Поиск ответа
Вопрос № 307411 |
Здравствуйте! Нужно ли обособлять деепричастный оборот в таком предложении? Предметы можно получить(,) проходя квест ы и исследуя игровой мир.
Ответ справочной службы русского языка
Ответ справочной службы русского языка
Ответ справочной службы русского языка
Вы написали верно, с двумя дефисами.
Как правильно: 1) По времени флаерсы надо ждать меньше, чем остальнЫЕ квест овЫЕ предметЫ; 2) По времени флаерсы надо ждать меньше, чем остальнЫХ квест овЫХ предметОВ?
Ответ справочной службы русского языка
Доброй ночи! Просьба уточнить такой вопрос: Есть ли слово «экскурсии- квест ы» или правильно будет « квест ы-экскурсии»?
Ответ справочной службы русского языка
Ответ справочной службы русского языка
Здравствуйте! Подскажите, являются ли «простой» и «игровой» однородными определениями и нужна ли запятая в таком контексте: «Чтобы участники форума могли в простой игровой_форме оценить продукцию компании, мы устроили квест «.
Ответ справочной службы русского языка
Это неоднородные определения, запятая не требуется.
Здравствуйте! Как пишется слово «мини-веб- квест »? Спасибо!
Ответ справочной службы русского языка
Ответ справочной службы русского языка
Ответ справочной службы русского языка
Нормативных указаний нет. Возможно мягкое произношение: [в’е].
Здравствуйте! Как правильно писать «реалити квест » или «реалити- квест «? Спасибо!
Ответ справочной службы русского языка
Нужно ли ставить знак препинания после указания времени: 18.00 (?) квест по библиотеке.
Ответ справочной службы русского языка
Подскажите как правильно, се квест ировать или се квест рировать? Везде пишут и говорят «се квест ировать» Если смотреть по аналогии, «регистр», «регистрировать». Если заглянуть в словарь на грамоте.ру. Слово «се квест рировать» есть в офрографическом словаре, но отсутствует во всех остальных. Слово «се квест ировать» есть в толковом словаре, но при этом отсутствует в орфограцическом. Помогите разобраться.
Ответ справочной службы русского языка
Слова осваиваются в языке, меняются и словарные фиксации. Если во втором издании «Русского орфографического словаря» РАН (М., 2005) было только се квест рировать(ся), то 4-е издание (М., 2012) дает варианты се квест рировать(ся) и се квест ировать(ся) как равноправные. Изменения в электронную версию словаря на нашем портале внесены.
Добрый день! Подскажите, как правильно пишется слово «фото квест «: слитно, раздельно, через дефис? Спасибо
Ответ справочной службы русского языка
Ответ справочной службы русского языка
Как правильно пишется слово «квест»
Источник: Орфографический академический ресурс «Академос» Института русского языка им. В.В. Виноградова РАН (словарная база 2020)
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: безвестный — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Ассоциации к слову «квест»
Синонимы к слову «квест»
Предложения со словом «квест»
Сочетаемость слова «квест»
Значение слова «квест»
Квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Такие характерные для других жанров компьютерных игр элементы, как бои, экономическое планирование и задачи, требующие от игрока скорости реакции и быстрых ответных действий, в квестах сведены к минимуму или вовсе отсутствуют. Игры, объединяющие в себе характерные признаки квестов и жанра action, выделяют в отдельный жанр — action-adventure. (Википедия)
Отправить комментарий
Дополнительно
Значение слова «квест»
Квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Такие характерные для других жанров компьютерных игр элементы, как бои, экономическое планирование и задачи, требующие от игрока скорости реакции и быстрых ответных действий, в квестах сведены к минимуму или вовсе отсутствуют. Игры, объединяющие в себе характерные признаки квестов и жанра action, выделяют в отдельный жанр — action-adventure.
Предложения со словом «квест»
Или он каким-то невероятным образом смог от разработчиков узнать условия, при которых осуществимо выполнение квеста, и выложил их, лично не проверяя?
Новые квесты, уникальные награды, а главное, возможность с ним пообщаться.
Разобравшись с первым квестом, я решил ознакомиться с местом, куда попал.
Как правильно писать: квест или квэст?
Для того, чтобы определиться, как правильно писать «квест» или «квэст«, нам следует установить происхождение этого слова.
Слово «кве(э)ст» является заимствованным и пришло к нам из английского. Поскольку в языке оригинала слово «quest» пишется через «е«, то и в русском языке «квест» следует писать через гласную «е«, несмотря на то, что при произношении слышится звук [э].
Примеры предложений, в которых употребляется слово квест:
Прохождение квестов в последнее время стало довольно популярным развлечением.
Если трудности и испытания не пугают вас, тогда этот квест для вас.
Интересно наблюдать со стороны, как толпа увлеченных подростков проходит квест.
Еще одно иностранное словечко, которое буквально за последние несколько лет прижилось в русском языке и довольно активно используется.
В переводе с английского оно означает «поиск», «приключение».
Было бы конечно правильнее, если бы слово это писалось через «Э», так как в таком случае оно по произношению было бы более созвучно английскому варианту.
Но, по правилам русского языка правильным вариантом является, когда слово пишут через «Е».
Пишется «Квест«. Слово иностранное, проверить можно исключительно по словарю (или, как Вы сделали, спросить у кого-нибудь в Интернете). Если честно, удивило, что есть такой вопрос. Обычно буква «е» может произноситься, как «э», но не наоборот.
Квест- данное иностранное слово уже в России вошло в оборот.
С английского означает приключение, поиск.
Правильно говорить через «Э», а писать правильно через «е».
Правильный ответ: пишем «квест».
А вот произносить слово нужно куэст (техасский акцент)
Слово «квест» была заимствовано из английского языка. Дословно перевести «quest» на русский можно следующим образом: поиск, вызов, приключение.
У слова «квест» есть несколько значений:
1) Жанр компьютерных игр, в которых нужно решать различные задачи и головоломки.
2) Задание, которое игровой НПС выдаёт игроку.
Писать слово «квест» следует через букву «е».
Часто возникает вопрос: как правильно произносить данное слово:
Но чаще всего «квест» произносят через «э», поскольку это звучит более близко к оригиналу.
Второй уровень игры «Приключения Ромы и Кати» состоит из 28 эпизодов. Нужно будет помогать бабушке по хозяйству: кормить кур, собирать яйца, помогать в огороде и саду, ухаживать за домашними животными,ходить длябабушки на почту и в магазин.В общем,приобщаться к взрослой жизни.Для детей старше 9 лет это очень полезно!
Помощь в прохождении этого уровня здесь
И так далее до 28 эпизода. Удачи в игре!
Однажды мальчик по имени Рома отправился на рыбалку, чтобы половить рыбу. Вдруг, он увидел в реке бутылку, внутри которой лежал какой-то свёрток бумаги. Достав бутылку из воды, Рома обнаружил в ней старинную карту сокровищ, на которой было указано место, где спрятан клад. Рома рассказал о находке своей лучшей подружке Кате, и они вместе с ней отправились на поиски сокровищ. Для достижения цели им предстоит разгадывать множество загадок, выполнять различные задания, помогать персонажам, встречающимся на пути, искать предметы, путешествовать по самым необычным и интересным местам.
Игра рассчитана на детей старше 9 лет.
Чтобы получить подсказки к 3 уровню игры «Приключения Ромы и Кати»,достаточно посмотреть этот десятиминутный ролик.
Ко ролик не помог,можно зайти на этот сайт,где подробно расписан весь путь прохождения 3 уровня.
На пятом уровне игры «Приключения Ромы и Кати» нам придется фотографировать различных причек. Отправляемся в лес, но оказывается, что дома мы забыли фотоаппарат и возвращаемся при помощи карты домой и ищем фотоаппарат и опять возвращаемся на нашу поляну. А вообще подробный гайд по пятому уровню игры можно увидеть на этом сайте.
Сейчас в интернете немного сайтов с саундтреком и музыкой из сериала «Квест», который скоро выходит на канале СТС. Его премьера состоится 26 октября. Нашел сайт на котором есть два трека из сериала. Скачать их можно на этом сайте.
В игре Fallout 4 на данный момент существует три вида концовок:
1-я концовка. Персонаж встанет на сторону «Института». Тогда события будут развиваться так.
2-я концовка. Персонаж встанет на сторону «Братства Стали». События в игре разворачиваются таким образом.
3-я концовка. Персонаж встанет на сторону Минитменов. События в игре повернутся так.
Поиск ответа
Вопрос № 307411 |
Здравствуйте! Нужно ли обособлять деепричастный оборот в таком предложении? Предметы можно получить(,) проходя квест ы и исследуя игровой мир.
Ответ справочной службы русского языка
Ответ справочной службы русского языка
Ответ справочной службы русского языка
Вы написали верно, с двумя дефисами.
Как правильно: 1) По времени флаерсы надо ждать меньше, чем остальнЫЕ квест овЫЕ предметЫ; 2) По времени флаерсы надо ждать меньше, чем остальнЫХ квест овЫХ предметОВ?
Ответ справочной службы русского языка
Доброй ночи! Просьба уточнить такой вопрос: Есть ли слово «экскурсии- квест ы» или правильно будет « квест ы-экскурсии»?
Ответ справочной службы русского языка
Ответ справочной службы русского языка
Здравствуйте! Подскажите, являются ли «простой» и «игровой» однородными определениями и нужна ли запятая в таком контексте: «Чтобы участники форума могли в простой игровой_форме оценить продукцию компании, мы устроили квест «.
Ответ справочной службы русского языка
Это неоднородные определения, запятая не требуется.
Здравствуйте! Как пишется слово «мини-веб- квест »? Спасибо!
Ответ справочной службы русского языка
Ответ справочной службы русского языка
Ответ справочной службы русского языка
Нормативных указаний нет. Возможно мягкое произношение: [в’е].
Здравствуйте! Как правильно писать «реалити квест » или «реалити- квест «? Спасибо!
Ответ справочной службы русского языка
Нужно ли ставить знак препинания после указания времени: 18.00 (?) квест по библиотеке.
Ответ справочной службы русского языка
Подскажите как правильно, се квест ировать или се квест рировать? Везде пишут и говорят «се квест ировать» Если смотреть по аналогии, «регистр», «регистрировать». Если заглянуть в словарь на грамоте.ру. Слово «се квест рировать» есть в офрографическом словаре, но отсутствует во всех остальных. Слово «се квест ировать» есть в толковом словаре, но при этом отсутствует в орфограцическом. Помогите разобраться.
Ответ справочной службы русского языка
Слова осваиваются в языке, меняются и словарные фиксации. Если во втором издании «Русского орфографического словаря» РАН (М., 2005) было только се квест рировать(ся), то 4-е издание (М., 2012) дает варианты се квест рировать(ся) и се квест ировать(ся) как равноправные. Изменения в электронную версию словаря на нашем портале внесены.
Добрый день! Подскажите, как правильно пишется слово «фото квест «: слитно, раздельно, через дефис? Спасибо
Ответ справочной службы русского языка
Ответ справочной службы русского языка
Квест
Приключенческая игра (синонимы: Квест (транслит. англ. quest — поиски ), Adventure (англ. приключение ) — один из основных жанров компьютерных игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
Содержание
Происхождение названия
Англоязычный термин adventure game на самом деле является сокращением от Adventure-type game, то есть фактически «игра, похожая на Adventure».
Само название «квест» (англ. quest ) было именем собственным и использовалось в названии компьютерных игр, разработанных компанией Sierra On-Line: King’s Quest, Space Quest, Police Quest. В 1990-х годах приключенческие игры были весьма популярны, в том числе в России, где за ними закрепился и стал именем нарицательным термин «квест».
Разновидности квестов
Текстовые приключения
Первые приключенческие игры — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса и коммерческая Zork — были текстовыми и использовали парсеры, основанные на управляющих глаголах. С развитием компьютерной техники и графических подсистем текстовые игры были вытеснены более наглядными и удобными в управлении графическими квестами.
Позднее любители текстовых игр возродили жанр interactive fiction (иногда именуемый «текстовым квестом»), создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр. В настоящее время текстовые квесты встречаются в качестве мини-игр в составе выпускаемых крупных игр.
Графические квесты
Первые графические квесты появились ещё для 8-битных домашних компьютеров в начале 1980-х. Однако по-настоящему «графическими» они стали лишь в тот момент, когда произошёл отказ от текстового интерфейса и переход к так называемому «point-and-click» (то есть управлению с помощью указателя посредством стрелок клавиатуры, джойстика или мыши), появившемуся в 1985. Одними из популярных игр этого поджанра являются серии игр Monkey Island и Space Quest.
Головоломки
Смысл этого подвида квестов заключается не только в сборе предметов и их использовании. Также могут понадобиться исследования, чтения оставленных случайных сообщений и сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов.
Большинство игр подобного вида выполнены от первого лица, где игрок путешествует по «миру» из заранее отрисованных изображений, прерываемых короткими анимационными или видеовставками.
Ярким примером этого поджанра является игра Myst, впервые использовавшая подобный стиль.
Покинуть комнату
Основная цель игры этого поджанра — найти выход из запертого помещения.
Приключенческий боевик
Популярнейшей на сегодняшний день разновидностью приключенческих игр является жанр приключенческого боевика, сочетающий в себе выполнение задач, основанных на реакции и рефлексах игрока, с решением головоломок, традиционных для игр в жанре квеста.
Одним из основных представителей подобного поджанра являются игры серии The Legend of Zelda. Resident Evil и другие игры survival horror также могут считаться приключенческими боевиками.
История развития
Текстовые приключения
Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (англ.) русск. — как принято ныне считать, один из основателей жанра приключенческих игр — разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. «Colossal Cave Adventure» быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые впоследствии распространились повсеместно.
Infocom
Друзья решили основать компанию, которая была зарегистрирована 22 июня 1979 года под именем Infocom. Идея распространять игру пришла весьма скоро, но она была слишком велика для портирования на распространённые платформы того времени — Apple II и TRS-80, которые имели всего лишь 16 килобайт оперативной памяти. Чтобы решить эту проблему, игру разделили на три эпизода.
В ноябре 1980 года вышла игра Zork I: The Great Underground Empire (англ.) русск. для PDP-11; спустя месяц была выпущена версия для TRS-80. До сентября 1981 было продано свыше 1500 копий. К этому времени Брюс Дэниелс закончил версию для Apple II, которая была распродана в количестве более 6000 копий. Серия Zork стала одной из самых популярных серий текстовых приключенческих игр.
Однако всё возрастающая популярность новых графических микрокомпьютеров привела компанию к упадку. В 1989 году Infocom была куплена компанией Activision и прекратила выпускать текстовые приключенческие игры.
Игры Infocom считаются классикой жанра interactive fiction, а период активности Infocom считается «золотым веком» такого рода игр.
Первые графические квесты
Развитие вычислительной техники и появление домашних компьютеров, отличающихся развитой графической системой (таких, как Apple II) послужило толчком к появлению индустрии компьютерных игр. Соответственно, жанр квестов также получил дальнейшее развитие. Квесты приобрели первые графические иллюстрации происходящего, которые поначалу были чисто декоративными. Игрок по-прежнему управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило лишь для стимулирования воображения играющего.
С появлением достаточно ёмких сменных носителей (прежде всего, дискет) стало возможным внесения в игры цветных, насыщенных деталями изображений, однако в целом они оставались неинтерактивными.
Sierra
В конце 1970-х Кен Уильямс решил основать компанию, разрабатывающую программные продукты для набирающей популярность платформы Apple II. Однажды ему попалась на глаза Colossal Cave Adventure. Он и его жена Роберта увлеклись игрой, изменившей впоследствии историю игровой индустрии.
Расправившись с Colossal Cave Adventure, они начали искать похожие игры, однако быстро пришли к выводу, что эта ниша рынка ещё никем не занята.
Потратив на разработку игры несколько ночей, Кен и Роберта растиражировали её на пятидюймовых дискетах с прилагаемой брошюрой об игре.
Первая копия игры была продана в одном из магазинов, торгующих программами. Ошеломительный успех заставил Кена призадуматься об открытии компании, разрабатывающей и продающей исключительно компьютерные игры. И в 1980 году супруги Вильямс основали On-Line Systems, которая стала в 1982 Sierra On-Line. Быстро набрав обороты, Sierra стала одной из законодательниц компьютерных игр в 1980-х годах.
Благодаря Sierra в приключенческих играх произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером.
Sierra продолжала выпускать квесты (среди которых такие знаменитые серии, как King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory) до 1998 года, когда подразделение по разработке квестов не было продано Havas Interactive, подразделению Vivendi Universal.
LucasArts
Во времена тотального господства Sierra в жанре квестов, в 1987 году Рон Гилберт, вместе с другими программистами из компании Lucasfilm Games (подразделения Lucasfilm, разрабатывавшей компьютерные игры), создал скриптовый движок, названный SCUMM (англ. Script Creation Utility for Maniac Mansion — Утилита создания скриптов для [игры] Maniac Mansion), ставший основой для лучших квестов LucasArts следующих десяти лет.
Было введено простое решение — отказ от текстового интерфейса и переход к полностью интерактивному графическому окружению. Теперь игрок оперировал не набором команд, а участками изображения — предметами в инвентаре и прочими рисованными объектами игры. Благодаря этой простой, но революционной детали первая приключенческая игра, ради которой и был разработан SCUMM — Maniac Mansion — стала культовой.
LucasArts пришла с новыми идеями в жанр квестов. Прежде всего, теперь игрок не мог попасть в ситуацию тупика или неверных действий, когда игру пришлось бы начинать игру заново (за некоторыми исключениями). Также произошёл отказ от показа прогресса прохождения игры, как это было в играх от Sierra (в которых процесс показывался в очках из максимально возможных).
Первые игры на основе SCUMM были 16-цветными для EGA-мониторов, и новая, 256-цветная Secret of Monkey Island, с музыкой, атмосферой, юмором и неповторимым Гайбрашем Трипвудом произвела очередной фурор в жанре приключенческих игр.
На протяжении десятилетия движок SCUMM пережил 8 версий, пока в 1998 году на смену ему не пришёл трёхмерный движок GrimE, разработанный для создания игры Grim Fandango.
Золотой век и упадок квестов
Соперничество двух крупнейших производителей квестов — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний.
В очередной раз технически прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей.
Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов.
Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.
Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока. Кроме того, с отказом от удобного и ставшего привычным режима point-and-click (с англ. — укажи и щёлкни ) играющему приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая зачастую, как тот бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.
Многие поклонники таких классических квестов, как Day of the Tentacle и Space Quest, не смогли принять эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов как и прежде обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D-action и набирающий популярность жанр RPG. Испытывавшая финансовые трудности Sierra On-Line продала своё подразделение по производству приключенческих игр, а LucasArts переключилась на более прибыльные игры, посвящённые сражениям во вселенной Звёздных войн.
Современные приключенческие игры
Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил играм такого рода выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра.
Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория или город-призрак.
Наиболее яркими играми в этом жанре являются: интерактивное кино Fahrenheit, почти все игры жанра survival horror — Penumbra, Amnesia.
Эра любительских квестов
Развитие широкополосного интернета и программирования как хобби привело к новому витку в истории квестов. Любителями были созданы несколько бесплатных движков, на основе которых другие могли свободно создавать свои игры. Также иногда в качестве движка для небольших игр применяется Macromedia Flash (естественно, проблема flash-игр — в них лишь очень редко есть возможность сохраниться).
Разумеется, в любительских квестах довольно низкокачественная анимация и низкое разрешение, что компенсируется прорисованными с большой любовью персонажами и (как правило) хорошим игровым процессом.
Впрочем, изменяется и коммерческое написание квестов: вместо крупных издателей игра публикуется «самиздатом» в интернете, стоимость её редко превышает 30$.