D&D Лига Авантюристов
D&D Adventurers League — Организованная кампания D&D 5e
» data-image-caption=»» data-medium-file=»https://adventurersleague.files.wordpress.com/2018/08/cropped-al-waterdeep.png?w=229″ data-large-file=»https://adventurersleague.files.wordpress.com/2018/08/cropped-al-waterdeep.png?w=229″/>
Как написать свое приключение? Советы от Wizards of the Coast
Wizards of the Coast выпустила руководство по созданию приключений, одним из авторов которого выступил Крис Перкинс. В нем он описал принцип построения официальных приключений по пятой редакции D&D.
Данный материал служит руководством для DM’s Guild, однако он подойдет и для нас.
Ниже вы сможете найти перевод этого документа.
Приключения в D&D могут быть трех типов:
Приключения, основанные на местности, в своей простейшей форме представляют из себя последовательность комнат в подземелье, которое в D&D может являться приключением само по себе. Большинство подземелий находится под землей, однако мы также используем термин «подземелье» для описания наземных мест, к примеру, руин или замков. Место в большинстве своем определяет, какие запоминающиеся и интересные моменты будут присутствовать в приключении. Несколько самых известных приключений в D&D отличаются характерными и запоминающимися подземельями.
Простейшее приключение, основанное на событиях, представлено в виде последовательности событий, каждое из которых вытекает из предыдущего. Большинство более глубоко проработанных приключений включают в себя так называемые «развилки», которые позволяют игрокам принимать решения. Они повлияют на дальнейшее развитие событий, а подобный метод поможет создать менее линейный опыт. Однако это не означает, что у событийного приключения нет интересных мест для исследования. Все выглядит ровно наоборот, однако в этом типе приключений локации занимают второстепенную роль после нарратива.
По правде говоря, многие приключения, основанные на месте приключения, обладают последовательностью событий, которая встроена в них. Тоже самое можно сказать и про приключения, основанные на событиях, в которых также есть возможность прохождения комнату за комнатой в особо важных локаций.
Основные принципы создания приключений
Вне зависимости от того, какой тип приключения вы выбрали, какого уровня персонажи, на сколько сессий вы планируете растянуть приключение или какой сеттинг вы выбрали, старайтесь придерживаться следующих принципов построения приключения.
Приключение по D&D следует правилам хорошего рассказывания истории (о чем мы говорить здесь не будем). Запомните одну важную вещь: персонажи игроков являются героями, а не наблюдателями. Они находятся в поиске задания, которое будет что-то значить. Сбор шкурок животных может быть отличным квестом для многопользовательской онлайн игры, однако подобный опыт в D&D будет весьма печален.
Каждому приключению нужна сильная угроза — та, что будет достойна внимания героев. Угроза может быть представлена в качестве одиночного злодея или чудовища, злодея с приспешниками, целого собрания чудовищ или злой организации. Антагонисты (не важно, кем они являются) должны иметь логичные цели, которые могут быть раскрыты героями и сорваны по ходу приключения.
Приключение в D&D должно содержать в себе привычные элементы с необычными поворотами. Может показаться, что построение приключения вокруг драконов, орков или безумного волшебника в башне слишком стереотипно, однако это основы впечатлений от игры в D&D. Начало приключения в трактире тоже может показаться слишком банальным, однако и это тоже одна из особенностей D&D. Клише все еще имеет право на существование, если дальнейшее развитие приключения может удивить игроков и вызвать у них восторг. Воспользуйтесь всем, что предлагает вам игра, однако постарайтесь приложить к этому свой некий «поворотный момент». К примеру, мистическая фигура, которая предлагает группе персонажей задание от лица короля, может оказаться самим королем. Безумный чародей в башне может быть иллюзорной проекцией, которая была создана умными гномами-ворами для охраны своих сокровищ.
Приключение должно предоставлять информацию в логическом порядке, чтобы Мастер, который впервые читает приключение, не испытывал проблем. К примеру, убедитесь, что вы сначала познакомите группу с персонажем Мастера, а только потом будете называть его имя. Помимо этого не нужно скрывать важную информацию от Мастера, которому потом нужно будет вести приключение и понять, что вообще происходит в нем. Цель заключается не в том, чтобы держать Мастера в напряжении, а чтобы логично и интуитивно предоставлять всю необходимую информацию по ходу развития приключения.
Приключение должно стремиться предоставить информацию как можно более сжато, чтобы облегчить нагрузку на Мастера. Однако, в приключении существуют некоторые моменты (к примеру, имена персонажей Мастера, оформление подземелья и награды), которые требуют отдельного внимания. Вы можете облегчить понимание представленного в приключении персонажа Мастера, описав его или ее физические параметры, манеры поведения, а также особенности характера (последнее Мастер может использовать в отыгрыше).
Выделяющиеся особенности подземелья (к примеру, фрески или письмена) или интересные сокровища (объект искусства или ювелирный предмет) могут также сопровождаться каким-то описанием.
Приключение должно опираться на разные типы как игроков, так и персонажей. Некоторые игроки предпочитают бой и исследование, а другим нравятся интриги и отыгрыш. Некоторые персонажи имеют личные мотивы, когда как другие выступают в роли альтруистов. Приключение должно быть очень разноплановым и привлекать как можно больше различных персонажей игроков. Когда вы придумываете суть приключения, будет полезно ответить на несколько вопросов: «Будет ли это приключение таким же хорошим, если в группе игроков будет варвар?» или «Есть ли в группе игроки, которые наслаждаются отыгрышем?»
Приключение не должно быть скучным. Любой Мастер может наполнить комнату разными монстрами, с которыми героям предстоит сражаться. Хорошее приключение должно привести к тому, что Мастер сядет и скажет: «Вау, это действительно крутая идея!», «Ох, я жду не дождусь провести это столкновение!» или «Круто! Жаль, я не подумал об этом!» Чтобы сделать столкновения более разнообразным, попробуйте смешивать разные типы монстров, добавлять необычный ландшафт, особенности окружения, ловушки, неожиданные подкрепления для врага и героев, атипичные поведения монстров, уловки и другие обманные маневры, персонажей Мастера с двойными мотивами, а также случайные повороты сюжета.
Приключение требует продуманной и тщательно созданной карты. Многие Мастера — визуалисты, а хорошая карта не только привлечет их поиграть в ваше приключение, но также даст представление, о чем в принципе будет приключение. Скучная и неинтересная карта обладает противоположным эффектом. Несимметричные и нелинейные подземелья намного интереснее симметричных и линейных, так как они позволяют игрокам делать выбор по ходу исследования, что делает само подземелье непредсказуемым. Потратьте столько же времени на карты, сколько вы тратите на текст, и Мастера полюбят вас за это. Для писателей, которые не любят или не умеют рисовать, существует много возможностей создать карту при помощи сторонних сервисов.
Чтобы написать хорошую новеллу, вам нужно читать хорошие новеллы. Недостаточно просто смотреть на то, что сделали другие люди — нужно попробовать это на себе. То же самое верно и для приключений. Чем больше хороших приключений по D&D вы читаете, тем проще будет для вас написать свое собственное.
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 1, Основы.
Не важно слышали ли вы раньше про настольные ролевые игры или же вас просто привлекло словосочетание Dungeons & Dragons в названии — данное руководство призвано познакомить читателей с набирающим всё большую популярность ролевым хобби. Пускай оно и появилось довольно-таки давно, однако не малую роль в его распространении среди народных масс сыграла именно 5-я редакция Dungeons & Dragons, о которой сегодня и пойдёт речь.
Ссылки на другие части руководства:
Вторая часть, Игровые механики.
Третья часть, Расы.
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.
Разумеется, мы начнём с основ. Как таковые настольные ролевые игры представляют собой специфичную форму досуга, при которой вы вместе со своими друзьями (в идеале) общими усилиями формируете историю, где главными действующими лицами предстают персонажи, созданные и управляемые игроками. В свою очередь, за мир и результаты взаимодействия с ним отвечает «мастер подземелья». Он отыгрывает неигровых персонажей, продумывает общий сюжет и решает исход тех или иных ситуаций.
В чём прелесть этого процесса? В пьянящей свободе ваших действий в рамках игры, которая и не снилась видеоиграм, включая побратимов по ролевому жанру. Исследуя заброшенную крепость, вы наткнулись на магически запертую дверь? Как жаль, что хозяева этого места поскупились на магические стены, ведь вы уже ломаете их ломом, дабы заграбастать себе сокровища или повстречать кончину от лап ужасного монстра, запертого внутри прежними обитателями!
Прибыв в придорожную таверну, ты вымотался из сил, а потому у трактирщицы ночлега попросил? Ты был столь очарователен, что, несмотря на отсутствие свободных комнат, она впустила тебя к себе. Что значит ты на ней женишься?! А как же дракон, угрожающий окрестным землям?! Ты хочешь взять её с собой в это приключение?! Но она же простая трактирщица! Ты планируешь убедить её заключить сделку с твоим потусторонним покровителем с плана фей, дабы вы вместе спасли королевство? Эх… С начала игры прошло всего пятнадцать минут, из которых семь заняла экспозиция, а ты уже нашёл для партии союзника-колдуна!
Другой пример. За вашей группой следует банда орков-берсерков, взбешённая кражей их священного тотема. Зачем вам вообще понадобилась эта палка с привязанными к ней сушёными головами эльфов? Часть плана? Стоп, вы хотите спрятаться рядом со входом в логово культистов, оставив у двери осквернённый тотем орков? Ладно, ваша ловкость позволяет вам в буквальном смысле замести следы и занять неприметную позицию, с которой вы прекрасно видите целую ораву орков. Вы даже можете разглядеть их перекошенные от злости лица, что стали выглядеть ещё злее при виде их осквернённого тотема. Да, после яростных криков на орочьём они несутся внутрь. Звуки побоища эхом разносятся по округе. О нет, я и не сомневался, что вы присвоите себе все заслуги за истребление культистов и орков, мои дорогие «герои».
Это небольшое лирическое отступление было нужно для одной цели — показать, что в настольных ролевых играх (далее НРИ) вы можете делать практически всё, что угодно. Хотите серьёзную драму с серой моралью и неоднозначными выборами? Поверьте, многие мастера справятся с этим куда лучше, чем большинство «профессиональных сценаристов» в видеоигровой индустрии. Или же вы хотите оторваться по полной, устраивая полную вакханалию на всей протяжённости пути вашей партии? А как насчёт хоррора, от которого кровь будет стынуть в жилах? Чтобы вы не выбрали, знайте одно — это может быть очень весело!
Подземелья и драконы.
Серия Dungeons & Dragons (также D&D или DnD) представляет собой настоящего ветерана индустрии, чей вклад довольно трудно переоценить. Начав свой путь в далёком 1974 году, эта франшиза и по сей день набирает популярность, не только влияя на хобби, но и развиваясь вместе с ним. Так получилось, что выход 5-й редакции DnD в 2014 году совпал по времени с рассветом стриминга, когда практически любой желающий мог начать прямую трансляцию без необходимости в плясках с бубном и прочей техномагии.
Идеальные условия для стриминга не только видеоигр, но и душевных ролевых посиделок, часть из которых со временем развилась в нечто большее. Мало кто из англоязычных ролевиков не слышал про Critical Role, где в НРИ играют настоящие актёры, однако и в русскоязычной среде полно талантов: Вечерние Кости, Random Rules, Living Room Studio и многие другие. Даже авторы сайта StopGame.ru проявляли интерес к НРИ, включая и DnD.
Впрочем, успех 5-й редакции DnD не был случайностью или простым стечением обстоятельств. Она обладает рядом преимуществ, благодаря которым сумела стать прекрасным выбором для начинающих:
Если после моих слов вам захотелось попробовать сыграть в эту систему, то первым шагом на этом пути должно стать изучение базового лексикона ролевика. В конце концов, любая человеческая общность со временем порождает собственный жаргон, и ролевое сообщество также не стало исключением.
Сессия. Игровая встреча, во время которой вы, собственно, собираетесь и играете. Средняя продолжительность сессии: от двух до четырёх часов. Впрочем, это лишь средняя температура по больнице, ведь некоторые сессии могут длиться и по десять часов. Помните, что всё хорошо в меру — чем дольше длится ваша сессия, тем сильнее выматываются игроки, и тем смазаннее будут впечатления.
One-Shot (ваншот). Тип игры, продолжительность которой рассчитана на одну сессию. Главная сложность реализации подобного формата на практике заключается в том, чтобы успеть завершить приключение за отведённое время. Получается это далеко не всегда, однако формат остаётся довольно популярным, ибо тот факт, что все участники смогли собраться в конкретный день недели, не означает, что они сумеют сделать то же самое на следующей.
Campaign (кампейн / кампания). Тип игры, которая длится на протяжении продолжительного периода времени. Некоторые кампании могут просуществовать целые годы, но это, к сожалению, остаётся огромной редкостью. Чаще всего люди, в особенности игровые мастера, банально устают от затянувшейся кампании или же уходят в связи с жизненными обстоятельствами.
Песочница. Тип игры без основного сюжета, где игроки предоставлены сами себе. Пускай мастер и может генерировать локальные сюжеты, однако основной акцент такой игры делается на персонажах игроков, их собственных сюжетных линиях и достижениях в рамках игрового мира. Предоставляет наибольшую свободу для креатива.
Рельса. Тип игры, при которой основной сюжет ограничивает действия игроков. Сам по себе термин не несёт ярко негативной окраски, однако обычно его применяют лишь в тех случаях, когда игроки чувствуют дискомфорт от излишнего контроля со стороны мастера. Худшая разновидность рельсы — это ситуации, когда игроки чувствуют себя невольными зрителями истории мастера, а не главными действующими лицами.
Feedback (фидбэк / обратная связь). Обсуждение после завершения игровой сессии. Сначала игроки по порядку высказывают свои впечатления от игры, а завершает процедуру обратная связь самого мастера. После этого начинается свободное обсуждение. Помните, данная процедура нужна для культурного разрешения возникающих по мере игры проблем, а не для поливания друг друга грязью.
Мастер (Dungeon Master / Game Master / ДМ / ГМ). Ведущий игры, отвечающий за игровой мир и его реакцию на действия игроков. Также отыгрывает всех неигровых персонажей. В любой спорной ситуации решающее слово остаётся за мастером, а потому споры с ним во время игры не одобряются (лучше дождаться фидбэка). Технически мастер абсолютно всесилен в рамках игры, а потому хорошего ГМа от плохого отличает желание сообща формировать интересную историю, а не желание самоутвердиться за счёт игроков.
Игральные кости (дайсы / кубы). Чтобы оценить степень успешности того или иного действия, мастер может потребовать от игрока совершить проверку, бросив соответствующие игральные кости (в большинстве случаев речь идёт о двадцатиграннике). Действия персонажей мастера также требуют прохождения проверок. Характеристики персонажа могут добавлять числовые бонусы к проверкам (реже — штрафы), что порой позволяет сместить шансы в свою пользу. Эта практика вносит в игровой процесс элемент случайности, однако решение о необходимости проверки принимается исключительно мастером. Бросок костей не будет засчитан, если он не был предварительно запрошен мастером.
Разновидности игральных костей. В DnD 5e используются следующие разновидности костей: d20 (двадцатигранник), d10 (десятигранник), d8 (восьмигранник), d6 (шестигранник) и d4 (четырёхгранник). Если требуется бросить d100, то для такой проверки используются 2d10 (цифра в начале означает количество бросков кости, а число после буквы «d» соответствует типу игральной кости): первая кость определяет десятки, а вторая — единицы (такой метод подсчёта касается лишь d100, в остальных ситуациях значения на игральных костях либо суммируются, либо из них выбирается наибольшее или наименьшее значение). Например, значения «1» и «7» будут означать 7 из 100 (споры о точном методе подсчёта d100 не утихают и по сей день).
Рак кубов. Ситуация, когда игроку на протяжении длительного количества времени не везёт со значениями, выпадающими на игральных костях. Это становится особенно неприятным в тех случаях, когда действия игрока довольно логичны, и лишь неудача препятствует успешной реализации его планов. Именно поэтому стоит продумывать план действий таким образом, чтобы его претворение в жизнь подразумевало минимально возможное количество проверок.
Партия. Название для группы, состоящей из персонажей игроков.
Отыгрыш. Не путайте с актёрским ремеслом, ведь речь идёт о вживании в роль персонажа, когда вы говорите и действуете в соответствии с его концептом и мировоззрением. Вполне логично, что добрый паладин не должен воровать ложки у крестьян, так как это противоречит его естеству. Следует избегать и иной крайности, оправдывая своё деструктивное поведение тем, что «ваш персонаж точно так бы и поступил». Опытный грабитель прекрасно осведомлён, что нападение на стражника средь бела дня является ужасной идеей.
Метагейм. Тип информации, которую игровой персонаж никак не мог узнать за время игры, несмотря на то, что ею владеет сам игрок. Злоупотребление метагеймом считается признаком дурного тона и часто порицается, однако в некоторых ситуациях метагейм может использоваться на благо. Пойти за товарищем, которой опаздывает на заранее обговоренную встречу из-за нападения на него монстров, не так критично, как зачитывание наизусть характеристик этих самых монстров.
Оптимизация. Оптимизаторами называют игроков, затачивающих своих игроков под максимальную эффективность в конкретной сфере (например, в боевой). Казалось бы, звучит вполне безобидно, однако на практике подобные игроки вносят огромный дисбаланс в игровой процесс, мешая мастеру настроить адекватную сложность. Если мастер будет ориентироваться на оптимизатора, то остальным членам партии будет нечего противопоставить врагам, а при ориентации на остальных игроков — оптимизатор выполнит всю работу за них. Добавьте к этому специфичный склад ума оптимизатора, из-за которого он постоянно будет пытаться урвать себе побольше преимуществ, и вы поймёте, почему к таким игрокам относятся с лёгкой неприязнью.
Кросспол. Ситуация, когда игрок отыгрывает персонажа противоположного пола. Некоторым такое не нравится, однако в большинстве случаев каких-либо проблем с кроссполом не возникает.
Квента. Предыстория персонажа, описывающая его жизненный путь до игры. Обычно делится на два типа: пара предложений или несколько страниц, что зависит исключительно от игрока и его тяги к развёрнутым романам класса «Война и мир». Не все мастера любят работать с предысториями, учитывайте это.
За время жизненного цикла DnD 5e успело выйти множество различных книг правил по этой редакции, включая и официальные книги от сторонних разработчиков, работающих по лицензии. Приключения в них могут варьироваться от Одиссеи в древнегреческом антураже, где герои путешествуют в поисках неувядающей славы, вплоть до исследований запутанной системы пещер под сельским сортиром, куда персонажи могли провалиться абсолютно случайно.
Этих книг настолько много, что я даже не буду пытаться рассказывать о каждой из них. На это должно уйти слишком много времени. Вместо этого я сосредоточусь на тех книгах, которые будут наиболее полезны новичку. Основным сборником правил по DnD 5e можно смело считать «Книгу игрока», содержащую в себе почти всю информацию для начала игры, если вы не мастер. Также начинающим игрокам настоятельно рекомендуется ознакомиться с «Руководством Ксанатара обо всём», значительно расширяющим пути для развития ваших персонажей.
Мастеру же придётся ознакомиться ещё и с «Руководством мастера подземелий», а также «Путеводителем приключенца по Побережью Меча». В них содержатся информация по миру и пояснения для мастера по различным аспектам игры. «Энциклопедия чудовищ», «Руководство Воло по монстрам» и «Том Морденкайнена о врагах» относятся к категории «монстрятника» — бестиария, где описаны различные противники. Их цель заключается в том, чтобы значительно облегчить жизнь мастеру, предоставляя тому уже готовых к игре монстров.
Отдельного упоминания заслуживает «Котёл Таши со всякой всячиной». Эта книга правил, вышедшая относительно недавно, оказалась на редкость плохо написана. Размытые правила, дисбалансные способности и откровенный абсурд по части лоровых описаний. Чего только стоит друид-некромант, ненавидящий разумную нежить (способную хоть как-то себя контролировать), но проявляющий терпимость по отношению к безмозглой (да, орда зомби, убивающая всех на своём пути, ну никак не навредит природе). Чем это обусловлено? Грибами. Буквально. По крайней мере, мы можем над этим посмеяться. Тем не менее, некоторые правила более вменяемые. Если хотите их использовать, то сперва обсудите этот вопрос со своим мастером.
Помимо этого, разработчики из Wizards of the Coast периодически размещают у себя на сайте веб-колонку «Unearthed Arcana», где перечислены правила, проходящие тестирование. Их использование на играх также зачастую запрещается в виду их сырости и не проработанности. Неофициальные правила носят название «Homebrew», на них распространяются точно такие же ограничения, что и выше. При возникновении вопросов по поводу применения правил стоит обратить внимание на «Sage Advice» («Советы Мудреца»). В них работу игровых механик объясняет один из дизайнеров системы.
Если вас заинтересовала перспектива погружения в ролевое сообщество, то вот вам краткий перечень точек входа в хобби:
На этом первая часть руководства подходит к концу. Спасибо за внимание!
Ссылки на другие части руководства:
Вторая часть, Игровые механики.
Третья часть, Расы.
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.
ГМские штучки, часть 3. Построение сюжета, тиры приключений, ваншоты и конкретные примеры
Всем привет и я снова выхожу на связь)
Сегодня рассмотрим 3ю часть подкаста о различных приемах и мелочах, важных для мастеров и вообще ведения игр, как на примере D&D 5e, так и любой системы НРИ.
В этот раз я постараюсь дать краткое изложение текстом в удобном виде, благо это видео почти в два раза меньше чем наши обычные и это выглядит чуть более реальным) Поехали.
1. «Классическое» построение сюжета и почему оно не работает в НРИ.
Основное отличие «истории» и «сюжета» в обычных произведениях и НРИ, как мы коллективно считаем, в том, что если первое является детищем конкретного автора, редко пары, то история каждой ролевой игры это коллективное творчество, в котором оставляют часть себя все участвующие.
Автор книги может продумать сюжет, он знает своих персонажей, придуманных именно им самим и по каким-то своим причинам, знает каждого антагониста, помощника, трикстера, знает каждый элемент, потому что он уже рожден, или рождается в его голове. Сюжет, пусть и не всегда сразу, зависит только от того, чего хочет автор.
В «сюжете» НРИ же, есть постоянное разделение, начиная от сторон «мастер/игроки» до «игрок/игрок», каждая из которых зачастую не осознает в полной мере все, что происходит за пределами их персонажа, или не может предсказать, в случае мастера, действия активных фигур в лице игроков.
2. Построение сюжета по этапам, «тирам».
Ключевой момент подобного построения сюжета в том, чтобы тиры соответствовали в своей сложности и масштабности уровню персонажей. Стартовый тир, 1-4 уровней, вполне подходит для примера выше, но персонажи 10го уже, как указанно в том же DMG, имеют известность на уровне королевства и не то чтобы должны заниматься чем-то меньшим, если речь не идет о каких-то лично отыгрышным причинам.
Также, стоит понимать, что придавать некое разнообразие тоже приходится мастеру. Математически, за редким исключением, битва между персонажами 3го уровня и гоблинами практически сравнима с битвой персонажей 10го уровня с младшими демонами и хотя поначалу это может вызывать интерес за счет некоторой новизны, «тир» должен ощущаться не только из-за новых токенов(фигурок) врагов.
Не в последнюю очередь стоит учитывать и тот факт, что персонажи не-заклинатели на высоком тире крайне обделены возможностью влиять на мир за счет способностей своего класса. Этот момент можно обойти с помощью магических предметов, или, как более универсальный вариант, выдавая соответствующий уровень власти и влияния в зависимости от тира и, конечно действий персонажа. Если ваш воин за время игры старательно пытался создать свой орден или какую-либо структуру, лучше пойти ему на встречу для того, чтобы хай-тир для него не превратился в «я бью мечом, пока волшебник выигрывает игру».
Однако это в целом весьма своеобразный способ играть, так как зачастую ваншот представляет из себя максимальные рельсы, и, что главное уже для меня, многие просто не могут вжиться в персонажа за одну сессию, без чего значительно теряется элемент отыгрыша, да и интереса.
Лично я ваншоты вожу не так часто, лишь в качестве пробных сессий для платных игроков, которые сразу приходят группой и всегда стараюсь дать ему финал, который предполагает переход в какой-то глобальный сюжет.
О личных примерах лучше обратиться к подкасту, там весьма разветвленная беседа, так что сразу к последнему этапу.
4. Приключения на «хай-тире» их нюансы и сложности.
Я буду говорить на примере 5ой редакции, как наиболее актуальной на данный момент.
Количество внебоевых взаимодействий с миром также, в случае заклинателя, вырастает неимоверно. У волшебника тут наибольшее преимущество, но и другие заклинатели, даже половинчатые, имеют огромное преимущество перед теми, кто в принципе в магию не умеет.
Как было сказано немного выше, некий общий подход, на котором сходимся мы, представляет из себя смесь следующих элементов:
Этих двух элементов, по крайней мере в наших играх, зачастую хватает для компенсации разницы хоть в чем-то. Также, частенько я использую хоумрул, позволяющий использовать свитки всем персонажам, но там требуется определенный контроль, так как зачастую этим пытаются больше воспользоваться сами заклинатели, обвешиваясь свитками щита и прочими «веселыми» вещами, вместо того, чтобы воины защищались от, опять же, падения с помощью «падения перышком».
На этом я закончу краткое (ага) изложение нашего подкаста, спасибо читателям и слушателям, особенно тем, кто предлагает различные идеи или дает конструктивные советы и критику.
Следующий выпуск будет посвящен разбору одного из готовых приключений, вместе с приглашенным мастером не из нашей дружной компании, что дает надежду на конструктивный диалог.