Создание игры «Тетрис» в PyQt5 [Урок №12]
Игра Тетрис – одна из самых популярных когда-либо созданных компьютерных игр. Оригинальная игра была разработана и запрограммирована русским программистом Алексеем Пажитновым в 1985 году. С тех пор, Тетрис доступен на почти каждой компьютерной платформе в множестве вариаций.
Тетрисом называется игра-головоломка с падающими блоками. В этой игре, мы имеет семь разных фигур, называемых как: S-фигура, Z-фигура, T-фигура, L-фигура, фигура-линия, фигура «Зеркальная L», и фигура-квадрат. Каждая из этих фигур формируется с помощью четырёх квадратиков. Фигуры падают вниз на доску. Цель игры Тетрис – перемещать и вращать фигуры так, чтобы их приземлилось как можно больше. Если мы сумеем сформировать ряд, ряд разрушается и мы получаем очки. Мы играем в Тетрис до тех пор, пока мы не достигнем верха.
PyQt5 – инструментарий, разработанный для создания приложений. Существуют другие библиотеки, которые нацелены на создание компьютерный игр. Несмотря на это, PyQt5 и другие библиотеки для приложений могут быть использованы для создания простых игр. Создание компьютерной игры – отличный способ повышения навыков программирования.
Разработка
Мы не имеем изображений для нашего Тетриса, мы рисуем тетромино, используя доступное в программном инструментарии PyQt5 API рисования. Позади каждой компьютерной игры, имеется математическая модель. Так же и в Тетрисе.
Некоторые идеи, применяющиеся в игре:
Мы используем QtCore.QBasicTimer(), чтобы создать игровой цикл.
Тетромино рисуются
Фигуры перемещаются по принципу «кубик за кубиком» (не «пиксель за пикселем»).
Математически, доска – это просто список чисел.
Код содержит четыре класса: Tetris, Board, Tetrominoe и Shape. Класс Tetris организовывает игру. Board – это то, где пишется игровая логика. Класс Tetrominoe содержит имена всех частей тетриса и класс Shape содержит код для частей тетриса. Для генерации случайной фигуры мы импортировали модуль random для генерации случайных данных в Python.
Игра немного упрощается для более легкого понимания. Игра начинается сразу же после её запуска. Мы можем приостановить игру, нажимая клавишу p. Клавиша Space будет немедленно бросать блок тетриса на дно. Игра идёт на постоянной скорости, ускорение не реализуется. Очки – это число линий, который мы удалили.
Экземпляр класса Board создаётся и устанавливается так, чтобы быть центральным виджетом приложения.
Мы создаём строку состояния, где мы будем отображать сообщения. Мы будем отображать три возможных сообщения: количество уже удалённых линий, сообщение паузы, или сообщение «Игра окончена». msgStatusbar – это пользовательский сигнал, который реализуется в классе Board. showMessage() – это встроенный метод, который отображает сообщение в строке состояния.
Эта строка инициирует игру.
Создаётся пользовательский сигнал. msgStatusbar – это сигнал, который срабатывает, когда мы хотим написать сообщение или очки в строку состояния.
Это переменные класса Board. BoardWidth и BoardHeight определяют размер доски в блоках. Speed определяет скорость игры. Каждые 300 мс будет начинаться цикл новой игры.
В методе initBoard() мы инициализируем несколько важных переменных. Переменная self.board – это список чисел от 0 до 7. Она представляет местоположение различных фигур и оставляет фигуры на доске.
Метод shapeAt() определяет тип фигуры в данном блоке.
Доска может динамически менять размер. Как следствие, размер блока может меняться. squareWidth() вычисляет ширину простого квадратика в пикселях и возвращает её. Board.BoardWidth – это размер доски в блоках.
Рисование игры разделяется на два шага. Первым шагом, мы рисуем все фигуры, или оставляем фигуры, которые были сброшены на дно доски. Все квадратики запоминаются в списке переменных self.board. Доступ к переменной получают, используя метод shapeAt().
Следующий шаг – это рисование упавших вниз частей.
В методе keyPressEvent(), мы проверяем нажатые клавиши. Если мы нажали клавишу правой стрелки, мы пробуем передвинуть часть вправо. Мы говорим «пробуем», поскольку часть может быть не способна перемещаться.
Клавиша стрелки вверх будет поворачивать падающую часть влево.
Клавиша «Пробел» будет немедленно бросать падающую часть на дно.
Нажимая клавишу «d», часть спустится вниз на один блок. Это может быть использовано, чтобы слегка ускорить падение части.
В методе tryMove(), мы пробуем переместить наши фигуры. Если фигура находится на краю доски или примыкает к некоторой другой части, мы возвращаем значение «Ложь». В противном случае, мы перемещаем текущую падающую часть в новую позицию.
В событии таймера, мы либо создаём новую часть после предыдущей части, что упала на дно, либо мы передвигаем падающую часть на одну линию вниз.
Метод clearBoard() очищает доску путём установки Tetrominoe.Noshape на каждый блок доски.
Если часть ударяет дно, мы вызываем метод removeFullLines(). Мы обнаруживаем все полные линии и удаляем их. Мы делаем это, передвигая все линии выше на текущую полную линию, что удаляется на одну линию вниз. Обратите внимание, что мы развернули порядок удаляемых линий. В противном случае, это не будет работать правильно. В нашем случае, мы используем нехитрую гравитацию. Это означает, что части могут парить над пустыми промежутками.
Метод newPiece() случайным образом создаёт новую часть тетриса. Если часть не может прийти в свою начальную позицию, игра заканчивается.
Класс Tetrominoe содержит в себе имена всех возможных фигур. Мы также имеем NoShape для пустого пространства.
Класс Shape хранит информацию о частях тетриса.
Набор coordsTable содержит в себе все возможные значения координат наших частей тетриса. Это шаблон, из которого все части берут свои значения координат.
После создания, мы создаём пустой список координат. Список будет хранить координаты частей тетриса.
Метод rotateLeft() поворачивает часть влево. Квадрат не должен поворачиваться. Вот почему мы просто возвращаем ссылку на текущий объект. Новая часть создаётся и её координаты устанавливаются в одну из повернутых частей.
Русские Блоги
Шесть, pygame для создания простой игры в тетрис (Basic 1)
1. Начальный интерфейс
Предыдущие игры были относительно простыми, поэтому код был написан процессно-ориентированным способом. На этот раз игра может быть более сложной (например, битва человек-машина, онлайн-битва, использование реквизита и т. Д.). На этот раз я пишу этот проект более объектно-ориентированным.
Окно игры разработано с использованием специального класса Panel для облегчения управления и контроля отдельного игрового окна.
Размер главного окна игры составляет 30 пикселей на квадрат, поэтому ширина составляет 3010 = 300, высота 3020=600
Изображение эффекта
2. Управление кубом
Прежде всего, я думаю, что различные типы блоков могут использовать фабричный режим, поэтому сначала определите базовый класс Block, а затем различные типы блоков наследуют от этого класса Block.Существует семь типов блоков.
В-третьих, создайте блоки и сбросьте блок
Определите функцию для создания блока
Добавьте атрибуты текущего движущегося блока в класс Panel и измените его метод рисования, чтобы нарисовать движущийся блок.
Создайте блок в основном цикле и отрегулируйте блок в начальное положение капли.
Установить время обновления местоположения
Обновить позицию текущего движущегося блока в основном цикле
Теперь вы можете увидеть эффект падения куба
В-четвертых, суждение о приземлении блока
Добавьте функцию оценки перемещения в класс Block, следующая функция can_move может определить, упал ли блок на дно
Измените функцию перемещения Panel на
Здесь добавлена функция add_block для сохранения приземлившихся блоков, поэтому Panel внесла три дополнительных изменения.
1. Добавьте переменную массива для хранения отброшенных блоков.
2. Определите функцию add_block.
3. Нарисуйте self.rect_arr краской.
Теперь вы видите, что блок упадет на дно, а затем упадет новый блок.
Вставить текущую полную программу
Напишите сначала эту главу, переходите к следующей главе
Игра Тетрис на PyQt5
Игра Тетрис – одна из самых популярных компьютерных игр. Оригинальная игра была разработана и запрограммирована русским программистом Алексеем Пажитновым в 1985 году. С тех пор Тетрис доступен на почти каждой компьютерной платформе в множестве вариаций.
Создание простой компьютерной игры на PyQt5 – отличный способ повышения навыков программирования.
Тетрисом называется игра-головоломка с падающими блоками. В этой игре, мы имеем 7 разных фигур, называемых так: S-фигура, Z-фигура, T-фигура, L-фигура, фигура-линия, фигура «Г», и квадрат. Каждая из этих фигур формируется с помощью четырёх квадратиков. Фигуры падают вниз на доску. Цель игры Тетрис – перемещать и вращать фигуры так, чтобы их приземлилось как можно больше. Если мы сумеем сформировать ряд, ряд разрушается и мы получаем очки. Мы играем в Тетрис до тех пор, пока не достигнем верха.
Разработка
У нас нет изображений для нашего Тетриса, мы рисуем тетрамино, используя доступное в программном инструментарии PyQt5 инструменты рисования. У каждой компьютерной игры имеется математическая модель. Также и в Тетрисе.
Некоторые идеи, применяющиеся в игре:
Код содержит четыре класса: Tetris, Board, Tetrominoe и Shape. Класс Tetris организовывает игру. Board – это то, где пишется игровая логика. Класс Tetrominoe содержит имена всех частей тетриса и класс Shape содержит код для частей тетриса.
Игра немного упрощена для более легкого понимания. Игра начинается сразу же после её запуска. Мы можем приостановить игру, нажав клавишу p. Клавиша Space будет немедленно бросать блок тетриса вниз. Игра идёт на постоянной скорости, ускорение не реализуется. Очки – это число линий, который мы удалили.
Экземпляр класса Board создаётся и устанавливается центральным виджетом приложения.
Мы создаём строку состояния, где мы будем отображать сообщения. Мы будем отображать три возможных сообщения: количество уже удалённых линий, сообщение паузы, или сообщение «Игра окончена». msgStatusbar – это пользовательский сигнал, который реализуется в классе Board. showMessage() – это встроенный метод, который отображает сообщение в строке состояния.
Эта строка инициирует игру.
Создаётся пользовательский сигнал. msgStatusbar – это сигнал, который срабатывает, когда мы хотим написать сообщение или количество очков в строку состояния.
Это переменные класса Board. BoardWidth и BoardHeight определяют размер доски в блоках. Speed определяет скорость игры. Каждые 300 мс будет начинаться цикл новой игры.
В методе initBoard() мы инициализируем несколько важных переменных. Переменная self.board – это список чисел от 0 до 7. Она представляет местоположение различных фигур и оставляет фигуры на доске.
Метод shapeAt() определяет тип фигуры в данном блоке.
Доска может динамически менять размер (например, при изменении размера окна). Как следствие, размер блока может меняться. squareWidth() вычисляет ширину простого квадратика в пикселях и возвращает её. Board.BoardWidth – это размер доски в блоках.
Рисование игры разделяется на два шага. Первым шагом, мы рисуем все фигуры, или оставляем фигуры, которые были сброшены вниз доски. Все квадратики запоминаются в списке переменных self.board. Доступ к переменной получают, используя метод shapeAt().
Следующий шаг – это рисование упавших вниз частей.
В методе keyPressEvent(), мы проверяем нажатые клавиши. Если мы нажали клавишу правой стрелки, мы пробуем передвинуть часть вправо. Мы говорим «пробуем», поскольку часть может быть на правом крае.
Клавиша стрелки вверх будет поворачивать падающую часть влево.
Клавиша «Пробел» будет немедленно бросать падающую часть.
Нажимая клавишу «d», часть спустится вниз на один блок. Это может быть использовано, чтобы слегка ускорить падение части.
В методе tryMove(), мы пробуем переместить наши фигуры. Если фигура находится на краю доски или примыкает к некоторой другой части, мы возвращаем значение «Ложь». В противном случае, мы перемещаем текущую падающую часть в новую позицию.
В timerEvent (событии таймера), мы либо создаём новую фигуру после предыдущей, которая упала, либо мы передвигаем падающую часть на одну линию вниз.
Метод clearBoard() очищает доску путём установки Tetrominoe.Noshape на каждый блок доски.
Когда фигура падает, мы вызываем метод removeFullLines(). Мы обнаруживаем все полные линии и удаляем их. Обратите внимание, что мы развернули порядок удаляемых линий. В противном случае, это не будет работать правильно. В нашем случае, мы используем «никакую» гравитацию. Это означает, что части могут парить над пустыми промежутками.
Метод newPiece() случайным образом создаёт новую часть тетриса. Если часть не может прийти в свою начальную позицию, игра заканчивается.
Класс Tetrominoe содержит в себе имена всех возможных фигур. Мы также имеем NoShape для пустого пространства.
Класс Shape хранит информацию о частях тетриса.
Набор coordsTable содержит в себе всевозможные значения координат наших частей тетриса. Это шаблон, из которого все части берут свои значения координат.
self.coords = [[0,0] for i in range(4)]
После создания, мы создаём пустой список координат. Список будет хранить координаты частей тетриса.
Метод rotateLeft() поворачивает часть влево. Квадрат не должен поворачиваться. Вот почему мы просто возвращаем ссылку на текущий объект. Новая часть создаётся и её координаты устанавливаются в одну из повернутых частей.
Это была игра Тетрис в PyQt5 (а также перевод последней части туториала от zetcode).
Как написать тетрис на python
Русские Блоги
Шесть, pygame для создания простой игры в тетрис (Basic 1)
1. Начальный интерфейс
Предыдущие игры были относительно простыми, поэтому код был написан процессно-ориентированным способом. На этот раз игра может быть более сложной (например, битва человек-машина, онлайн-битва, использование реквизита и т. Д.). На этот раз я пишу этот проект более объектно-ориентированным.
Окно игры разработано с использованием специального класса Panel для облегчения управления и контроля отдельного игрового окна.
Размер главного окна игры составляет 30 пикселей на квадрат, поэтому ширина составляет 3010 = 300, высота 3020=600
Изображение эффекта
2. Управление кубом
Прежде всего, я думаю, что различные типы блоков могут использовать фабричный режим, поэтому сначала определите базовый класс Block, а затем различные типы блоков наследуют от этого класса Block.Существует семь типов блоков.
В-третьих, создайте блоки и сбросьте блок
Определите функцию для создания блока
Добавьте атрибуты текущего движущегося блока в класс Panel и измените его метод рисования, чтобы нарисовать движущийся блок.
Создайте блок в основном цикле и отрегулируйте блок в начальное положение капли.
Установить время обновления местоположения
Обновить позицию текущего движущегося блока в основном цикле
Теперь вы можете увидеть эффект падения куба
В-четвертых, суждение о приземлении блока
Добавьте функцию оценки перемещения в класс Block, следующая функция can_move может определить, упал ли блок на дно
Измените функцию перемещения Panel на
Здесь добавлена функция add_block для сохранения приземлившихся блоков, поэтому Panel внесла три дополнительных изменения.
1. Добавьте переменную массива для хранения отброшенных блоков.
2. Определите функцию add_block.
3. Нарисуйте self.rect_arr краской.
Теперь вы видите, что блок упадет на дно, а затем упадет новый блок.
Вставить текущую полную программу
Напишите сначала эту главу, переходите к следующей главе
Интеллектуальная рекомендация
Gensim Skip-Gram модель для Word2Vec
Вступление Генизм — это библиотека Python с открытым исходным кодом, которая используется для легко эффективно извлечь семантические темы в документах. Он используется для обработки оригинального, нес.
Встраиваем VSCode в OpenCV IDE (C ++, window10 1803)
Каталог статей вступление окружение шаг 1. Конфигурация Visual Studio Code 2. Конфигурация OpenCV 3. Конфигурация MinGw 4. Конфигурация cmake 5. Конфигурация проекта 6. Ссылка на ссылку В конце концов.
Интеграция и инструменты fastDFS + spring + maven
После завершения установки его нужно интегрировать в проект. 1. Поместите файл в папку config. 1.1 Содержание файла tracker_server = 192.168.1.202: 22122 — адрес сервера отслеживания, номер порта по у.
Основы Linux
Пользователи Linux делятся на два типа: Пользователь суперадминистратора: root, хранится в каталоге / root Обычные пользователи: хранятся в каталоге / home Каталог Linux /: [*] Корневой каталог. Как п.
Игра Тетрис на PyQt5
Игра Тетрис – одна из самых популярных компьютерных игр. Оригинальная игра была разработана и запрограммирована русским программистом Алексеем Пажитновым в 1985 году. С тех пор Тетрис доступен на почти каждой компьютерной платформе в множестве вариаций.
Создание простой компьютерной игры на PyQt5 – отличный способ повышения навыков программирования.
Тетрисом называется игра-головоломка с падающими блоками. В этой игре, мы имеем 7 разных фигур, называемых так: S-фигура, Z-фигура, T-фигура, L-фигура, фигура-линия, фигура «Г», и квадрат. Каждая из этих фигур формируется с помощью четырёх квадратиков. Фигуры падают вниз на доску. Цель игры Тетрис – перемещать и вращать фигуры так, чтобы их приземлилось как можно больше. Если мы сумеем сформировать ряд, ряд разрушается и мы получаем очки. Мы играем в Тетрис до тех пор, пока не достигнем верха.
Разработка
У нас нет изображений для нашего Тетриса, мы рисуем тетрамино, используя доступное в программном инструментарии PyQt5 инструменты рисования. У каждой компьютерной игры имеется математическая модель. Также и в Тетрисе.
Некоторые идеи, применяющиеся в игре:
Код содержит четыре класса: Tetris, Board, Tetrominoe и Shape. Класс Tetris организовывает игру. Board – это то, где пишется игровая логика. Класс Tetrominoe содержит имена всех частей тетриса и класс Shape содержит код для частей тетриса.
Игра немного упрощена для более легкого понимания. Игра начинается сразу же после её запуска. Мы можем приостановить игру, нажав клавишу p. Клавиша Space будет немедленно бросать блок тетриса вниз. Игра идёт на постоянной скорости, ускорение не реализуется. Очки – это число линий, который мы удалили.
Экземпляр класса Board создаётся и устанавливается центральным виджетом приложения.
Мы создаём строку состояния, где мы будем отображать сообщения. Мы будем отображать три возможных сообщения: количество уже удалённых линий, сообщение паузы, или сообщение «Игра окончена». msgStatusbar – это пользовательский сигнал, который реализуется в классе Board. showMessage() – это встроенный метод, который отображает сообщение в строке состояния.
Эта строка инициирует игру.
Создаётся пользовательский сигнал. msgStatusbar – это сигнал, который срабатывает, когда мы хотим написать сообщение или количество очков в строку состояния.
Это переменные класса Board. BoardWidth и BoardHeight определяют размер доски в блоках. Speed определяет скорость игры. Каждые 300 мс будет начинаться цикл новой игры.
В методе initBoard() мы инициализируем несколько важных переменных. Переменная self.board – это список чисел от 0 до 7. Она представляет местоположение различных фигур и оставляет фигуры на доске.
Метод shapeAt() определяет тип фигуры в данном блоке.
Доска может динамически менять размер (например, при изменении размера окна). Как следствие, размер блока может меняться. squareWidth() вычисляет ширину простого квадратика в пикселях и возвращает её. Board.BoardWidth – это размер доски в блоках.
Рисование игры разделяется на два шага. Первым шагом, мы рисуем все фигуры, или оставляем фигуры, которые были сброшены вниз доски. Все квадратики запоминаются в списке переменных self.board. Доступ к переменной получают, используя метод shapeAt().
Следующий шаг – это рисование упавших вниз частей.
В методе keyPressEvent(), мы проверяем нажатые клавиши. Если мы нажали клавишу правой стрелки, мы пробуем передвинуть часть вправо. Мы говорим «пробуем», поскольку часть может быть на правом крае.
Клавиша стрелки вверх будет поворачивать падающую часть влево.
Клавиша «Пробел» будет немедленно бросать падающую часть.
Нажимая клавишу «d», часть спустится вниз на один блок. Это может быть использовано, чтобы слегка ускорить падение части.
В методе tryMove(), мы пробуем переместить наши фигуры. Если фигура находится на краю доски или примыкает к некоторой другой части, мы возвращаем значение «Ложь». В противном случае, мы перемещаем текущую падающую часть в новую позицию.
В timerEvent (событии таймера), мы либо создаём новую фигуру после предыдущей, которая упала, либо мы передвигаем падающую часть на одну линию вниз.
Метод clearBoard() очищает доску путём установки Tetrominoe.Noshape на каждый блок доски.
Когда фигура падает, мы вызываем метод removeFullLines(). Мы обнаруживаем все полные линии и удаляем их. Обратите внимание, что мы развернули порядок удаляемых линий. В противном случае, это не будет работать правильно. В нашем случае, мы используем «никакую» гравитацию. Это означает, что части могут парить над пустыми промежутками.
Метод newPiece() случайным образом создаёт новую часть тетриса. Если часть не может прийти в свою начальную позицию, игра заканчивается.
Класс Tetrominoe содержит в себе имена всех возможных фигур. Мы также имеем NoShape для пустого пространства.
Класс Shape хранит информацию о частях тетриса.
Набор coordsTable содержит в себе всевозможные значения координат наших частей тетриса. Это шаблон, из которого все части берут свои значения координат.
self.coords = [[0,0] for i in range(4)]
После создания, мы создаём пустой список координат. Список будет хранить координаты частей тетриса.
Метод rotateLeft() поворачивает часть влево. Квадрат не должен поворачиваться. Вот почему мы просто возвращаем ссылку на текущий объект. Новая часть создаётся и её координаты устанавливаются в одну из повернутых частей.
Это была игра Тетрис в PyQt5 (а также перевод последней части туториала от zetcode).
README.md
I am working towards making a Tetris game where you can challenge an AI. Multiple parts have been finished, but a lot is still under construction. However I would like an intermediate review. The code I will post is a fully working 1 player Tetris game made with python3.6 & tkinter. If you are interested, Check the full github online.
Controls
Features
1 Answer 1
This is a quick answer, maybe I will add more things later (but I do not promise).
My suggestion for improvements is rather from the UX standpoint:
But the overall is good, even better when we see you managed to do that in tkinter. Good continuation.