Главная » Правописание слов » Как написать сценарий к комиксу образец

Слово Как написать сценарий к комиксу образец - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

“КА-БУМ!”: основы написания сценария комикса

Не думали написать графический роман?

Не нарисовать, а написать сценарий. Ведь графическим романам и комиксам тоже нужны отличные писатели. Люди, которые ни разу их не читали, обычно думают, что рисованные истории не нуждаются в проработанном и продуманном сюжете, как серьезный роман, а любые недостатки повествования легко можно исправить красочными иллюстрациями. Это ошибка. Без цельного, крепкого сценария комикс превращается в яркую и бессмысленную мешанину рисунков.

Я предлагаю вам набор основополагающих принципов, на случай, если вы решите писать сценарий к графическому роману:

Вы и ваша аудитория

В наши дни графические романы создаются для людей от 16 до 35 лет. Это настолько широкий диапазон, что калейдоскоп вариаций сюжетов и тем, кажется, не имеет предела. Это не только супергерои. Ваш протагонист может быть, чем угодно от говорящей робо-собаки («We3» Гранта Моррисона) до самой обычной девочки (как в «Персеполис»). Они могут жить, когда угодно, в любом месте, эпохе или измерении. Так что не ждите, что вам придется писать пародию на Супермена. Сюжет может быть историческим, юмористическим или биографическим. Не бойтесь спустить с поводка свое воображение, главное не забывать, что вы создаете такое же произведение, как и любое другое, а значит ваша главная задача – увлечь читателя. Рецепт всегда один – цельная структура, хорошие диалоги, харизматичные персонажи.

Структура

В любой статье о написании сценариев для комиксов вам скажут, что это не похоже на написание рассказа или романа. Так и есть. Но пожалуйста, не пугайтесь, даже если вы никогда не работали с чем-то помимо привычных абзацев. По структуре это похоже на сценарий к фильму, просто более подробный, со словами автора, описанием событий и даже звуков, то есть абсолютно всего, что происходит в каждой панели на странице. (Кстати, нет ничего веселее, чем сочинять свои собственные звуки)

Здесь нечего бояться. Каждая панель (рисунок на странице) пронумерована, а к ней прилагается реплики персонажей и описание происходящего. Познакомьтесь с основами структуры, это невероятно просто. После того как вы настрочите первые несколько страниц, проблем уже не будет, вы очень быстро привыкнете к новой форме.

Отдельно от сценария вы обязательно должны прописать синопсис, включающий все детали сюжета, также, как и короткие биографические описания основных персонажей. Хотя это больше делается для вас, чтобы вы лучше понимали историю и своих персонажей. Если вы уже писали рассказы или романы, то всё это вам и так знакомом.

Чтение

Как любому писателю приходится много читать для шлифовки собственного стиля и расширения кругозора, вам предстоит прочесть не одну тонну комиксов и графических романов. Ура! Даже лучше, у вас есть из чего выбирать. Как я уже говорил ранее, этот жанр не зациклен на плащах и лосинах, так что не стоит ограничивать себя Бэтменом и Суперменом. Если душа требует разнообразия, то прочтите ‘All Star Superman‘, ‘Watchmen‘, ‘When the Wind Blows‘, ‘The New Frontier‘ and ‘Sandman‘. Эти произведения не имеют ничего общего и похожи только в том, что уже стали классикой. Но не стоит просто читать. Учитесь. Почувствуйте, каким должен быть по-настоящему хороший комикс. В первый раз прочтите ради удовольствия, насладитесь историей, а потом вернитесь и изучите всё, как следует. Как писателю вам придется решать, сколько панелей стоит разместить на одной страничке и как это лучше всего сделать, так что не лишним будет подсмотреть, как другие авторы справляются с этой задачей – существует не меньше тысячи способов и вариантов, но не все из них срабатывают, и только несколько идеально подойдут в вашем случае. После – изучайте текст. Отмечайте для себя, как писатель использует диалоги и слова автора, как располагаются пузыри с репликами. Рассматривайте каждый элемент по отдельности, чтобы понять, что вам нравится, а что нет.

Говорить или не говорить

Не важно насколько невероятна или фантастична ваша история, диалоги все равно должны быть правдоподобными. Какая разница между диалогом и словами автора? Диалоги – всё то, что заключено в пузыри, а слова автора разбросаны в небольших рамках по панелям. Больше всего вам предстоит редактировать как раз диалоги, потому что если напортачить с ними, то книгу можно будет выбрасывать сразу даже если рисунок будет божественно прекрасен. И следите за балансом: диалоги должны увлекать и тащить сюжет вперед, но не перегружайте их, чтобы вас сюжет вдруг не прогнулся под весом сложного изложения, а отличные рисунки не перекрывались пузырями колоссальных размеров. Основное правило: чем меньше, тем лучше. Мой совет: тщательно подбирайте каждое слово.

Будут, конечно, и панели, где диалоги вам не понадобятся вовсе. Некоторые панели будут посвящены исключительно экшну, или же рисункам, которые расскажут историю без всяких пояснений. Это все-таки графический роман в конце концов. Например, вам не нужно, чтобы персонаж восклицал «Тень великого Цезаря, как же мне грустно!», если вы уже описали в сценарии боль на его лице или печаль во взгляде, а художник всё это изобразил. Это было бы пустой тратой слов, да и выглядело бы нелепо. Помимо этого, вам бы не хотелось, чтобы персонаж говорил: «Тень великого Цезаря, как же мне грустно!», попросту потому, что люди так не разговаривают.

Действия

Экшн описывается, чтобы дать художнику направление и объяснить, что же им нужно нарисовать. Но сдерживайтесь от досконального описания. Как и в случае с кино-сценарием, вам нужно лишь обозначить события: «Идет дождь. Перекресток. Они выходят из дверей лавки комиксов…» Не переусердствуйте, меньше деталей. Если цвет одежды персонажей не играет важной роли в сюжете, стоит оставить это на усмотрение художника, все-таки это его работа. Обычно одна-две страницы сценария, с описанием места, действий и диалогами, равна одной странице комикса, потому прикидывайте в уме, сколько пространства нужно, чтобы уместить все ваши фантазии, иначе художнику придется нехило вывернуться, чтобы уместить это в панелях так, чтобы страница выглядела органично, а читатель сразу понял, что здесь и куда. Помимо этого вам предстоит подобрать к действиям звуковые эффекты, что открывает для вас возможность повеселиться, придумывая словечки вроде «Плюх!», «Дэнг!» и «Крака-тум!»

«А ты чего такой серьезный?»

Вообще, веселитесь, потому что здесь нет ограничений: графический роман – пластичный жанр, открытый для экспериментов. Этот жанр обладает неповторимой красотой в том, как здесь слова и рисунки тесно смешавшись, рассказывают истории так, как не сможет повторить ни один другой жанр. Вы можете делать всё. Всё! Кино слишком примитивно, чтобы показывать, а романы не могут заставить вас увидеть. Вы можете создать синего слона, жонглирующего лунами, сделанными из сыра, или просто влюбленных, которые пьют кофе. Это один из тех жанров, где можно себя не сдерживать. Вот и не стоит.

Это основы. Еще много всего можно учить и оттачивать, но надеюсь, этого хватит, чтобы вы начали. Если вы подумываете о написании сценария к графическому роману, думаю, мои советы вам пригодятся.

Источник

Как придумать сюжет для комикса и написать сценарий

Зачем нужен сценарий

В незапамятные времена человек взял в руки тетрадку, расчертил первую страницу на 12 клеток и стал рисовать комикс. Главным хорошим героем в этом комиксе был он сам, главным гадом – плохой парень из соседнего двора. Плохой был главой мафии, людоедом и наймитом инопланетян, хороший – мастером карате, умел летать, воскресать из мёртвых и вообще всех спасал.

Чем сценарий отличается от книги

В частности, для описания места действия вполне достаточно небольшой вводной фразы. Дальше идут диалоги, при необходимости дополненные комментариями:

Иванов (усмехаясь): Ты, Петров, настоящий трудоголик!
Петров (доставая пушку): Всегда готов поработать на пользу общества!

Без этих комментариев, пожалуй, было бы сложно представить эту сцену. С другой стороны, если из произносимых фраз приблизительно ясно, что там происходит, их можно не писать: оставьте и художнику простор для творчества.

Достоинства и недостатки сценария

Наиболее очевидно, что сценарий позволяет в любой момент полностью переработать и сюжет, и диалоги, ничего при этом не перерисовывая. Менее – что человеческий мозг по своему устройству больше похож на тело человека в целом, чем на какой-то другой отдельный его орган. И когда вы мыслите образами, работает одна его часть, когда придумываете диалоги – другая. Достаточно тяжело физически напрягать сразу несколько частей тела: это как если бы кто-то взялся переносить тяжести и при этом стал делать махи руками и приседания. Мозг позволяет делать подобные трюки, но при этом быстро устаёт. Использование сценария, благодаря меньшей нагрузке на мозг, позволяет не только придумать более качественные сюжет и диалоги, но и более эффектно всё это потом изобразить.

Готовый сценарий можно показать издателю, чтобы получить денег на создание комикса. Обычно издатель просит также показать несколько готовых страниц. И уж совершенно точно, что готовый сценарий хорошо поможет вам в этих переговорах.

Наконец, готовый сценарий можно продать.

Недостаток сценария в том, что он не позволяет достоверно оценить, сколько полос займёт комикс в итоге. Иногда это может быть важным. Это можно обойти, добавив в сценарий покадровое и постраничное разделение. То есть, немножко поприседав.

Когда сценарий не нужен? Сценарий, скорее всего, не понадобится, если вы рисуете короткие стрипы, не связанные между собой сюжетом. Тем не менее, какие-то советы из тех, что приведены ниже, могут вам помочь в их придумывании.

Итак, сочиняем сюжет.

Шаг 1. Место действия

Пусть вас не смущает подобный совет: характер повествования с одной стороны, достаточно сложная вещь, зависящая и от настроения, и от сюжета, а с другой стороны – вещь, достаточно сильно ограничиваемая рамками жанра: рассказывать страшилку как анекдот, конечно, можно, но это будет всё-таки анекдот, а не страшилка.

Итак, первое у вас есть, второе выбрали, остается третье. Место действия работает на идею. Оно может быть смешным, может быть страшным, может быть философским. Например, комикс о царе, сидящем на троне в пустыне – весьма философски, и сравнимо с маленьким принцем, живущим в одиночестве на планете в космосе.

Если какой-то глубокомысленной идеи нет, то исходите из атмосферы действия: замкнутое пространство вызывает клаустрофобию, а пентхауз на Манхеттене – чувство комфорта. Определение места действия – это простой приём, но о нём нередко забывают при создании серий стрипов. В результате – персонажи есть, а идей нет. Добавьте место действия, идеи обязательно появятся.

Важно, чтобы в этой атмосфере вам было комфортно сочинять, тогда процесс будет более плодотворен. Проще всего взять что-то уже виденное, то, что вам по душе. Мне лично близок кибер-панк, соответственно гораздо интереснее сочинить что-нибудь космическое, в стиле Futurama или в стиле Blade Runner.

Шаг 2. Персонажи

Тут есть два пути: либо есть кто-то, кто вызывает в вас эмоциональный отклик, либо вы хотите поделиться с миром чем-то, что вас волнует. Отсюда два способа создания персонажей: это либо прообраз какого-то реального лица, либо утрированный (собирательный) образ некоего типажа, выполняющего некую функцию в сюжете.

Поэтому в фильмах герои комиксов не ведут бесед во время поединков, в то время как только в европейских комиксах они так же не болтают во время боя. Вы уверены, что стоит взять пример? Если уверены – берите, это не догма, но правило, которое важно учитывать. Например, при адаптации книги в комикс.

Литература близка кино тем, что позволяет автору описать какой-нибудь сложный нюанс длинным текстом на 10 страниц, Аналогично в кино можно две минуты показывать, как герой “ищет себя”, бродя по горам под красивую музыку. В комиксе такой возможности нет. Поэтому диалоги придётся переделывать. Придётся вводить «трёхкартинковых» персонажей, передающих важные мысли, которые по-другому не нарисуешь. В противном случае читатель окажется обманут: книгу читать уже не станет, комикс сочтёт неудачным, а произведение пустым. Полагаете, автор книги скажет вам спасибо?

Например, очень хорош для комикса персонаж инспектор Лестрейд, приемлем доктор Уотсон, Холмса нужно адаптировать. Обратите внимание, что чем удачнее экранизация, тем сильнее отличаются персонажи в кино от своих книжных прототипов.

Повторюсь, главное в персонаже – это ваш эмоциональный отклик на него. Если его нет, вам будет очень сложно с ним работать.

В целом такой подход даёт очень жизненных хороших парней, потому что в жизни нам в большей степени удается не делать зла, чем творить что-то доброе. Если же вам захочется сделать качественного доброго персонажа, отличного от весёлого хомячка, то вот несколько подсказок:

— Добрый герой соблюдает 10 заповедей, то есть не роняет своими поступками человеческое достоинство и ему присущи сострадание и верность.
— Добрый герой обязательно кого-нибудь любит, и в своих поступках движим этой любовью и стремлением к благородной цели.
— Живой добрый герой имеет человеческие недостатки, перевешиваемые, всё же, внутренним благородством. Он может быть в меру горд, в меру высокомерен, жадноват, хитроват, завистлив и т.п. Но когда приходится выбирать, своим благородным поступком он обнажает свою высокую суть. Хороший пример – Шрек.
— Добрый герой не говорит лжи, то есть он либо говорит правду, либо молчит. Это самый неочевидный, но самый важный момент. Без него недостатки персонажа не будут “в меру”, но будут только подчёркиваться ложью, которую он произносит. Причём это самый сложный момент. Например, в жизни мы привыкли шутить, дружеская шутка не считается чем-то зазорным. А между тем, фраза, сказанная в шутку, точно также, как любая другая фраза, содержит либо правду, либо ложь. Поэтому настоящий добрый герой шутит не очень много и никогда не говорит со стопроцентной уверенностью о том, чего не может знать, например, о будущем. Это очень неочевидно, но посмотрев внимательно на по-настоящему добрых персонажей, вы это заметите. Хороший пример – Джубей из “Манускрипт ниндзя”.

Все отступления от этих правил только делают персонажа менее добрым. Например, добрый волшебник всегда выглядит фальшиво: он вроде бы и добрый, но что-то в нём не то.

Шаг 3. Ситуации

Сочиняя стрипы, имейте в виду, что когда вы понесёте их в журнал для публикации, там отберут 1-2 самых удачных из десяти. И в этом есть разумное зерно: благодаря лучшим, ваш сериал станет известен и популярен, а уже тогда можно будет альбом издать, добив его менее удачным материалом. Так что, ваша цель – количество, а контроль качества предоставьте издателю.

Шаг 4. Длинный сюжет

В длинном сюжете всё тоже самое, только необходимо придумать следующие вещи: завязку, развитие и развязку.

Развитие составляется из ситуаций, которые намеренно разрешаются в точку, отличную от равновесия: Карл поймал Клару, а в результате Клара не только снова сбежала, но и украла у Карла кларнет, зато теперь Карл узнал о существовании Ганса, и ему ничего не остается, как встретиться с ним.

Если комикс, который вы создаёте, планируется издавать в виде сериала частями по 32/48/64 страницы, то действие лучше разделить на относительно законченные части, так чтобы взяв в руки, например, третий выпуск человек мог прочитать историю и не испытал бы ощущения, что случайно посмотрел кусочек Санта-Барбары между рекламными блоками.

Плюс, не самую интересную историю можно оживить, рассказав её от какого-нибудь третьего лица или в виде воспоминаний нескольких участников событий. Хороший пример – фильм ужасов типа “Пятницы, 13-е”. Представьте, в какое занудство превратилась бы эта история, если бы её рассказали от лица самого маньяка-убийцы: “украл, выпил, в тюрьму”, что называется.

Интерес читателя

В случае с несколькими линиями повествования с помощью этого приёма создаётся эффект “заплетания косы”: здесь ситуация разрешилась, а в двух других местах ещё торчат хвосты. Читатель об этом успел чуть-чуть забыть, но подсознание заставляет его ждать разрешения ситуации, то есть, удержав его внимание чем-то и переключившись, можно рассказать ему что-то не столь захватывающее, но нужное по сюжету или поучительное.

Возраст аудитории

Не забудьте, про возраст аудитории. Если вы создаете историю для людей 15 лет, то интересна этой аудитории она будет, если вы будете рассказывать её, ориентируясь на чуть более старшую возрастную группу, например, 18-летним. Это не значит, что среди читателей не будет 70-летних дедушек, но основную массу аудитории они не составят. Поэтому, если вам 20 лет, приготовьтесь к тому, что история ваша вызовет наибольший интерес у людей младше вас. Это важно учитывать в издательском бизнесе: у вашей аудитории может не оказаться столько денег, сколько уже есть у тех, кто немного постарше. А если вы ориентируетесь на самых маленьких, то решение, покупать ваш комикс ребенку или нет, будут принимать родители.

В заключение

Чтобы не оставаться голословным, проиллюстрирую вышеизложенное на собственном примере. Мне захотелось нарисовать комикс. Давно ничего не рисовал, и понял, что был не прав. Что же нарисовать-то? Была у меня одна старая идея, точнее три персонажа и пара ситуаций, было желание сделать что-нибудь кибер-панковое с детективным сюжетом. Пересмотрел Blade Runner и Metropolis, вдохновился и начал ваять. То есть, поскольку какой-то нравоучительной мысли в голове не было, решил просто развлечь публику.

Галактических гадов и супер-героев мне было придумывать лень, поэтому я придумал интригующее начало и стал развивать сюжет, стараясь, чтобы было хоть немного забавно. Получилась сага в духе “Завтрака для чемпионов” или “Сирен Титана” Курта Воннегута, и за двое суток я написал примерно восемьдесят процентов этой истории.

Мне тогда казалось, что это только половина, потому что сюжет развивался так, что скоро все персонажи окажутся на борту одного космического корабля. То есть потом они куда-то полетят, чтобы распутать главную тайну, которую я, конечно, всё это время старался только запутать: менял термины с говорящих на менее говорящие, разделял между героями сведения, которыми они владели, сводил нехороших парней вместе, объединяя их интересы против хороших, мешал хорошим на их продвижении к главной тайне и т.д. Всё это выливалось в лёгкую правку диалогов и перестановку сюжетных блоков, между которыми происходило переключение.

На хронологическую последовательность я не обращал внимания, подчинив её логике повествования: например, у одних персонажей прошёл день, у других не было никакой паузы, а у третьих прошло пятнадцать минут. На самом деле это внесло в действие лёгкий сумбур, который, при том, что я старался выдерживать минимум три сюжетных линии, пошёл истории только на пользу. То есть, если сложить каждую сюжетную линию в единое целое, то скорее всего получилось бы скучновато, а так – сам уже не помнил каких-то эпизодов и смешных фраз, смеясь над ними, когда натыкался при поиске какого-нибудь эпизода.

Сразу скажу, что выдерживать три сюжетные линии сложно. При том, что все они медленно, но верно сводятся в одну, приходилось немножко подумать, не ввести ли какого-нибудь ещё персонажа, и куда его потом девать. Четыре линии – это уже многовато, читатель может просто запутаться. Так, вводя новых персонажей, я обзавёлся героем, которого с некоторой натяжкой можно назвать положительным, парой героев, которых можно назвать подонками, а один из героев стал главным гадом. Ещё один момент, касающийся времени в повествовании, на который я обратил внимание: переключение нужно производить и в том случае, если нужна небольшая пауза между событиями. Можно просто сделать: “На следующий день. ”, но более органично получается, когда делаешь паузу в этой сюжетной линий.

Когда вдохновение иссякало, я отвлекался на что-нибудь почитать, посмотреть фильм или телевизор: например, прочитал про чёрные дыры в нескольких книжках по астрофизике и в учебнике астрономии, пол-книжки об истории вечных двигателей, посмотрел какую-то мелодраму и прочитал главу из Достоевского о великом инквизиторе. Всё это снабдило мозг пищей для размышлений и идеями, родившимися в несогласии с какими-то утверждениями авторов.

Так, потихоньку, к концу недели я пришёл к выводу, что совместный полёт моих персонажей будет не дольше, чем перелёт “Тысячелетного Сокола” через гиперпространство к Альдераану, дальше последует пара финальных сцен, открывающих тайну, разборка с некоторыми из гадов и финал в духе гоголевского “Ревизора”.

На эти финальные сцены у меня ушла ещё неделя: заключительная сцена писалась и вовсе дня три. Прикинул общий объём, получилось от 120 до 140 страниц комикса, что, собственно, и требовалось. Отрывки из предыстории цивилизации (действие происходит как бы в будущем) я разбросал по сюжету в виде небольших вставок по 2-3 страницы. Каких-то описаний места действия в виде длинных абзацев текста намеренно старался избегать, предоставляя воображению читателя самому дорисовывать подробности, при необходимости вкладывал нужные фразы в диалоги персонажей. В этом плане и Blade Runner, и Metropolis – достойные образцы для того, чтобы поучиться создавать общую картину из мелких деталей.

Опять-таки, отсутствие главного злодея в самом начале сработало на руку: сюжет начинается как бы с середины событий и заканчивается не в конце, хоть и с эпичной картиной в финале. В общем, так, практически из ничего, чего-то родилось.

Источник

Как должен выглядеть «настоящий сценарий»

Ниже приводится отчет о совместной работе сценариста, художника и редактора на примере нескольких полос комикса из серии «Снимки ниоткуда», делавшегося для издательства «Эдванс-Пресс». Описываемый способ работы не претендует на стандарт индустрии, однако ознакомиться с ним было бы полезно всем начинающим и начавшим отечественным комиксистам, поскольку: 1) он был вполне успешным и привел к появлению реального продукта (комикса); 2) все участвовашие получили за свои усилия денежку и поэтому вполне счастливо могут считать себя профессинальными комиксмейкерами.

Сценарист: Владимир Сахнов, ваш покорный слуга.

Художник: Роман Сурженко, один из лучших на сегодняшний день (по моему скромному мнению) художников, работающих в отечественном комиксе.

Редактор: Михаил Заславский, главный редактор издательства «Эдванс-Пресс».

Дело было так. Ко мне обратился Миша Заславский с предложением написать сценарий к серии комиксов для подросткового журнала, который готовит к выпуску «Эдванс-Пресс». Тематикой журнала являются всякие тайны, ужастики и прочие страшилки, так что сюжет комикса должен был быть соответствующим. Цитируя Даню Кузьмичева, который, кажется, цитирует кого-то еще, я сказал себе: пехотинец может все! — и взялся за работу.

Откуда сценарист берет идеи для своих историй? Из жизненного опыта, конечно! (Так что если у вас нет жизненного опыта, пожалуйте по стопам Михаила Веллера, в тундру, ловить гадюк.) Я задумался над тем, кого сделать главным героем истории и какие бы тайны поручить ему расследовать (тайны подразумевают то, что их надо расследовать и разгадывать, я был в этом уверен). Героем, пожалуй, должна была стать женщина — это вполне в духе времени: наступающий семимильными шагами новый матриархат, все дела — сами, например, оглянитесь на последние вышедшие в прокат фильмы: сплошные рэмбо в юбках! В то время я к тому же был увлечен древними цивилизациями Америки — вот у кого уж тайн навалом! — поэтому вопрос с тем, что расследовать, тоже решился. Теперь оставалось дело за самой историей, деталями, атмосферой. Я вспомнил одну свою знакомую американку, безбашенную тетку, которая молодость свою тратила на экстремальные путешествия по миру (в том числе по России — познакомились мы в Москве). Она рассказывала, что однажды, поиздержавшись, застряла в каком-то богом забытом городке в Юго-Восточной Азии, где местные жители никогда не видели голубоглазых блондинок (коей она являлась). Это ее и спасло. Она с истинно американской смекалкой устроила маленький бизнес — фотографировалась за деньги на память с местными жителями, которые были в восторге просто постоять с ней рядом. Нарубив таким образом капусты на дальнейшую дорогу, она, наконец, покинула это местечко. Отличная завязка для сюжета! Я переместил действие в Южную Америку (уверен, кое-где в тех краях тоже никогда не видали голубоглазых блондинок!) — и дело было в шляпе! На этот стержень (истории из жизни путешествующей женщины-фотографа) помаленьку стали нанизываться другие подробности: немного шпионщины, немного бандитизма, немного таинственных развалин и призраков. Первая история была состряпана и отослана редактору.

Я назвал свою героиню Дианой. Вполне себе международное имя, которым могли бы назвать и русскую девочку — я никак не мог полностью оторваться от воспоминаний о своей американке. Миша Заславский сурово обрезал эти нити. Комикс делается для нашей аудитории, поэтому все основные герои должны быть безусловно русскими! — таков был его вердикт. Я быстро согласился — вещь не принципиальная, и быстро придумал бывшей Диане новое, вполне русское имя Анастасия — Настасья. Почему именно его — уже не помню, хотя причина какая-то все же была. К тому же я обыграл потом это имя в одной из следующих серий.

Первоначальный вариант сценария первых пяти полос выглядел так:

От автора:
Надо же было застрять в этой дыре!
Обещанной визы нет уже вторую неделю. Деньги кончаются, приходится зарабатывать на том, что аборигены никогда раньше не видели голубоглазых блондинок.

Девушка мерилинмонровского типа в светлой неопределенного цвета рубашке с подвернутыми рукавами, шортах хаки с карманами и в ботинках на толстый носок прощается с толпой перевозбужденных местных мужчин — все чернявые полуиндейского типа.

— Спасибо, спасибо, мне уже пора!

Мужчины с восторгом рассматривают фотографии, на которых каждый из них запечатлен, но целомудренно, рядом с блондинкой.

Девушка отходит от них, пересчитывая банкноты.

Сзади ее окликает молодой человек более европейского типа, чем ее давешние собеседники:

2. Загорелый молодой человек, темноволосый, экипированный примерно в таком же романтическо-приключенческом ключе (рубашка с карманами, бандана на шее, ремень с подвешенными подсумками для швейцарского офицерского ножа и зажигалки «Зиппо», полувоенные брюки с карманами, ботинки), нагоняет девушку:

— Я вижу, вы фотограф? Мне очень нужна ваша помощь! Как вас зовут?

— Диана, а что случилось?

— Очень приятно, мое имя Пьер. Я собираю материал для журнала Международного Географического общества, посвященный загадкам древних цивилизаций Нового Света. Но мой фотограф заболел и теперь я рискую остаться без фотографий!

На лице Дианы отражается сомнение.

Пьер:
— Я вас умоляю! Естественно, я вам заплачу!

Они направляются к зданию гостиницы.

Пьер:
— Аппаратура в гостинице.

Они заходят в номер, на постели лежит фотограф Пьера, у него СТРАШНАЯ БОЛОТНАЯ ЛИХОРАДКА.

Фотограф, слабым голосом:
— Здрас-сте

Диана видит разложенную на столе сложную фотоаппаратуру и издает возглас восхищения:
— Вот это да!

Сзади нее Пьер и фотограф шепчутся:

— Ты уверен в том, что делаешь?

— У меня нет другого выхода. В таком состоянии я не могу таскать тебя по джунглям!

3. Общий план. Пьер и Диана загружаются на площади в лендровер. За ними флегматично наблюдает патруль.

Диана и Пьер в машине, она спрашивает:
— А что это за место, куда мы едем?

Пока машина выруливает по узким улочкам из городка, Пьер начинает объяснять:
— О, это в своем роде знаменитое место. Развалины древнего города, открытые в конце XVIII века одним испанским монахом.

Диана:
— Я и не знала, что тут в окрестностях есть какие-то развалины!

Лендровер движется по сельской дороге навстречу джунглям. Пьер продолжает объяснения:
— В этом районе отсутствует необходимая для туризма инфраструктура, поэтому иностранцы редко бывают здесь.

Машина въезжает под своды тропического леса.
— К тому же эта приграничная территория — объект давних споров трех сопредельных государств.

Самый общий план, едущий лендровер виден в просвете крон деревьев, которые растут по склонам великолепных гор.
— Но задолго до прихода испанцев здесь жили и развивались могучие древние индейские цивилизации!

4-5. Splash-разворот, без границ кадров, иллюстрационного типа. Текст сопровождают соответствующие картинки.

От автора (Пьер):
Время стерло саму память об этих народах, но оставленные ими артефакты до сих пор поражают воображение!

Гигантские города, в которых жили десятки тысяч жителей, огромные храмы-пирамиды, напоминающие египетские, целые долины, заполненные загадочными статуями, сооружения, о предназначении которых нам приходится только догадываться!

Кадр-врезка: вид через лобовое стекло машины, которую подбрасывает на ухабах лесной горной дороги, Пьер говорит Диане:
— Многие считают их площадками для приземления летающих тарелок!

От автора (Пьер):
Как они могли добиться таких успехов в строительстве, используя свои «примитивные», по европейским меркам, технологии, остается загадкой!

Есть мнение, что здесь, в Западном полушарии, развивалась альтернативная человеческая цивилизация, использовавшая для манипуляций с пространством и временем МАГИЮ!

К сожалению, почти все исторические памятники и документы, которые могли бы пролить свет на эту тайну, были уничтожены испанскими конкистадорами во время кровавого завоевания континента!

Испанские всадники в характерных шлемах едут на фоне пожара.

Второй вариант отличался только именами героев: Пьер был переименован в Петра.

Подробно расписывать все по кадрам не имело смысла — Роман и без моих подсказок мог прекрасно раскадровать историю, так что я ограничился общими рекомендациями: то, что по моему мнению, могло размещаться в разных кадрах, я отделял друг от друга пустой строкой. Текст в речевых баллонах (облаках) предворялся знаком прямой речи — тире, а текст «от автора» (в баллонах без хвостиков) предварялся соответствующей пометкой.

Вот второй вариант сценария с пометками редактора:

От автора:
Надо же было застрять в этой дыре!
Обещанной визы нет уже вторую неделю. Деньги кончаются, приходится зарабатывать на том, что аборигены никогда раньше не видели голубоглазых блондинок.

Девушка мерилинмонровского типа в светлой неопределенного цвета рубашке с подвернутыми рукавами, шортах хаки с карманами и в ботинках на толстый носок прощается с толпой перевозбужденных местных мужчин — все чернявые смугляки полуиндейского типа.

— Спасибо, спасибо, мне уже пора!

Мужчины с восторгом рассматривают фотографии, на которых каждый из них запечатлен, но целомудренно, рядом с блондинкой.

Девушка отходит от них, пересчитывая банкноты.

Сзади ее окликает молодой человек более европейского типа, чем ее давешние собеседники:

2. Загорелый молодой человек, темноволосый, экипированный примерно в таком же романтическо-приключенческом ключе (рубашка с карманами, бандана на шее, ремень с подвешенными подсумками для швейцарского офицерского ножа и зажигалки «Зиппо», полувоенные брюки с карманами, ботинки), нагоняет девушку:

— Приятно встретить землячку на другой стороне земного шара! Я вижу, вы фотограф? Мне очень нужна ваша помощь! Как вас зовут?
(Хорошо бы, чтобы у девушки была профессиональная фотокамера)
— Настя, а как вы догадались, что я из России?

Молодой человек улыбаясь показывает на восторженных мужчин на заднем плане:
— В этом городке все о вас только и говорят! Меня зовут Петр. Я собираю материал для журнала Международного Географического общества, посвященный загадкам древних цивилизаций Нового Света. Но мой фотограф заболел и теперь я рискую остаться без фотографий!
(Вторую страницу возможно придется сжать, или переиграть, чтобы не было слишком много мелких кадров на странице. Хорошо бы не превышать лимит 6 кадров)

На лице Насти отражается сомнение.

Петр:
— Я вас умоляю! Естественно, я вам заплачу!

Они направляются к зданию гостиницы.

Петр:
— Аппаратура в гостинице.

Они заходят в номер, на постели лежит фотограф Петра, у него СТРАШНАЯ БОЛОТНАЯ ЛИХОРАДКА.

Фотограф, слабым голосом:
— Здрас-сте

Настя видит разложенную на столе сложную фотоаппаратуру и издает возглас восхищения:
— Вот это да!

Сзади нее Петр и фотограф шепчутся:

— Ты уверен в том, что делаешь?

— У меня нет другого выхода. В таком состоянии я не могу таскать тебя по джунглям!

3. Общий план. Петр и Настя загружаются на площади в лендровер. За ними флегматично наблюдает патруль.

Настя и Петр в машине, она спрашивает:
— А что это за место, куда мы едем?

Пока машина выруливает по узким улочкам из городка, Петр начинает объяснять:
— О, это в своем роде знаменитое место. Развалины древнего города, открытые в конце XVIII века одним испанским монахом.>

Настя:
— Я и не знала, что тут в окрестностях есть еще какие-то развалины!

Лендровер движется по сельской дороге навстречу джунглям. Петр продолжает объяснения:
— В этом районе отсутствует необходимая для туризма инфраструктура, поэтому иностранцы редко бывают здесь.

Машина въезжает под своды тропического леса.
— К тому же эта приграничная территория — объект давних споров трех сопредельных государств.

Самый общий план, едущий лендровер виден в просвете крон деревьев, которые растут по склонам великолепных гор.
— Но задолго до прихода испанцев здесь жили и развивались могучие древние индейские цивилизации!
(Лучше просто
— Но задолго до прихода испанцев здесь существовала могучая индейская цивилизация!)
А то, получается, их было несколько)

4-5. Splash-разворот, без границ кадров, иллюстрационного типа. Текст сопровождают соответствующие картинки.
(Очевидно, это будет делаться коллажным методом, как у Энрико Сио, но с кадром-врезкой, как указывает Володя)

От автора (Петр):
«Время стерло саму память об этих народах, но оставленные ими артефакты до сих пор поражают воображение!»

«Гигантские города, в которых жили десятки тысяч жителей, огромные храмы-пирамиды, напоминающие египетские, целые долины, заполненные загадочными статуями, сооружения, о предназначении которых нам приходится только догадываться!»

Кадр-врезка: вид через лобовое стекло машины, которую подбрасывает на ухабах лесной горной дороги, Петр говорит Насте:
— Многие считают их площадками для приземления летающих тарелок!

От автора (Петр):
«Как они могли добиться таких успехов в строительстве, используя свои „примитивные“, по европейским меркам, технологии, остается загадкой!»

«Есть мнение, что здесь, в Западном полушарии, развивалась альтернативная человеческая цивилизация, использовавшая для манипуляций с пространством и временем МАГИЮ!»

«К сожалению, почти все исторические памятники и документы, которые могли бы пролить свет на эту тайну, были уничтожены испанскими конкистадорами во время кровавого завоевания континента!»

Испанские всадники в характерных шлемах едут на фоне пожара.

Можно заметить, что на 4-5 полосах я вообще воздерживаюсь от описания визуального ряда, полностью давая его на откуп художнику. Но, кроме собственно текста, сценарист, как первоначальный источник идей, должен снабдить художника соответствующей вдохновляющей подборкой иллюстраций. Вот материалы, которые я предоставил Роману.

Ну а вот, собс’но, и результат трудов. Покраска выполнена художником Дмитрием Роговым.

Например, в сценарии на первой странице четко описана внешность героини: «Девушка мерилинмонровского типа» (т.е. чуть пухленькая), что казалось мне вполне оригинальным на фоне шагающих по теле- и киноэкранам женщин-вешалок для одежды (плюс это был типаж моей знакомой-американки ). Роман же решил срисовать героиню с американской актрисы Лиз Херли, чем поразил меня в самое сердце. Ненавижу Лиз Херли. В моем представлении она олицетворяет собой тип кино-стервы, что крайне далеко от характера моего персонажа. А ведь мне про Настасью нужно было писать по крайней мере еще три серии! Насколько труднее это было бы делать, зная, что она обладает внешностью Лиз Херли! Но я спорить не стал. То ли характер у меня слишком мягкий, то ли решил «быть профессионалом» Однако, недавно посмотрел фильм с Лиз в одной из главных ролей. Она по-прежнему не стала женщиной моей мечты, но да ничего так себе тетка, неплохая актриса Так что, получается, всегда лучше оставаться профессионалом.

Второе несоответствие видения сценариста и художника случилось при визуализации описываемого на третьей странице сценария джипа. Написано было четко: лендровер. Роман захотел джип «Рэнглер». Кто победил в этот раз, каждый может лицезреть на третьей полосе комикса.

Я описал две маленькие несостыковки во взглядах между сценаристом и художником, которые случаются, когда оба работают по найму и над ними обоими стоит редактор, принимающий основные решения. Если вы способны спокойно отдать детище своих рук для воплощения другому человеку, то это самый комфортный вариант работы. Мавр сделал свое дело, мавр может уходить — ответственность за конечный продукт лежит на ком-то другом (естественно, я сейчас говорю от себя, как сценариста).

Гораздо бОльшие изменения пришлось сделать по настоянию редактора. История была сжата в одном месте и расширена в другом, причем именно Миша придумал ту развязку сюжета, которая оформилась в окончательном варианте комикса. У меня не было ни малейших сожалений, поскольку от этого история только выиграла, а я получил замечательный урок (далеко не в обидном смысле этого слова) от специалиста высокого класса, которым является Миша.

Комментарий Романа Сурженко:

Я с удовольствием взялся за этот проект потому, что во-первых, я тоже «болею» древними цивилизациями, во-вторых, взыграло «Пифовское» прошлое (в том смысле, что как и многие мои коллеги, я воспитан на «Пифе»). Одним из сериалов, которые мне нравились, был «Cogan», в котором сотрудники Международного фонда защиты животных спасали слонов от браконьеров в Танзании, искали динозавра в озере Ньяса, даже наткнулись на скрытый в амазонских джунглях город майя с обитателями. Естественно, мне хотелось порисовать нечто подобное о приключениях в разных частях света. Вот и свезло. В-третьих, мне интересно было поработать с Володей, с которым знаком лично, и которого уважаю как человека и профессионала.

При работе с издательством по чужим сценариям я столкнулся с двумя подходами. Первый: мне разрешают дорабатывать сценарий, начиная сюжетом и заканчивая репликами персонажей. Это связано с доброжелательным отношением редакции и желанием сделать более качественный продукт. Кроме того, сценаристы пишут по-разному. (Это я вообще о сценаристах) Иногда прописывается каждый кадр без учета их количества на полосе (зачастую и количества полос в истории!) и без понимания того, как столько последовательных действий можно разместить в одном кадре. Иногда сценарий пишется, как упрощенный рассказ. Художнику поневоле приходится самому планировать соотношение «сценарий-количество полос». И конечно, если художнику тема не безразлична, он всегда найдет что-то, что ему хотелось бы изменить. Второй: профессионально написанный, законченный во всех смыслах сценарий. Что в данном случае имеет место быть. Мне довелось видеть фрагмент сценария, написанного французским профессиональным сценаристом, Володя пишет по аналогичному принципу.

Мне все-таки не удалось точно следовать сценарию по некоторым причинам. Это лишь мои субъективные соображения, другой художник нашел бы другие решения.

Первое: сравнительно небольшое рабочее поле, что связано с форматом журнала.

Второе: обилие текста и сравнительно крупный размер шрифта. Текст, безусловно, нужен, поскольку истории не только развлекательные, но и познавательные. Комикс служит дополнением к информативной статье, которую Володя пишет уже как журналист. Размер шрифта связан с возрастом аудитории, на которую журнал рассчитан.

Третье. Я предпочитаю сводить количество кадров на полосе к минимуму, чередуя общие планы с детализацией и портреты персонажей. По мне, лучше один крупный кадр, в котором подробно показан «театр действий», чем пять маленьких, в которых одни говорящие головы. Еще лучше, конечно, пять крупных кадров, но это нереально по вышеизложенным соображениям.

Так вот, поскольку истории насыщены не только текстами, но и действиями, мне пришлось «склеивать» кадры, то есть какие-то действия персонажей опускать, какие-то совмещать. Поэтому ход событий соответствует Володиному замыслу, а количество кадров и их содержание — не очень. Но сюжет и текст сохранены полностью (хотя текст часто заслоняет множество деталей, которые я старательно вырисовывал). В общем, как говорил Панург, клянусь честью бродяги, я рисовал не от балды, а руководствуясь некоторой логикой.

По поводу прообраза главной героини. Она девушка живая и способная на бурные эмоции. Мне сразу вспомнилась Лиз Херли в фильме «Ослепленный желанием», где в роли дьяволицы она в течение минуты меняла маски роковой соблазнительницы, невинной девочки и взбешенной чертовки. Я не считаю ее актрисой (по мне, так круче Вивьен Ли все равно никто не играет), но тип Херли (внешние данные) лично мне очень нравится и кажется более современным, нежели Монро. Кроме того, я не копировал ее лицо, просто намек на фигуру, тип лица и прическу, поэтому за отсутствие сходства прошу не ругать.

Насчет лендровера и «Рэнглера». У меня есть трехмерная модель «Рэнглера», которая облегчила бы мне рисование автомобиля в разных ракурсах. Поэтому я и предложил Володе замену. После того, как Володя прислал несколько фотографий лендровера, вопрос отпал сам собой. При просмотре комикса нетрудно увидеть, что я активно пользовался присланным Володей материалом. Кроме того я пользовался кадрами из фильма «Однажды в Мексике», мультфильма «Дорога на Эльдорадо», а также иллюстративным материалом из книг об ацтеках, майя и инках. В общем, работа была проделана приличная, что из этого получилось — судить вам.

Комментарий Михаила Заславского:

Нормально, если я ничего не буду писать со своей стороны? Пожалуйста. Дело в том, что я не использую никакой системы на стадии творческого процесса. Мне нечем поделиться с комикс-сообществом 🙂 Дело в том, что каждый случай индивидуален. Есть жёсткие правила по технической подготовке комиксов к печати, но в отношении этапа «сценарист-художник» единых правил я не знаю.

Естественно, с интересом знакомился и с французскими, и с американскими, и с японскими методами редакционной работы. Но всякий раз, пытаясь примерить их к нашим условиям, невольно вспоминал один комедийный немецкий сериал, который лет десять назад показывали по РЕН-ТВ. Сериал был идиотский и препохабный, но из-за идеи своей очень смешной и в чём-то даже мудрый и поучительный.

Этот сериал я не раз вспоминал и тогда, кто у нас зачинался очередной издательский проект, в творческой основе которого инициаторы заявляли американскую, французскую, испанскую, истинно русскую — какую угодно — системы, а потом доводилось видеть конечный продукт и осознавать, что деньги, время, труд специалистов — всё ушло впустую. Я имею в виду, что получался плохой комикс. Творчество всё-таки большей частью игра, а в играх, как говорил Малыш из Лондоновского «Смока и Малыша», систем не бывает 🙂 Так мне, во всяком случае, кажется.

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи. Зарегистрироваться можно тут. Если вы уже зарегистрированы, то войти на сайт можно здесь.

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как написать сценарий к комиксу образец, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как написать сценарий к комиксу образец", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как написать сценарий к комиксу образец:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *