Ачивка
Ачивка – происходит от английского слова achievements, что в переводе означает награда, успех. Что такое ачивка? Это достижения, полученные в ходе выполнения определенных заданий, за которые даются призы или бонусы.
Впервые этот термин появился еще в 1980-х годах, когда компания Avission дарила своим игрокам нашивки за различные задания: фотографирование с элементами игры, быстрое прохождение и т. д. Сейчас первостепенная роль ачивки – более подробно познакомить вас с игровым миром.
В играх существует целая система достижений, и общее количество редко бывает меньше 100. Все они располагаются в отдельной вкладке, так называемом ачив-листе, где перечислено, что именно необходимо сделать для того или иного достижения.
Обычно получить ачивки можно за следующие действия:
Есть и более нестандартные задания для получения достижений: чтение книг, поиск скрытых предметов, изучение навыков и т.д.
Главная мотивация для их получения, это, конечно же, награды. Такие бонусы весьма полезны и разнообразны. Расходные предметы для заточки снаряжения, бижутерия, питомцы, стили одежды и т.д. Можно получать не только нужные вещи, но и титулы, увеличивающие характеристики персонажей. Есть системы, где копятся баллы (ачивпоинты), которые потом тратятся на что-то необходимое для персонажа. Некоторые достижения пригодятся для открытия важных параметров или навыков.
Часто можно встретить рейтинги за количество достижений, причем игроки на верхних строчках награждаются очень хорошими вещами.
Ачивка в игре выполняет разные функции. Она может провести по основным моментам геймплея нового игрока, становясь своеобразным обучающим гайдом. Достижения также привлекательны по причине своей «статусности» – чем их труднее получить, тем больше восхищения будет со стороны других геймеров.
Примеры
«За эту ачивку дают титул?»
«Ачивку можно получить только за прохождение этого данжа в сложном режиме»
Морфологический разбор слова «ачивка»
Морфологический разбор «ачивка»:
«Ачивка»
Грамматический разбор
Смотрите также:
Синтаксический разбор «Я не люблю, когда математики, знающие намного больше меня, не могут ясно выражать свои мысли.»
Морфологический разбор слова «ачивка»
Фонетический разбор слова «ачивка»
Синонимы «ачивка»
Карточка «ачивка»
Разбор частей речи
Далее давайте разберем морфологические признаки каждой из частей речи русского языка на примерах. Согласно лингвистике русского языка, выделяют три группы из 10 частей речи, по общим признакам:
1. Самостоятельные части речи:
2. Служебные части речи:
3. Междометия.
Ни в одну из классификаций (по морфологической системе) русского языка не попадают:
Морфологический разбор существительного
План морфологического разбора существительного
Малыш (отвечает на вопрос кто?) – имя существительное;
Морфологический разбор слова «молоко» (отвечает на вопрос кого? Что?).
Приводим ещё один образец, как сделать морфологический разбор существительного, на основе литературного источника:
«Две дамы подбежали к Лужину и помогли ему встать. Он ладонью стал сбивать пыль с пальто. (пример из: «Защита Лужина», Владимир Набоков).»
Дамы (кто?) — имя существительное;
Лужину (кому?) — имя существительное;
Ладонью (чем?) — имя существительное;
Пыль (что?) — имя существительное;
(с) Пальто (С чего?) — существительное;
Морфологический разбор прилагательного
Имя прилагательное — это знаменательная часть речи. Отвечает на вопросы Какой? Какое? Какая? Какие? и характеризует признаки или качества предмета. Таблица морфологических признаков имени прилагательного:
План морфологического разбора прилагательного
Полная луна взошла над городом.
Полная (какая?) – имя прилагательное;
Вот еще целый литературный отрывок и морфологический разбор имени прилагательного, на примерах:
Девушка была прекрасна: стройная, тоненькая, глаза голубые, как два изумительных сапфира, так и заглядывали к вам в душу.
Прекрасна (какова?) — имя прилагательное;
Стройная (какая?) — имя прилагательное;
Тоненькая (какая?) — имя прилагательное;
Голубые (какие?) — имя прилагательное;
Изумительных (каких?) — имя прилагательное;
Морфологические признаки глагола
Согласно морфологии русского языка, глагол — это самостоятельная часть речи. Он может обозначать действие (гулять), свойство (хромать), отношение (равняться), состояние (радоваться), признак (белеться, красоваться) предмета. Глаголы отвечают на вопрос что делать? что сделать? что делает? что делал? или что будет делать? Разным группам глагольных словоформ присущи неоднородные морфологические характеристики и грамматические признаки.
Морфологические формы глаголов:
Морфологический разбор глагола
Морфологический разбор глагола пример
Чтобы понять схему, проведем письменный разбор морфологии глагола на примере предложения:
Вороне как-то Бог послал кусочек сыру. (басня, И. Крылов)
Послал (что сделал?) — часть речи глагол;
Следующий онлайн образец морфологического разбора глагола в предложении:
Какая тишина, прислушайтесь.
Прислушайтесь (что сделайте?) — глагол;
План морфологического разбора глагола онлайн бесплатно, на основе примера из целого абзаца:
— Его нужно предостеречь.
— Не надо, пусть знает в другой раз, как нарушать правила.
— Подождите, потом скажу. Вошел! («Золотой телёнок», И. Ильф)
Предостеречь (что сделать?) — глагол;
Пусть знает (что делает?) — часть речи глагол;
Нарушать (что делать?) — слово глагол;
Подождите (что сделайте?) — часть речи глагол;
Вошел (что сделал?) — глагол;
Ачивки в играх. Что это такое и для чего они нужны?
Ачивки — это достижения в играх, которые повышают уровень интереса к ней. В играх бывают ачивки за выполненные задания, за достижение определенного качества игры, за сбор определенных предметов и прочее. Многие игроки считают это бессмысленным занятием, так как оно отнимает время, но они не правы. Ачивменты нужны для того чтобы узнать в чем заключается игра, как она работает, и что делает ее лучше. Многие новички в играх думают, что ачивки это не так уж и важно, но это не так. Каждый игрок хочет знать, что делает игру лучше, а для этого нужно знать все тонкости игры и особенности.
Ачивменты бывают простые и сложные. Простые ачивки — это те которые можно получить за короткий промежуток времени, например: собрать предметы по списку, выполнить задания, пройти уровень и прочее. Сложные ачивки получить сложнее, это могут быть медали, костюмы, достижения, награды, звания и прочее. Ачивки могут быть за прохождение уровня, или за достижение определенных характеристик, например: набрать наибольшее количество очков, получить звание, открыть определенный навык и прочее.
Также ачивки бывают за победу в сражениях, в них нужно победить определенного врага, и получить награду. Для получения ачивок необходимо их собирать, иногда на это требуется много времени, особенно если игра сложная или тяжелая.
В интернете есть специальные сайты для сбора ачивок. На этих сайтах можно посмотреть все ачивки, их количество и сложность. Также там показывают количество собранных ачивок за определенное время. Можно сравнить свои результаты с другими игроками. Это особенно полезно новичкам, не знающим ачивок, они могут увидеть, кто быстрее собрал ачивку или кто собрал больше всех ачивок. В играх бывает очень много ачивментов, и если вы будете знать все тонкости игры, то сможете с легкостью собирать ачивки в разных играх. И это может быть не только игры, но и другие приложения, например, можно собирать ачивки в соцсетях, ведь они там тоже есть.
В общем, для получения и проверки ачивок нужно много времени и усилий, однако, для некоторых ачивки могут быть очень важными, например, для любителей игр. Все же, получать их — это увлекательно. Так что, собирайте их, получайте и проверяйте, вдруг они помогут вам в прохождении игры.
Кстати, можно узнать, насколько хорошо вы играете в любую игру, просто посмотрев на ачивки на странице этой игры.
ачивки могут быть очень важными, например, для любителей игр
Вообще в мире разработки чего-либо, для того чтобы оттрекать качество и продуманность продукта, в аналитике собирается стата, которая называется Retension Rate. Или другими словами «Уровень вовлечённости». Если у тебя высокий ретеншн, то ты более эффективно будешь зарабатывать с показа рекламы и продажи внутриигровых продуктов. Ачивки строятся на психологии юзера и заставляют его либо эффективно познакомится с продуктом, или задержать его в этом продукте на подольше. Это чисто маркетинговая уловка. Я бы предложил начинать пост с изучения кейсов применения ачивок в бизнесе. Именно бизнес исследование делать. Я когда-то работал в разработке мобильного стартапа, где мы конкретно изучали подобные кейсы, так что в интернете есть инфа.
Конкретно подытожу свои комменты.
«Ачивки, они не для игроков, а для издателя игры. Чем сильнее разработчик завлечёт игроков в игру, тем лучше будет финальный отчёт перед издателем».
Можно подумать, что если посмотреть на ачивки с такого угла, то покажется что смысла в них не очень много, но они строятся на простых паттернах, которые используются в играх кликкерах (в которых нужно постоянно увеличивать число «чего-то»). Больше игроков будут тратить на платину в игре по 150-250 часов своей жизни — лучше отчёт перед инвестором / больше денег на следующие игры.
Больше игроков будут тратить на платину в игре по 150-250 часов своей жизни — лучше отчёт перед инвестором / больше денег на следующие игры.
Ну по такой логике и «хорошая игра» делается тоже не для игроков, а для издателя. И отчасти да, это тоже правда, но только отчасти же.
Ачивки — это достижения в играх, которые повышают уровень интереса к ней
Правильнее было бы написать «призваны повышать интерес». Потому что люди, знаете ли, бывают разные. И если взять такого человека например как я, которому чужда фаллометрия, который никогда не выбивал не из чего никаких платин и старается играть в игры ради удовольствия — то мне эти ваши ачивменты совершенно ничего не повышают.
Многие новички в играх думают, что ачивки это не так уж и важно, но это не так.
Играю в игры уже больше двадцати лет и очень люблю это дело — и при этом мне совершенно плевать на ачивки. Что со мной не так, доктор?
Ачивменты нужны для того чтобы узнать в чем заключается игра, как она работает, и что делает ее лучше.
Чепуха и глупости. Узнать, в чем заключается игра, помогает такая штука, называется геймплей. Как работает игра — это узнает сам игрок, соприкасаясь с геймплеем. А узнать что делает игру лучше… ну ок, бывает и такое, но это уже называется «плохой геймдизайн». Чтобы выделить все плюсы и тонкости игры, можно добавить в нее особых врагов, требующих особой тактики, особые уровни сложности, особые задания, в которых выявятся те самые тонкости.
Грубо говоря, игра должна быть сама по себе интересной. А если игра фигня, но ачивки крутые, то это как-то не очень
Просто если ты хочешь достигнуть каких-то высот, тебе нужно стараться.
А это ваще универсальное правило жизни, которое к играм относится постольку поскольку..
Это конечно хорошая тема для обсуждения, но вот для написания блога наверное не особо. Просто непонятно «зачем?»
Тема слишком очевидная, если говорить на поверхностном уровне, а если «глубоко копнуть», текста получится просто неприличное количество.
Минус не поставлю, но и до плюсика не дотянул. Извиняй.
Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev
Ачивка, которая даётся вам за то, что вы посмотрели свои ачивки (Galaxy Trucker)
Принято думать, что ачивменты, «награды» или «достижения» — это своего рода медальки, которые даются за упорное прохождение игры. На практике же они нужны совершенно для другого: это и обучение, и дополнительные квесты, и формирование нужного поведения, и многое другое.
Посмотрите на эту ачивку, например:
Она не только позволяет быстрее распознавать профиль пользователя, но и содержит важную опорную информацию. По ней мы узнаём, что рейтинг топика больше 50 — это хорошо, а 30 постов с таким рейтингом — крутое достижение. То есть здесь решается и задача ускорения передачи информации о юзере, и задаётся цель (что правильно для сообщества), и обозначаются критерии достижения этой цели.
Награда
Первая традиционная цель внедрения ачивок — это награда. Она просто отмечает некий прогресс или некоторые особые достижения. Приятно перебирать ачивки и бренчать старыми медалями: это повышает удовлетворённость игрока. Как правило, такие ачивки достаточно простые по сюжету, вроде «прошёл на Hard», «мастер шотгана» и так далее. Игрок так или иначе триггерит их во время прохождения игры, не делая чего-то дополнительного. По сути, они описывают его стиль игры. Дополнительный плюс таких наград в том, что ими круто делиться в соцсетях — ведь каждая из них, фактически, комплимент. Чем моложе пользователь, тем больше для него ценность такой награды и желание поделиться.
Ачивки Fallout:NV — список пройденных квестов
Обучение и мотивация
В самом начале игры ачивка может служить сигналом «ты делаешь всё правильно» и поддерживать игрока. Вы наверняка видели игры, где правильные действия подкрепляются во время периода первой-второй игровой сессии вознаграждениями. Так пользователь узнаёт, что он не просто делает что-то правильно, а ещё и двигается по шкале прогресса.
Дополнительно, получая ачивку, наш пользователь идёт смотреть в ачив-лист. Ачив-лист в этот момент является всё тем же источником информации о том, как вести себя в игре — что есть хорошо, к чему надо стремиться и как всё это работает.
Ещё одна важная вещь — игру чуть тяжелее забросить, когда ты там чего-то добился. Именно поэтому после первой игровой сессии ачив-лист иногда забивается на четверть: гейм-дизайнер старается создать у игрока ощущение начатой работы, серьёзного успеха и, местами, дикого везения. Просто чтобы второй раз человек зашёл в игру с мыслью о том, как круто у него получается. И вот здесь нас может ждать неприятная манипуляция с последующим резким увеличением сложности и попыткой стрясти донат.
Самый простой путь обучения — это ачивки в духе «Первая сетевая игра» или «Пять сетевых побед». Если их взятие даёт какие-то бонусы в сингл-кампании, игрок пойдёт и поиграет по сети. И, с некой вероятностью, втянется: игра «заставила» его поиграть пять матчей и распробовать этот режим.
Новые стратегии
Углубление игрового опыта — это возможность воспринять новые ситуации и стили игры. Часто игроки «застревают» на удобном им стиле, и, чтобы показать им другие возможности игры, нужно немного поменять их мышление. Соответственно, есть ачивки, которые для взятия требуют радикального изменения шаблона поведения игрока. Вот, например, FTL:
Чтобы получить эту иконку в профиле, нужно, по сути, победить вражеский корабль, лишив его кислорода. Рядом есть ачивка за десант всей командой — когда на вашем корабле никого не останется, и так далее. Каждая из них — это отдельная игровая партия с новым подходом к стратегии.
Квест
Очень важная функци ачивки — это создание нового внутриигрового квеста. По сути, это ведь ещё одно задание, только немного нестандартное. Вот пример из Portal:
А вот не менее замечательный квест из Galaxy on Fire:
Такие ачивки реально живые: по сути, для тех, кто уже прошел игру и попробовал там всё, они дают хороший повод поиграть ещё раз. В играх-песочницах они также создают квесты для тех, кто не может просто ходить по миру и исследовать его.
Более простые мета-квесты вроде «собери 100 звёзд» также дают повышение реиграбельности, но, согласитесь, не так интересны.
Новый опыт
Почти то же самое, что обучение новой стратегии, только задача другая — повысить реиграбельность. Вот пример:
Редко кто из игроков полетит на бой такой командой. А тут придётся не только собрать четырёх киберсолдат, но и вылететь усечённой командой, без псиоников, без снайперов и вообще как-то по-другому. Новый опыт как он есть.
Социальное определение
Если ачивки открыты для других игроков, то они играют роль своего рода знаков на одежде, таких погон и медалей. Можно быстро и просто понять, что за человек вам встретился. Опять же, на Хабре очень просто отличать «старожилов» благодаря соответствующей ачивке.
Только хардкор
Часто самые хардкорные ачивки заставляют пройти игру ещё раз, буквально создавая новый уровень сложности.
Вот Deus Ex:
Если бы был создан уровень сложности «Жесть» без Праксиса, игроки бы, скорее всего, восприняли его хуже, чем ачивку. Дело в том, что в первом случае уровня игра загоняет вас в рамки и заставляет что-то делать, а в случае ачивки — вы сами себя ограничиваете и добиваетесь победы красиво, дико превозмогая. Вы круты, не иначе.
Монетизация
Что не очень приятно, ачивка часто может служить целям монетизации. Например, если у игрока, прошедшего всё без вкидывания денег в игру, есть весь список ачивок на 56 пунктов, но не хватает одного последнего 57-го, он, наверное, его захочет. А 57-й сконструирован так, что получить его можно только сделав что-то, чего нет без доната — и придётся заплатить хотя бы 1 дополнительный доллар. Это ещё по-божески, но есть и более жёсткие примеры, рассчитанные, в основном, на детскую психику:
Ачивки в реале
Разумеется, ачивки используются не только в играх. Точнее, они — один из сильных инструментов игрофикации обычных процессов. Вы, возможно, знаете ачивку swarm, которая даётся в 4sq. Она довольно редкая, и требует одновременных действий многих людей. Так вот, на ней строилось несколько рекламных кампаний. Самое простое — «Приходите к нам в ресторан на праздник — и заодно получите ачивку swarm».
Конечно, ачивки были и в производственной системе, в частности, в СССР. «Работник месяца», «Ударник труда», «20 болванок за смену», «Стахановец» — это хорошая мотивация сотрудников (но только при правильной реализации). Определение «нагрудного знака» очень точно соответствует ачивке — это награда, не являющаяся орденом или медалью. Вот пример из Вики (кто не знает — это была важная сельхозкультура с промышленным значением):
Проводились опыты с ачивками «аккуратный водитель», «примерный гражданин» и другими — они, опять же, моделируют нужное поведение. Ради ачивки водитель станет более аккуратным: для него это своего рода пари.
В реале механика используется для различных программ лояльности. Например, золотые карты авиакомпаний — это тоже своего рода ачивка. А вот более прозрачный пример:
Тут и обучение, и задание образа, и демонстрация того, что нормальные люди путешествуют самолётом чаще. Или — похвала вам за то, что вы крутой путешественник, когда шкала дойдёт до правой части.
В нашей практике в самих настольных играх ачивок нет в силу жанра. Медаль самому себе не выдают. Мы немного пробовали экспериментировать в бизнесе, думали о том, чтобы выдавать специальные значки за определённые квесты, позволяющие эффективнее обучаться. Пример — первый раз продал позвонившему в КЦ спамеру, пережил Новый год, участвовал в спасении затопленного склада и так далее. В целом — тема, возможно, интересная, но пока мы её отложили, уж больно всё глянцево и по-корпоративному. Зато точно работало такое: в производстве рекламы был бонус за серию заказов без косяков и опозданий. Насколько я помню, лучшая «сухая серия» составила без одного дня три месяца. Когда вы играете в такое своего рода пари, сама материальная награда, конечно, важна, но мотивация, порождаемая «спором», ещё важнее.
И напоследок пример на подъёмнике:
Тут главное, чтобы на 6501-й день мужики не расслабились. После 17-летнего ожидания.
Ачивка — что это такое и для чего она нужна?
Современного геймера уже сложно удивить самой игрой, которая в большинстве случаев проходится, а несколько часов. Даже несмотря на наличие открытых миров и большого количества иных возможностей, геймеры часто быстро проходят игру и не возвращаются к ней больше, упуская большое количество контента.
Что такое ачивка?
Специально для такого случая, и не только, была придумана система достижений, которая мотивировала игрока исследовать мир и создавала симуляцию испытаний для того, чтобы игрок мог вновь вернуться к игре и продемонстрировать свои знания или мастерство.
Система достижений
Первым делом следует воспользоваться системой достижений, которая порадует своим разнообразием. Каких-либо обязательных установок для системы достижений нет, каждый разработчик сам придумывает, что именно добавлять и какое разнообразие вносить. Количество достижений обычно зависит от масштаба игрового приключения и даже может превышать количество в 100 шт.
Послужной список
Изначально достижения (ачивки) были доступны исключительно на игровых консолях. Только после появления глобального интернет-магазина видеоигр Steam система достижений начала перетекать в глобальную составляющую на ПК. Кстати, ранее отдельные игры имели свои достижения, правда посмотреть их было можно только внутри игры и только личные ачивки. Теперь система достижений представляет собой общественное достояние и каждый пользователь может знакомиться с каждым достижением и затем демонстрировать свои успехи. Не стоит волноваться, система прогрессии стала уже привычным делом и появляется практически в каждой игре, поэтому у каждого есть возможность поставить себе цели и стремиться к ним.
Обязательно ли выполнять требования для ачивки?
По факту достижения не являются обязательным элементом и выполняются исключительно по желанию, тем не менее это отличный способ проверить свое мастерство. В любом случае ачивки по факту является дополнительной мотивацией для полного исследования игры и постановки новых задач. Благодаря ачивкам появляется возможность все внимательно исследовать и подробнее знакомиться со всеми сторонами игры. При этом система прогрессии постоянно развивается, но пока что в плане визуального отображения. Что касается каких-либо наград и прочего, пока этого не предусмотрено.
Достижения (ачивки) – отличный повод вновь вернуться в игру и найти все те места, которые ранее были упущены. Ведь далеко не каждый пользователь быстро проходит игры, а желает подробнее ознакомиться с каждым аспектом игровой вселенной.