Удержать в голове всю картину на всех уровнях абстракции одновременно, невозможно. Поэтому я делю сложную систему на куски попроще. Каждый из них хорошо понятен и очевиден, как гвоздь. Всё что сложнее, собирается из более простых элементов. Очевидно? Конечно! Но выполнять это правило нужно неукоснительно.

Если я пишу программу, которая использует неотработанную технологию или элемент, я сначала делаю этюд. Небольшую консольную программку, которая содержит в себе нужный кусок. Этот этюд я мучаю до посинения, пока чётко не пойму как и чего работает, какие ограничения на вводные данные, какие особенности и подводные камни. Да, у меня целая директория из нескольких сотен этюдов. Каждый в конечном итоге доводится до независимого куска кода (чаще всего, класса или связки классов), который я вставляю в программу как батарейку: вытащил старую версию — воткнул новую.

«Склейка» элементов иногда представляет собой довольно сложный механизм сама по себе, а потому требует отдельного этюда. Но этого мало, когда речь идёт о сложных механизмах. Все сложные алгоритмы я записываю на бумагу. Невозможно написать на С++ то, что не можешь описать простым русским языком. Когда описываешь что-то словами, мозг натыкается на подводные камни и нестыковки. Они становятся видны в самом начале, а не в конце, когда код уже написан. Сам текст должен быть отшлифован, тонкие места — упомянуты. Ещё плюс: можно вернуться к проекту через год и не тратить недели на вспоминание почему это сделано именно так.
Для каждого заказчика я завёл по тетради. В них — все нетривиальные моменты, от создания реалистичной пены вокруг парусного фрегата, до вычисления оптимальных траекторий подъёмных кранов на узком пятачке вокруг раскалённых металлов и кислот. Если мне встречается похожая задача, я просто заглядываю в тетрадь. Там, среди перечёркнутых текстов и схемок, за 10-15 минут я воспроизвожу в памяти весь ход создания алгоритма со всеми его особенностями. Как правило, задачи не повторяются полностью, но какая-то идея оказывается нужной через три-четыре года.

Очевидно? Отлично! Чуть усложним и заглянем внутрь элементов, о которых я говорил выше…

С++ очень прост в том смысле, что классы С++ зачастую повторяют описание объектов реального мира (не в смысле прямого копирования, а в смысле названий, частично — функциональности и взаимоотношений, кроме того, в С++ бывают синтетические вспомогательные классы). Когда объект реального мира является или содержит другой объект реального мира (только один), в С++ применяется наследование классов. Если объект-потомок может содержать нескольких однотипных — применяем включение объектов в класс потомка. Однотипное поведение классов выделяем в отдельный класс (который я буду называть классом подмешивания). Всё это отлично расписано у Алена Голуба [2], так что не буду повторять мастерски написанный текст. Скажу только что это простое мнемоническое правило следует запомнить и применять на автомате.

Гораздо менее канонический вопрос в распределении прав доступа к членам и функциям-членам класса. Все конечно знают про инкапсуляцию, все читали книжки. Что со всем этим делать на практике?

На практике происходит следующее. Я делаю класс Бункер, который описывает реальный бункер, к которому подключены датчики. Бункеры объединяются в цеха, всё это выводится в красивый интерфейс, как-то взаимодействует между собой и с человеком.
Спрашивается, сколько внутренней информации о Бункере я открыл другим классам? Отвечаю: вообще ничего. Понимаете? Все члены класса — приватные. Никто извне не должен знать что у класса внутри. Причина ясна: поменял что-то в классе — и цепочка изменений потянулась по всему коду, который за секунду до этого был чист и отлажен как швейцарские часы.
Итак, Бункер не выдаёт наружу подробности своей реализации. При этом, он сам выводит себя в интерфейс, сам обрабатывает нажатия на свои контролы, сам выполняет всю работу, которая требует знания о том, как он устроен. Наружу открываются функции-члены, которые просят класс выполнить ту или иную работу: выведи себя в интерфейс, обработай нажатие мышки, сохрани себя в XML и т.д.

Вы наверное спросите: может не стоило так усложнять, почему бы не сделать классы более открытыми и дружелюбными? «Ни в коем случае» — отвечу я,- и вот почему.
Проходит два месяца работы программы, и заказчик просит меня сделать удалённое управление бункером. Потом удалённое управление требуется по разным каналам связи — от Интернет до сотовой сети и последовательного порта, причём каналы связи должны дублироваться. Время идёт, программа работает, и постепенно выясняется необходимость в удалённой синхронизации журналов действий операторов. А ещё через пару месяцев я выясняю что необходимо делать инкрементальную синхронизацию состояния бункеров и журнала при плохой связи (например, зашумлённый RS-485 или Wi-Fi на больших расстояниях).

Что я сделал? Я усложнил класс Бункер, который теперь работает либо локально, либо удалённо. Добавил ещё кое-какой код, который подхватывает настройки GSM/Ethernet/RS-232. И главное: всё остальное осталось как было. Все месяцы работы по тонкой настройке алгоритмов управления остались со мной! То же самое относилось и к журналу, и ко всему остальному.
Если бы я вынес наружу хотя бы что-то из внутренней кухни Бункера, я даже боюсь представить сколько всего мне пришлось бы переписывать из 250 кБ управляющего кода.

Ещё раз повторю важный момент: структура программы на С++ отличается от С с точностью до наоборот. Там у нас были структуры и общие переменные. Здесь у нас объекты, которые суть чёрные ящики. Каждый объект — сам себе жнец, швец, на дуде игрец.
С другой стороны, сам код класса должен быть простым. Если требуется сложный функционал, я реализую его включением в класс внутренних объектов-помощников, либо использую классы подмешивания (но более осторожно, поскольку наследование является более сильной формой сцепления, чем включение).

Напоминаю, что get/set доступ — это чуть более завуалированный вариант открытого члена класса. С этим подходом нам не по пути.

Правильный способ взаимодействия с объектом — попросить его сделать то или иное действие.
Вместо того чтобы запрашивать данные, просим объект сделать нужное действие самостоятельно. Это необходимое условие стабильности больших проектов на С++. В некоторых случаях реализация какого-то действия — просто вернуть значение члена класса (то самое исключение, которое подтверждает правило).

И последнее. Любая структура имеет ограниченный потенциал роста. Возможно, заказчик затребует такие глобальные изменения, что потребуется менять интерфейс взаимодействия между классами. Более того, может потребоваться менять структуру классов. Но и это ещё не всё: есть объективные временные рамки на обкатку программы, в ходе которых становится очевидной необходимость создать новую структуру классов.

Хочу успокоить: всё это совершенно нормально. Программой пользуются — значит программа живёт, а значит меняется и развивается её структура. Прежде чем программа станет действительно хорошей, её, почти наверняка, придётся несколько раз переписать (мои самые серьёзные программы, как правило, переписываются дважды или трижды). Такая программа обладает отличным потенциалом роста, она больше не страдает «детскими болезнями» и, как правило, работает как те самые швейцарские часы. А все наработки из прошлой версии переносятся тем проще, чем более изолированными были изначальные классы.

Источник

Урок №25. Разработка ваших первых программ

Обновл. 20 Июл 2021 |

При написании программ, у вас, как правило, есть какая-то проблема, которую нужно решить. Новички очень часто спотыкаются на этапе преобразования идеи решения проблемы в реальный код. Но самое главное, что вам нужно запомнить — разработка программы выполняется перед этапом написания её кода.

Во многих отношениях, программирование — это как архитектура. Что произойдет, если вы попытаетесь построить дом без соблюдения архитектурного плана? Дом может вы и сумеете построить, но какой он будет: кривые стены, протекающая крыша и т.д. Аналогично, если вы начнете программировать что-нибудь серьезное перед тем, как составите план, то очень скоро обнаружите, что ваш код имеет очень много проблем, на решения которых вы потратите гораздо больше времени/усилий/нервов, нежели на изначальное составление хорошего плана.

Шаг №1: Определите проблему

Первое, что вам нужно сделать — это определить проблему, которую решит ваша программа. В идеале, вы должны сформулировать это одним или двумя предложениями. Например:

Я хочу написать программу-справочник для удобного хранения и редактирования всех телефонных номеров и звонков.

Я хочу написать программу для генерации случайных чисел, с помощью которой можно будет определять победителей разных конкурсов.

Я хочу написать программу, которая будет отслеживать и анализировать акции на фондовом рынке для генерации выигрышных прогнозов.

Хотя этот шаг кажется очевидным, но он также очень важен. Самое худшее, что вы можете сделать — это написать программу, которая делает не то, что вам нужно!

Шаг №2: Определите свой инструментарий, цели и план бэкапа

Для опытных программистов на этом этапе будет еще немало дополнительных пунктов:

Какая ваша целевая аудитория и какие у нее потребности?

На какой архитектуре/ОС ваша программа будет работать?

Какой инструментарий вы будете использовать?

Будете ли вы разрабатывать программу в одиночку или в составе команды?

Определение стратегий тестирования/обратной связи/релиза.

Создание плана бэкапа в случае неожиданных проблем.

Новички, как правило, большим количеством вопросов не задаются: «Пишу программу для собственного использования, в одиночку, на своей операционной системе, с помощью своей IDE, пользоваться этой программой буду только я». Всё просто.

Если же вы будете работать над чем-нибудь посерьезнее, то стоит еще задуматься о плане бэкапа вашей программы/проекта. Это не просто скопировать код в другую папку ноутбука (хотя это уже лучше, чем ничего). Если ваша ОС «сломается», то вы потеряете все данные. Хорошая стратегия резервного копирования включает в себя создание копии вашего кода вне вашей операционной системы, например:

Отправить самому себе E-mail с кодом (прикрепить как файл).

Скопировать в Dropbox или в любое другое облако.

Перенести на внешнее запоминающее устройство (например, на портативный жёсткий диск).

Скопировать на другой компьютер в локальной сети.

Шаг №3: Разбейте проблему на части

В реальной жизни нам часто приходится выполнять очень сложные задачи. Понять, как их решить, также бывает очень трудно. В таких случаях можно использовать метод деления на части (или метод «от большого к малому»). То есть, вместо того, чтобы решать одну большую сложную задачу, мы разбиваем её на несколько подзадач, каждую из которых проще решить. Если эти подзадачи все еще слишком сложные, то их также нужно еще раз разбить. И так до тех пор, пока мы не доберемся до точки, где каждая отдельно взятая задача — легко решаема.

Рассмотрим это на примере. Допустим, что нам нужно написать доклад о картошке. Наша иерархия задач в настоящее время выглядит следующим образом:

Написать доклад о картошке

Это довольно большая задача, давайте разделим её на подзадачи:

Написать доклад о картошке

Поиск информации о картошке

Заполнение каждого пункта плана подробной информацией

Это уже проще, так как теперь мы имеем список подзадач, на которых можем сосредоточиться в индивидуальном порядке. Тем не менее, в данном случае, «Поиск информации о картошке» звучит немного расплывчато, нужно дополнительно разбить и этот пункт:

Написать доклад о картошке

Поиск информации о картошке

Сходить в библиотеку за книжками о картошке

Поискать информацию в Интернете

Делать заметки в соответствующих разделах из справочного материала

Информация о выращивании

Информация об обработке

Информация об удобрениях

Заполнение каждого пункта плана подробной информацией

Выполняя каждый подпункт этого задания, мы решим одну большую задачу.

Есть еще один метод создания иерархии — метод «от малого к большому». Рассмотрим на примере.

Большинство из нас вынуждены ходить на работу (школу/университет) по будням. Предположим, что нам нужно решить проблему «от постели к работе». Если бы вас спросили, что вы делаете перед тем, как добраться на работу, вы бы ответили примерно следующее:

Используя метод «от малого к большому», мы можем сгруппировать задания и создать иерархию:

От постели к работе

Использование подобных иерархий чрезвычайно полезно в программировании для определения структуры всей программы. Задача верхнего уровня (например, «Написать доклад о картошке» или «От постели к работе») становится функцией main() (так как это основная проблема, которую нужно решить). Подзадачи становятся функциями в программе.

Шаг №4: Определите последовательность событий

Теперь, когда ваша программа имеет структуру, пришло время ответить на вопрос: «А как же связать все эти пункты вместе?». Первый шаг заключается в определении последовательности событий. Например, когда вы просыпаетесь утром, в какой последовательности вы выполняете вышеперечисленные дела? Скорее всего, в следующей:

Если бы мы создавали калькулятор, то последовательность заданий выглядела бы следующим образом:

Получить первое значение от пользователя

Получить математическую операцию от пользователя

Получить второе значение от пользователя

Этот список определяет содержимое функции main():

Или, в случае с калькулятором:

Шаг №5: Определите данные ввода и данные вывода на каждом этапе

После определения иерархии задач и последовательности событий, нам нужно определить, какими будут данные ввода и данные вывода на каждом этапе.

Например, первая функция из вышеприведенного примера — getUserInput(), довольно проста. Мы собираемся получить число от пользователя и вернуть его обратно в caller. Таким образом, прототип функции будет выглядеть следующим образом:

В примере с калькулятором, функции calculateResult() требуется 3 ввода данных: два числа и 1 математический оператор. При вызове calculateResult() у нас уже должны быть 3 фрагмента данных, которые мы будем использовать в качестве параметров функции. Функция calculateResult() вычисляет значение результата, но не выводит его. Следовательно, нам необходимо вернуть этот результат в качестве возвращаемого значения обратно в caller, чтобы другие функции также имели возможность его использовать.

Учитывая это, прототип функции становится следующим:

Шаг №6: Позаботьтесь о деталях

На этом этапе нам нужно реализовать каждый подпункт из нашей иерархии задач. Если вы разбили задание на достаточно мелкие кусочки, то выполнить каждый из этих кусочков будет несложно. Например:

Шаг №7: Соедините данные ввода с данными вывода в программе

И, наконец, последний шаг — это соединение данных ввода с данными вывода. Например, вы можете отправить выходные данные функции calculateResult() во входные данные функции printResult(), чтобы вторая функция могла вывести результат. Чаще всего в таких случаях используются промежуточные переменные для временного хранения результата и его перемещения между функциями. Например:

Согласитесь, что вариант, приведенный выше, читабельнее варианта без использования временных переменных (см. ниже):

Рассмотрим готовую версию программы-калькулятора, её структуру и перемещение данных:

Здесь есть несколько концепций, которые мы еще не рассматривали: условное ветвление if и использование оператора равенства == для сравнения двух элементов. Не беспокойтесь, если вы это не понимаете — мы всё это детально рассмотрим на следующих уроках.

Советы

Пускай ваши первые программы будут простыми. Очень часто новички ставят слишком высокие планки для своих первых более-менее серьезных программ. Например, «Я хочу написать игру с графикой, звуком, монстрами, подземельями и городом, в котором можно будет продавать найденные вещи». Если вы попытаетесь написать что-нибудь подобное в начале вашего пути как программиста, то очень скоро у вас пропадет любое желание программировать. Вместо этого, пускай ваши первые цели/задания/программы будут попроще, например, «Я хочу написать программу, которая отображала бы 2D-поле на экране».

Добавляйте новый функционал со временем. Как только вы написали простенькую программу, которая работает (даже без сбоев), то следующим вашим шагом должно стать добавление нового функционала. Например, когда вы сможете отображать 2D-поле на экране — добавьте персонажа, который сможет ходить по этому полю. После того, как вы уже сможете ходить — добавьте стены, которые будут препятствовать вашему движению. После того, как у вас будут стены — постройте из них город. После того, как у вас будет город — добавьте персонажей-продавцов. При таком подходе на вас не наваливается всё сразу и вы знаете с чего начинать, что делать дальше, в какой последовательности и т.д.

Фокусируйтесь только на одном задании в определенный промежуток времени. Не пытайтесь сделать всё и сразу, не распыляйтесь на несколько задач одновременно. Сосредоточьтесь на одном. Лучше иметь одно выполненное задание и пять невыполненных, нежели шесть частично выполненных заданий. Если вы рассеиваете свое внимание в нескольких направлениях, то и ошибок будет много.

Тестируйте каждую новую часть кода. Начинающие программисты часто пишут программу за один присест. Затем, при компиляции проекта, получают сотни ошибок. Поэтому, после написания определенной части кода — сразу компилируйте и тестируйте её. Если ваш код не будет работать, то вы будете знать, где находится проблема, и исправить её будет намного легче. Как только вы убедились, что ваш код рабочий — переходите к написанию следующей части, а затем repeat. Тестирование может занять больше времени, но в конечном итоге ваш код будет работать так, как вам нужно.

Большинство новичков пропустят некоторые из этих шагов и советов, так как это не столь захватывающе, как, собственно, сам процесс кодинга. Хорошая новость заключается в том, что как только вы освоите все эти концепции — они станут для вас естественными в процессе разработки ваших программных продуктов.

Источник

Какие знания нужны, чтобы написать первую программу

Основы разработки от Geekbrains

В мае образовательный проект Geekbrains начинает набор на бесплатный курс основ программирования. Ученики познакомятся с терминами и понятиями, основными направлениями программирования и получат инструкции для дальнейшего развития. На vc.ru — материал о том, что нужно, чтобы создать свою первую программу.

Материал подготовлен при поддержке Geekbrains.

К концу 2014 года программистов было уже более 18 миллионов, но это не сделало профессию менее востребованной. Специалистов много, но вакансий для действительно хороших программистов еще больше.

Неудивительно, что профессия программиста так популярна: она позволяет, не вставая из-за стола, совершенствовать продукты и создавать решения, которыми будут пользоваться миллионы людей. Некоторых останавливает то, что разработчиков уже и так много. Но программисты нужны — особенно те, которые умеют наблюдать, проектировать и находить новые решения проблем.

Бесплатный курс Geekbrains «Основы программирования» нужен тем, кто хочет обучиться этой профессии и получить реальный опыт разработки, но не знает, с чего начать. Воспользовавшись материалами курса, мы составили краткий план того, как создать первую программу.

Что такое программа

Программа — это последовательность команд, которые показывают компьютеру, как решить задачу. Простейшая программа — дать компьютеру три числа, чтобы он произвел с ними операции и показал ответ. Разумеется, компьютер не поймет команд на русском — они должны быть четко прописаны на одном из языков программирования. Но общий смысл ясен: программист дает компьютеру команды и предоставляет необходимые данные.

Для тех, кому нужно найти самый дешевый отель, создали программу Booking. Если нужно написать заметку — Evernote, отредактировать фотографию — Photoshop. Для пользователя программа — это продукт, который должен решить его задачу.

Как это выглядит для компьютера

В обработке программы участвуют три компонента компьютера: процессор (ЦПУ), запоминающее устройство (HDD) и оперативная память (ОЗУ). Процессор обрабатывает и исполняет указанные инструкции, жесткий диск их хранит, а оперативная память служит буфером для процессора: отсюда берутся данные и команды, необходимые процессору для выполнения операций.

Простой пример: пользователю нужно открыть калькулятор и произвести математическую операцию. Пока программа еще не открыта, она хранится на жестком диске. Как только пользователь открывает программу, все инструкции и данные попадают в оперативную память. Процессор начинает выполнять операции, которые указывает пользователь. Во время работы все данные хранятся в оперативной памяти. Когда работа прекращается, программа выгружается из оперативной памяти и переходит «в спячку» на жесткий диск.

Постановка задачи

Чтобы создать программу, нужно четко поставить первоначальную задачу. Для этого нужно сформулировать условия и описать всю входящую и исходящую информацию. Программист сразу понимает, что он даст программе и что хочет получить в ответ.

Возьмем, к примеру, ту программу, которая производит операции с несколькими числами и выводит пользователю ответ. Входящей информацией будут числа, исходящей — результат вычислений, который покажет программа. Для обработки этой информации программист создает наборы инструкций — алгоритмы.

Что такое алгоритмы

Алгоритмы — это прослойка операций между входящими и исходящими данными. По сути, это все то, что будет делать компьютер с имеющейся информацией, чтобы дать пользователю ответ.

Повседневная жизнь также состоит из алгоритмов. К примеру, вы хотите выпить кофе в обеденный перерыв: идете к кофейному автомату, вставляете деньги в купюроприемник, выбираете нужный кофе, подставляете стаканчик и подтверждаете свой выбор. Как и в реальной жизни, в программировании очень важна последовательность и точность исполнения действий: не подставите стаканчик — кофе прольется, не скормите автомату деньги — не получите кофе. Алгоритм — это суть программы.

Языки программирования

В курсе «Основы программирования» от Geekbrains используется язык программирования JavaScript. Во-первых, у него широкая область применения: JavaScript используют в веб-разработке, в разработке офисных и серверных приложений. Во-вторых, он универсален. Для работы с JavaScript не нужно устанавливать среду разработки, то есть систему для написания программного обеспечения — все операции проводятся в браузере.

Начать писать на JavaScript довольно просто. Нужно создать файл с расширением HTML (подойдет любой текстовый редактор, даже «Блокнот») и прописать в нем несколько строчек кода.

На Windows лучше всего использовать программу Notepad++. На OS X ее нет, но есть неплохие аналоги, например Sublime Text или TextMate. Чтобы вывести на экран всем знакомую надпись ‘Hello, World!’, нужно прописать в редакторе следующие строчки:

После этого сохранить файл в формате HTML и открыть. Он откроется в браузере — если все сделано верно, то появится окно с введенным текстом.

Циклы и массивы

Чтобы не повторять одну и ту же команду несколько десятков или сотен раз, используются циклы. Это конструкции, которые автоматически повторяют определенные наборы команд.

В JavaScript существует три основных вида циклов:

Массив — это набор ячеек для хранения данных одного типа.

Представьте себе супермаркет, при входе в который нужно сдавать сумки. Одна ячейка в камере хранения является переменной, в которую вы положите значение, равное своей сумке. А вот сама камера хранения — набор ячеек — является массивом. Проверим данный пример с точки зрения определения массива. Действительно, набор ячеек упорядочен (у каждой есть свой номер), и в них мы кладем данные одинакового типа (тип «сумка»).

Цитата из методички курса

Пройдя курс по основам программирования, создав свою первую программу и на практике осознав, насколько вам интересно это направление, можно определяться со специализацией. Разработка приложений для Windows, OS X, разработка мобильных платформ, веб-разработка — каждое из этих направлений требует знания разных языков программирования, о которых подробно рассказывается в одном из последних уроков курса. Таким образом, ваш выбор языка и технологии будет осознанным.

Разработка программ для Windows — по прежнему востребованная классика. Мобильная разработка сейчас на пике популярности, и многие программисты переходят туда, мотивируясь интересными задачами и высокой заработной платой. В любом случае, хорошие программисты нужны во всех направлениях. На сайте Geekbrains можно ознакомиться со средними зарплатами в отрасли и навыками, которые необходимы работодателям.

Это не полный набор информации, которая нужна для создания первой программы, но после прочтения этой статьи ориентироваться в курсе Geekbrains будет гораздо проще.

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как написать программу для компьютера самому с нуля, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как написать программу для компьютера самому с нуля", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как написать программу для компьютера самому с нуля:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *