Главная » Правописание слов » Как на паскале написать змейку

Слово Как на паскале написать змейку - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Можно ли написать «змейку»

Напишите программу «Сторож», которая бы заставила змейку оббегать стороны экрана по часовой стрелке
Напишите программу «Сторож», которая бы заставила змейку оббегать стороны экрана по часовой стрелке.

просто я еще в школе учусь, и в школе стоит этот, на нем я и пишу програмки)
и его не загрузить,т.к. вес архива 11мб а сюда максимум 10.

Добавлено через 59 секунд
я попробрвал скачать, все качает.

Добавлено через 5 минут
А в чем выражается что у тебя не работает? Программа запускается? Если нет, то какую ошибку пишет.
А вообще программа недоделанная и толком и в ТП не работает.

хм, не знал) думал что борланд это урезка турбо)
ну а можете тогда работающую скинуть?

Добавлено через 3 минуты
bp.rar мб так прокатит) это Bp

Решение

держи)на FPC написана)

Составить фразу «письменный стол» из слов «тесненный», «полка», «речь», «миф».
1) Составить фразу «письменный стол» из слов «тесненный», «полка», «речь», «миф». 2) Вывести.

Заменить символы «1», «2», «3» словами «один», «два», «три»
Дана строка символов. Заменить символы «1», «2», «3» словами «один», «два», «три». Оформить в.

Написать программу для вычеркивания из слова Х всех букв «р» перед которыми стоит буква «а»
написать программу для вычеркивания из слова Х всех букв «р» перед которыми стоит буква «а»

Составить програму, которая б после каждой буквы «е» в данном слове дописывала букву «о» и меняла словосочетание «да» на «нет»
Составить програму, которая б после каждой буквы «е» в данном слове дописывала букву «о» и меняла.

Источник

Как на паскале написать змейку

Создание 1 игры (змейки) на PascalABC

CreatingOver Дата: Четверг, 15 Августа 2013, 09:22 | Сообщение # 1

По скольку сам уже долго изучаю pascal и владею достаточными знаниями, хочу поделиться ими с вами. И так, начнем. Не знаю, много ли 118 строк кода для первого урока, но писать нам их придется. Не волнуйтесь, каждые 5-10 строчек я объяснять не буду, объясню лишь самое главное.

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> const
r=5 ;
d=7;

type
TDirection = (None, Left, Right, Up, Down);

var x,t,y,i,z,xr,yr,prin1,prin2,prin3,prin4,prin5,k,s4et,prin6: integer;
Direction :TDirection;
xs,ys,bufx,bufy:array[1..200]of integer;

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> procedure shar3;
begin
SetBrushColor(clYellow);
circle(xs[k],ys[k],r);
end;

procedure Circl;
begin
SetBrushColor(clBlack);
circle(x,y,r);
end;

procedure rshar ;
begin
xr:=Random(WindowWidth) ;
yr:=Random( WindowHeight);
end;

procedure rshar2;
begin
SetBrushColor(clYellow);
circle(xr,yr,r);
end;

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> procedure XP(Key:integer);
begin
case Key of
VK_Left: Direction := Left ;
VK_Right:Direction := Right ;
VK_UP: Direction := UP ;
VK_Down: Direction :=Down ;
end;
circle(x,y,r);
end;

procedure pause;
begin
for i:=1 to 1 do
begin
Circl;
rshar2;
ClearWindow;
rshar2 ;
prin1:=(xr-x+r)*(xr-x+r)+(yr-y)*(yr-y) ;
prin2:=(xr-x-r)*(xr-x-r)+(yr-y)*(yr-y) ;
prin3:=(xr-x)*(xr-x)+(yr-y+r)*(yr-y+r) ;
prin4:=(xr-x)*(xr-x)+(yr-y-r)*(yr-y-r) ;
prin5:=R*R;
if (prin1) =WindowWidth then x:=0 end;
Down: begin y:=y+d; if y>=WindowHeight then y:=0 end;
end;
xs[1]:=x;
ys[1]:=y;
for k:=1 to s4et do
begin
bufx[k]:=xs[k];
bufy[k]:=ys[k];

end;
for k:=1 to s4et do
begin
xs[k+1]:=bufx[k];
ys[k+1]:=bufy[k] ;
end;
for k:=2 to s4et do
shar3;
Circl;
end;
end;
begin
rshar;
s4et:=2;

x:=WindowWidth div 2;
y:=WindowHeight div 2;
OnKeyDown:=XP;
CreateTimer(150,pause);

Это уже полностью конец кода. Здесь мы указали все самое основное: движение, поедание, повороты. На этом, я наверно, закончу наш с вами урок. Хотя и уроком это трудновато назвать. Просто много букаф (точнее кода, причем легкого), где мало точных пояснений. А вообще, лучше, поройтесь в коде сами. Я объяснил вам все самое необходимое. Поэкспериментируйте с цветами, переменными и клавишами. (Лично я так освоил pascal). Всем до свидания и до следующих уроков!
Я снова с вами:з
Возвращение легенды. (нет)

Источник

Написание игры «Змейка» средствами языка Turbo Pascal

Изучение текстового режима языка программирования Turbo Pascal. Написание игры «Змейка» с помощью средств, процедур и функций языка программирование Turbo Pascal. Структурное и функциональное описание разработки. Листинг и общие примеры работы программы.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 10.04.2011
Размер файла 286,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Написание игры «Змейка» средствами языка Turbo Pascal

1. Постановка задачи

3. Теоретический материал

4. Структурное описание разработки

5. Функциональное описание

7. Список используемой литературы

Игровое поле, координаты еды и частей змейки, длина змейки, рисование змейки и еды, выход за пределы поля.

3. Теоретический материал

Данная контрольная работа была выполнена в текстовом режиме Turbo Pascal.

ClrScr Очищает экран или окно и помещает курсор в верхний левый угол.

Delay(D: Word) Приостанавливает работу программы на указанное число D миллисекунд. Практически время задержки зависит от тактовой частоты процессора.

GotoXY(X, Y: Byte) Перемещает курсор в позицию X строки Y экрана.

В программе используются несколько процедур для реализации поставленной задачи.

4. Структурное описание разработки

Программа написана среде программирования Turbo Pascal. В ней создано контекстное меню, появляющееся вначале игры, содержащее в себе подсказку по управлению змейкой, поле, на которое помеается компонент, содержащий в себе тело змейки и «еда».

При запуске программы выполняются следующие действия:

-открывается контекстное меню со справкой об управлении передвижением тела змейки

-предлагается перейти к игре

-далее появляется появляется зеленое поле, с произвольными координатами прорисовывается еда и отображается змейка по начальным параметрам, которая начинает двигаться вправо.

Управление осуществляется клавишами:

Координаты каждой части змейки хранятся в матрице, при нажатии определенной клавиши они меняются и змейка движется.

При совпадении координат еды и начала змейки (поедание еды змейкой) координаты еды произвольно меняются, длина змейки увеличивается на один сегмент.

Программа постоянно проверяет, нет ли пересечения змейкой границ поля. Если это случается, то выводится сообщение о проигрыше и меню с предложение вытйти из игры.

В случае, когда игрок собирает всю еду и змейка достигает максимальной длины появляется сообщение о выигрыше.

5. Функциональное описание

В данной программе используются:

Тип данных созданный пользователем:

snakebody: array [1..maxwidth] of spoint;

Процедуры и функции:

В ходе проделанной работы был изучен текстовый режим языка программирования Turbo Pascal, рассмотрены и применены процедуры и функции.

Список используемой литературы

Источник

Своя змейка, или пишем первый проект. Часть 0

Предисловие

Привет Хабр! Меня зовут Евгений «Nage», и я начал заниматься программированием около года назад, в свободное от работы время. Просмотрев множество различных туториалов по программированию задаешься вопросом «а что же делать дальше?», ведь в основном все рассказывают про самые основы и дальше как правило не заходят. Вот после продолжительного времени за просмотром разных роликов про одно и тоже я решил что стоит двигаться дальше, и браться за первый проект. И так, сейчас мы разберем как можно написать игру «Змейка» в консоли со своими начальными знаниями.

Глава 1. Итак, с чего начнем?

Для начала нам ничего лишнего не понадобится, только блокнот (или ваш любимый редактор), и компилятор C#, он присутствует по умолчанию в Windows, находится он в С:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v4.0.30319\csc.exe. Можно использовать компилятор последней версии который поставляется с visual studio, он находится Microsoft Visual Studio\2017\Community\MSBuild\15.0\Bin\Roslyn\csc.exe.

«@echo off» отключает отображение команд в консоли. С помощью команды goto получаем бесконечный цикл. Задаем переменную name, а с модификатором /p в переменную записывается значение введенное пользователем в консоль. «echo.» просто оставляет пустую строчку в консоли. Далее вызываем компилятор и передаем ему файл нашего кода, который он скомпилирует.

Глава 2. Первые шаги

Подготовим поле нашей игры, начиная с точки входа в нашу программу. Задаем переменные X и Y, размер и буфер окна консоли, и скроем отображение курсора.

Для вывода на экран нашей «графики» создадим свой тип данных — точка. Он будет содержать координаты и символ, который будет выводится на экран. Также сделаем методы для вывода на экран точки и ее «стирания».

Это интересно!
Оператор => называется лямбда-оператор, он используется в качестве определения анонимных лямбда выражений, и в качестве тела, состоящего из одного выражения, синтаксический сахар, заменяющий оператор return. Приведенный выше метод переопределения оператора (про его назначение чуть ниже) можно переписать так:

Создадим класс стен, границы игрового поля. Напишем 2 метода на создание вертикальных и горизонтальных линий, и в конструкторе вызываем отрисовку всех 4х сторон заданным символом. Список всех точек в стенке нам пригодится позже.

Как вы могли заметить для инициализации типа данных Point используется форма Point p = (x, y, ch); как и у встроенных типов, это становится возможным при переопределении оператора implicit, в котором описывается как задаются переменные.

Вернемся к классу Game и объявим поле walls, а в методе Main инициализируем ее.

Все! Можно скомпилировать код и посмотреть, что наше поле построилось, и самая легкая часть позади.

Глава 3. А что сегодня на завтрак?

Добавим генерацию еды на нашем поле, для этого создадим класс FoodFactory, который и будет заниматься созданием еды внутри границ.

Добавляем инициализацию фабрики и создадим еду на поле

Глава 4. Время главного героя

Перейдем к созданию самой змеи, и для начала определим перечисление направления движения змейки.

Теперь можем создать класс змейки, где опишем как она будет ползать, поворачивать. Определим список точек змеи, наше перечисление, шаг на сколько будет перемещаться за ход, и ссылки на хвостовую и головную точки, и конструктор, в котором рисуем змею в заданных координатах и заданной длинны при старте игры.

В методе поворота, что бы избежать возможности повернуть сразу на 180 градусов, просто указываем, что в каждом направлении мы можем повернуть только в 2 стороны. А проблему поворота на 180 градусов двумя нажатиями — поставив «переключатель», отключаем возможность поворачивать после первого нажатия, и включаем после очередного хода.

Осталось вывести ее на экран.

Готово! теперь у нас есть все что нужно, поле огороженное стенами, рандомно появляющаяся еда, и змейка. Пришла пора заставить все это взаимодействовать друг с другом.

Глава 5. Л-логика

Заставим нашу змейку двигаться, напишем бесконечный цикл для считывания клавиш нажатых на клавиатуре, и передаем клавишу в метод поворота змеи

Теперь, перед тем как написать метод движения змейки, надо реализовать взаимодействие головы с едой, стенками и хвостом змеи. Для этого надо написать метод, позволяющий сравнивать две точки на совпадение координат. Переопределим оператор равенства и не равенства, их обязательно нужно переопределять в паре.

Теперь можно написать метод, который будет проверять совпадает ли интересующая нас точка с какой нибудь из массива стен.

И похожий метод проверяющий не совпадает ли точка с хвостом.

И методом проверки съела ли еду наша змейка, и сразу делаем ее длиннее.

теперь можно написать метод движения, со всеми нужными проверками.

Вот и все! Наша змейка в консоли закончена и можно поиграть.

Заключение

Мы посмотрели как можно реализовать первую простенькую игру с небольшим использованием ООП, научились перегружать операторы, посмотрели на кортежи и лямбда оператор, надеюсь это было полезно!

Это была пилотная статья, и если вам понравилось, я напишу про реализацию змейки на Unity.
Всем удачи!

Источник

Контрольная работа: Написание игры «Змейка» средствами языка Turbo Pascal

Написание игры «Змейка» средствами языка Turbo Pascal

1. Постановка задачи

3. Теоретический материал

4. Структурное описание разработки

5. Функциональное описание

7. Список используемой литературы

1. Постановка задачи

Игровое поле, координаты еды и частей змейки, длина змейки, рисование змейки и еды, выход за пределы поля.

3. Теоретический материал

Данная контрольная работа была выполнена в текстовом режиме TurboPascal.

При работе в текстовом режиме экран монитора разбивается на строки, строки — на позиции, в каждую из которых можно поместить один символ. Положение символа на экране задается двумя координатами — вертикальной X и горизонтальной Y. X — это номер позиции в строке, а Y — номер строки. Модуль CRT содержит описания констант, процедур и функций, обеспечивающих управление текстовым режимом работы монитора.

ClrScr Очищает экран или окно и помещает курсор в верхний левый угол.

Delay ( D : Word ) Приостанавливает работу программы на указанное число D миллисекунд. Практически время задержки зависит от тактовой частоты процессора.

GotoXY ( X , Y : Byte ) Перемещает курсор в позицию X строки Y экрана.

TextBackGround ( Color : Byte ) Устанавливает цвет фона.

TextColor ( Color : Byte ) Устанавливает цвет символов.

В программе используются несколько процедур для реализации поставленной задачи.

4. Структурное описание разработки

Программа написана среде программирования TurboPascal. В ней создано контекстное меню, появляющееся вначале игры, содержащее в себе подсказку по управлению змейкой, поле, на которое помеается компонент, содержащий в себе тело змейки и «еда».

При запуске программы выполняются следующие действия:

-открывается контекстное меню со справкой об управлении передвижением тела змейки

-предлагается перейти к игре

-далее появляется появляется зеленое поле, с произвольными координатами прорисовывается еда и отображается змейка по начальным параметрам, которая начинает двигаться вправо.

Управление осуществляется клавишами:

Координаты каждой части змейки хранятся в матрице, при нажатии определенной клавиши они меняются и змейка движется.

При совпадении координат еды и начала змейки (поедание еды змейкой) координаты еды произвольно меняются, длина змейки увеличивается на один сегмент.

Программа постоянно проверяет, нет ли пересечения змейкой границ поля. Если это случается, то выводится сообщение о проигрыше и меню с предложение вытйти из игры.

В случае, когда игрок собирает всю еду и змейка достигает максимальной длины появляется сообщение о выигрыше.

5. Функциональное описание

В данной программе используются:

Тип данных созданный пользователем:

snakebody: array [1..maxwidth] ofspoint;

Процедуры и функции:

functionchecknext (x:integer; y:integer):boolean;

В ходе проделанной работы был изучен текстовый режим языка программирования TurboPascal, рассмотрены и применены процедуры и функции.

Список используемой литературы

1. Малыхина М.П. Программирование на языке высокого уровня TurboPascal. –издательство «СПб:БХВ-Петербург», 2006.

2. Павловская Т.А. Паскаль. Программирование на языке высокого уровня — издательство Питер 2008.

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как на паскале написать змейку, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как на паскале написать змейку", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как на паскале написать змейку:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Онлайн словарь однокоренных слов русского языка.
Название: Написание игры «Змейка» средствами языка Turbo Pascal
Раздел: Рефераты по информатике, программированию
Тип: контрольная работа Добавлен 10:52:31 09 апреля 2011 Похожие работы
Просмотров: 7023 Комментариев: 26 Оценило: 14 человек Средний балл: 3.1 Оценка: 3 Скачать