Простые игры для кодирования на Python
Сегодня мы научимся кодировать несколько простых игр, используя распространенные модули Python.
Сегодня мы научимся кодировать несколько простых игр, используя распространенные модули Python.
Почему мы используем Python?
Python – это известный язык программирования. Python код очень легко понять и написать. Считается, что он удобен для разработчиков. Любой новичок может научиться кодировать на Python в течение короткого промежутка времени.
Вот некоторые из самых интересных особенностей этого языка:
Создание простых игр в Python
Давайте теперь реализуем несколько простых игр в Python, которые вы можете построить как новичок, чтобы начать свой путь обучения!
1. Игра викторина в Python
Это очень простая текстовая игра на Python. Это маленькая викторина, которую вы можете сделать для себя или своих друзей. Нам не нужно импортировать какие-либо модули для этой игры, что облегчает её! Попробуйте сами.
2. Игра в Pong на Python
Большинство из нас слышали о знаменитой игре в Pong. Многие из нас любят играть. Сегодня мы научимся кодировать эту классическую игру с помощью языка программирования python!
Прежде чем начать кодировать, необходимо установить модуль turtle. Этот модуль представляет собой библиотеку Python, которая позволяет пользователям создавать картины и фигуры, предоставляя им виртуальный холст.
Если у вас его еще нет, вы можете установить библиотеку, используя pip.
Вы можете узнать больше о библиотеке turtle из их официальной документации
Попробуйте код самостоятельно!
3. Игра Hungry Snake на Python
Это была наша любимая игра, когда мы были детьми. На самом деле мы можем реализовать эту игру в python, импортируя всего два модуля! Как это круто!
Во-первых, нам нужно установить библиотеку turtle. Если у вас она еще не установлена, откройте свой cmd и введите следующую команду.
Теперь мы установим случайное модуль. Случайный модуль используется для генерации случайных чисел. В вашем типе CMD в следующей команде.
Теперь мы установим модуль random2. Модуль random2 используется для генерации случайных чисел. Выполните в cmd следующую команду.
Попробуйте сами код ниже и наслаждайтесь игрой!
Заключение
Вот и все! Это некоторые из простых игр в Python, которые вы можете создать как новичок и повеселиться! Мы любили создавать эти игры, и мы надеемся, что у вас тоже получиться!
Текстовый квест на питоне
Напишите небольшой текстовый квест. Пользователю сообщается, что его персонаж находится в комнате, из которой есть несколько ходов (не менее трёх). Он должен выбрать, в какой из них пойти. В любом из ходов (хотя бы в одном) может быть ещё развилка. Таким образом игрок выбирает ход один или два раза и приходит к какому-то концу — хорошему или нет (для каждого варианта прохождения лабиринта должно быть своё уникальное окончание). Пользователь может выбирать вариант, набрав его номер или слово — на ваше усмотрение, но обязательно дайте ему инструкцию, как сделать выбор. Если пользователь вводит неверный вариант, программа сообщает об ошибке и завершает работу.
Пример работы такой программы:
Вы находитесь в пещере на развилке. Вы можете пойти «налево», «направо» или «прямо». Введите одно из слов в кавычках для выбора.
налево
Вы направились налево. Через некоторое время вы дошли до двух дверей. Вы выберете «левую» или «правую»? правую
Вы смело открыли правую дверь. Но за ней вас подстерегала гигантская подземная жаба, которая проглотила вас целиком!
Как открыть файл на питоне, чтобы внутри содержимый код работал при открытии на питоне?
Хочу открыть файл, чтобы внутри код работал на питоне: >>> a = open(r’F:\python\py\Madi.
Текстовый квест
Привет всем. Нужно переделать текстовый квест с алгоритмического языка на php. С чего начать? Как.
Текстовый квест
Подскажите, кто может помочь в написании текстового квест на с++?; В универе задали создать.
Текстовый квест
Вечер добрый. Такое дело: я совсем новичок, захотелось написать простенький текстовый КВЕСТ (пока.
Пишем текстовую игру на Python/Ren’Py
Как сделать текстовую игру? Да как угодно. Как сделать кроссплатформенную текстовую игру на русском с иллюстрациями, звуком, работающими сохранениями, без проблем с кириллицей, и с каким-никаким геймплеем? Да ещё и в свободное время, не отрываясь от основной работы? Вот это уже интересней и на самом деле — довольно несложно. Заинтересовавшихся прошу под кат.
Примерно год назад мы с товарищем задумали сделать небольшую текстовую игру приблизительно в духе Sunless Sea и 80 days: про мореплавание, торговлю, исследование странных поселений и общение со странными личностями. Там должна была фигурировать религия, а лучше несколько, главного героя хотелось видеть не спасителем, героем страны и прославленным мореходом, а умеренно неудачливым предпринимателем/авантюристом, до которого и дела никому нет, а модный выбор между меньшим и большим злом заменить на выбор между добром и добром: никакого набившего оскомину гримдарка ради гримдарка. Довольно быстро придумались основные фракции и персонажи, крупные порты, политическая обстановка и куча симпатичных мелочей вроде подводной охоты на осьминогов (изображена на КДПВ) и гениальной идеи дать почти всем персонажам венгерские имена, которые звучат экзотичней привычных европейских и вызывают некоторую неявную симпатию. В общем, деревянных домиков понабигало немало.
В команде у нас на тот момент был один писатель и один программист (то есть я). Требования в предыдущем абзаце относятся скорее к сетингу и духу игры, так что исполнять их должен был мой товарищ, а передо мной встали вопросы геймдизайна и функциональности движка. Во-первых, большую часть времени игрок будет тратить, читая текст и выбирая действия главного героя. Для этого нужна только сносная типографика и возможность писать сценарий с меню, опциями и переменными. Вскоре подключилась художница, так что надо было думать ещё и об иллюстрациях. Во-вторых, игра про исследования и торговлю, поэтому нужно где-то в доступном игроку виде хранить информацию о собранных слухах и купленных товарах (а также всячески её обрабатывать). И, наконец, в игре про мореходство нужна карта и возможность по ней перемещаться; просто команда “поплыть к тартарам и послушать сказки морских лошадей” явно не соответствует духу проекта. Значит, движок должен ещё и поддерживать хотя бы несложные мини-игры, а не ограничиваться только показом текста и обсчётом игровых переменных.
Почему Ren’Py
Сразу скажу, что писать движок с нуля мы даже не пытались: велосипедостроение увлекательно само по себе, но малоэффективно, если стоит цель всё-таки выпустить игру до выхода на пенсию. Также мы не рассматривали парсерную Interactive Fiction: у неё и на английском языке очень небольшая аудитория, а на русском наш проект, будь он парсерным, мог бы заинтересовать в лучшем случае несколько сот человек. А хочется если не заработать денег, то хотя бы пройти гринлайт и набрать какую-никакую репутацию. К счастью, большинство нынешних англоязычных разработчиков текстовых игр перешло от некоммерческих хобби-проектов к профессиональному геймдеву буквально несколько лет назад. Поэтому основные движки либо опенсорсны, либо, во всяком случае, бесплатны. Давайте посмотрим, что нам предлагают.
Первый вариант, пришедший мне в голову – Storynexus от Failbetter games, разработчиков Fallen London и Sunless Sea. Проекты на нём редактируются через браузер, хостятся Failbetter и через браузер же доступны игрокам. Возможности для монетизации с прошлого года удалили. Главный минус, однако, не в этом, а в том, что в Fallen London большая часть событий представлена картами, выпадающими из колоды, и сделать на Storynexus игру, не использующую эту метафору – задача нетривиальная. Да и вообще намертво привязывать свой проект к стороннему серверу с закрытым кодом, который теоретически может вообще прекратить работу в любой момент, довольно рискованно.
Есть ещё два хороших проприетарных движка для Choose Your Own Adventure, то есть игр примерно нашего типа: ChoiceScript и Inklewriter. Оба обещают прекрасную типографику, простоту разработки (браузерный редактор у Inklewriter, скриптовый язык у ChoiceScript) и возможность коммерческой публикации. К сожалению, оба позволяют делать только чистое CYOA: нет никакой возможности добавлять в игру что-то помимо собственно текста, меню и иллюстрациий. Внимательный читатель воскликнет: “Но как же так? В 80 days ведь был довольно сложный инвентарь и интерфейс путешествий, верно? А в Sorcery! я точно видел боёвку!” Увы, эти системы разрабатывались Inkle Studios под конкретные игры и в редакторе нет ни их, ни хоть какой-нибудь возможности сделать себе такие же. По той же причине (а также потому что он, эм, своеобразный) мы отказались от Twine.
Единственным устраивающим нас вариантом оказался Ren’Py. Это бесплатный опенсорсный движок для визуальных новелл (например, именно на нём сделаны “Бесконечное лето” и “Katawa shoujo”), который довольно легко настраивается для наших задач. Игры получаются кроссплатформенные: сборка дистрибутива под Win/Mac/Linux – вопрос нажатия одной кнопки, причём даже не надо иметь под рукой целевую ОС. Android и iOS также заявлены и Ren’Py-релизы под мобильные оси существуют, но мы сами пока на мобильный рынок не целимся и о разработке для него рассказать не можем. К тому же у Ren’Py очень дружелюбное и живое сообщество на русском и английском.
Простейший сценарий на Ren’Py
Ren’Py написан на Python 2.7 + Pygame и имеет собственный DSL. На этом языке, во-первых, за счёт команд типа “Показать bg_city_night_53.png в качестве фона без анимации” или “Произнести реплику «Cем… СЕМПАЙ. » от имени персонажа nyasha1” в императивном стиле пишется собственно сценарий. Во-вторых, подмножеством этого языка является Screen Language, на котором можно в декларативном стиле собирать из ограниченного набора Displayables (то есть виджетов: кнопок, изображений, текстовых полей и тому подобного) экраны и настраивать их функциональность. Если встроенных возможностей недостаточно, то с помощью Python можно добавлять собственные. Этим мы займёмся в следующей статье, а пока разберёмся со сценарием.
Сценарий в Ren’Py состоит из последовательности реплик, действий с экранами и ввода игрока. Про экраны и ввод чуть ниже, а для начала мы разберёмся с персонажами. В визуальной новелле они создаются так (код из официального туториала, с незначительными правками):
Создано два персонажа: протагонист и Сильви, оба пишут бледно-синим цветом в стандартное окошко внизу экрана. У Сильви к тому же есть портрет, который появится на экране перед тем, как она начнёт говорить. Выглядит это вот так:
Если бы мы создавали визуальную новеллу, то продолжали бы в том же духе, но мы-то не собираемся показывать портреты персонажей, да и иллюстраций пара десятков на всю игру. Большая часть текста вдобавок не является прямой речью персонажей, так что нелогично было бы привязывать её к кому-то из них. Лучше создадим виртуального персонажа-рассказчика:
Его зовут narrator; это специальное имя, которое отдаёт ему весь текст, явно не аттрибутированный другим персонажам (строго говоря, его зовут None, а narrator, как и m и s в предыдущем примере – переменная, в которую помещается объект персонажа и из которой вызываются его методы, например, say) Аргумент kind принимает два значения: adv и nvl. Первое – это дефолтное поведение, описанное выше, а второе включает nvl-режим, в котором портреты не показываются, а текстовое поле занимает большую часть экрана. Как раз то, что нам было нужно. Этот режим описывается экраном nvl_screen в файле screens.rpy и группой стилей styles.nvl* (файлы screens.rpy и options.rpy соответственно), в которых мы зададим шрифт, фон текстового поля, цвет меню и всё остальное.
Разберём построчно: сперва объявляется ярлык start, с которого начнётся игра. Это название зарезервировано и движок всегда будет переходить на него после нажатия кнопки “Новая игра”, где бы в сценарии он ни находился. Всё, что следует за ярлыком, логически находится “внутри” этого ярлыка, поэтому выделяется индентацией: она в Ren’Py работает так же, как и в чистом питоне. Инициализация картинки достаточно очевидна, а вот следующая строчка делает важную вещь: убирает весь текст с экрана nvl_screen. Автоматически это не делается, поэтому, если не расставлять nvl clear в конце каждой страницы, текст спокойно уползёт за пределы экрана и будет выводиться туда, пока экран не будет наконец очищен. Вроде бы мелочь, но на отладку пропущенных nvl clear я потратил намного больше времени, чем готов признать. Свежевымытый экран мы временно уберём, чтобы позволить игроку полюбоваться фоном, покажем фон, включим бесконечную паузу (то есть дождёмся клика) и начнём историю. Как только на nvl_screen начнёт выводиться текст, экран сам вернётся на место.
Строка с паузой, кстати, уже на питоне: для включения единичной строки её достаточно начать с ‘$’, а более длинные куски кода нужно писать внутри блока ‘python:’. Любой код, исполняемый игрой, видит модули самого Ren’Py и явно импортировать их уже не нужно.
Добавляем ветвление и переменные
К этому моменту игра представляет собой читалку, которая показывает текст, меняя при необходимости фоны. Сохранение, перемотка, главное меню и настройки уже работают из коробки. Однако если бы мы хотели написать иллюстрированную повесть, то мы бы её и написали, верно? Добавим перед текстом небольшое меню:
Теперь после включения игры пользователь (или, скорее, разработчик) сможет при желании войти в режим дебага или пропустить уже готовый кусок вступления и начать тестировать сразу кусок из последнего коммита. Строка show screen nvl закомменчена за ненадобностью – как я уже упоминал выше, экран покажется сам собой, когда на нём обновится текст. Комменты, как видите, работают абсолютно очевидным образом.
Ярлыки, меню и другие индентированные блоки могут быть вложены до произвольной глубины, но на практике мы стараемся дробить текст на эпизоды в десяток страниц. Каждый такой эпизод описан внутри отдельного ярлыка с нулевой индентацией (он уже не обязан быть внутри ярлыка start или даже в одном с ним файле), а переходы из одного эпизода в другой осуществляются прыжками. Так мы не только боремся с десятками уровней индентации, но и обеспечиваем модульность кода: каждый эпизод может тестироваться отдельно и довольно несложно проверить, какие переменные он читает, в какие пишет и куда позволяет перейти.
Внутриигровые меню и переменные устроены абсолютно так же. Поскольку и переменных, и ярлыков даже в небольшом эпизоде на десять минут игры разводится невероятное количество, мы приняли несложный вариант венгерской нотации: имя ярлыка ‘the_very_start_lazlo_nooptions’ состоит из трёх частей: названия локации the_very_start (то есть период от начала игры до первого выхода в море), названия эпизода lazlo (то есть пьянка у Лазло, на которой можно нанять молодых бездельников в матросы) и имени собственно ярлыка. При таком подходе имена получаются достаточно громоздкими, но лучше так, чем обнаружить при тестировании, что три месяца назад кто-то уже создал переменную ship_listing, выставил True бог весть где и теперь крен из одного случайного события влияет на исход другого случайного события на другом конце моря.
Вместо заключения
К этому моменту мы уже воспроизвели на Ren’Py функционал упоминавшихся выше Choicescript и inklewriter. Вроде бы наш кораблик готов к отплытию. В следующей статье я покажу, как можно создавать более сложный интерфейс с использованием экранного языка RenPy и ещё более сложный — на чистом питоне.
Пишем игру на Python
Прежде чем мы начнём программировать что-то полезное на Python, давайте закодим что-нибудь интересное. Например, свою игру, где нужно не дать шарику упасть, типа Арканоида. Вы, скорее всего, играли в детстве во что-то подобное, поэтому освоиться будет просто.
Логика игры
Есть игровое поле — простой прямоугольник с твёрдыми границами. Когда шарик касается стенки или потолка, он отскакивает в другую сторону. Если он упадёт на пол — вы проиграли. Чтобы этого не случилось, внизу вдоль пола летает платформа, а вы ей управляете с помощью стрелок. Ваша задача — подставлять платформу под шарик как можно дольше. За каждое удачное спасение шарика вы получаете одно очко.
Алгоритм
Чтобы реализовать такую логику игры, нужно предусмотреть такие сценарии поведения:
Хитрость в том, что всё это происходит параллельно и независимо друг от друга. То есть пока шарик летает, мы вполне можем двигать платформу, а можем и оставить её на месте. И когда шарик отскакивает от стен, это тоже не мешает другим объектам двигаться и взаимодействовать между собой.
Получается, что нам нужно определить три класса — платформу, сам шарик и счёт, и определить, как они реагируют на действия друг друга. Поле нам самим определять не нужно — для этого есть уже готовая библиотека. А потом в этих классах мы пропишем методы — они как раз и будут отвечать за поведение наших объектов.
По коням, пишем на Python
Для этого проекта вам потребуется установить и запустить среду Python. Как это сделать — читайте в нашей статье.
Начало программы
Чтобы у нас появилась графика в игре, используем библиотеку Tkinter. Она входит в набор стандартных библиотек Python и позволяет рисовать простейшие объекты — линии, прямоугольники, круги и красить их в разные цвета. Такой простой Paint, только для Python.
Чтобы создать окно, где будет видна графика, используют класс Tk(). Он просто делает окно, но без содержимого. Чтобы появилось содержимое, создают холст — видимую часть окна. Именно на нём мы будем рисовать нашу игру. За холст отвечает класс Canvas(), поэтому нам нужно будет создать свой объект из этого класса и дальше уже работать с этим объектом.
Если мы принудительно не ограничим скорость платформы, то она будет перемещаться мгновенно, ведь компьютер считает очень быстро и моментально передвинет её к другому краю. Поэтому мы будем искусственно ограничивать время движения, а для этого нам понадобится модуль Time — он тоже стандартный.
Последнее, что нам глобально нужно, — задавать случайным образом начальное положение шарика и платформы, чтобы было интереснее играть. За это отвечает модуль Random — он помогает генерировать случайные числа и перемешивать данные.
Запишем всё это в виде кода на Python:
Мы подключили все нужные библиотеки, сделали и настроили игровое поле. Теперь займёмся классами.
Шарик
Сначала проговорим словами, что нам нужно от шарика. Он должен уметь:
Платформа
Сделаем то же самое для платформы — сначала опишем её поведение словами, а потом переведём в код. Итак, вот что должна уметь платформа:
А вот как это будет в виде кода:
Можно было не выделять счёт в отдельный класс и каждый раз обрабатывать вручную. Но здесь реально проще сделать класс, задать нужные методы, чтобы они сами потом разобрались, что и когда делать.
От счёта нам нужно только одно (кроме конструктора) — чтобы он правильно реагировал на касание платформы, увеличивал число очков и выводил их на экран:
У нас всё готово для того, чтобы написать саму игру. Мы уже провели необходимую подготовку всех элементов, и нам остаётся только создать конкретные объекты шарика, платформы и счёта и сказать им, в каком порядке мы будем что делать.
Смысл игры в том, чтобы не уронить шарик. Пока этого не произошло — всё движется, но как только шарик упал — нужно показать сообщение о конце игры и остановить программу.
Посмотрите, как лаконично выглядит код непосредственно самой игры:
Что дальше
На основе этого кода вы можете сделать свою модификацию игры:
Я пишу текстовую игру на Python: первый прототип
В новом выпуске блога о программировании я довожу игру LAM-40 (мы начали писать её в позапрошлом выпуске) до элементарного прототипа, который уже можно испытывать.
Предыдущий выпуск
В прошлый раз мы разобрались, как подготовить компьютер к работе с Python, и теперь можем перейти к написанию игры. В создании любой игры чуть ли не самое важное — это как можно скорее начать её прототипировать, чтобы сразу выявить основные уязвимости и устранить их. У нас, конечно, игра довольно простая, да и главное для нас не её качество, а упражнения с кодом. Тем не менее раннее прототипирование — это полезная привычка в разработке чего угодно, поэтому давайте ей следовать.
Для тех, кто успел подзабыть за две недели суть того, что мы делаем, напомню. LAM-40 — это текстовая игра, где вы играете за человека, которому нужно успеть за девять часов получить справку на 40-м этаже загадочного государственного учреждения, переполненного бюрократами. Каждый этаж учреждения генерируется случайным образом: игроку попадаются бюрократы разного уровня, к каждому из которых нужно искать особый подход, чтобы пройти дальше и добраться до последнего этажа.
Примечание: весь код приводится для Python версии 3.0 и старше, а потому может не работать на более старых версиях.
Для начала давайте вспомним, какой код остался у нас с прошлого раза, и разберёмся, чем мы его хотим дополнить.
У нас есть простенький класс бюрократа, умеющего здороваться с игроком и обладающего двумя характеристиками — рангом и настроением. Задача на сегодня — создать простейший, бесконечно повторяющийся цикл «сражений» с бюрократами, что, по сути, и есть основная механика нашей игры. Получившийся у меня в итоге прототип занял 95 строк — начнём его разбирать по порядку (последняя пустая строка должна быть по стандартам PEP 8, но embed’ы её обрубают).
Строка 2: помимо random, в начале программы мы импортируем модуль sys. Из него нам понадобится функция exit() — возможность выйти из игры, пока что не указанная эксплицитно.
Строки 5–13, 16: я добавил списки положительных и отрицательных реакций бюрократов. Обратите внимание, как используются переносы. Дело в том, что, согласно PEP 8, максимальная длина строки должна быть 79 символов, иначе код будет слишком сложно читать. Именно поэтому для удобства каждое новое высказывание находится на новой строке и написано с тем же отступом, что и предыдущее. Ещё я добавил переменную ACTIONS типа данных string с основными действиями игрока (обычным вопросом, подкупом, мольбой, давлением и угрозой), чтобы не делать слишком длинной строку, где мы будем выводить все эти действия.
Строки 25, 34–44: у класса Bureaucrat появилась характеристика negative логического типа данных (то есть истина или ложь) со значением False. Она показывает, был ли ход игрока удачным — если нет, то её значение становится True, и игра предлагает нам совершить новое действие на том же самом бюрократе, а не создаёт нового бюрократа. Для того чтобы отобразить реакцию бюрократа на действие игрока, используются функции с говорящими названиями react_positively() и react_negatively(), которые меняют значение переменной negative и выводят случайную реакцию бюрократа на случившееся.
Строки 46–85: функция act() выводит на экран все возможные действия игрока и предлагает ему выбрать одно из них, введя первую букву слова. Именно для того, чтобы не загружать эту строку, мы вывели string со всеми действиями в отдельную переменную ACTIONS. Следом за этим идёт ветвление, и мы впервые в этом блоге используем ключевое слово elif — сокращение от else if. Оно задаёт условие помимо того, что указано в if, а блок с ним — следующие за выполнением этих условий действия. В нашем случае мы проверяем, что ввёл игрок. Если он ввёл строчную букву Q, выполнение программы завершится из-за упомянутой ранее функции sys.exit(). Если игрок введёт строчную букву W (wait), то ему выпадет новый бюрократ — это тоже пока что незадокументированная возможность. Если же игрок введёт какой-нибудь другой символ, то программа перейдёт в функцию react(), где ветвление выходит на новый уровень. На текущем этапе я сделал так, что для определённых сочетаний ранга и настроения бюрократа срабатывает лишь одно действие. Более того, есть непобедимые сочетания (например, высокий ранг и плохое настроение), в случае с которыми приходится вводить W, чтобы выпал следующий бюрократ.
Самая большая головная боль на первых порах — это использование ключевого слова self, когда вы ссылаетесь на функцию или характеристику класса внутри этого класса, и оператора сравнения == вместо оператора присваивания = рядом с условными операторами. Вероятно, и о том, и о другом вы будете забывать, так что следите за этим. Кстати, обратите внимание на ключевое слово and, которое используется рядом с операторами ветвления — оно обозначает, что должны выполняться оба условия, находящиеся рядом с ним.
Строки 87–94: наконец, в самом низу заканчивается описание класса и начинается логика основной программы. Мы создаём образец класса Bureaucrat, присваиваем его переменной bureaucrat и используем функцию с приветствием бюрократа. После этого запускаем бесконечный цикл, внутри которого запускаем функцию с выводом и вводом действий игрока, а также условное исполнение создания и приветствия нового бюрократа — в зависимости от того, каково текущее значение bureaucrat.negative. Обратите внимание на две вещи: оператор else при желании можно не использовать, а в случае с логическими типами данных в Python вместо оператора == применяют ключевое слово is.
Первый прототип LAM-40 готов. Конечно, он ещё далёк не то что от финальной, а даже от альфа-версии, поэтому нам предстоит порядочно поработать. Сейчас я вижу кучу проблем с этим прототипом, которые собираюсь устранить в следующий раз:
Нужно полностью изменить структуру кода: текстовые данные из верхней части перенести в отдельную базу, функции раскидать по другим классам, основную логику программы направить в отдельный файл и так далее.
Не обойтись без элемента неожиданности в «сражениях» с бюрократами — иначе игра быстро наскучит. Вероятно, это также поможет избежать дикого ветвления, которое есть сейчас в нижней части кода.
Игре требуется больше разнообразия во фразах, характеристиках, действиях и прочем, а также в том, как всё это выводится, чтобы внести разнообразие в повествовательную часть.
Желательно описывать текстом все действия, что возможны в игре, в том числе выход из неё и ожидание.
Из возможных действий желательно сделать список, а не отдельный string, чтобы туда можно было при определённых условиях добавлять новые действия. Кроме того, на ввод нужно применить функцию upper(), чтобы не требовалось каждый раз вводить строчные буквы. Также надо сделать адекватную реакцию на неверно введённые символы.
В основной логике игры есть повторяющиеся две строчки, нарушающие правило DRY. Да и сам цикл не очень красив — пожалуй, стоит над ним подумать, когда он начнёт расширяться.
Куча мелочей вроде описания функции act(), комментариев к некоторым частям кода, использования sys.exit() и характеристики negative, которая тоже не очень изящное решение. Так что поищу ему альтернативу.
Как видите, работы предстоит полно. Надеюсь, к следующему разу игра примет уже более целостный вид. Если вам что-то непонятно, пишите комментарии под материалом и в социальных сетях — буду рад и любым другим отзывам. Если вы более опытный в программировании человек, чем я, то с удовольствием выслушаю содержательную критику. Спасибо, и до следующего раза!
Полные курсы Python на Codeacademy и Treehouse*
* — платные курсы, но есть пробный период
Развитие программистского мышления на Udacity