Как написать сценарий видеоигры
На данный момент я вижу множество хороших идей на нашем форуме. Конечно, идея есть искра перед творением чего-то необычного, порой, гениального. Поэтому, идеи просто необходимы. Но оставлять идею в «зародыше» – это не выход. И если вы хотите увидеть свою идею в воплощении, то эта статья Вас подвинет на один шаг до этой цели.
Любой проект начинается с идеи. Она записывается в блокнот, где и на компьютере. В общем, рождается текст от этой идеи. Пусть эта идея говорит о мире, схожем с миром игры FallOut, WoW или других игр. Это не главное. Главное то, что она уже есть.
Но что делать дальше? Ведь, что бы сделать кетчуп, одних помидоров не достаточно. Этот вопрос рано, или поздно, коснётся каждого, кто хочет написать сценарий, или создать свою, пусть даже маленькую, но игру.
После рождения идеи, следует её оформление. Оформление идеи может породить большое количество всевозможных документов. Но из этой кучи документов выделяются два основных документа: сценарный документ и дизайнерский документ. Эти документы могут оформлять разные люди, или один человек. Или, даже, работать командой над этими документами. Это зависит от сложности проекта и знаний людей. Но как делать документы – это зависит от создателя, а статья призвана помочь разобраться в этой теме. И так.
Сценарный документ есть двух типов:
Первый тип – линейный. В этом виде документов рассказывается о некой истории, упуская элемент выбора. Путешествие героя по миру происходит строго в рамках рассказа, взятого за основу для этого сценария. Яркие примеры игр, основанных на этом типе сценариев: «Half-Life», «Halo», «Doom»;
Второй тип – нелинейный. В этом виде документов рассказывается целая «судьба» героя. Основным элементом этого документа является дерево событий. При этом каждое событие, происходящее в игре, влияет на исход игры и на путешествие героя в целом. И, как полагается, концовок в истории несколько. К примерам, созданных игр на нелинейном сценарии, можно отнести следующие игры: «S.T.A.L.K.E.R.», «Ex Machina», «FallOut 3».
Так же, можно смешивать эти типы, всё зависит от идеи для проекта. Но любой сценарий содержит в себе три главные вещи:
Первое – это краткое описание мира, сущностей, персонажей, героя или героев. Как они выглядят, разговаривают. Каков мир на представление автора сценария;
Второе – это диалоги, разговоры персонажей. Это неотъемлемая часть, которая доносит до игрока информацию, что происходит в игре;
Третье – описание событий. А как без них? Тогда игры не будет. Поэтому, события, самая главная вещь. Они описывают то, что делают персонажи и ситуации, в которые они попадают.
Для нелинейных сценариев, существует четвёртая вещь, которая очень сильно нужна – это дерево «судьбы», или ход сюжета. Это алгоритм событий, где каждое событие, которое свершается в игре, влияет на ход сценария, создавая эффект случайностей.
И всё-таки, я не ответил на первую часть вопроса: как писать сценарий. Для этого, просто необходимо обратиться к творчеству писателей. Например, можно посмотреть, как написана комедия «Ревизор» Николая Гоголя. На мой взгляд, это произведение может послужить хорошим примером оформления сценария линейного типа. Ведь эта комедия написана для сцены, и оформлена соответственно.
Как видно, второе действие уже имеет три варианта. Первый вариант – награда. Убив персонажа, герой идёт к заказчику и получает вознаграждение. Во втором варианте, когда герой уходит с наградой, забегает послушник заказчика и сообщает о том, что персонаж, куда-нибудь уехал и заказ не выполнен. Тогда героя останавливают у выхода, начинается перестрелка или разговор. В третьем варианте герой и персонаж отправляются к заказчику, что бы с ним разобраться. И опять перестрелка, либо разговор.
Второй и третий вариант от первого события, утыкаются на факт того, что заказчик может быть убитым. В принципе, на результат этого факта влияет разговор. Но всё же, даже если заказчик не убит, следующий персонаж работу не даст.
В принципе, я только что вам рассказал принцип построения дерева «судьбы», или ход сюжета. И теперь можно оставить общий план линейного и нелинейного сценария.
План линейного сценария
План нелинейного сценария
Это, ещё раз повторю, общий план сценария. Автор сам определяет, как писать свой сценарий, но структуры, приведённые выше, как раз подходят на тему игрового сценария, и можно встретить документы, оформлены именно так.
Ещё одно замечание хочу сделать. Общие сведения, в основном, перемещаются в ход истории. И частями ставятся перед действиями. Или, когда меняется обстановка. Моменты, когда меняется обстановка, обычно, называется «явлением». Но это уже тонкости более профессионального подхода для оформления сценария. Ниже, я приведу ссылки на более конкретные статьи написания сценариев, где описывают процесс профессионалы, и вы узнаете об это больше.
Ну вот, допустим, сценарий готов, и пришло время писать дизайнерский документ. Дизайнерский документ (сокращённо диздок) – это план дизайнерских работ по проекту. В него входят:
Дизайн пространства и мира. Планировка мира, внешность строений, развалин, растений и животных. Если животное нападает, то описываются характеристики этих животных. Сколько жизней, какой урон и так далее. Так же, учитывается планировка внутренних помещений. Помимо этого, прорабатывается временное пространство. В общем, всё то, что касается мира;
Дизайн персонажей. Планировка рас, если это необходимо. Внешность представителя расы. Обычно, описываются 1-5 персонажей для одной расы, но можно и больше. Внешность ключевых персонажей, то есть тех, кто взаимодействует с героем, и самого героя. Характер персонажей, враждебность и так далее;
Дизайн транспорта. Машины, самолёты, вертолёты, летающие тарелки и всё то, что может быстро перемещать героя по карте. Их характеристики: максимальная скорость, максимальный подъём, урон, стоимость и всё то, что можно придумать и учесть.
Дизайн геймплея и GUI. Учитывается дизайн геймплея, GUI, управление персонажем и взаимодействие с игроком. Прорабатывается меню, все диалоги, показатели времени и даты, карты, радара и всего, что можно отнести к GUI и геймплею.
Так же, как вы уже заметили, в дизайнерском документе описываются ещё и характеристики. Хотя это можно вывести в отдельный документ.
Дизайнерский документ и его структура зависит от сценария. Допустим, в сценарии идёт речь о Богах, тогда в диздоке будет присутствовать раздел «о Богах». В этом разделе будет описание иерархии, внешности и характеристики Богов. С другой стороны, может быть сценарий на тему катастрофы, тогда в диздоке можно встретить раздел «о катастрофе». В этом разделе будет описана сама суть катастрофы, её последствия, видимые элементы. Общие понятия нового мира после катастрофы (обычно, хаос). Но есть стандартные вещи, которые содержит сценарий. В принципе, Я выше описал их. И их сейчас повторим.
Дизайнерский документ начинается с предисловия к истории. В нём так же содержится информация о мире, растениях, животных, объектов, персонажей, героя, геймплея и GUI. В диздок включается и характеристики всех объектов. В некоторых случаях, дизайнерский документ содержит и сценарий (Но тогда это уже, по терминологии, генеральный документ проекта).
Всё остальное, что можно включить в диздок, определяется сценарием. Например, экономика мира, транспорт, про Богов, про Катастрофу и так далее.
Общего планирования документа не существует. Но он создаётся объёмным, и несущем полную информацию, в первую очередь, о дизайне проекта.
Как создаются сценарии к играм
Начало
В основе любой компьютерной игры лежит множество составляющих. Геометрия уровней и музыка, шейдерные эффекты и ИИ, система физики и звуковые эффекты, текстуры и скрипты. И слова. Слова, которые складываются в диалоги, сюжет, лор и предысторию вымышленной вселенной. Слова для главного меню и обучающих уровней. Слова для описания игры в интернет-магазинах, слова для технической документации всех использованных систем. Даже те игры, которые всеми силами стараются не использовать слова при подаче истории (и те, в которых истории отсутствуют вовсе), строятся на основе тысячи других вещей.
А потому сценаристы занимают центральное место в сфере игровой индустрии, и их роль куда важнее, чем вы могли подумать. Работая вместе с художниками, дизайнерами и другими членами команды, они способствуют созданию игрового мира, собирая разрозненные элементы воедино, чтобы мы, игроки, получили внятный игровой опыт. Иными словами, сценаристы создают клей, удерживающий все элементы игры.
Том Биссел, ведущий сценарист Gears of War 4 и один из авторов сценария таких проектов, как What Remains of Edith Finch, Battlefield: Hardline и игр серии Uncharted, отмечает три фундаментальных умения, которыми должен обладать каждый хороший сценарист: «Умение понимать, в чём заключается особенность игры; умение создавать привлекательную для игроков среду; и умение работать в команде с десятками, а иногда и сотнями коллег, не все из которых разделяют ваши вкусы и взгляды».
Но как работают игровые сценаристы? Что они пишут? Как они проявляют себя в коллаборации с другими людьми, причастными к созданию игр? И как они могут улучшить качество своей работы?
Сценарий на первых этапах разработки игры
В последнее время сценаристы всё чаще принимают участие в создании игры практически с самого начала. «Привлекая сценаристов в команду на этапе пре-продакшна, вы в итоге получаете человека с глубоким понимаем того, что это за проект и каким он должен получиться в своём финальном облике», говорит Уолт Уильямс, главный сценарист Spec Ops: The Line, автор выдающихся мемуаров Significant Zero, посвящённых разработке игр, который также принимал участие в создании многих проектов – в том числе Star Wars: Battlefront II и The Darkness II. «Дизайнер обдумывает, какие системы можно встроить в игру, художники персонажей и окружения прорабатывают стиль, и все они могут даже не встречаться друг с другом, тогда как сценарист общается со всеми командами, прислушивается к их идеям и помогает им придумывать новые».
«Если в команде разработчиков нет человека, занимающегося нарративом с самого начала, готовой игре зачастую не хватает чувства целостности», говорит Фил Хаксли, бывший сценарист Rocksteady, который сейчас принимает участие в создании адвенчуры Du Lac & Fey: Dance of Death. «Поэтому у игроков могут проскальзывать вопросы в духе: “А с чего вдруг этот герой решил поступить именно так? Почему мы оказались в этой локации?” и так далее».
Вклад сценаристов на этапе пре-продакшна варьируется, однако нередки случаи, когда, к примеру, художники делятся своими идеями по поводу игрового окружения со сценаристом, а тот на ходу придумывает мини-сценку в той или иной локации, на основе которой художники рисуют концепт-арты. Общими усилиями они придумывают, кто живёт в этом мире, что именно остаётся за рамками сюжетной линии и т.д., то есть фактически создают наброски предыстории, объясняющие, как этот мир стал таким, каким его видит игрок».
Сценаристы также общаются с игровыми дизайнерами, чтобы обсудить ключевые элементы дизайна проекта и то, как будет вестись повествование с учётом этих элементов. Допустим, у нас есть игра про пиратов, которые ищут утерянные сокровища. С чего начнётся их приключение и как они узнают про сокровища? Каким будет сюжетный поворот, когда они доберутся до клада? А если это игра с открытым миром, где игроки могут выполнять квесты в любом удобном порядке, то как будет работать история?
«Ты постоянно генерируешь идеи, заваливая креативного директора своими предложениями, и смотришь, какие из них обладают наибольшим потенциалом», говорит Уильямс. «Нужно привыкнуть, что на этом этапе авторы игры размышляют в стиле: “Я не знаю, чего именно я хочу, но если я увижу что-нибудь подходящее, то я сразу пойму это”».
Место сюжета в игре
Итак, сценаристы играют ключевую роль в создании игр, но давайте трезво взглянем на то, какое место занимает сюжет и повествование в играх. Уильямс говорит следующее: «Как бы мне ни хотелось назвать нарратив главным элементом в игровой индустрии, это не так – по крайней мере, с финансовой точки зрения. Да, хороший сюжет может сделать отличную игру легендарной и вытянуть плохой во всех остальных смыслах проект, однако давайте рассмотрим Spec Ops [The Line] – игра получила статус культовой классики, но люди покупали её потому, что на распродажах она стоила всего три доллара. Spec Ops – это узнаваемый бренд, поэтому все считают, что игра была финансово успешной, хотя на деле она была близка к провалу».
И место сценариста в команде разработчиков зависит от того, кто возглавляет её. Вспомните лучшие игры с огромным упором на повествование, где история, сеттинг и геймплей были тесно связаны друг с другом – к примеру, серию BioShock или игры от Naughty Dog, выходившие под крылом Sony, и вы увидите, что все креативные директоры этих проектов (Кен Левин, Эми Хенниг) в прошлом были сценаристами.
«Очень важно, чтобы пост креативного директора занимал человек с большим опытом работы со сценариями», говорит Уильямс. «В противном же случае можно и не ждать хорошего сюжета». Таким образом, место сценаристов в иерархии команды разработчиков меняется в зависимости от проекта.
Бисселл отмечает, что степень его вовлеченности в создание тех или иных игр постоянно менялось, поскольку он был не штатным сотрудником, а фрилансером, которого приглашали по мере необходимости. «Но в тех проектах, в которых я был главным сценаристом, я чувствовал, что к моему мнению реально прислушиваются, и именно в этих проектах мне посчастливилось работать с людьми, которые понимали, что игру нельзя просто разделить на “сюжетную” и “игровую” часть; это ведь одно и то же. Необходимо иметь представление о конечном продукте и игровом опыте, который ты хочешь предоставить геймерам».
Хаксли повезло работать в студиях, где ценятся хорошие сценарии, вроде Rocksteady. Конечно, и там проводились совещания, на которые он не попадал (зачастую это были встречи совета директоров), однако он видел, что к его мыслям прислушиваются, а его работу ценят. «Я часто слышу жалобы других сценаристов, к которым обращаются уже в моменты, когда дела заходят в тупик – их принято называть нарративными парамедиками, но, насколько я могу судить, подобное встречается в наши дни всё реже».
Звоните нарративным парамедикам
Нарративный парамедик. Термин, придуманный сценаристкой Tomb Raider Рианной Пратчетт, применим к ситуации, в которой игра подвергается значительным изменениям (к примеру, из неё вырезают уровень или какую-нибудь важную деталь геймплея), а сценаристов просят внести необходимые правки, чтобы история вновь ощущалась цельной. С одной стороны, это пример того, насколько важны сценаристы в процессе разработки, а с другой – показывает, насколько нестабилен этот процесс.
В конце концов, слова ведь относительно дёшевы. На их создание не тратятся долгие месяцы, в отличие от моделей персонажей или заскриптованных уровней. Это лишь слова, которые можно выставить в другом порядке, удалить или переписать. «Иногда приходится отказываться от реплик или целых диалогов, которые тебе так нравились, и выбрасывать понравившиеся идеи в мусорную урну», говорит Уильямс. «Ни в одной из других областей игровой индустрии такое не встречается – только у сценаристов. У всех остальных есть определенная степень автономии, они действуют независимо от прочих».
Игры могут иметь массу проблем, никак не связанных с тем, кто писал сценарии и насколько серьёзно к этому сценарию относились. Том Бисселл
И ведь каждый может печатать слова. «Написать текст может любой, а вот прописать код или создать дизайн – нет, поэтому многие считают себя экспертами в этой области», говорит Хаксли, который отмечает, что зачастую к процессу написания сценария подключаются люди из других команд (даже если их об этом не просили), но в конечном счёте всё зависит от того, каким идеям даст зелёный свет креативный директор.
«В последнее время такое встречается всё реже, и я ничего не имею против людей, которые дают советы сценаристам по поводу того, как можно лучше развить историю в игре. Стоит понимать, что чужое видение и опыт иногда способствуют рождению новых и интересных идей».
Редактирование
Редактирование по-прежнему остаётся важной частью написания сценариев. И очень часто сценаристов просят урезать уже готовые реплики, чтобы вписаться в рамки бюджета, сократив время полностью анимированных катсцен, например, с 90 минут до 70.
Если диалог можно сократить или разделить на несколько реплик для нескольких сцен, то это прекрасно. Но сценаристы также прибегают к более изобретательному способу, представляя часть сцен в качестве геймплейных моментов, а не катсцен.
«Кому-то всё равно придётся прорисовывать эти взрывы и окружение, но они никак не будут связаны с бюджетом на кинематографичные ролики, а расходоваться будут средства, выделенные на дизайн уровней», говорит Уильямс. «То есть мы находим незадействованные средства и корректируем сценарий с их учётом».
И даже если сцену полностью отменяют, в этом нет ничего страшного. Это своеобразный вызов. Поскольку сценарист понимает, какое предназначение для сюжета несла вырезанная сцена, ему будет несложно дополнить уже имеющиеся сцены и избавиться от появившегося сюжетного пробела между ними.
Как прописываются открытые миры
В процессе разработки игры и составления сценария одна из главных задач для сценариста – убедиться в том, что диалоги и нарратив являются последовательным. Хаксли отмечает, что держать в голове все мелочи довольно сложно, особенно если ты единственный сценарист в команде (как это было у него в проекте Dance of Death). Прибавьте сюда нелинейность и масштабность открытого мира и поймёте, насколько сложно сохранять ощущение целостности вымышленного мира.
«Сценаристу приходится отвечать сразу за несколько систем, которые, по идее, должны разрабатываться разными людьми, но в этом случае сюжет потерял бы единый стиль», говорит Хаксли. Rocksteady даёт своим сценаристам прописывать конкретные части игры от начала до конца – к примеру, отдельных персонажей и все сцены с ними (того же Риддлера) или просто разговоры случайных персонажей, гуляющих по улицам.
Наша главная ошибка заключается в том, что мы привыкли ждать чего-то невероятного от AAA-игр.
Уолт Уильямс
«А потом мы играем в это до посинения», добавляет он. Хаксли со своими коллегами-сценаристами неделями играли в Batman: Arkham Knight задолго до её релиза, чтобы оценить, насколько органично вписываются в мир игры разговоры бандитов, и корректировали их по мере необходимости. «Это можно назвать полировкой уже готового продукта».
Уильямс добавляет, что главному сценаристу игры с открытым миром всё же стоит следить буквально за всем – от вздохов случайных NPC до дорожных знаков. «Нужно постоянно наблюдать за тем, как идёт разработка, и периодически орать на тех, кто делает откровенную ерунду, выбивающуюся из общего тона. Придётся ещё принять тот факт, что вас за такое поведение вряд ли будут сильно любить».
Как можно улучшить качество игровых сценариев?
Но зависит ли качество сюжета только от сценаристов? Бисселл считает заблуждением мнение о том, что с повышением вовлеченности сценаристов растёт и качество конечной игры. «Простите, но с этим я не могу согласиться. Игры могут иметь массу проблем, никак не связанных с тем, кто писал сценарии и насколько серьёзно к этому сценарию относились. Иногда это дизайн уровней, иногда – художественная составляющая, а иногда – нарратив, но сама идея о том, что у игр бывают «хреновые сюжеты» из-за того, что в индустрии не хватает талантливых сценаристов или к ним не прислушиваются, это глупость».
Бисселл отмечает, что слабые сюжеты в играх можно объяснить абсурдностью этих самых игр. «И это не критика, это констатация фактов; в особенности это касается различных экшн-проектов». Взять, к примеру, Лару Крофт, оплакивающую убитого солдата в катсцене, а затем радостно расправляющуюся с отрядом его сослуживцев, или всё, что происходит в Far Cry 5 с её сбитыми самолётами, дружелюбными медведями и серьёзными диалогами с религиозными фанатиками.
«Избавиться от абсурдности довольно сложно, и добиться этого можно лишь при условии, что главная креативная сила, стоящая за разработкой, будет следить за каждым её аспектом», говорит Бисселл. «И в большинстве случаев сценаристов нельзя назвать этой силой».
Уильямс согласен с этим. «Наша главная ошибка заключается в том, что мы привыкли ждать чего-то невероятного от AAA-игр», говорит он. «Нам нравится думать, что созданные нами зрелищные гонки – это серьёзное произведение искусства, способное донести важную мысль до геймеров».
«Когда меня спрашивают, как я стал сценаристом видеоигр, я обычно задаю им в ответ свой вопрос. “Вы хотите рассказывать значимые и по-настоящему личные истории?”. Если мне отвечают утвердительно, то я говорю: “Тогда, пожалуй, вам не стоит идти в сценаристы видеоигр”. И я не пытаюсь никого напугать этим, я просто говорю это максимально искренне. Создание видеоигр построено на сотрудничестве совершенно разных людей, а потому является одним из самых сложных видов искусства в истории».
Как придумать сюжет игре? Мой опыт написание игрового сценария
Каждый инди разработчик игр сталкивается с написанием сценария, а на этапе его создания можно допустить множество ошибок, которые не загубят игру, но могут замедлить процесс разработки. Я постараюсь рассказать о том как этого избежать.
Стоит сказать, что я не являюсь специалистом в области сценарного мастерства, а просто делюсь своим опытом, чтобы читатель не допустил тех же ошибок в своём проекте.
Очень грубо говоря, сценарий — связующее между игровым процессом, технологиями, стилем и т.д. С помощью него можно можно сгладить многие условность или какие либо недочёты, за мотивировать игрока играть.
Так что вначале решаем все вопросы жанровых особенностей, придумываем боевую/диалоговую/торговую и т.д. систему, а уже потом начинаем думать о основной идее.
Выбрав идею неплохо было бы попытаться проанализировать, хватит ли мощностей для реализации, достаточно ли мощное железо? Все ли идеи можно реализовать? С чем будут трудности? Да и вообще хватит ли сил самих разработчиков?
Обдумав эти моменты, отладив техническую составляющую, а возможно проведя несколько тестов с движком, нам будет ясно каких моментов лучше не касаться в сюжете, а что наоборот можно этим же сюжетом выделить.
В своей текущей игре я столкнулся с проблемой оптимизации, нужно было сокращать количество полигонов в сценах и что-то решать со светом, поэтому я не особо задумываясь перенёс все действия в большой город, заместо гористой лесной местности (домики требуют в разы меньше полигонов, в отличии от объектов природы).
Зачастую сеттинг игры приходит на ум куда быстрее, чем основная идея сюжета, а иногда даже быстрее геймплея.
Я веду к тому, что зачастую не стоит бояться экспериментировать, это главное в нашем деле (в геймдеве), но важно чтобы сюжет не выбивался за пределы сеттинга.
Мы можем даже не видеть главных героев игры, но они будут направлять игрока и двигать сюжет (закадровый голос/рассказчик).
Персонажем можно считать даже предмет, например мы можем показывать игроку город на горизонте, говорить о нём с помощью других персонажей, придавать всё больше интереса игрока к нему, так чтобы игрок поставил для себя цель — добраться туда.
Конечно на словах всё куда проще, но если аккуратно подкидывать игроку вопросы, то он обязательно захочет найти на них ответы.
Так же я считаю необходимым добавлять варианты выбора развития сюжета, они могут не влиять на основной сюжет, а скажем пропускать некоторые дополнительные задания, либо же изменять вектор развития сюжета.
Вариативность выбора требуется прежде всего для избежания конфликта интересов игрока и сюжета.
Каждый играя встречал те или иные ситуации, когда игра говорит нам «спаси злыдня, просто так, который бесил тебя половину игры», кто-то во имя милосердия пойдёт спасать его, но кто-то задумается «а зачем? он же мне не нравится?», это может испортить игровой опыт.
Мы придумали начало и конец истории, знаем в какое время и месте будет происходить, даже существуют действующие лица истории, остаётся только связать всё в единое целое.
Постараемся разделить сценарий на более стандартные 3 акта:
Или будем использовать более длинную систему из 4х актов:
Стоит сказать что их может быть сколь угодно много, но будем отталкиваться от 2го пункта статьи — физических возможностей.
То есть если мы решаем что игра у нас не большая то используем 3х актовую структуру, а если уверены, что потянем сложный сюжет — 4х актовую.
Если повествование линейное, то важно рассчитать время продвижения игроком от одного действия до другого, чтобы попытаться выдержать темп.
Либо же мы используем открытый мир, раскидываем персонажей по карте, они же в свою очередь отправляют игрока друг к другу параллельно прося выполнить что либо для них.
Или даём игроку конечную цель, и подталкиваем к её выполнению, а взаимодействие с героями позволят легче дойти до конца. (Самый прогрессивный метод, как я считаю)
Игрок появляется в лесу посреди какого то алтаря, к нему подходит старик и говорит, что нашёл его здесь еле живого, но герой игрока отравлен ядом, поэтому ему надо идти на самую высокую гору, к местным монахам, которые знают рецепт противоядия, но туда так просто не попасть, поэтому лучше вначале пофармить квесты в близлежащей деревне.А дальше уже на ваш вкус, либо монахи на горе забыли рецепт, либо наоборот вылечили, а может дед-спаситель обманул игрока и нету никакого яда.
Сюжет игры — очень субъективная вещь, главное при его написании — вложить часть своего опыта в происходящее.