Главная » Правописание слов » Как написать сапер на python

Слово Как написать сапер на python - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Системный интегратор

Установка CentOS 6.5

Предлагаем Вашему вниманию иллюстрированную инструкцию по установке CentOS 6.5 на компьютер. Скачайте с зеркала Я ндекс, рекомендованного на сайте разработчика CentOS ISO образ установочного диска CentOS 6.5 На зеркале Я ндекс доступны для скачивания 32-bit и 64-bit сборки CentOS 6.5 Вы можете скачать ISO образ Live CD диска, Live DVD диска или дистрибутив CentOS 6.5 на 2-х DVD дисках, CentOS 6.5 minimal ISO или netinstall ISO.

На Я ндекс зеркале можно скачать ссылки на torrent для скачивания любого из этих дистрибутивов CentOS 6.5:

Мы предлагаем Вашему вниманию пошаговую инструкцию по установке CentOS 6.5 c Live DVD диска (CentOS-6.5-x86_64-LiveDVD.iso). Загрузитесь c Live DVD диска CentOS 6.5. Подробнее, смотрите статью Обзор Live DVD диска CentOS 6.5

Двойным щелчком мыши по значку «Install to Hard Drive» запустите установку операционной системы CentOS 6.5 на жесткий диск компьютера.

В начале установки CentOS 6.5 на компьютер, необходимо выбрать предпочтительную раскладку клавиатуры:

Выберите тип жесткого диска на который будет установлена CentOS 6.5:

Предупреждение, на жестком диске может быть есть информация, возможно Вам необходимо сохранить ее, прежде чем устанавливать CentOS 6.5

Введите имя компьютера и домен

Выберите часовой пояс

Придумайте пароль для пользователя root администратора CentOS 6.5

Выберите способ разметки жесткого диска для установки CentOS 6.5

Записать выбранные настройки на жесткий диск. Информация на выбранном для установки CentOS 6.5 будет уничтожена в процессе форматирования.

Копирование CentOS 6.5 с Live DVD на жесткий диск:

Установка Linux СутеЩЫ 6.5 завершена.

Требуется перезагрузить компьютер. Прежде чем нажать кнопку Restart, извлеките загрузочный диск CentOS 6.5

Завершающий этап установки CentOS 6.5

Лицензия CentOS 6 EULA

Создайте обычного пользователя системы.

Поставьте галочку Синхронизация даты и времени по сети

Уберите галочку Enable kdump

Для применения всех настроек система CentOS 6.5 должна быть перезагружена.

Система CentOS 6.5 установлена и готова к работе

Осталось настроить поддержку русского языка и установить, дополнительно, игры.

Источник

Паттерн MVC на примере Cапера

Введение

Паттерн Model-View-Controller (MVC) является крайне полезным при создании приложений со сложным графическим интерфейсом или поведением. Но и для более простых случаев он также подойдет. В этой заметке мы создадим игру сапер, спроектированную на основе этого паттерна. В качестве языка разработки выбран Python, однако особого значения в этом нет. Паттерны не зависят от конкретного языка программирования и вы без труда сможете перенести получившуюся реализацию на любую другую платформу.

Реклама

Коротко о паттерне MVC

Как следует из названия, паттерн MVC включает в себя 3 компонента: Модель, Представление и Контроллер. Каждый из компонентов выполняет свою роль и является взаимозаменяемым. Это значит, что компоненты связаны друг с другом лишь некими четкими интерфейсами, за которыми может лежать любая реализация. Такой подход позволяет подменять и комбинировать различные компоненты, обеспечивая необходимую логику работы или внешний вид приложения. Разберемся с теми функциями, которые выполняет каждый компонент.

Модель

Отвечает за внутреннюю логику работы программы. Здесь мы можем скрыть способы хранения данных, а также правила и алгоритмы обработки информации.

Например, для одного приложения мы можем создать несколько моделей. Одна будет отладочной, а другая рабочей. Первая может хранить свои данные в памяти или в файле, а вторая уже задействует базу данных. По сути это просто паттерн Стратегия.

Представление

Отвечает за отображение данных Модели. На этом уровне мы лишь предоставляем интерфейс для взаимодействия пользователя с Моделью. Смысл введения этого компонента тот же, что и в случае с предоставлением различных способов хранения данных на основе нескольких Моделей.

Например, на ранних этапах разработки мы можем создать простое консольное представление для нашего приложения, а уже потом добавить красиво оформленный GUI. Причем, остается возможность сохранить оба типа интерфейсов.

Кроме того, следует учитывать, что в обязанности Представления входит лишь своевременное отображение состояния Модели. За обработку действий пользователя отвечает Контроллер, о которым мы сейчас и поговорим.

Контроллер

Обеспечивает связь между Моделью и действиями пользователя, полученными в результате взаимодействия с Представлением. Координирует моменты обновления состояний Модели и Представления. Принимает большинство решений о переходах приложения из одного состояния в другое.

Фактически на каждое действие, которое может сделать пользователь в Представлении, должен быть определен обработчик в Контроллере. Этот обработчик выполнит соответствующие манипуляции над моделью и в случае необходимости сообщит Представлению о наличии изменений.

Реклама

Спецификации игры Сапер

Достаточно теории. Теперь перейдем к практике. Для демонстрации паттерна MVC мы напишем несложную игру: Сапер. Правила игры достаточно простые:

Пример того, что у нас получится приведен ниже:

UML-диаграммы игры Сапер

Прежде чем перейти к написанию кода неплохо было бы заранее продумать архитектуру приложения. Она не должна зависеть от языка реализации, поэтому для наших целей лучше всего подойдет UML.

Диаграмма Состояний игровой клетки

Любая клетка на игровом поле может находиться в одном из 4 состояний:

Здесь мы определили лишь состояния, значимые для Представления. Поскольку мины в процессе игры не отображаются, то и в базовом наборе соответствующего состояния не предусмотрено. Определим возможные переходы из одного состояния клетки в другое с помощью UML Диаграммы Состояний:

Диаграмма Классов игры Сапер

Организация архитектуры довольно проста. Здесь мы просто распределили задачи по каждому классу в соответствии с принципами паттерна MVC:

Реализация игры Сапер на Python

Но начнем с Модели.

Модель MinsweeperModel

Реализация модели на языке Python выглядит следующим образом:

В верхней части мы определяем диапазон допустимых настроек игры:

Вообще, эти настройки можно было сделать тоже частью Модели. Однако размеры поля и количество мин достаточно статичная информация и вряд ли будет часто меняться.

Метод nextCellMark() всего лишь делегирует вызов методу nextMark() для клетки, расположенной на переданной позиции.

Представление MinesweeperView

Теперь займемся представлением. Код класса MinesweeperView на Python представлен ниже:

Метод syncWithModel() просто проходит в двойном цикле по каждой игровой клетке и изменяет соответствующим образом вид кнопки, которая представляет ее в нашем графическом интерфейсе. Для простоты я использовал текстовые символы для вывода обозначений, однако не так сложно поменять текст на графику из внешних графических файлов.

Следующий метод blockCell() выполняет вспомогательную роль и позволяет контроллеру устанавливать состояние блокировки для кнопок. Это нужно для предотвращения случайного открытия игровых клеток, помеченных флажком, и достигается путем установки пустого обработчика щелчка левой кнопки мыши.

Метод getGameSettings() всего лишь возвращает значения размещенных в нижней панели счетчиков с размером игрового поля и количеством мин.

Контролер MinesweeperController

Вот мы и дошли до реализации Контроллера:

Обработчик onLeftClick() сначала указывает Модели на необходимость открыть игровую клетку в выбранной игроком позиции. Затем сообщает Представлению о том, что состояние Модели изменилось и предлагает все перерисовать. Затем происходит проверка Модели на состояние победы или проигрыша. Если что-то из этого произошло, то сначала в Представление направляется запрос на отображение соответствующего уведомления, а затем происходит вызов обработчика startNewGame() для начала новой игры.

Комбинируем Модель, Представление и Контроллер

Теперь осталось лишь соединить все элементы в рамках нашей реализации Сапера на основе паттерна MVC и запустить игру:

Заключение

Источник

Введение в Python

Поиск

Новое на сайте

Сапер на Python

Для начала зададим глобальные переменные и создадим окно игры:

Получим примерно такую картинку

Теперь добавим возможность отслеживать мины и нажатые клеточки, а также функционал для обработки клика по клеткам:

Осталось привязать обработчики событий для созданных функций. Поместите следующий код после строчки с.pack() :

Если вы все сделали правильно, то сможете кликать по клеткам:

Для начала следует объяснить, что у каждой клеточки есть свой уникальный идентификатор. В коде мы получаем доступ к нему через переменную библиотеки tkinter CURRENT. Если нарисовать идентификаторы на клетках, то получим вот такую картину.

Теперь напишем функцию для получения соседних идентификаторов клетки. У нас может быть восемь уникальных ситуаций, когда количество соседних клеток не равно восьми. Посмотрите на нижнее изображение (поле GRID_SIZE увеличено c 8 до 9 для наглядности)

У угловых клеток (1, 9, 73, 81) только по 3 соседа. У клеток из крайних рядов (например, 5, 37, 45, 77) по 5 соседей. Во всех остальных ситуациях (например, 41) соседних клеток 8. Напишем функцию, реализующую данный функционал:

Теперь создадим функцию подсчета мин в соседних клетках. Это достаточно просто сделать используя метод intersection типа данных сет.

И, наконец, рекурсивная функция которая свяжет все это вместе:

Конечно, простое увеличение лимита рекурсии лишь отодвигает возникновение ошибки, но не решает проблему как таковую. Попробуйте определить функцию clearance таким образом, чтобы убрать рекурсию вообще. Я не публикую решение этой задачи тут, оно будет добавлено на Github. Постарайтесь решить эту задачу самостоятельно. На этом все, приятной игры.

Полный код игры сапер на Python на GitHub

Источник

Создание сапера при помощи модуля Tkinter

День добрый. Почти каждый начинающий программист стремится к созданию своей первой игры. Спустя пол года ленивого кропотливого обучения я решился написать сапера. Языком написания был выбран Python, модулем для добавления интерфейса tkinter, потому как уже имелся опыт работы с ним. Этот пост будет полезен скорее начинающим кодерам, но если вы итак все знаете, можете написать свои советы по улучшению кода в комменты.

Приступим. Первым делом нужно было определиться, что будет собой представлять клетка. Самое выгодное решение — создать класс поля:

Теперь надо создать интерфейс для настройки игры:

В итоге получаем вот такое вот окно:

Теперь нужно прописать функцию bombcounter

Теперь приступаем к основной части, написанию функции игры:

Все, что здесь происходит, это заполнение массива self.around. Мы рассматриваем различные случаи и на выходе получаем верный ответ. Если есть варианты, как сделать это проще, я приму их во внимание.

Итак. Сейчас у нас написаны функции: открытия клетки, заполнения массива around, начала игры и получения значения насчет размера игрового поля и кол-ва мин. Но до сих пор нет функции для установки мин. Исправляемся:

И вторая важная для нас функция: setValue()

На этом заканчивается основная часть. Игра может работать прямо сейчас, но без установки флажка и определения победы/проигрыша. Тут все просто. Установка флажка:

Функции lose() и winer() просты и не требуют объяснений. Если будет нужно, напишу в комменты.

Источник

Создаем игру «Сапёр» на PyQt5

Сапёр – это такая одиночная игра, суть которой заключается в том, чтобы исследовать территорию вокруг вашей ракеты на луне и избегать контакта с пришельцами. В разных версиях игры разные сценарии.

Это простая альтернативная версия классического Сапёра, где вам приходилось переворачивать плитки для поиска спрятанных мин. Наша версия использует пользовательские объекты QWidget для плиток, которые индивидуально сохраняют свое состояние в качестве мин, статус и смежное количество мин. В данной версии мины заменены на инопланетян, но здесь вы уже можете придумывать что угодно.

Есть вопросы по Python?

На нашем форуме вы можете задать любой вопрос и получить ответ от всего нашего сообщества!

Telegram Чат & Канал

Вступите в наш дружный чат по Python и начните общение с единомышленниками! Станьте частью большого сообщества!

Паблик VK

Одно из самых больших сообществ по Python в социальной сети ВК. Видео уроки и книги для вас!

В различных вариациях Сапёра первый ход — полностью безопасный. Если вы попадаете на мину в свой первый ход, она сменит свое расположение. На этом моменте мы немного смухлюем, отдавая первый ход игроку предупредив, что мин на нём не будет. Это дает нам возможность не беспокоиться о том, что первый ход будет неудачным и требовать пересчета смежности.

Скачать исходный код

Полный исходный код игры сапёр доступен в пятнадцатиминутном репозитории на Github. Вы можете скачать или клонировать его для получения рабочей копии, после это вам нужно установить все необходимое при помощи:

После этого, вы можете запустить игру при помощи:

Игровое поле

Игровая зона для сапёра представляет собой сетку NxN, которая содержит определенное количество мин. Размеры и количество мин, которые мы используем, берутся из значений по умолчанию из игры Windows, Сапёр. Используемые значения указаны ниже:

Мы сохраняем эти значения как постоянные УРОВНИ, определенные в верхней части файла. Так как игровое поле имеет квадратную форму, мы сохраняем значение только один раз (8, 16 или 24).

Игровая сетка может быть представлена несколькими способами, включая, например, двухмерный «список списков», который представляет различные состояния игровых позиций (мины, раскрытые мины, помеченные мины).

Однако, этот вариант использует объектно-ориентированный подход. Отдельные квадраты на карте содержат релевантные данные о своем нынешнем состоянии и отвечают за прорисовку. В Qt мы можем сделать это просто, создав дочерний класс QWidget и использовав простую функцию рисования.

Поскольку наши объекты плиток являются дочерними классами QWidget, мы можем расположить их как любой другой виджет. Мы сделаем это, настроив QGridLayout.

Мы можем обыграть создание позиции наших плиточных виджетов и добавить их в нашу сетку. Изначальная настройка уровня считывается из LEVELS и присваивает количество переменных в окне.

Рассмотрим функции настройки!

Класс Pos представляет плитку и содержит всю необходимую информацию о своей позиции на карте, включая, например, является ли она миной, открытой миной или отмеченной миной, а также количество мин в непосредственной близости.

Каждый объект Pos также имеет три пользовательских сигнала: на него можно кликнуть, раскрыть и расширить, что мы и подключаем к пользовательским слотам. Наконец, мы можем вызвать resize для настройки размера окна в соответствии с новым содержимым. Это нужно в тех случаях, когда окно сжимается, в остальных случаях Qt увеличивает его размер автоматически.

Таймер singleShot нужен для того, чтобы убедиться в том, что resize запускается после того, как мы вернулись к циклу событий и Qt уведомлен о новом содержимом.

Теперь у нас есть сетка позиционных объектов плиток, и мы можем приступить к созданию начальных условий игрового поля. Это делится на несколько функций. Мы назовем их _reset (низкое подчеркивание является условным обозначением частной функции, не предназначенной для внешнего использования). Главная функция reset_map вызывает эти функции для настройки.
Процесс заключается в следующем:

Как это выглядит в коде:

Мы детально рассмотрим разделение шагов от 1 до 5 ниже, с кодом для каждого шага.

Теперь все позиции пустые, и мы можем начать процесс добавления мин на карту. Максимальное количество мин n_mines определяется настройками уровня, упомянутых раньше.

С минами на позиции, мы теперь можем подсчитать «смежное» количество для каждой позиции – просто берем количество мин в непосредственной близости, используя сетку 3х3 вокруг данной точки. Функция get_surrounding легко возвращает результаты этих позиций вокруг заданного расположения х и у. Мы подсчитаем их количество, где мина это is_mine == True и сохраняем.

Такой способ предварительного подсчета смежных чисел помогает упростить логику обнаружения мин в будущем.

Начальный маркер используется, чтобы убедиться в том, что первый шаг всегда валидный. Поиск выполняется по принципу BruteForce в пространстве сетки, где пробуются различные позиции до тех пор, пока не будут найдены позиции, не являющиеся минами. Так как мы не знаем, сколько попыток это займет, нам нужно завернуть это все в вечный цикл.

После того как мы найдем локацию, мы помечаем ее как стартовое расположение, после чего запускаем исследование всех близлежащих позиций. Мы разрываем цикл и обновляем статус готовности.

Позиции плиток

Игра является структурной так что индивидуальные позиции плиток содержат собственную информацию состояния. Это значит, что плитки Pos могут обрабатывать собственную логику игры.

Так как класс Pos относительно сложный, мы разобьем его разбор на несколько частей и обсудим поочередно. Начальный блок настройки __init__ достаточно простой, принимает позицию х и у и сохраняет её в объект. Позиции Pos никогда не меняются после создания.

Игровой процесс сосредоточен вокруг взаимодействия мыши с плитками на игровом поле, так что обнаружение и реакция на нажатия мыши являются приоритетными. В PyQt мы ловим нажатия мыши благодаря mouseReleaseEvent. Чтобы сделать это для нашего виджета Pos, мы определяем обработчик класса. Он получит QMouseEvent с информацией о том, что случилось. В данном случае мы заинтересованы только в том, происходили ли нажатия левой или правой кнопки мыши.

Методы, вызываемые обработчиком mouseReleaseEvent указаны ниже.

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как написать сапер на python, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как написать сапер на python", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как написать сапер на python:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *