Главная » Правописание слов » Кац сцена как пишется

Слово Кац сцена как пишется - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Значение слова «кат-сцена»

ка̀т-сце́на

1. игр. эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо либо вообще никак не может влиять на какие-либо события ◆ Прологовая кат-сцена наводила на мысль, что игра попалась мне далеко не случайно. Марина Зенина, «Багровая связь», 2018 г. (цитата из библиотеки Google Книги) ◆ Живые кат-сцены имеют много общего с фильмом. «Внутриигровое видео» (цитата из Википедии)

Делаем Карту слов лучше вместе

Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!

Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.

Вопрос: безъядерный — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?

Синонимы к слову «кат-сцена&raquo

Предложения со словом «кат-сцена&raquo

Понятия, связанные со словом «кат-сцена»

Отправить комментарий

Предложения со словом «кат-сцена&raquo

И хотя всё это – лишь очередная кат-сцена, запрограммированное представление, театр неживых актёров, и всё равно в душе расползалось гнетущее чувство грядущего горя.

Кат-сцена закончена? Можно мне влезть в это представление?

– Программа. Мы же в игре, а вокруг – компьютерные болванчики. И всё это представление – обычная кат-сцена. Надо сделать выбор, и сюжет продолжится.

Синонимы к слову «кат-сцена&raquo

Карта слов и выражений русского языка

Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.

Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.

Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.

Источник

Кат-сцена

Внутриигровое видео или кат-сцена (англ. Cutscene — вырезанная сцена, врезка, сценка) — это эпизод в компьютерной игре, в котором игрок слабо или вообще никак не может влиять на происходящие события, обычно с прерыванием геймплея. Кат-сцены используются для развития сюжета, визуального представления игрового прогресса и заполнения пауз в геймплее. Сцены могут быть анимированы средствами самой игры, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.

Самыми первыми компьютерными играми, использовавшими кат-сцены как обширную и неотъемлемую часть игры, были Portopia Renzoku Satsujin Jiken от Enix, выпущенная в 1985 году, и Maniac Mansion от LucasArts Entertainment, созданная Роном Гилбертом и выпущенная в 1987 году, которая была также известна несколькими другими новшествами. С тех пор кат-сцены стали частью многих игр, особенно в жанрах RPG и квест.

Кат-сцены иногда называют кинематографическими вставками или внутриигровыми фильмами, если они сделаны на движке игры, или Full-Motion Video (с англ. — «видео полного действия/полноценный фильм»), если они были заранее отрендерены как видеофайл.

Содержание

Сцены с живым действием [ | ]

Живые кат-сцены имеют много общего с фильмом. Например, в видеороликах Wing Commander IV: The Price of Freedom были задействованы известные профессиональные актёры — Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл.

Некоторые игры, созданные по кинолицензии, — Властелин колец, Звёздные войны от Electronic Arts — интенсивно использовали уже отснятый видеоматериал из самих фильмов. Другой пример: Enter the Matrix использовала специально отснятые кадры. Примечательно, что съёмки роликов происходили в то же время и в тех же павильонах, где снимали фильм Матрица: Перезагрузка, роли в них играли те же актёры, и режиссировали их братья Вачовски.

Однако, некоторые геймеры называют сценки с живым действием безвкусными из-за их часто низкого качества и плохой игры актёров. Кат-сцены в игровой серии стратегий в реальном времени Command & Conquer особо отмечены за утрированное исполнение ролей.

Сцены с живым действием были популярны в первой половине 1990-х, в начале эры CD-ROM и последующего увеличения производительности компьютеров. Оно также привело к развитию так называемого интерактивного кино, которое показывало целые часы отснятого видеоматериала с живым действием, принося в жертву интерактивность и сложный геймплей.

Увеличение качества графики, стоимости, критической реакции общества и потребность в профессионализме для лучшей интеграции кат-сцен, компьютерной графики и геймплея вскоре привели к увеличению популярности анимированных кат-сцен (роликов на движке) в конце 1990-х. Но, несмотря на это, для кинематографического эффекта некоторые игры всё ещё используют живые сценки; один из примеров — Black, где показывается интервью между Джеком Keлларом и его следователем, снятое с реальными актёрами.

Анимированные сцены [ | ]

Существуют две основные технологии для анимации кат-сцен.

Внутриигровые сценки отображаются рендером на лету, используя тот же графический движок что и соответствующая игра. Например, в жанре стелс-экшен — Metal Gear Solid, Splinter Cell, в RPG и Action — Grand Theft Auto, The Legend of Zelda и т. п.

Предварительно отрендеренные сцены (иногда pre-rendered, пред-отрендеренные) имеют более высокое качество, сравнимое с полноценными фильмами. В этих сценах персонажи и окружение представлены в том же дизайне, что и в игре. Серия видеоигр Final Fantasy, разработанная Square Co., отмечена за такие кат-сцены, которые были впервые представлены в Final Fantasy VII. Blizzard Entertainment — также признана в этой области. Компания имеет собственное отделение, созданное специально для снятия качественных кинематографических роликов, например, в Diablo II, Warcraft III, World of Warcraft. В 1996 году DreamWorks Interactive создала The Neverhood, первую и единственную игру, целиком состоящую из анимированных сцен в пластилине, с кукольной анимацией.

Пред-отрендеренные кат-сцены вообще имеют более высокое визуальное качество, чем внутриигровые, но есть два существенных недостатка: различие в качестве иногда может достигать слишком больших высот, подчёркивая низкую графику самой игры; также такая кат-сцена не может приспособиться к текущему состоянию игры: например, отображение различных частей одежды, изношенных персонажем. Проблема ярко выражена в Resident Evil 4 для PlayStation 2 и PC, где Леон всегда появляется в своём заданном по умолчанию костюме, чего не было замечено в версии для GameCube.

В более новых играх, которые могут использовать сложные методы анимации и пост-эффектов, внутриигровые сцены рендерятся на лету и могут быть тесно интегрированы с геймплеем (заскриптованные кат-сцены). Одни игры дают игроку некоторый контроль над камерой в течение роликов — Dungeon Siege, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Kane & Lynch: Dead Men, Assassin’s Creed — другие требуют нажатий на кнопки в течение сценок для успешного продолжения, как в Sword of the Berserk: Guts Rage, Resident Evil 4, Resident Evil 5 или Shenmue 2.

Постепенно жанр «интерактивного кино» возвращается, началом этого могут послужить игры Fahrenheit и Dreamfall: The Longest Journey, где последующие цепи событий зависят от действий игрока.

Интерактивные кат-сцены [ | ]

Интерактивные сцены оформлены как обычные кат-сцены, но требуют участия игрока. Сцены бывают двух типов: пассивные, когда надо выбирать один вариант из предоставленных (например, ветку в диалоге, присутствует в KOTOR, Mass Effect, Dragon Age: Origins и т. п.), и активные, когда необходимо быстро и точно нажимать определённые клавиши — этот тип называется «Quick Time Events» (с англ. — «Мгновенные события», сокр. QTE). QTE присутствует, например, в играх Assassin’s Creed II, Shenmue, Yakuza, Spider-Man 3, Resident Evil 4, God of War, Tomb Raider: Legend, Marvel: Ultimate Alliance, Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human, а также в серии Mass Effect.

Сцены в реальном времени [ | ]

С недавнего времени появилась тенденция избегать отдельных кат-сцен. Самым известным популяризатором этого являлась компьютерная игра Half-Life 1998 года от Valve, и с тех пор это новшество использовалось во многих играх, например, в BioShock и всех других играх Valve. Вместо неактивного просмотра, игрок всегда сохраняет контроль над персонажем, но вместо этого лицо персонажа-протагониста почти никогда нельзя увидеть, кроме случаев, когда игра ведётся от третьего лица; Assassin’s Creed от Ubisoft позволяет игроку сохранять контроль над персонажем в течение кат-сцен, тем самым погружая его в игру, но метод требует больших усилий со стороны разработчика: игрок не должен прерывать эти сцены.

Источник

Кат-сцены в играх: Как появились и зачем придуманы?

С вами, конечно же, всегда такое — после покупки, томительной загрузки и нервного расхаживания вокруг монитора вы наконец опускаетесь в своё любимое кресло и запускаете игру. Вы хотите поскорее спасти мир/выиграть гонку/ограбить банк/захватить Марс, но тут начинается она. Кат-сцена.

На экране появляются персонажи, которые что-то долго и нудно говорят, куда-то ходят, пытаются впарить вам какой-то сюжет, и вообще ставят палки в колёса на пути к геймплею.

Ну, или вы запускаете игру, скипаете всевозможные логотипы и с восторгом наблюдаете начальную кат-сцену. Чутко подмечаете каждый наклон камеры, каждый звук, каждую лицевую анимацию, реплику и пылинку в кадре. Всю игру живёте от кат-сцены к кат-сцене, благо их сейчас в играх достаточно, всячески игнорируя все геймплейные приколюхи и механики.

М-м-м, лицевые анимации…

Я знаю, что бывает и так, и этак. Но вы когда-нибудь задумывались, почему? Для чего вообще нужны кат-сцены? Кто и когда их придумал? И неужели, без них совсем не обойтись? Давайте разберёмся с этим вместе.

Немного теории

Начнём с азов. Кат-сцена — это эпизод, который прерывает обычный ход геймплея, чаще всего отбирает у игрока управление и кинематографичненько излагает сюжет. Сейчас трудно отыскать игру, в которой не найдётся ни одной, хотя бы даже статичной, кат-сцены.

Конечно, так было не всегда. Нужно заметить, что совсем ранние игры особо не имели сюжета, больше уделяя внимание новым технологиям и развитию жанров. Совмещать игры и кино никто не думал.

Первая… Скажем так… Заставка, которую с натяжкой можно назвать кат-сценой, появилась в Pac-Man в 1980 году. Конечно, ни о каких лицевых анимациях, да и вообще о лицах речи тогда не шло. Эти ролики представляли собой короткие скетчи о том, как Пакман и привидение Блинки гоняются друг за другом.

Действительно важную роль идея подобных заставок приобрела через пять лет в квесте Portopia Renzoku Satsujin Jiken студии Enix. Квест рассказывал историю о расследовании серийного убийства. Он был очень похож на современные визуальные новеллы, и кат-сцены были сделаны по их же принципу. Движущийся текст, сменяющие друг друга слайды, на которых всего два слоя — персонаж и фон.

А действительно анимированные кат-сцены появились спустя ещё два года в 1987 в игре Maniac Mansion студии LucasArts Entertainment. Maniac Mansion — квест, который внёс в игровую индустрию не только кат-сцены, но и популяризовал механику «point and click», а так же имел несколько концовок и предлагал игроку выбрать игровых персонажей.

С тех пор кат-цены и стали появляться в играх всё чащё и чаще, больше всего облюбовав жанр RPG. Игроделы поняли, что игрокам они нравятся, и принялись решать новую проблему: как же создавать ролики?

Мощность компьютеров не позволяла рендерить изображение в реальном времени на основе игрового движка, как это делают сейчас. Поэтому видео предпочитали снимать и рендерить в сторонних программах заранее. Невооружённому глазу была очевидна разница между реальной графикой игры и тем, что игрокам показывали в кат-сценах. Детализация, освещение, частенько даже моделька персонажа выглядели совсем по-другому или вообще имели нарочито другой стиль.

Были (и есть) игры, в которых кат-сцены снимали просто как кино. В них играли живые актёры в реальном окружении, а потом разработчики вставляли ролики в игру и радостно называли кат-сценой. Или даже так — кат-сценами служили кусочки фильма, по которому создана игра. Так, например, поступали EA во франшизах о Звёздных Войнах и Властелине колец. Однако, в игре такие вставки, как правило, выглядят чужеродно.

Некоторые игры, как, например, The Witcher 3 пользуются сразу двумя технологиями — и пререндером, и рендером на движке. Вот на картинке сверху рядовая кат-сцена с торговцем, которая рендерится в реальном в времени. Здесь, правда, Геральт врендерился в столб, но с кем не бывает?

А пререндер в Ведьмаке вычислить очень просто. Их встречается всего пара штук, но чародейки выдают его с потрохами. Например, моя Йеннифер предпочитает альтернативный наряд. Вот, в кат-сцене она кастует магию в одном наряде, а потом резко начинается очень кинематографичный пререндер, перед которым Йен, очевидно, успевает переодеться. Настоящая чародейка.

Для чего нужны кат-сцены?

Кат-сцен в играх сейчас действительно много. Ими пользуются разработчики всех жанров, кроме разве что совсем простеньких симуляторов и некоторых стратегий. Но такие игры надо ещё поискать.

Кат-сценами начинают, заканчивают игры, вводят новые квесты, развивают персонажей, заставляют игрока сопереживать им, включают его в атмосферу. По большей части кат-сцены служат для того, чтобы подключить игрока к событиям. Ведь, согласитесь, убивать каких-то неведомых созданий просто потому что они некрасивые и убивать их же потому что они — порождения тьмы, несущие по континенту мор — две большие разницы.

Кроме этой, самой очевидной функции, иногда кат-сцены используются игроделами в более прикладных целях. Например, ими можно маскировать загрузочные экраны, чтобы игрок во время них не помер с тоски. Все же прекрасно помнят бесконечные стыковки «Нормандии» и проходы через ретрансляторы в трилогии Mass Effect? А в Andromede «Буря» мучительно долго приземлялась на планету. Иногда за это время даже успевала кончиться загрузка.

Прохождение через ретранслятор 99%

Частенько кат-сцены используют для того, чтобы показать какой-то особенно эпичный или масштабный момент, для которого требуется много спецэффектов, внезапное перемещение на другой конец игровой карты или переодевание персонажа, когда моделькой это не предусмотрено. В общем, то, что просто так на месте не срендеришь.

Но действительно ли так нужны кат-сцены? Неужели, современные нарративные дизайнеры так уж не могут обойтись без того, чтобы вставить какую-нибудь анимированную сценку в игру? Кроме них нет никаких средств, чтобы изложить сюжет, спрятать заставку и развлечь игрока?

Это вопрос очень спорный. Несомненно, есть игры без кат-сцен. Только в них способы передачи игроку сюжета ограничены геймплеем. К вам может подойти и что-нибудь сказануть NPC, или вы сами будете приставать к каждому встречному, исследуете отведённый мир, прочитаете всевозможные кодексы, и записки. В этом случае вы вдумываетесь в сюжет и прилагаете усилия для того, чтобы разобраться в происходящем.

Подобным образом реализованы разнообразные инди-бродилки и RPG старой школы, где нужно продираться через тонны текста, чтобы добыть этот ваш сюжет. Но зато он уже будет как родной и скорее всего не заставит вас разочароваться.

Да-да, знаю. Не все игры созданы для того, чтобы рассказывать истории. Да и не все игроки играют ради сюжета. Что же, в этих играх не будет кат-сцен? Ха. Сейчас кат-сцены есть и в играх про гонки, и в играх про теннис, и в играх про рыбалку… Чуваки, да в игре про хлеб есть кат-сцена! Вопрос о том, нужны ли они в подобных играх, оставим на откуп разработчикам и перейдём к самому животрепещущему вопросу о кат-сценах.

Скипать или нет?

Шок. Есть игроки, которые всегда скипают кат-сцены. Шок №2. Есть игроки, которые не скипали кат-сцену ни разу в жизни. Шок №3. Разработчики не всегда знают, когда остановиться.

Потому что кат-сцены в сюжетных играх — это нормально и полезно, это помогает игроку без лишнего напряга понять, что происходит. А вот наличие роликов в играх, в которых они не очень-то нужны — это странно и иногда даже раздражающе.

Например, серия гоночных симуляторов DiRT довольно сильно злоупотребляет кат-сценами. Игра покажет вам ролик в начале, потом ещё один, потом в ролике научит вас чему-нибудь пару раз и закрепит ещё одним роликом. Гонку вы проезжаете за пару минут, и — ура! — снова ролик! А ведь просто хотелось поиграть в гонки…

Самое смешное, что разработчики далеко не всегда предоставляют возможность пропустить кат-сцену. У вас же тоже нервно дёргается глаз от вступительного ролика из Skyrim? Телега, горы, круп лошади, Ульфрик-Буревестник… М-м-м…

Кстати, как ни странно, но Стивен Спилберг и Гильермо дель Торо, между прочим, не последние режиссёры Голливуда, и в добавок ещё и заядлые геймеры, не любят кат-сцены. Режиссёры кино. Как вам такое? А причина всё та же — иногда кат-сцены слишком навязчивы.

А Раф Костер, геймдизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies: An Empire Divided считает, что кат-сцены вносят наибольший вклад в эмоциональный опыт игрока, и тем самым крадут все лавры у самой игры, до конца ею не являясь. Всё-таки они, как ни крути, больше относятся к кино.

Их мнения можно понять, а можно не понимать. Однако большая часть их претензий должна была сама собой устраниться, когда придумали интерактивные кат-сцены. Впервые они появились ещё 1998 в Half-Life, где Гордон мог скакать вокруг болтающего что-то персонажа, размахивать ломиком или вовсе убежать, если ему всё это не очень интересно. Позже эту тенденцию подхватили в серии Assasin’s Creed, и теперь она довольно популярна.

Во-первых, она даёт игроку, который пришёл не за сюжетом, развлечься. Во-вторых, простой способ её избежать (если это не главный сюжет). В-третьих, увеличиваются возможности отыгрыша. В-четвёртых, в сами решаете, куда и как смотреть. Одни плюсы! Только разработчикам прибавилось мороки, чтобы изобретательные игроки ненароком не сломали игру…

Отходят от кинематографичности кат-сцены и тогда, когда появляются диалоговые колёса и QTE-механики. И тоже знатно развлекают игрока. А если вы попытаетесь скипнуть, то есть риск чуть позже обнаружить своего персонажа не там и не с тем, с кем вам хотелось бы.

Кат-сцены бывают смешными, бывают грустными, бывают скучными, а бывают — никакими. Они частенько поставляют добрую порцию багов в игру, очень сильно увеличивают её вес, могут раздражать тем, что не подпускают к самой игре. Но они же призваны для того, чтобы вы больше включились в происходящее, полюбили мир игры, обратили внимание на детали. Ведь так редко посреди всей этой беготни останавливаешься посмотреть на яркий закат, посидеть у костра с другом, поиграть в шахматы или просто понаблюдать.

А ещё кат-сцены красивые. Они чаще всего они хорошо срежиссированы, в них играет красивая музыка. Едва ли вы сможете найти игру, ролика со всеми кат-сценами из которой нет на Youtube. А это о чём-то да говорит, верно?

Источник

А кат-сцена или же сцена события (иногда внутриигровой кинематографический или же внутриигровой фильм) является последовательностью в видео игра это не интерактивно, разбивая геймплей. Такие сцены можно использовать, чтобы показать разговоры между персонажами, задать настроение, вознаградить игрока, ввести новые элементы игрового процесса, показать эффекты действий игрока, создать эмоциональные связи, улучшить темп или предвещать будущие события. [2] [3]

Катсцены часто включают рендеринг «на лету», используя игровую графику для создания сценариев событий. Катсцены также могут быть предварительно обработанный компьютерная графика транслируется из видеофайла. Готовые видеоролики, используемые в видеоиграх (во время кат-сцен или во время самого игрового процесса), называются «видео с полным движением»или» FMV «. Катсцены также могут появляться в других формах, например в виде серии изображений или в виде обычного текста и аудио.

Содержание

История

Игровой дизайнер Рон Гилберт широко приписывают создание концепции кат-сцены с неинтерактивными сюжетными последовательностями в приключенческой игре 1987 года. Особняк маньяка. [4] Шумерская игра (1964), ранняя игра для мэйнфреймов, представляет свой Шумерский установка с слайдшоу синхронизируется с аудиозаписью. [5] Pac-Man (1980) часто называют первой игрой, в которой есть ролики в виде коротких комических интермедий о Pac-Man и Blinky преследуя друг друга, [6] хотя Космические захватчики, часть 2 использовали аналогичную технику в том же году. [7]

Катсцены стали намного более распространенными с появлением CD-ROM в качестве основного носителя для видеоигр, поскольку его гораздо более обширное пространство для хранения позволило разработчикам использовать более впечатляющие с точки зрения кинематографии средства массовой информации, такие как FMV и высококачественные голосовые дорожки. [10]

Катсцены с живым действием

Кат-сцены с живыми боевиками во многом похожи на фильмы. Например, ролики в Командир крыла IV использовали как полностью построенные декорации, так и хорошо известных актеров, таких как Марк Хэмилл и Малькольм МакДауэлл для изображения персонажей.

Предварительно обработанные кат-сцены

Предварительно отрендеренные кат-сцены анимируются и визуализируются разработчиками игры и позволяют использовать весь спектр техник CGI, чел анимация или же графический романпанно в стиле арт. Как и в случае с живыми боевиками, предварительно обработанные кат-сцены часто представлены в видео полного движения.

Катсцены в реальном времени

Катсцены в реальном времени оказано на лету с использованием того же игровой движок как графика во время игрового процесса. Этот метод также известен как Машинима.

Кат-сцены в реальном времени, как правило, имеют гораздо более низкую детализацию и визуальное качество, чем предварительно отрендеренные кат-сцены, но могут адаптироваться к состоянию игры. Например, в некоторых играх персонаж игрока может носить несколько разных костюмов и появляться в кат-сценах в выбранном игроком костюме. Также можно дать игроку контроль над движением камеры во время кат-сцен в реальном времени, как показано на Осада подземелья, Metal Gear Solid 2: Сыны свободы, Halo Reach, и Кейн и Линч: Мертвецы.

Смешанные видеоролики

Многие игры используют как предварительно обработанные, так и кат-сцены в реальном времени, поскольку разработчик считает, что это подходит для каждой сцены.

В частности, в 1990-е годы было обычным делом комбинировать методы живого действия, предварительного рендеринга и рендеринга в реальном времени в одной кат-сцене. Например, популярные игры, такие как Myst, Командир крыла III, и Фантасмагория используйте фильм с живыми актерами, наложенный на предварительно обработанный анимированный фон для своих роликов. Хотя Последняя фантазия VII в основном использует кат-сцены в реальном времени, в нем есть несколько сцен, в которых графика в реальном времени сочетается с предварительно отрендеренным полноформатным видео. Хотя это и реже, чем две другие возможные комбинации, сочетание живого видео с графикой в ​​реальном времени наблюдается в таких играх, как Убивать время. [11]

Интерактивные катсцены

В интерактивных кат-сценах компьютер берет на себя управление персонаж игрока в то время как подсказки (такие как последовательность нажатий кнопок) появляются на экране, требуя от игрока следовать им, чтобы продолжить или преуспеть в действии. Эта игровая механика, обычно называемая быстрые события, берет свое начало в интерактивный фильм лазерные видеоигры Такие как Логово Дракона, Road Blaster, [12] и Космический Ас. [13]

Критика

Другие видят в роликах еще один инструмент, который дизайнеры могут использовать для создания увлекательных видеоигр. Статья о GameFront призывает ряд успешных видеоигр, которые чрезмерно используют кат-сцены в целях повествования, ссылаясь на кат-сцены как на очень эффективный способ передать видение рассказчика. [17] Руне Клевьер заявляет: «Кат-сцена не прерывает игровой процесс. Это неотъемлемая часть конфигурирующего опыта», говоря, что они всегда будут влиять на ритм игры, но если они хорошо реализованы, кат-сцены могут быть отличным инструментом для создание интриги или предоставление игроку полезной или важной визуальной информации. [20]

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Кац сцена как пишется, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Кац сцена как пишется", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Кац сцена как пишется:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *