Главная » Правописание слов » Как написать саундтрек к игре

Слово Как написать саундтрек к игре - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Как написать музыку для игры?

Уже 18 лет занимаюсь музыкой. Первые 10 из них играл, сочинял и ездил на гастроли, затем постепенно переместился в студию. Работал в Москве, Атланте и Тбилиси. Сегодня мой профиль – это проекты с артистами и музыка для рекламы.

Вот тут лежат мои стоковые работы в самых разных направлениях, начиная с набившей оскомину corporate-музыки и заканчивая металом для походов в качалку.

Как поклонник видеоигр в целом и платформеров – в частности, я давно хочу писать игровую музыку. Некоторым инди-разработчикам с DTF даже стучался в личку. С кем-то есть предварительные договорённости, но чаще – это предсказуемый разговор из разряда «–У вас нет других игровых проектов? Яснопонятно. »

В первую очередь при помощи этого поста я хочу привлечь внимание тех, кто делает игры. Вдруг кто-то из читателей прямо сейчас работает над интересным проектом и все еще не нашел человека, который мог бы написать музыку и озвучить действия персонажей? Еще было бы очень интересно почитать советы, мнения и любую полезную информацию по теме поста.

Есть. Я несколько раз занимался саунд-дизайном и foley, но такие проекты ко мне приходят нечасто. В ролике, прикреплённом ниже, я как раз делал всё, кроме музыки. Во время съёмок звук на площадке не записывался, и нужно было натурально озвучить вообще все события и действия в кадре. Музыку предоставил продакшн.

Это сильно зависит от проекта. Если денег нет, а проект с потенциалом, значит, можно обсудить роялтис в случае успеха. Если же в команде все работают за деньги, то слово «все» должно быть ключевым. Мои условия точно будут мягче, чем условия тех, кто постоянно пишет для игр и кино.

Если какой-то информации в тексте не достаточно, я буду рад дополнить и поправить пост. Если вы хотите запостить комментарий с критикой, хейтом или смешной картинкой, пожалуйста, сделайте это. Не надо держать в себе.

Не раз проверено: все, что делается бесплатно, вообще не ценится. Даже, если круто сделано)

работы в самых разных направлениях
Нет, это так не работает. Хочешь в конкретную индустрию должно быть соответствующее портфолио. Копаться в твоем разнобое жанров никому не интересно. Портфолио всегда должно быть целенаправленное.

В геймдеве бешеного спроса на работу со звуком нет. Холодная рассылка писем с портфолио малоэффективна. Нужно ездить на эвенты вроде devgamm знакомиться напрямую с девелоперами раздавать свои контакты. Нетворкинг пока единственный путь в индустрию для композиторов. Нет друзей разработчиков = нет работы в геймдеве. В кино тоже самое.

В некоторых студиях, как правило, хотят, чтобы ты не просто писал материал, но и умел работать в Wwise/FMOD и обеспечил интерактивное сведение всего звука в проекте, иначе ты не представляешь для них интереса.

а еще часто хотят, чтобы ты это делал у них в офисе в наушничках, вместе со всей остальной командой ))

Да. Иногда компания считает, что может себе позволить хорошего специалиста.

Источник

Как быстро, легко и бесплатно создать музыку для своей игры Статьи редакции

Готовый рабочий пайплайн.

Инди-разработчик под ником Madbook опубликовал на YouTube видео, в котором рассказал, как просто и бесплатно создать саундтрек для своей игры. Он описал простой алгоритм работы, который позволит любому энтузиасту записать собственный трек. Мы выбрали из видео главное.

Автор использует бесплатный аудио-редактор LMMS, в котором есть множество необходимых инструментов. Первая вещь, которую нужно сделать — определить ритм при помощи перкуссионного инструмента. Обычно ударные выступают в качестве основы для любой композиции.

Каждую мелодию можно представить как последовательность отрезков времени, которые называются тактами — в каждом из них определённым образом сгруппированы ноты.

Чтобы задать нужный ритм, нужно создать зацикленную петлю из ударных. В LMMS есть специальный редактор для работы с ударными, в котором можно легко создать петлю. Автор показал самый простой способ задать ритм.

Петля ударных — это лишь основа, поэтому следующий шаг заключается в добавлении «музыкальности» с помощью аккордов. Есть разные правила и методы, благодаря которым можно подобрать благозвучные аккорды.

Но это займёт много времени, а нас интересует самый быстрый и простой способ создания мелодии. Именно поэтому автор предлагает использовать генератор аккордов, например, ChordChord, благодаря которому можно создать нужную последовательность.

Затем в LMMS выберите сэмпл, который вам нравится, и добавьте его в основное окно мелодии. К примеру, автор выбрал звук под названием Soft Synth. Далее вам нужно вручную перенести сгенерированные аккорды в окно пианино.

Следующий шаг — создание основной мелодии. Этот этап, вероятно, самый сложный, так как он потребует творческого подхода и экспериментов. Именно основная мелодия добавит уникальности вашей композиции.

Выберите новый инструмент и откройте окно пианино. В редакторе доступен режим импровизации — это значит, что вы можете запустить готовый фрагмент композиции и, нажимая на клавиши клавиатуры, подобрать мелодию. Если вы остались довольны результатом, запишите его и добавьте к остальным дорожкам.

Но иногда бывает очень сложно найти подходящую основную мелодию. В этом случае автор рекомендует экспериментировать только с теми нотами, которые используются в аккордах фоновой мелодии. Также, чтобы разнообразить звучание, попробуйте ноты, которые находятся между нотами из аккордов. Но помните, что очень сложно сразу же найти подходящий вариант — будьте готовы экспериментировать.

Когда вы заполните все 16 тактов мелодией, которая вам нравится, вы будете готовы перейти к финальным улучшениям. На этом этапе может показаться, что треку не хватает глубины. Чтобы это исправить, выберите инструмент, который хорошо звучит на низких нотах. Скопируйте аккорды фоновой мелодии и вставьте их в дорожку нового инструмента. В каждом аккорде оставьте только по одной ноте, соответствующей названию самого аккорда. Например, в аккорде C оставьте только ноту C. Затем перенесите оставшиеся ноты на несколько октав вниз, чтобы получить более низкую версию.

Также вы можете дополнить мелодию разным эффектами во вкладке FX-Mixer. К примеру, Reverb позволяет добавить эхо к инструментам — это создаст ощущение, что музыка записывалась в реальном помещении.

Последний шаг — экспорт. Автор советует использовать в LMMS стандартные настройки, но убрать галочку с пункта «Export as loop», чтобы в начале и конце композиции не было пустых фрагментов.

Источник

Как я писал музыку к игре

Всем привет! Меня зовут Дима, и я музыкант, который написал музыку для игры Reflection of Mine под псевдонимом Expecte Amour. Это стало весьма мозговыносящим опытом, с которым я собрался поделиться.
Музыку я пишу четыре года, но с февраля 2013 до середины 2014 года это было похоже больше на некачественный набор звуков. Когда я с помощью одного только опыта приобрел некий скилл, родился проект Tears of Eve. Он прожил яркой жизнью длинной в два года, я даже успел отыграть пару лайвов. Основной идеей было преподнести темную сторону музыки. Я много эксперементировал, смешивал разные жанры в нечто единое, но так уж вышло, что Tears of Eve стал эхом предыдущего проекта, но с уже совсем другим звуком. Предыдущий проект существовал в рамках жанра Witch House, и хотя у Tears of Eve не было характерного шумного и визгливого звучания этого жанра, прошлое кинуло на него свою тень и мою музыку продолжали приписывать к вичухе. Трек Southside, кстати, написан как раз до появления Tears of Eve.

В марте 2015 мне написал незнакомый разработчик.

Я, конечно, удивился, что кто-то заинтересовался моей музыкой, да и еще собрался использовать ее в игре. Tears of Eve был не самым популярным проектом в пабликах по Witch House (а именно там меня и нашел разраб). Первая версия его игры подразумевалась как бесплатная браузерка на конкурс и была, конечно, сырой. Но не мне было судить о ее готовности, меня скорее зацепило то, что в игре уже была выдержана атмосфера, а юникод, глитчи, все это отдавало чем-то новым. Я с таким раньше в играх не сталкивался (ну только если не пытался запустить тяжелую игру на старой микроволновке).
Разработчика устраивало звучание уже готовых треков, потому первыми в игру попали уже созданные на тот момент Alesta, I feel it и Inversion of Me.

Другая сложность заключалась в том, что приходилось выходить за рамки уже привычных решений и создавать что-то, что в любой другой ситуации и в голову не пришло. Вот, например, самая безумная просьба на счет звуков:

Не всегда требуемая музыка будет укладываться в рамки жанра, с которым работает музыкант при создании саундтрека к игре. Самой сложно-осуществимой просьбой было создать композицию Death Jazz.

Во-первых, я никогда не работал с джазом, и написать его я не мог. Выход был один, засэмплировать (Хотя сэмплирование я не признаю вообще, но в данной ситуации выхода не было). Во-вторых, при поиске джаза для сэмплирования всплывали некие нюансы, подходил не весь джаз, нужны были записи 60-70-ых годов, а следующая проблема всплыла, когда я нашел подходящий трек и уже обрадовался, но его плавающий темп сводил с ума и не позволял подобрать бит. В конечном итоге задумка все-таки удалась и это остается одной из работ, которые сложно вписать в общий формат моей музыки.

Я писал все это во Fruity Loops 10. Точнее, тогда была версия 10. Позже пробовал 11, 12, пока что остановился на 12 из-за того, что соблазнился красочным интерфейсом, который показался куда проще, чем в других Daw. Тем не менее сейчас я думаю переходить на Ableton или Logic Pro. Fl уже кажется слишком простым, хочется чего-то нового.
Самое интересное, что научиться делать музыку может кто угодно. Тут нет даже технических ограничений. Пока существовал Tears of Eve, я вообще понятия не имел, что такое сильный компьютер. Все выложенные выше композиции написаны на старом ноутбуке с 2гб озу, процессором с частотой 1.6ггц и жестким диском на 120гб. Меня, гордого обладателя этого тостера вместо нормального ПК, все это жутко ограничивало в плане возможностей. Так что не говорите, что техника вам чего-то не позволяет.

Мне приходилось постоянно как-то выкручиваться, чтобы снизить нагрузку на процессор, и искать более слабые аналоги плагинов. Чтобы избавиться от тормозов и зависаний, я практически все время использовал refx Nexus 2. У него оказалась огромная библиотека звуков, да и кушал он не так много. Что касается сведения/мастеринга треков, то тут подвернулись встроенные плагины FL и Izotope ozone седьмой версии. выделял какую-либо часть трека и зацикливал ее, слушал, не надоедливо ли, не слишком ли обрывисто звучит, далее на экспорт. В этой композиции я, кстати, использовал живую гитару, по струнам которой бил у себя в комнате:

Точного ответа на то, сколько времени уходит на одну композицию для игры, дать почти невозможно. Иногда демка делается за вечер, а доводится до конца за неделю. Другие же треки делались месяцами. У меня сейчас 3-4 практически готовых трека, которые я не могу довести до ума уже не первый месяц.
Несмотря на то, что мне самому предстоит узнать многое методом проб и ошибок, я осмелюсь дать несколько советов начинающим музыкантам:
1) 80% звучания трека зависит от изначально подобранных звуков, поэтому уделяйте время подбору действительно хороших звуков.
2) Эквалайзер и компрессор наше все, но никогда не перебарщивайте.
3) Если что-то не получается, не стоит печалиться (и сносить все к чертям, как делаю я), а отвлекитесь на другой проект или другие дела, вернетесь к начатому позже.

В общем и целом, работа над саундтреком для такой игры, как Reflection of Mine, стала классным опытом, и я надеюсь мою музыку можно будет услышать и в других игровых проектах.

Источник

Как создаётся музыка для видеоигр

Процесс, требующий огромных усилий и природной наблюдательности.

Абсолютно в каждой видеоигре есть музыка, которая выступает в роли усилительного эффекта погружения. Когда звучит спокойная мелодия, игрок чувствует себя в безопасности, а когда тревожная, наоборот, заставляет нас нервничать и побуждает к действию. Но как создаются те мотивы, которые месяцами невозможно выбросить из головы. Сегодня об этом и пойдёт речь.

Игровая музыка достаточно сильно отличается от таковой в фильмах, так как она состоит из большего количества частей, чем песни, что избавляет её от навязчивости повторов. В этом есть большое преимущество, потому что музыка в игре звучит непрерывно. Это настоящий вызов как для вокалистов, так и для инструментальных коллективов, для которых исполнение мелодий для игр оказывается не таким простым делом, как может показаться на первый взгляд, и требует длительных репетиций. Одна из самых важных составляющих в аспекте создания саундтрека — анализ игрового наполнения. Для этого нужно изучить каждый уголок игры, понять атмосферу и усилить её музыкой. Большинство игровых композиторов просят демо-версию игры во время написания саундтрека или хотя бы геймплейные видео. Для дальнейшего понимания проекта требуется время и постоянный контакт с разработчиками.

Звукорежиссёр является главным человеком, отвечающим за написание музыки. Его задача состоит в том, что он должен передать общую атмосферу игры через все её составные блоки. Под составными блоками понимаются блоки исследования, экшн-блоки и основные блоки. Зачастую саундтрек к той или иной локации или игровому событию частично повторяет партии из других игровых уровней или сценариев. Отсюда следует, что без организованной системы здесь не обойтись.

Основные блоки в большинстве своём содержат набор звуков и мелодий, которые звучат на протяжении всей игры. Блоки исследования помогают игроку сконцентрироваться на исследовании мира. Структура блоков исследования строится на непримечательно схожих, повторяющихся элементах из главных блоков. Экшн-блоки представляют собой набор всех вышеупомянутых элементов. Мелодии в этой части заставляет игрока двигаться, побуждая его к активным действиям. Она может быть как надстройкой для задания определенного настроения, так и самостоятельным элементом, но при этом не сильно отличающимся и не противоречащим общему настроению игры.

Теперь поговорим непосредственно о самом процессе создания музыки. Выше я упоминал звукорежиссёра, который занимается написанием музыки для игр, но называть так человека этой профессии — не совсем корректно. Такие люди в игровой индустрии именуются саунд-дизайнерами. Они выполняют огромное количество работы: от формирования атмосферы и эмоционального образа, до создания обратной связи с игроком.

Работа над звуком начинается с написания экспликации — подробного плана, который освещает все возможные аспекты звучания будущей игры. Этот документ может насчитывать несколько десятков страниц и является руководством к действию для всей аудиокоманды. Экспликация содержит описание игровых звуков, информацию об их характере, аудиоформатах, приоритетных технологиях, особенностях платформы и движка.

Затем наступает первый этап практической работы — запись отдельных шумов и звуков. При возможности, некоторые из них можно записать в студии, другие же требуют выезда аудиокоманды в природные условия. Хотелось бы упомянуть технику foley-озвучивания, которая пришла из киноиндустрии. В игровом аудио её суть сводится к имитации одних звуков за счёт других — более простых в получении. Драки, например, исторически «озвучиваются» ударами кулака по арбузу или куску мяса, а хруст костей — ломанием морковки или сминанием пластикового стакана. Но способ получения звука целиком — полностью зависит от фантазии саунд-дизайнера.

Второй этап — моделирование уникальных звуков. Большинство объектов в играх не имеют аналогов в реальной жизни и простой звукозаписью уже не обойтись. Реалистичные звуки придётся то ускорять, то замедлять, проигрывать задом наоборот, комбинировать с помощью синтезаторов и многое другое, поэтому в таких случаях приходится подключать природную наблюдательность. Нужно представить себе, из каких элементов может состоять тот или иной звук, какая именно часть объекта может его издавать и какое впечатление нужно донести этим звуком до игрока.

Не все звуки получается записать, для этого часто не хватает времени и бюджета. Тут на помощь саунд-дизайнеру приходят библиотеки с многочисленным количеством аудиоматериала. Применение «библиотечных» звуков в чистом виде в профессиональной среде считается дурным тоном. Поэтому большинство саунд-дизайнеров стремится сделать их уникальными, смешивая друг с другом и применяя разные обработки.

И последний этап — интеграция звуков в программный код игры. Этот процесс может занимать до 70% рабочего времени саунд-дизайнера. На этой стадии звуки присваиваются игровым объектам, задаются правила их воспроизведения, взаимодействия между собой в игровом мире и влияния на игрока.

Создание музыки для игры — сложный и длительный процесс, который требует от саунд-дизайнера применение различных подходов и техник.

Источник

Создание музыки для видеоигр

Написание музыки для видеоигр — это недооцененная область, которая может стать основной работой композитора с хорошим доходом. Год от года количество игр увеличивается и захватывает определенный рынок развлечений. Если вы заинтересованы в том, чтобы создать или найти человека, который напишет необходимый мотив — обратите внимание не насколько важных пунктов.

1.Работа со звуковым дизайнером (звукорежиссером)

Если вы пишете композицию для игры, то это подобно музыкальному сопровождению фильма, где помимо основной мелодии, будут вмешиваться сторонние звуки (например: взрывы, выстрелы и диалоги). Композиторы в бюджетных инди-играх многозадачны и реализуют как музыку так и основные эффекты. Если Вам досталась задача только создания мотива, то учитывайте и поддерживайте хорошие отношения со звукорежиссером, который будет это приводить в финальный вид. Подбирайте характерные инструменты, которые не будут конфликтовать и мешать разборчивости основных элементов игры. В зависимости от жанра разработки — будет свойственный темп и характер. Учитывайте тонкости изначально, чтобы сдать проект в назначенный дедлайн.

2. Музыка должна запоминаться

У всех это было. Ты начинаешь играть, мелодия проникает в твое сознание и нога двигается в ритм. Проблема в том, что такая музыка длится всего 30 секунд и повторяется по 15 раз, пока привыкаешь к элементам управления, она быстро надоедает и отталкивает от игрового процесса. Детальное руководство по созданию музыки для видеоигр можно найти в книге Winifred Phillps “A composer’s Guide to Game Music”.

— 5 лучших сайтов для создания музыки онлайн —

3. Адаптивная музыка

Начиная с первых дней адаптивных движков, таких как IMUSE, созданных Lucasarts Michael Land & Peter MCconnell и написанных для Monkey Island 2, многие великолепные композиторы теперь используют адаптивность музыки для игр. Это позволяет создавать несколько динамических слоев, которые в зависимости от сюжета погрузят человека в игровое пространство. Для удобства построения слоев проекта, основывайтесь на группы инструментов. Сведение может быть разбито следующим образом:

1 уровень: бас, бочка и перкуссия = плотный фундамент

2 уровень: струнные, оркестровые инструменты, основные мелодические партии = средняя частотная область

3 уровень: основные мелодии на струнах (с хором), шумовые и вокальные заставки = высокочастотные

1-й слой будет воспроизводиться игроку, когда высока опасность сюжета и необходимо сконцентрироваться. Если по развитию игры нужно будет усилить эффект, тогда будет подмешан 2-й уровень. Основная композиция (все 3 уровня инструментов) будет воспроизводиться в заставках, интро и других отвлекающих моментах.

4. MIDDLEWARE

FMOD & WWISE — это два имени, которые вы будете постоянно видеть желая узнать больше о составлении игр. Это мощные программы для работников индустрии видеоигр. Они являются связующим звеном между вашей DAW программой и игровым движком, используемым разработчиками (Unity, Unreal e.t.c). По сути Middleware дает власть композитору видеть и контролировать как звук запускается и реагирует в игре.

Адаптивный пример — работа Джейсона Грейвса (Deadspace, Tomb Raider 2013, Fay Cry Primal), который эффективно использует эффекты в реальном времени (такие, как Distortion и Delay). Несколько уровней звука воспроизводятся согласно сюжету и погружают игрока в полной мере.

5. КАЧЕСТВО

Большинство и музыкантов не имеют хорошей акустической комнаты или даже мониторов. Некоторые делают сведение в наушниках и этого хватает на первых этапах (так поступал Алан Мейерсон (Hans Zimmer, Uncharted 4, Metal Gear solid), так как понимал, что большинство в них играет). Сейчас требования к качеству повысились, потому без профессионального сведения и мастеринга не обойтись.

Если вы имеете эталонный микс и хотите приблизиться к его звучанию, используйте плагин MAGIC A / B для сравнения.

Еще небольшой совет — изучите измерение LUFS, которое становится всё более стандартным, когда речь идет об уровнях в играх и музыкальных записях в целом.

— Референсные треки: 5 идеально сведенных песен от iZotope —

6. СРОКИ

Это просто. Создайте крайний срок, когда вам нужно сдать проект, учитывая внесение правок и сохранение дополнительных материалов. Существует большое количество талантливых музыкантов, создающих идеи и не заканчивающих их. Поверьте, лучше иметь 20 плохо обработанных саундтреков, чем затирать до дыр один микс, пытаясь выжать из него максимум. Не высока вероятность что именно его возьмут. Фильмы и игры имеют длительный дедлайн сдачи композиции, но стоит ставить себя в рамки и выполнять работу вовремя!

Об авторе: mix-master

Частичное или полное копирование любых материалов сайта возможно только с указанием ссылки на первоисточник.

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как написать саундтрек к игре, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как написать саундтрек к игре", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как написать саундтрек к игре:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *