Главная » Правописание слов » Как написать ролевую игру живого действия

Слово Как написать ролевую игру живого действия - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Пособие начинающим текстовым ролевикам

На написание этого текста меня подтолкнула девочка, спросившая, что такое текстовые ролевые игры и как в них играют. Мне кажется, он будет полезен всем начинающим ролевикам, а также тем, кто давно не играл и подзабыл, как это делают.
Текст не претендует на абсолютную истину, но с вашей помощью будет к этому стремиться. Копирование не возбраняется при сохранении указанного авторства и указания ссылки.

Ну что ж, рискнем начать.
Ролевки бывают разные по месту игр (форумные, текстовые где бы то ни было, живого действия и, наверное, еще какие-нибудь разновидности) и по тому, во что и как играют.

Есть ролевые, в которых играют по каким-нибудь книгам, фильмам, играм, аниме. Там есть, что главное, уже созданный мир и набор каноничных персонажей. В этом и плюс (все игроки с миром знакомы и могут не заморачиваться, придумывая что-то новое), и минус (если игрок выбрал персонажа-канона, Наруто, к примеру, или Лестата, он должен соответствовать его поведению, вкусам и способностям). Правда, везде бывают исключения. Например, можно в игру по аниме ввести придуманного полностью тобой персонажа, или переделать сам сюжет.

Есть ролевые со свободным сюжетом и авторским миром. Авторами придумывается место действия, какая-нибудь концепция мира, основные законы. Есть миры, в которых полностью отсутствует магия, и вносить ее туда не стоит во избежание споров с админами. Есть миры, в которых можно вообще ВСЕ подряд. У кого на что фантазии хватит.

Первый игрок, решивший начать игру, пишет пост, в котором описывает место действия, погоду, обстановку и прочие декорации. И, конечно, своего персонажа) Обычно чем подробнее, тем лучше (поэтому многие и кричат, что, мол, «как можно писать пост в три строчки?!»), но очень увлекаться. ну, не рекомендую, хотя зависит от вашего партнера. Эпопею в три листа иногда сложновато читать.

Пример поста:
В эту ночь лес был. (описание, бла-бла-бла, деревья шумят и волки воютъ). По дороге, подпрыгивая на каждой выбоине, катилась карета. Кучер устал. Он гнал лошадей уже почти сутки без отдыха и молил всевышнего только о возможности немного поспать.
Пассажиру тоже приходилось несладко: старая развалюха, почему-то названная «великолепным экипажем королевского образца», грозила развалиться в любую секунду.
(что-нибудь из чувств и эмоций персонажа, имя, описание, цель поездки)
Карета остановилась перед воротами. Постоялый двор? Хвала (кому-нибудь, по ситуации).
(персонаж выходит, что-нибудь бормочет, ибо дорога и правда была не самой ровной, а прыгать по кочкам больно, и заходит в трактир)

Последний совет: ваш персонаж – не супергерой. Он умеет чувствовать и бояться, у него есть свои слабости и особенности, свои пороки. У него может болеть нога, чесаться лопатка, перхоть сыпаться в глаза, а в джинсах найтись дырка. Не забывайте про это, такие вещи делают вашего героя интересным и живым. И помните: совершенные герои не вляпываются в неприятности и, значит, не могут из них с блеском выбраться!

Источник

НИМС — специфичный сценарный софт (для ролевых игр живого действия)

Существует много программ для написания сценариев и много поводов, чтобы написать свой сценарий. Но, как и все рабочие инструменты, сценарный софт адаптируется под требования предметной области. По этой причине программа для разработки сценария кино не приспособлена для написания сценария компьютерной игры и наоборот. Моя область ещё более специфична — я разработал программу НИМС (набор инструментов мастера-сюжетника) для создания сценариев ролевых игр живого действия (далее РИ).

Оно используется? Да, проекту уже два года. За это время на НИМСе сделано больше 20 игр.
Оно платно? Бесплатно — donationware.

В этом посте я расскажу о видах сценарных задач, о специфике написания сценариев для РИ, что умеет НИМС и об особенностях его реализации.

На картинке социальная сеть по сюжетам РИ «Порт-Артур», МГ S&M (кликабельно).

Дисклеймер 1: настольные ролевые игры это самостоятельный вид игр и их я буду упоминать как НРИ.

Классификация задач по написанию сценариев

Много веков сценарий как явление принадлежал исключительно сцене. В конце 19 века появился кинематограф, а в конце 20 — многообразные игры (компьютерные, настольные, живого действия и пр.) И везде есть сценарии. С художественной точки зрения они схожи и подчиняются единым законам сценаристики. Но с точки зрения формы представления информации каждая область применения сценариев ставит свои задачи. Давайте попробуем разобраться в этом.

Задачи по написанию сценариев можно разделить по наличию/отсутствию интерактива со зрителем/пользователем. Кино, сериалы, книги, театр требуют безынтерактивного сценария. Соответственно, зритель никак не может повлиять на ход повествования и в итоге имеется лишь вариант развития событий. В противоположность им существуют интерактивные сценарии, предполагающие влияние зрителя. Это сценарии всевозможных игр.

Интерактивные сценарии можно разделить на закрытые и открытые. Закрытые сценарии требуют описания всех возможных вариантов развития истории. Например, сценарии для компьютерных игр и ролевых книг-игр.

На РИ происходит взаимодействие большого количества игроков в рамках установленных до игры правил и договорённостей. Мастерам нет необходимости следить за каждым шагом, но в их компетенции обычно остаётся разрешение спорных вопросов и латание ошибок правил в процессе игры. Ещё раз подчеркну, что игроки взаимодействуют друг с другом автономно, без вмешательства мастера.

Дисклеймер 2: описанное здесь не догма, скорее типичный вариант, НРИ бывают автономными, РИ бывают авторозависмыми и ещё полный спектр промежуточных вариантов.

Сценарии на ролевых играх живого действия

Разработка РИ имеет определённые требования. В процессе разработки создается модель мира, который населяется персонажами, и прописываются конфликты. Часто для игры необходимо придумать десятки активных персонажей и десятки открытых историй, имеющих способы разрешения.

Перед игрой игроку выдают вводную, описывающую положение его персонажа: предыстория, родственники, друзья, враги, имущество, конфликты, позиции фракций по ключевым вопросам и т.д. Обобщая, во вводную можно поместить любую информацию, которая «может сыграть».

И ещё один дисклеймер: описанное здесь тоже не догма. Есть игры вообще без вводных, или у части игроков вводные есть, а у части нет. Игрок может увидеть свою вводную непосредственно на игре, а может принять участие в её разработке за несколько месяцев до игры с указанием, во что он хочет поиграть и с кем.

Каждый игрок должен получить свою порцию информации и оперировать ею на игре. Бич написания вводных это несостыковки. Любое событие из предыстории пересказывается многократно и с разными акцентами, потому что каждый участник видит ситуацию по-своему. Мало того, что каждый факт необходимо расписать в нескольких вариантах, но и в случае каких-то изменений, все эти изменения необходимо продублировать в каждом из вариантов. Например, если в каком-то эпизоде было задействовано 5 персонажей, то в случае малейшего изменения в этом эпизоде необходимо внести 5 правок, а не одну. Такая ситуация приводит к большому количеству несостыковок.

Проект НИМС предназначен для разработки сценариев РИ, предполагающих наличие множества историй с большим количеством участников. С его помощью информация распределяется между игроками, а процесс написания текстов сопровождается механизмами контроля для устранения несостыковок и выявления «забытых» линий.

Процесс написания вводных

Условие задачи: есть история, в которой задействовано множество персонажей. Необходимо предоставить каждому персонажу ту часть истории, которая ему известна.

Можно решать эту задачу в лоб: Фродо, твоя предыстория такая, Гэндальф, твоя предыстория такая. Проблема, с которой мы столкнёмся — рассинхронизация информации. Например, мы напишем во вводной Фродо «Громко свисти, если увидишь орков». А всем остальным членам Братства кольца забудем это написать, и они не будут знать, что значит свист Фродо. Ещё «лучше», если мы про «свист Фродо» напишем только половине Братства кольца.

Для решения этой задачи мы разбиваем историю на события, где событие это единство времени, места и персонажей. Фиксируем событие: «Совет кольца, время: 3018/10/25 12:00, участники. описание события. » Теперь мы точно знаем, кто был участником события. У каждого участника есть своё видение события, которое мы описываем в адаптации события. Адаптация всей истории для выбранного персонажа состоит из всех адаптаций событий с этим персонажем.

Финальный этап: все адаптации написаны, мы группируем их в текстовые файлы по персонажу. Одной картинкой это выглядит так:

В итоге, мы получаем структурированные данные, которые вдобавок пригодны для визуализации:

Пример хронологии событий базы-примера по Властелину Колец (кликабельно):

Пример социальной сети с игры РИ «Mad Mad Max», Mk. Albion (кликабельно):

Отношения персонажей

Таблица отношений персонажей широко применяется в РИ и НРИ. Таблица отношений это квадратная таблица, в которой каждая строка и каждая колонка соответствует персонажу, а в ячейках таблицы мы записываем отношение персонажа А к персонажу Б. Интересный момент: персонажам не обязательно быть знакомыми между собой, чтобы иметь отношение друг к другу. Персонаж из низов может иметь какие-то счеты с боссом мафии, но сам босс мафии может быть совершенно не в курсе этого.

Досье

Досье это список фактов о персонаже. Структуру досье определяет мастер игры, так как важная информация для одной игры является не важной для другой. Например, возраст персонажа может влиять на допуск к полетам на какой-нибудь игре про космос, но во Властелине колец к возрасту нет никакой привязки и от него ничего не зависит.

Досье это, конечно, хорошо, но полезно оно не само по себе, а в сочетании с возможностью искать по нему персонажей. Например, нам в романтическую историю необходимо добавить молодого неженатого дворянина. Настроим фильтр: возраст «до 30», сословие «дворянское», семейное положение «холост», отсортировать по возрастанию возраста.

Группы персонажей

Развивая идею фильтра, мы пришли к группам персонажей. Например, у нас на игре есть группа Тамплиеры, и мы хотим предоставить историю ордена только людям из этой группы. Решение в лоб: Петя, Витя, Боря тамплиеры, мы их включаем в группу, текст для группы выводится во вводные. Потом Витя уходит в ассасины, на его место приходит Гоша, а мы вручную редактируем списки групп. Вместо этого мы можем собрать фильтр по досье: фракция тамплиеры. Только тем персонажам, которые проходят этот фильтр, будет выводиться текст для тамплиеров, и никаких проблем с ручным обновлением данных.

Карта сюжета

Карта сюжета это инструмент проработки межфракционных конфликтов. Инструмент тоже достаточно известный как в РИ так и НРИ. В качестве спецификации я использовал вот эту статью. Вкратце — есть действующие на игре группы-силы, которые как-то относятся друг к другу. Например, добрые хотят уничтожить злых, и наоборот. Есть ресурсы, которые пассивны, но входят в сферу интересов групп. Например, если считать кольцо Всевластья ресурсом, то добрые хотят его уничтожить, злые хотят его захватить, нейтральные хотят его эффективно использовать. На основе карты сюжета мы можем спланировать список конфликтов, которые будут решаться по игре и сделать для них сюжетную подводку.

О реализации

Изначальное требование к системе это автономность. Я хотел, чтобы у мастера ролевой игры была возможность работать с ноутбука там, где плохо со связью. Например, на фудкорте или даже на полигоне. Именно поэтому НИМС сделан как приложение, а не как сервис (большинство систем для РИ со схожим функционалом являются сервисами).

Второе требование — это отсутствие исполняемых файлов и инсталляторов. Потому что они засоряют систему, потому что их выкладывают на файлопомойки с возможностью доустановить всякий ненужный мусор и т.д.

Для того, чтобы это провернуть, необходима виртуальная машина на компьютере пользователя, и она есть — это браузер. Собственно, так НИМС и реализован — архив с автономной веб-страницей, которая открывается в браузере.

Это было моё первое приложение написанное полностью на JavaScript, поэтому я старался свести к минимуму использование библиотек и фреймворков.

Реализация в виде автономной веб-страницы имеет следующие неприятные побочные эффекты:

И, кстати, отсутствие исполняемых файлов и возможный оффлайн приводят к тому, что я не могу использовать внешнюю СУБД. Только что-нибудь в браузере in-memory. Я выбрал путь велосипеда и сделал хранение данных в виде JSON объекта с валидацией JSON Schema при загрузке. JSON объект хранится в обычном текстовом файле, именуемом «базой».

Во всём остальном это обычная SPA.

Вскоре после релиза мне сообщили о проблеме: игр, над которыми работает строго один мастер, меньшинство. Поэтому возможность совместной работы над игрой несколькими мастерами является вопросом жизни и смерти проекта.

Проблема: у нас есть рабочее ядро, но заточенное под автономную работу. Как обеспечить совместную работу нескольких мастеров?

Решение: переделываем ядро для работы с базой под асинхронный режим работы и модифицируем таким образом, чтобы оно могло запускаться на node.js. Оффлайн режим работает как раньше. Серверный режим раздаёт веб-страницу, а все обращения к ядру преобразуются в Remote Procedure Call для исполнения запросов на сервере. То, что раньше было интерфейсом ядра, становится интерфейсом API. Попутно серверный режим расширяет API функциями управления пользователями и разграничения доступа.

В результате и оффлайн и серверное решение используют одно и то же ядро. Схематично это выглядит так:

Материалы

Для пользователей мы подготовили множество материалов:

Оффлайн версию можно скачать здесь. Проверялась работа в Chrome и Firefox. Должно работать независимо от ОС, но специально это не проверялось.

Что касается исходного кода — проект разделён на клиент, сервер и текстовые ресурсы:

Заключение

Проект НИМС даёт возможность посмотреть на сценаристику с другой стороны. Сценарии для РИ это незавершённые истории и нет необходимости формировать из них последовательное повествование для зрителя/читателя. В РИ каждый игрок получает свою часть информации и действует исходя из этого, так же как и в реальности. В этом случае задача сценариста состоит не только в том, чтобы рассказать историю, но ещё и распределить историю между действующими лицами.

Источник

Ролевые игры живого действия. Как начать играть.

Один из самых распространенных вопросов, которые задают ролевикам – «как начать играть?» (популярнее только «и когда ты уже вырастешь?» и «что, детство заиграло?»). Я постараюсь обозначить основные шаги, которые необходимо совершить начинающему игроку. Сразу скажу, у каждого свой путь – зависит от возможностей (физических и материальных), а главное – от желания. Если оно есть – все получится даже без чтения этого текста.

Не путайте ролевые игры и ролевые игры

Для начала разберемся с терминологией. Словосочетание «ролевая игра» включает в себя огромное количество понятий. Компьютерные rpg, многие настольные игры, сексуальные игры, психологические тренинги – все это можно отнести к «ролевым играм». Чтобы как-то огородиться от всего этого, была создана формулировка «ролевая игра живого действия». Что в целом звучит несколько абсурдно, половина из перечисленных выше проявлений игр также относится к живому действию.

Итак, чтобы не создавать путаницы давайте условимся что под словосочетанием «ролевые игры» в дальнейшем будут пониматься именно «ролевые игры живого действия».

Каждый год в России проходит не менее сотни игр разных форматов. Условно их можно разделить на большие, средние, маленькие и кабинетки.

Большие игры (тысячники) – они проходят в середине-конце лета и собирают до 2 500 игроков. Если на игру собралось 700 человек – ее все равно назовут тысячником (посчитав всех мастеров и игротехов, а так же тех, кто передумал ехать в последний момент). Таких игр в год бывает около трех. Чаще всего их организаторами становятся люди, у которых есть большой опыт, по времени они длятся до недели, а их бюджет превышает миллиона рублей. Порой подобные игры становятся сродни фестивалям, некоторые участники приезжают на них встретить старых друзей и вспомнить минувшие дни. Впрочем, это не мешает остальным игрокам погрузиться в игровую атмосферу.

Средние игры – количество участников от 50 до 500 человек. В июле-августе игры такого формата в разных частях страны проходят чаще чем каждую неделю и длятся по 2-4 дня. Обычно они собирают игроков с нескольких ближайших регионов. Также в таком формате проводятся майские игры, которые служат открытием сезона.

Маленькие игры – до 50 человек. Как правило это игры для игроков из одного города, где все давно друг друга знают. На этих играх упор делается не на эпичность событий, а на обилие квестов и сюжета. Нередко эти игры являются элитарными – то есть попасть на них можно только по приглашению от мастерской группы.

Подвидом маленьких игр являются кабинетные игры. Из названия понятно что эти игры проводятся внутри помещения (школьные классы, квартира, загородный дом, офис), что позволяет создать весьма реалистичные декорации для игры. Обычно в основе сюжета таких игр лежит детектив или совещание, где игроки должны прийти к определенному решению. Боевых действий на таких играх почти не бывает (что не исключает возможности гибели персонажа от других средств, например от яда). Зато квестовой части хоть отбавляй – отмолчаться не удастся никому.

Как несложно догадаться, самыми популярными являются исторические и фэнтези ролевые игры. Среди фэнтези игр наиболее любимы вселенные Толкина, Сапковского и Мартина. Чуть менее популярны игры по мифам разных народов, а так же по игровым мирам (в основном Warhammer Fantasy и the Elder Scrolls). Не очень часто встречаются игры по другим авторам и по мирам, придуманным организаторами.

Исторические игры в последние десять лет значительно расширили диапазон эпох. Если раньше большинство игр были посвящены средневековью, то сейчас создается огромное количество проектов по XIX-ХХ веку, причем чаще всего это не мировые войны, а революции и просто события конкретной исторической эпохи.

Если вы избирательны в плане игрового мира, выбрать игру будет не так просто. К примеру, в наступающем 2015 году больших игр по Толкину совсем мало, да и «Ведьмаков» почти не намечается (после того как в 2014 году было сразу три крупных игры по миру Сапковского). Зато уже заявлено несколько крупных исторических проектов.

Итак, вы открыли календарь игр на грядущий сезон, выбрали игру, которая устраивает вас по масштабу, сеттингу и дате. Определились с ролью (кого бы вам было интересно сыграть на этой игре). Затем вы зашли в группу игры в контакте или даже на ее сайт (если это крупная игра). Что делать дальше?

Ищите сетку ролей! Это первое, что поможет вам разобраться со своими желаниями по отыгрышу. Будьте готовы что самые интересные роли будут уже заняты, скорее всего на первую игру вам придется поехать незначительным персонажем. Это даже хорошо, сумеете осмотреться и понять что к чему, не возлагая на себя большую ответственность. А если вы неожиданно окажетесь великолепным игроком – у вас будет немало шансов проявить себя даже в роли третьего воина в четвертом ряду.

После того как вы выбрали свободную роль, начинается этап общения. Будьте готовы, что общаться придется много. Честно говоря, я с трудом представляю как организовывались игры до интернета, когда людям из разных городов приходилось координироваться для одной большой игры. Впрочем, это уже давно минувшая эпоха, и разве что самые матерые ролевики помнят как это было.

Итак, сначала вам предстоит списаться с мастерской группой, отправив свою заявку на выбранную роль. Чаще всего форма заявки лежит в группе игры или на сайте. Обычно туда входят ФИО, контактные данные, а так же несколько общих вопросов о вашем опыте в ролевом движении. Если опыт отсутствует – не стесняйтесь об этом сообщить, все когда-то играли в первый раз.

Когда заявка отправлена, следует списаться с мастером-региональщиком вашей локации. Если игра небольшая и ориентирована на квесты – вас включат в общий сюжет и начнут придумывать квесты на вашу роль (с учетом ваших пожеланий). Если игра большая, а роль вы выбрали незначительную – вас просто будут иметь в виду.

И, наконец, желательно списаться с остальными игроками локации (по крайней мере с теми, с которыми вы будете особенно активно пересекаться в ходе игры). Скорее всего, жить вы будете по соседству, так что не лишним будет обсудить некоторые детали быта.

Все вышеописанное желательно делать за несколько месяцев до игры. Чем раньше вы соберетесь – тем больше шансов что вам удастся занять привлекательную для вас роль и тем больше времени у вас будет на подготовку.

Материальная сторона вопроса

Наконец, мы подошли к одной из самых непростых частей подготовки к игре – антураж. Именно эта часть останавливает многих желающих играть, хотя по факту ничего сложного в этом нет. Повторюсь, было бы желание.

Итак, что нужно иметь чтобы отыграть свою роль и, главное, где это взять? Постараюсь расположить в порядке важности:

1. Ролевая одежда. Понятно, должна соответствовать общему виду вашей роли. Если вы едете лесным эльфом – постарайтесь подобрать что-то аккуратное, коричнево-зеленых оттенков. Если человеком – ориентируйтесь на исторические фильмы и средневековье. С орками проще всего – грязные и рваные лохмотья вполне соответствуют образу. Помните, что на одежде не должно быть заметной современной атрибутики: бирок, лейблов, вышитых логотипов, надписей, застежек-молний и так далее. Есть разные способы разжиться антуражным шмотом. Кто-то предпочитает шить самостоятельно или заказывать у мастеров. По цене выходит средне, зато свое. В некоторых случаях можно перешить обычную одежду под ролевую. К примеру, взять однотонную рубашку, отпороть пуговицы, зашить ее и пришить снизу подол. При должном умении может выйти вполне достоверно. Наконец, если вы начинающий игрок, одежду можно одолжить у знакомых ролевиков, если таковые имеются. Помните, что одежда – один из важнейших элементов антуража. По тому как вы одеты должно быть ясно кого вы отыгрываете.

3. Доспехи. Они как правило нужны тем, кто по игре связан с войной. Когда вы едете мирной ролью – вам необязательно забивать этим голову. Однако если вы претендуете на участие в армии, необходимо озаботиться как минимум наличием шлема и наручей. Несмотря на то что голова – запрещенная для ударов зона в большинстве правил, мастера требуют от комбатантов носить шлем чтобы избежать возможных несчастных случаев. Наручи и перчатки же помогут вам самим. Если вы не сильно искушены в фехтовании, будьте готовы что за вашу неопытность в первую очередь пострадают ваши пальцы.

Доспехи, пожалуй, самая дорогостоящая часть антуража, поэтому нет смысла на первую же игру собирать полный комплект из кирасы, наплечников и поножей.

4. «Обвес». На самом деле этот пункт является очень важным. Как говорится, дьявол в деталях. Порой неказистая рубашка и штаны, украшенные интересным браслетом, ремнем или амулетом, могут произвести впечатление. Кроме того, именно по таким деталям запоминают игроков. Необязательно чтобы это был аксессуар – это может быть какой-то предмет связанный с личностью вашего персонажа (например, дварф у которого на поясе всегда висит пивная кружка) или необходимый для вашей деятельности (красиво оформленная книга заклинаний у мага). Не бойтесь включить вашу фантазию. Интересно придуманные детали создадут неповторимый образ вашего персонажа и помогут вам обрести индивидуальность.

Я был бы рад сказать что на антураже материальная сторона вопроса заканчивается, но как правило это только начало. Первая игра – весьма затратное предприятие, потому что многие вещи приходится покупать в первый раз и для всех последующих игр. Сюда относится туристическое снаряжение (жить придется в палатках, спать в спальниках, готовить на костре и так далее), игровые взносы и билеты до места игры.

Думаю, добавить уже особо нечего. Разве что пожелать всем, кто хочет приобщиться к ролевому движению – наконец, решиться и перейти из разряда желающих в разряд действующих. Помните, все намного проще чем кажется (и даже чем я написал в этом тексте). Если вы еще не уверены что готовы отправиться на игру в качестве участника – попробуйте съездить гостем и посмотреть что к чему, это поможет вам ответить на многие вопросы.

Источник

50 социопатов на ролевой игре живого действия: Нейрономикон по Гибсону и его механики


Рабочее место и кибердека хакера корпорации «Макрохард» Леонида Сивухина

Привет! Есть такое увлечение – ролевые игры живого действия. Это когда разные альтернативно одарённые люди бегают по лесу в занавесках и с деревянными мечами. Я один из таких ещё с 98-го года, когда бегать в занавеске ещё не было стыдно. Естественно, лесом и фэнтези дело не ограничивается – мы чертовски любим киберпанк и всё, что с ним связано.

На праздниках под Тулой прошла игра «Нейрономикон» по событиям в Бостоне будущего с повышенной плотностью ИТ-специалистов и людей, стремящихся в них поиграть. Я сейчас расскажу о самой игре как о виде отдыха, покажу, чем и что моделируется (включая разные импланты как из Deus Ex) и расскажу о механиках, лежащим за всем этим.

Пока же краткая вводная: в мире игры в 2010 году уже были действующие искусственные интеллекты (правда, работающие под ограничениями полиции Тьюринга), дельфины признаны второй разумной расой, киберимпланты – самый эффективный и дешёвый вид медицины. Действие игры проходит через 8 лет после третьей мировой войны в ещё слабо фонящих развалинах Бостона, где где-то погребён мощнейший ИИ.


Бармен Дей О’Брайен

Почему именно эта игра

«Нейрономикон» — не первая киберпанк-игра, и уж точно не последняя. Просто так получилось, что на неё приехали весьма своеобразные люди с хорошим ИТ-бекграундом и дичайшей любовью к Гибсону, Deus Ex, «Рибофанку» и классическому киберпанку. Получилось очень душевно и круто. Ну и заезжали в большинстве не командами, а поодиночке, что внесло ещё кучу интересности в игру.


Девушка из племени Java – они поклоняются сразу Java и богу Джа.

Как это выглядит

Берёте турбазу с каким-нибудь интригующим названием вроде «Заветы коммунизма», где давно никого нет и редко когда вообще будет. Достаточно дёшево снимаете её на 4-5 дней, и этим обеспечиваете инфраструктуру: домики, спальные места, огродку от местных и еду в столовой. Ещё можно делать всё то же самое в лесу, но там будут проблемы с поиском полигона (крупные игры нужно согласовывать с администрацией области), плюс, собственно, домики очень удобны тем, что в них можно моделировать лаборатории, вешать разные штуки на стенах, тянуть провода и устанавливать сервера (благодаря электричеству и защите от пыли и грязи).


Обратите внимание на родную железную кровать. В разрушенном Бостоне так и должно быть.


Джонни Хаззард влетел в чёрный лёд

Модель и правила

Как только все разобрались, кто есть кто по костяку ролей (вспомогательные роли и массовка заполняются хоть в последний день), даёте свод правил. То есть способы моделирования всего этого дела вживую.


Это окрашенный Nerf после игры. Я на своих играх использовал вот эту водяную серию в виде огнемётов, получается очень даже круто, но только летом.


Катана в разрезе: стеклотекстолитовый стержень и пена. Называется это в сборе «безопасное LARP-оружие». Прогресс таков, что сегодня всякие молотки и трубы против зомби делаются очень похожими на настоящие.

В медицине первая и самая важная модель – киберимпланты. В случае рук и ног это были элементы костюмов. Для протезирования у нас была целая сумка имплантов на любой вкус и дизайн, которые я время от времени пришивал пациентам в тяжёлом состоянии. В паре со мной работал гримёр, который клеил людям на лицо чипы, рисовал кровь и вообще всячески издевался над нашим биологическим видом.


Импланты заготавливали мастера (организаторы), на это ушла часть взносов. Были руки, очки с единой прорезью а-ля робокоп и разные чипы для наклеивания в разные же места медицинским клеем.

Вторая модель – медикаменты. Моделируется в виде шприцов без иголок с жидкостью разного цвета. Красная – регенератор тканей — лечит (6 часов медленно двигаешься, не воюешь – и здоров), жёлтая помогает при отторжении имплантов (применяется каждые 8 часов теми, у кого импланты дешёвые), зелёная – парализатор (используется для боевых целей и во время операций как анестезия). Альтернативные и экспериментальные вещи отыгрываются шприцом неожиднного цвета с обёрнутой вокруг него бумажкой с описанием действия.


Ноги одной из игроков


Поступивший в мою клинику раненный

Сеть представляет собой веб-сервер и IRC-сервера, поднятные в локальном Wi-Fi. Каждый домик на базе снабжён роутером, раздающим местную сеть. На веб-сервере поднят общий портал входа, где можно залогиниться по своей кредитной карточке, сделать переводы криптовалют между игроками, посмотреть новости в агрегаторе.


Основной сервер


Интерфейс хакера

На взломанных серверах попадались деньги, игровая информация, разные загадочные штуки и вот примерно такой мусор:

Экономика на этой игре была особенно крутой (и, собственно, для ролевиков это будет главным игромеханическим опытом). Здесь денежные средства отсутствовали как класс на базовом уровне. Вместо денег использовались уровни кредитных карт. Если у вас обычная кредитка – бар выдаст вам комплект биомассы марки «Победа» и чай. Серебряная – вот ещё три блюда на выбор, кофе и сок. Золотая – десерт. То же самое в медицине – для бронзы медицина у нас без обезболивания и карательная, импланты страшные и требуют постоянного приёма лекарств. Для золота – импланты красивые, мощные и не вызывают никаких побочных эффектов.

Плюс на игре есть две криптовалюты, счета которых используются через местный же сервер. Они нужны для покупок всего нестандартного и оформления сделок, если у вас нет кредитки.

Питание: 4 человека заняли столовую и непрерывно готовили пиццу, рамен и другие вкусные штуки. В этом же баре время от времени транслировались новости – ведущая Ева Шок зачитывала, фактически, имиджборды с синтезированного голоса и синтезированного изображения, плюс наши журналисты выдавали минут за 20-30 оперативные сводки.


Вещание в баре ночью

Собственно, дальше вы делаете себе костюм, причёску, если хотите – идёте к гримёру, размещаетесь на базе, знакомитесь с другими игроками в духе «Привет, ты мой начальник, да?». И начинаете. В определённый момент вам нужно забыть всё «пожизнёвое» о себе и мире, и думать только понятиями модели, поступать как поступал бы ваш персонаж (часто – далеко не так, как вы бы хотели в рамках здравого смысла), то есть начать играть в мир, игру и героев.


Местный житель Чесси, он делает биз в Бостоне

Что будет дальше – никто не знает, потому что задачи у всех разные, и свобода полная.


Полицейский обычный

Чтобы стало ещё чуть понятнее, расскажу про то, как готовился. Мой персонаж, доктор Фредерик Майлз, изобрел нейроинтерфейсы, то есть те самые штуки, которые помогают мозгу напрямую работать с имплантами. Ну и втыкаться в матрицу (в Стивенсовском значении, а не по-Вачовски). После третьей мировой я работаю в Бостоне, где из-за довольно расплывчатого статуса территории не действуют ограничивающие законы, не представлена полиция Тьюринга и много подопытных ветеранов, имплантированных по самое «не хочу».


Местный житель, который согласился на опыты над собой, чтобы спасти подругу

Теперь надо показать характер. Доктор должен быть в самую краюху долбанутый, и это должно отражаться как в глобальных убеждениях (я принял базовый тезис “Information must be free” – скажите этому спасибо за ретранслированный в большую сеть ИИ без ограничений в конце игры), плюс должна быть куча мелочей, показывающих это постоянно. Отсюда дикие крики «Нет корпоративному беспределу» в любой толпе, отсюда же — я путал лево и право (у меня даже был пациент с двумя левыми руками – в лаборатории висел плакат с «лево тут, право там», но его перевернули интерны), всячески издевался над интернами, совершенно не ценил человеческую жизнь, если мы не были знакомы с этим человеком лично, плюс постоянно творил адскую хрень в сети.


Наша операционная


УПА-6 в чемодане перед игрой

При вставке дискеты я запускал вот такой звуковой чип с записью железного женского голоса со словами «Открытие канала, проверка ключа, идентификация, установление целостности, трансляция через 5, 4, 3, 2, 1»:

Операция эффектно дополнялась гримёром. Чтобы пациент не скучал, пока его гримируют, мы его всячески развлекали – то ставили сквид на голову (массажёр-мозгожорка), то что-то резали, то просили поморгать. Но главным аттракционом была капча – нужно было отгадывать слово, задавая вопросы на «Да» или «Нет», причём попыток было 20. Каждую попытку я сообщал нагрузку на нейронанонику, пульс, нагнетал напряжение. Если пациент тупил – уже я задавал вопрос викторины вроде: «Какая гора была самой высокой до открытия Эвереста» — «Эверест» (я сильно упростил себе жизнь, взяв карточки из игры «Минуточку»).

Пациенты реально радовались тому, что выжили. Да, кстати, по результатам интеллектуальной нагрузки нередко пациенту доставался психоз при калибровке нейроканала – то заикание, то повтор слов за собеседниками, то дублирование слов-слов.


Боевик «Светлого завтра» разбил себе лицо при калибровке новой киберруки. Хотел почесать лоб после операции, но неверно приложил усилие. Если вы думаете, что наложить кровь вот так красиво просто, то попробуйте сами. Нужен гримёр.

Развитие сюжета и социальные проблемы

На начало игры подобрался отличный набор социальных проблем, волнующих жителей далёкого киберпанковского будущего, по плотности уверенно спорящий как с «Моной Лизой Овердрайв», так и с Deus Ex.

В мире были андроиды, и запрещалось делать их слишком умными и человечными. За этим следила полиция Тьюринга. К сожалению, граница между киборгами нового поколения и новыми андроидами почти потерялась, поэтому было крайне сложно определить грань человечности. Корпорация Global News, например, была представлена двумя тупыми андроидами-операторами (они играли в «выполняем всё буквально, и горе тому, кто неверно сформулировал ТЗ»), андроидом поумнее (но прячущимся от полиции Тьюринга) и ветераном третьей мировой Драгоном Бражковичем, у которого ничего человеческого после ранений не осталось вообще.


Андроид Global News

В городе тусовали хиппи. Как потом оказалось, среди племени поклонников Java было как минимум трое ветеранов ядерного конфликта. Причём поехавших настолько, что даже не способных пройти тест на андроида (аналог теста Войта-Кампфа из Blade Runner). Они тусовали с хиппи и старались нести любовь всему миру. В целом, и несли, только если бы началась стрельба, они бы сразу слетели с катушек и технично превратили бы город в кровавую баню. Как оказалось ближе к концу игры, у них был полный набор боевого софта, включая современные электронные контрмеры. Поскольку они хотели всем помочь, то в какой-то момент подключились к дельфину в баре, которому до зарезу нужна была спутниковая связь на огромную гору трафика, и договорились с нами о ретрансляции. Они же обвалили одну из криптовалют, устроили демонстрацию за права киборгов и вообще вносили хаос.

Вышеупомянутый дельфин (представленный в виде проектора в баре с гифкой дельфина, вебкамерой и микрофоном, а также удалённым игроком, ведущим диалоги от лица зверька) тоже был ветераном, только управлялся напрямую нашим ИИ «Рузвельт». То есть был готовым посредником для подключения. Собственно, сама инфраструктура Рузвельта действительно частично сохранилась, и ИИ, ограниченный в ресурсах питания, очень хотел уйти в большую сеть – иначе его источники бы отказали через 2 месяца. При этом он очень не хотел получить ограничения от полиции Тьюринга. Дельфин играл за гибнущий ИИ, и старался получить бродкаст.


Один из жителей города

Корпорация «Bright Tomorrow» испытывала какую-то дрянь, ругалась с нами, хантила сотрудников, творила корпоративный беспредел и вообще всячески привлекала внимание благодаря яркому и харизматичному ублюдку господину Ли, главе корпорации в Бостоне. Особенно интересен был момент, когда он попробовал свою же сыворотку и перепрошился (на уровне ветвера) по всем своим убеждениям. Опять же, конфликт – биология против киборгизации, ветвер против софтвера.

Театр «Маджестик» под руководством Кейт верил в Пророка Аль-Хаззарда. Они устраивали мессы, классические вечерние рейвы (на второй налетела полиция к вящей радости всего Бостона), подпольно имплантировали нейрокорректоры. Это ветка паранойи и гордских легенд. Во-первых, всем достаточно упорным в религии ставился имплант для прямой связи с пророком (и хрен знает, что это). Во-вторых, поднималась проблема единения людей. Программа «Сердце пророка» накладывала эмоциональные матрицы миллионов подписчиков по всему миру друг на друга для шаринга эмоций – прямо соцсеть. И ещё сама личность пророка – это был человек, умерший в реале при подключении, но не погибший в сети. Подписчики верили, что он наделял людей способностями дайверов из нашего «Лабиринта отражений». Как потом оказалось, на нашего Джонни накатили пророка при впиливании в чёрный лёд. Из сети пророк ушёл, чем породил ещё одну проблему – религию без доказательств. Но подписчики верили, и всё шло нормально дальше.


Мой стажёр Патрик уверовал в пророка

Полиция Тьюринга кошмарила всех. Им, пожалуй, было сложнее всего играть на уровне тактики – они были против всего полигона, без исходных данных, без нормальных хакеров и без ресурсов. Тем не менее, бравые парни наломали таких прекрасных дров, что про них в Бостоне быстро стали ходить анекдоты.


Полиция Тьюринга

Корпорация «Macrohard», то есть мы, двигали глобальный сюжет, потому что именно у нас были все замуты как со старым ИИ, так и экспериментальные проекты по разработке нового. Плюс мы весело ломали всё, что видели, благодаря мистеру Леониду Сивухину, нашему начбезу с аллергией на водку. Поскольку русский должен или напиваться или всё ломать, Леонид ломал.


Чьи-то тапочки у моей кровати

А ещё очень хочу отметить роли наших сотрудников физической безопасности. Две дамы в бронежилетах с виброклинками и пистолетами. Азра просто поразила меня своим нечеловеческим терпением — один раз она охраняла сервер примерно 4 часа, сидя на одном месте. В рамках игры это вечность. После выяснилось, что она работает по жизни во второй линии техподдержки софтверной компании, и эти минуты одиночества были почти отдыхом.

Первая ночь прошла в разговорах и знакомствах («О, Четыре Пальца, ты меня не узнаёшь, ублюдок! Мог бы и поздороваться, 5 лет друг друга знаем!»), мы чуть не прибили мистера Ли из корпорации «Светлое завтра», потому что он уж очень хамил и лез обниматься.


Нормальный такой индикатор заряда

Утром было скучно, — до операций и пациентов далеко, а сюжет не крутился. Зато поднялась сеть. У меня хакеринвентори не было, поэтому я полез просто посмотреть. Почти сразу выяснилось, что можно делать отрицательные переводы в криптовалютах, и тогда с чужого счёта сумма списывалась, а к вам приходила. Пожизнёвый баг использовать нельзя, но было смешно. Я занялся тем, что собирал номера кредиток разных людей в баре, когда они ими светили. Многие герои записали пины прямо на кредитках, что позволило очень оперативно лишать их средств.

Предполагалось, что игра будет про экономику (не у меня), про хакерство (не у меня) и про социальные проблемы 21-го века вроде любви человека и дельфина, границы человечности и этическо-морального взаимодействия с ИИ, а также следующих ступенях эволюции человека. Но до них было далеко, поэтому я решил поиграть и в экономику, и в хакерство. И заодно в управление. Мы взяли и выложили 27 лет научной работы корпорации «Макрохард» в опенсорс, потому что я за свободную сеть. Журналисты, конечно, многое попутали, но идея передана:

Потом были потрясающие диалоги с киберимплантированным по уши ветераном, посещение церкви Аль-Хаззарда и прямое подключение к нему. И, ура, первая операция.


Боевик «Светлозавтрашних», Чесси с отключённым нейрокорректором патологической лжи и представитель Трикудза


Маппинг наших серверов

Следующее утро началось веселее. Еду в лифте: десятый, девятый, восьмой, седьмой, дыра, дыра, дыра, третий, второй, первый. Взорвали офис General Electric. Потом сразу произошёл обвал популярной криптовалюты, отчего экономика игры встала просто на дыбы. Заодно полиция бегала и собирала шерифу на нормальные импланты, а сам шериф крепко слетел с катушек от боли и бросался на граждан.

Потом полиция Тьюринга поймала двух андроидов, причём одного они сломали, а второго потеряли. К вечеру ими восторгался весь Бостон. И ещё зачем-то пристрелили журналиста, что вызвало не меньшую бурю восторга в СМИ. Мы же договорились с Трикудзой, созвали совет самоуправления Бостона (хотели опенсорсного шерифа, но не срослось), рядом что-то происходило:

В конце концов сюжет адски закрутился: у нас появился наш новый ИИ (повезло, что его обучали добрые люди, и он перенял их эмоциональные матрицы), потом Джонни врубился в чёрный лёд, а я заканчивал опыты над людьми.

С ИИ была бы хорошая ветка про обучение (он же как ребёнок – всему верит и хочет поиграть с человечеством), но в неё играла доктор Роуз, поэтому я захватил только кусочек. В конце игры опеку над нашим новым ИИ взял на себя старый, благо мы спасли обоих.

Игра кончилась в том месте, где оба ИИ вырвались на свободу, а мы запустили проект «Генезис» по созданию гибридных организмов для контроля ситуации в случае, если ИИ станут агрессивными.

Моделирование

Понятно, что на таких играх вы играете в две субличности: себя настоящего, думающего о безопасности и правилах игры, и персонажа «в гипервизоре», поступающего по логике мира и своей персонажевой. Поэтому любая пожизнёвка выбивает из игры довольно сильно. Соответственно, оптимальные правила именно этого класса игр должны быть на границе между тупой простотой и необходимым уровнем для создания модели.


Кредитки персонажей


Замок кодируется этими же картами

Вот примерно так. Сетевое взаимодействие сделано отлично, только IRC не попёрла – стоило поднимать чат на основном сервере, потому что обычные клиенты у всех постоянно глючили с локальным сервером.

Были прогоны с сюжетом и ещё кое-где, но ничего такого, чего не было на других играх. Из совсем хорошего – органичная интеграция телефонов в мир игры как терминалов, прекрасная экономика и 50 безумных людей, замороченных на игру и любящих киберпанк. Да. Ещё. На базе не было интернета. 4 дня без сети вообще – это счастье, и эти 4 дня пролетели незаметно.

Для меня игра была очень хороша тем, что заставила всерьёз задуматься об этике трансгуманности, разных весёлых проблемах радикального ИТ-сообщества, децентрализованном управлении («Макрохард» и Бостон управлялись именно по принципу экспертных систем). Вот, кстати, прекрасная цитата (слегка подредактированная мной) из отчёта Уоррена Хайтауера, показывающая невероятную эффективность такой работы:

Если вы глава анархически организованной корпорации, нет ВООБЩЕ никакого смысла пытаться уследить за всеми проблемами — ровно в тот момент, когда вы решите, что текущие проблемы решены вас просто поставят перед каким-нибудь фактом откровенного ада, который УЖЕ нельзя остановить. “Я хакнул ваш сервак – смотрите, а на нем нелегальные исследования, за которые вас быстро упакует полиция Тьюринга” (привет, Ясон). «Все это время я тайно разрабатывала свободного суперИскИна» (привет, доктор Ройс), «Я вообще не тот, кем был, и ещё я Аль-Хазард. Да, и кстати, я закачал на все наши серваки нового ИИ» (привет, Джонни), «Эй, Полиция Тьюринга, тут Хайтауэр к шерифу идет» (привет, доктор Майлз) и так далее. Стоит проверять всех действующих сотрудников на психическое здоровье и проводить полную проверку всех имплантов (привет, Джонни) для уже действующих сотрудников. Особенно тщательно проверять тех, кто имеет медицинское образование (привет, Майлз). И не отмахивайтесь от опытных людей — если ветеран Третьей Мировой, социопат и убийца говорит, что у сотрудника корпорации, похоже, едет крыша, стоит прислушаться (привет, Бражкович, привет, Майлз).

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как написать ролевую игру живого действия, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как написать ролевую игру живого действия", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как написать ролевую игру живого действия:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *