Геймдизайн документ: как писать
Тысячи людей мечтают однажды создаться собственную игру. Но будет ли она успешной или провалится ещё на стадии проекта? Во многом это определяется качеством написанной документации.
Геймдизайн-документ (диздок) — это детальное описание ключевых аспектов разрабатываемой игры. В этой статье преподаватели ВШБИ НИУ ВШЭ, авторы образовательных программ “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр”, поделятся своим опытом создания дизайн-документов для игровых проектов.
Зачем нужен диздок
Благодаря геймдизайн-документу каждый член команды видит “картину целиком”, что значительно облегчает понимание текущих задач на проекте. Кроме того, в диздоке фиксируются все доработки и правки, возникающие в процессе разработки. Написанием документации занимаются геймдизайнеры при поддержке всех ключевых специалистов (от программистов до технических художников).
При работе с небольшими проектами геймдизайн-документы обычно создаются в виде отдельного файла. Для крупных разработок используются специальные облачные хранилища с десятками отдельных ТЗ (технических заданий). Например, sunwiki, confluence или корпоративный сервис от Google.
Что пишут в диздоках
Как правило, геймдизайн-документ содержит всю необходимую информацию по проекту. Ниже мы перечислим самые основные пункты.
Что не стоит писать в диздоке
Чтобы не перегружать информацией геймдизайн-документ, не стоит включать туда следующие пункты:
После написания диздока, он согласуется внутри команды. Особенно важно найти общий язык с программистами, на которых лежит задача по реализации задуманных механик.
После чего наступает следующая стадия разработки: пишется детальная документация по каждой фиче, ставятся задачи в таск-трекере и ведется работа с комментариями, возникающими по ходу создания игры.
Как написать идеальный дизайн-документ
Об этом вы сможете узнать, пройдя обучение по программе “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр” в ВШБИ НИУ ВШЭ в Москве. Вместе с опытными преподавателями создадите собственную игру, узнаете нюансы разработки, правила создания программной логики и механики.
Полученные знания пригодятся молодым специалистам, которые решили связать свою жизнь с индустрией компьютерных игр! По итогам обучения наши выпускники создают захватывающие проекты и участвуют в создании AAA-проектов от лучших российских студий.
Хотите стать геймдизайнером? Посмотрите лекцию нашего преподавателя Константина Сахнова!
Еще больше информации вы найдете на канале МИП ВШБИ на YouTube. Подписывайтесь и не пропускайте свежие записи с открытых мероприятий ВШБИ НИУ ВШЭ.
Документация — основа игры
В этой статье я хочу рассказать о том, как мы с другом оформляли документацию для своей первой игры. А так же о том, какое большое значение она имела и как помогла сэкономить деньги и время в процессе разработки. В статье я уделю чуть меньше внимания начальным главам дизайн документа, а больше расскажу о нашем опыте написания документации, связанной с контентом игры.
Желание сделать игру у нас было давно, и попыток предпринималось много. Мы брали различные идеи, собирались с духом и садились их реализовывать. И каждый раз разработка длилась не больше месяца. А все потому, что мы совершали одну и ту же крупную ошибку.
Имея на руках пару предложений с описанием того, что из себя представляет игра, мы бурно начинали что-то делать. Каждый из нас садился создавать свой рабочий прототип, кто-то — писать свой движок. Мы искали художников и композиторов, готовых работать на энтузиазме. У каждого из них было свое представление о проекте и каждый пытался убедить другого в правильности своего видения.
Все проходило неорганизованно, никто не имел представления о том, чем заняты другие участники проекта. И, естественно, ни к чему хорошему такой подход не приводил. Энтузиазм быстро угасал, желание делать непонятно что за просто так пропадало совершенно. Ни один из таких проектов не был реализован.
Однако год назад мы получили ценный опыт, создавая свою квест-комнату (escape room). Чтобы не потерять вложения, пришлось все планировать, организовывать, устанавливать сроки и доводить проект до реализации. Только подробное описание каждой загадки и тщательное продумывание деталей позволило завершить проект.
И вот, используя полученный опыт, этой зимой мы начали делать свою игру. С самого начала мы решили подойти к процессу разработки основательно и сперва подготовить документацию.
Дизайн документ
Как уже писали и не раз, дизайн документ — это основа будущей игры. Использовав известный диздок “Ряба”, мы составили несколько основных разделов.
Первый содержит описание концепции игры. Это необходимо для того, чтобы определить основные положения, которых следует придерживаться на протяжении всей разработки. Прочитав первую главу, любой другой человек должен сразу понять, что представляет из себя игра.
Определение жанра и платформы, для которой будет создана игра, помогает выбрать игровой движок. Краткое, но емкое описание игры очень полезно для маркетинга, так как позволяет быстро ознакомить любого человека с игрой. Оно пригодилось множество раз: при оформлении группы, pitch документов и т.д… Полное описание игры содержит в себе игровой процесс: от запуска уровня до его завершения. Оно полезно для того, чтобы в дальнейшем описать все игровые элементы и ничего не упустить.
В нашем случае жанром стали 3d аркадные сражения с видом сверху. Краткое описание выглядит так: аркадные сетевые сражения на лодках. Игру решено было делать на PC с возможностью собрать версию под Mac и Linux. В качестве игрового движка мы выбрали Unreal Engine 4.
Следующий раздел мы посвятили игровым элементам. Для каждого определили функционал, характеристики, поведение и особенности. Некоторые вещи казались очевидными, но только полное описание позволило иметь точное представление о том, что нужно для реализации того или иного игрового объекта.
“На носу лодки находится пушка из которой торчит гарпун. К гарпуну прицеплена веревка, которая соединяет его с лодкой.”
После описания элементов, мы посвятили главу интерфейсу в меню и игре (HUD). Составили блок-схемы, с помощью которых показали, какие элементы интерфейса будут в каждом меню, какую информацию они будут отображать и какие действия будут происходить при взаимодействии с каждым этим элементом.
Заключительную главу наполнили сведения о маркетинге и анализ конкурентов. Это позволяет уже на ранних этапах понимать, какие шаги и когда следует предпринимать для продвижения игры. Так, например, дневник разработчика и группу проекта можно создать и заполнять практически сразу после начала разработки.
Описание для художника, моделлера и аниматора
Так как мы с другом являемся программистами, то для работы над контентом игры нам потребовалась помощь людей, которые умеют рисовать и анимировать. Мы решили избежать прошлых ошибок и не предлагать работать на энтузиазме. А для того, чтобы постоянно не переплачивать за исправления и изменения, было решено составить как можно более подробное описание того, что мы хотим видеть в игре.
Сперва мы сформировали детальное представление того, как должна выглядеть игра.
Каждому игровому объекту (которому требовался концепт-арт), мы посвятили отдельный пункт в документе. Там описывали свои представления об объекте, прилагали фотографии или изображения, которые помогали лучше передать наши мысли.
Особо следует отметить описание персонажа. Мы не имели представления о том, как он должен выглядеть, человек это будет, животное или некое существо. Но требовать от дизайнера пытаться угадать, что нам понравится, было бы довольно затратно по времени и по финансам. Чтобы получить нужный результат, мы решили описать не внешность, а характер и поведение главного героя, что позволило художнику с первой попытки предложить нам вариант персонажа, который подошел игре. По характеру герой должен быть ловким, прытким, веселым, хитрым и озорным. В итоге, из ряда предложенных вариантов, главным персонажем стал лемур, который с лодкой в руках бежит на поле сражения.
Завершив работу с художником, мы перешли к созданию документации для 3d моделлера и аниматора. Все игровые объекты подверглись повторному описанию, но на этот раз к ним прилагались готовые концепты, информация о том, где, как и когда используется этот объект в игре. Для каждой модели указывались ее технические параметры: лимит полигонов, список текстур и их разрешение.
Двигатель крепится к задней части лодки. Персонаж будет держать его за конец ручки и поворачивать, тем самым задавая направление движения лодки (поворот будет делаться в движке, а не анимацией). Двигатель будет с винтом, но винт вращаться не будет.
Количество полигонов: 1000-1500;
Текстуры: Diffuse. Разрешение: 512×512;
Анимации: Не требуются.
В итоге получилось так, что над моделями и анимациями одновременно работало три разных человека (два моделлера и аниматор). И только детальное описание каждого игрового объекта позволило легко скоординировать их деятельность, избежать несоответствия анимаций или размеров объектов. А также дало возможность получить все модели фактически с первого раза без исправлений и замечаний.
Описание для композитора и звуковика
Документация по музыке и звукам игры, имеет много общего с описанием анимаций. Каждый игровой объект имеет свою таблицу. В них записывались название звука, тип (одиночный или зацикленный), длительность и описание того, где и когда будет проигрываться этот звук. Для удобства работы музыканта и чтобы звуки лучше сочетались с анимациями, были записаны короткие видеоролики с игровыми ситуациями, в которых этот звук должен воспроизводиться.
Когда пришло время написания музыки для игровых раундов, мы описали наше представление о том, какой она должна быть, темп музыки, настроение, привели несколько жанров, которые показались нам подходящими. После чего мы провели с композитором несколько игр. А также, подготовили специальную версию игры, где можно играть одному (так как игра рассчитана на мультиплеер и по умолчанию требуется минимум 2 игрока). Это помогло музыканту лучше понять стиль игры и предложить свои идеи по музыкальному сопровождению. В итоге мы получили веселую и динамичную музыку в гавайском стиле и комбинирование различных музыкальных инструментов, в зависимости от ситуации на поле боя.
Заключение
Подготовка документации и материалов может отнять много времени и нервов. Хочется поскорее сесть за реализацию, а не возиться с бюрократией. Однако, это позволяет намного повысить эффективность разработки и не забросить игру в первый месяц.
Четко поставленные задачи, постоянное представление о том, на каком этапе сейчас игра, что выполнено, а что предстоит сделать, дает возможность всегда быть уверенным в том, что проект движется к релизу.
Кроме того, неважно ищете вы людей в команду за идею или за оплату, грамотно составленное техническое задание позволит им заинтересоваться проектом и правильно оценивать сложность поставленных задач и время на их реализацию.
Детальное описание всех игровых элементов, позволяет людям, создающим контент, сделать его качественно и быстро. Не требуется тратить время на объяснение каждой задачи, или на внесение постоянных изменений, что существенно экономит деньги и нервы. К тому же, документация окажется полезной и в дальнейшем при продвижении игры и составлении рекламных текстов. Ведь всегда приятно обнаружить, что многое уже сделано, остается только взять и использовать это.
Как написать диздок
Запрос «как написать диздок», заданный в любой поисковик, даёт немало ответов, представляющих собой как перевод западных статей, так и авторские размышления на эту тему из России, или даже дизайн проекта «Курочка Ряба». В воображении читателя предстает большой единый документ, описывающий идею и геймплей игры с перечислением всех ее фич. Возможно, читатель однажды приходит с такими идеями работать геймдизайнером в крупную российскую или западную компанию, на крупный проект… И обнаруживает, что таких документов больше не существует.
О том, как написать диздок, который существует в крупных компаниях (автор этих строк работал с документацией Obsidian Entertainment, Allods Team, Raven Software, The Workshop, Slightly Mad Studios, преподает курс проектной документации в геймдизайне в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ на программе профессиональной переподготовки Менеджмент игровых интернет-проектов), и будет эта краткая статья. Разумеется, кому-то описанное в ней может показаться очевидным. Она рассчитана на тех, кто как раз ищет ответы на вопросы «как написать диздок» или хочет устроиться работать геймдизайнером в крупную компанию-разработчика.
Проектная документация сейчас представляет собой не большой дизайн-документ, не набор файлов MS Office, и даже не файлы в Google Docs.
Концепт-документ прост и используется для «закладывания фундамента» последующей документации, а также для того, чтобы новый сотрудник, инвестор или журналист могли быстро понять суть проекта.
Третий же документ Feature List представляет собой «разбор» описанной двумя предыдущими документами игры на компоненты. Это мостик к, собственно, разработке. Сообразно описанному в нем, продюсер или иной руководитель может составлять планы, рассчитывать майлстоуны, спринты и многое другое, но эта тема достойна отдельной статьи.
Простой же геймдизайнер, утроившись на работу в крупную компанию, вряд ли будет составлять вышеописанные три документа, но прочитать и запомнить их придётся. Основное время геймдизайнера уходит на последующий уровень — самый масштабный по объему. Это диздоки конкретных фичей, описанных в Vision и Feature List’е. К примеру, дизайн ездовых животных или дизайн нанесения клановых эмблем на броню… Впрочем, есть и куда более масштабные: дизайн системы характеристик персонажа или дизайн развития базы игрока.
Конечно же, написание диздока на этом уровне сильно зависит от конкретной фичи – это может быть как вики-документ из 10 строк, так и целый раздел с десятком вложенных документов, прикрепленными таблицами с расчетами и ссылками на собранную статистику с серверов игры.
На этой радостной ноте моя краткая статья заканчивается. Надеюсь, она была вам интересна. И можно переходить к комментариям!
Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером игры от Pixonic
В данной статье я приведу пример составления дизайн-документа для разработки игры в формате десятистраничника. В начале будет приведён общий шаблон документа, предлагаемый Скотом Роджерсом в его книге «Level up. The guid to great video game design» [1].
Затем будет выложен мой пример этого документа на игру War Robots от компании Pixonic, публикующейся на Хабре [2]. (тут требуется оговорка, что данная статья и диздок не связаны с Pixonic: не выражает их мнения и взглядов; не оплачивалась ими; и они даже не знали о написании данного материала)
Содержание
1. Что это такое
2. Шаблон десятистраничника от Скота
3. Десятистраничник (пример) на новый режим War Robots
Ссылки на источники
Десятистраничник — это дизайн-документ ограниченный 10 страницами. Этот документ должен быть максимально интересен целевой аудитории без излишних подробностей реализации. Целевая аудитория может быть разная, поэтому и документ этот может отличаться в зависимости от конечных пользователей:
— Для издателя. Желательно с увлекательными концептами, текст в форме чеклистов, яркие и описательные примеры, среди указываемых конкурентов и вдохновителей использовать новые успешные игры.
— Для команды разработки. Полезны диаграммы интереса и процесса разработки, короткие точные описания и требования, допустимы жаргоны для исключения неоднозначности. Ссылаться можно на более близкие игры, в том числе устаревшие и неудачные.
Автор книги указывает, что чаще всего именно этот документ становится настоящим сводом правил и рекомендаций, так как весь большой дизайн-документ редко кто читает.
Это очень важно — данный документ должно быть интересно читать. Если мой пример был Вам не интересен, то значит с Вами я свою задачу по составлению документа не выполнил и так делать не надо. Скучные и сверхподробные описания оставляйте на полный дизайн-документ (хотя и там скучные материалы нужно стараться делать поинтереснее).
Скот Роджерс в меру известен не только тем, что смог написать и опубликовать книгу. Он был ответственен за геймдизайн первой God of War. Скот работал геймдизайнером [3] в компаниях Namco, Capcom, Sony Santa Monica и на момент написания книги был креативным директором в издательстве THQ [4]. Подробнее о его крутой книге я напишу в следующей статьей после её доработки, а здесь подробнее остановлюсь только на одном разделе про диздоки.
2. Шаблон десятистраничника от Скота
Общая информация:
— Название
— Платформы
— Возраст целевой аудитории
— Возрастной рейтинг
— Планируемая дата публикации / издания
— Конкуренты и вдохновители
— Титульная картинка, концепт арт
— Контактные данные
Вот пример такой страницы от Скота Роджерса [1]:
Краткое описание сюжета: начало; середина; концовка. Всего несколько параграфов.
Игровой процесс / поток. Например, Лара Крофт: 3Д игра-платформер, где Лара — археолог, путешествует по храмам в джунглях и пустынях в поисках древнего артефакта, который поможет ей найти следы её потерявшейся матери. Это описание содержит много информации — кто герой, какой вид камеры, жанр игры, где происходят события, цели игрока.
Ключевая цель — провести читателя через весь игровой опыт игрока от начала до конца.
Детальное описание персонажа. Нужны только те подробности, которые влияют на сюжет, геймплей или атмосферу. Если группа крови ни на что не влияет — не писать об этом. Концепт арт персонажа очень помогает на этом этапе. Как он выглядит?
Предыстория, прошлое героя. Как он оказался в текущем затруднительном положении? Как он реагирует на сложности и решает их, какой его типаж? Например, Кратос из Бога Войны «брутален», и это отражается на всех его поступках в игре, даже как открывает сундуки. Как особенности героя влияют на его навыки и боевые умения? Какое у него соответствующее снаряжение? Можно проиллюстрировать картинкой карту управления персонажем.
Геймплей. Нужно описать процесс игры с точки зрения жанра.
Состоит ли игра из кучки уровней или определённых глав? Какие у игры фишки и особенные суперкрутые уровни и задания? Все наиболее прикольные фишки игры должны как можно сильнее заинтересовать читателя. Здесь полезны диаграммы и концепт арты для иллюстрации особенно сложно описываемых элементов. Также надо описать технические ограничения и особенности использования платформы, чтобы читатель мог понять для каких систем эта игра будет подходить. Есть ли в игре мультиплеер? Чем должна управляться?
Игровой мир. Описания и изображения мира. Список локаций. Краткие описания, что игрок в этих локациях найдёт. Какое настроение будет передаваться в каждой локации? Какая музыка будет использоваться? Как локации будут соединены между собой и с игроком? Будет уместна простая карта или диаграмма переходов с локациями.
Игровой опыт. Как обеспечивается гештальт в игре (Целостность + завершённость)?
Что игрок видит первым при старте? Какие эмоции и настроение должна создавать игра? Как музыка и звуки способствуют нужной атмосфере? Как базовая навигация в игре?
Примеры механик (средства взаимодействия персонажа с миром): двигающиеся платформы; закрывающиеся двери; скользкий лёд; качающиеся канаты.
Предметы, бонусы, усиливающие игрока или просто помогающие ему пройти игру. Например: зелье неуязвимости; аптечки; броня; патроны.
Коллекционные предметы — предметы, которые не оказывают немедленного влияния на игру. Это могут быть кусочки пазла, трофеи, скрытые монетки. Даёт ли их полный сбор бонусы в игре? Или открывают ачивку или секретные игровые режимы, или уровни? Или это редкая специфическая валюта для особых магазинов? А может просто для максимального количества очков?
Если есть экономическая система, то её тоже надо описать в общих чертах. Можно добавить краткое описание способа работы магазинов в игре (только продают, или могут ещё выкупать обратно барахло игрока и т.п.).
Враги. Это опасности с искусственным интеллектом. Каких врагов встречает игрок, чем они уникальны? Как игрок сможет бороться с ними?
Боссы. В каких локациях они появляются? Как игрок должен их побеждать? В чем их фишка? Что игрок получит за победу над боссом? Концепт арты боссов будут также к месту. Например, для ММО-качалки доступ к бою с боссом нужно заслужить лояльностью к игре: Заходить 5 дней подряд в игру и выполнять определённое действие (хотя бы одно сражение) и тогда на 6 день он получает возможность сразиться со сложным боссом.
Поражение даёт небольшие, но гарантированные бонусы в зависимости от уровня почти победы. Победа даёт значительный дополнительный бесплатный бонус, например, в виде очередного крючка (польза только для гильдии, а не просто личная — социальная значимость). Бесплатность компенсируется необходимостью большей частоты заходов и возвратов, а также ограниченной частотой для повтора события.
Сюжетные ролики. Они есть в игре? Как они будут показываться? Видеоролики, флэш анимация, внутриигровые сцены на движке игры, слайдами с картинками. Когда они будут показываться? (между уровнями, в процессе игры). Для отсылок можно упомянуть примеры из фильмов.
Бонусные материалы. Что убедит игрока продолжить игру после победы? Открытие нового режима или Игра+. Или игра в мультиплеере. Или скачиваемый контент. Или эпизодический контент и спец-события.
Сюда же входят дополнительные ДЛС и обновления. Можно указать планируемое время поддержки игры после релиза.
3. Десятистраничник на новый режим War Robots «Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ»
Предварительно стоит написать, о чём игра и почему я решил делать пример на её основе.
War Robots [5] — это мобильная ММО фритуплей игра от российского разработчика Pixonic [2]. Здесь игрок управляет боевыми шагающими роботами с целью уничтожения таких же вражеских роботов в команде из 6 игроков против аналогичной команды. Платные сервисы: покупка редкого оружия; редких роботов; бустеров; редких пилотов; золота и серебра. Все ресурсы доступны для метода «бесплатного красноглазого гринда».
Эту игру я выбрал на основании следующих критериев:
— Потренироваться на реальной популярной игре в написании диздоков
— Статьи данной компании часто бывают интересными (они публикуются на Хабре, на Пикабу я их не замечал)
— Чтобы хотя бы один официальный сотрудник компании смог сказать, похоже ли это хоть чуть-чуть на их диздоки (а на Хабре несколько их сотрудников пишет статьи)
— Игра не обязательно должна быть из области моих интересов, но должна быть достаточно интересной
Представители Pixonic вольны поступать с данным материалом как с любым другим фанатским творчеством. Остальным я всё же советую почитать оригинальную книгу, ибо эффекты испорченного телефона и сжатого пересказа могли уменьшить ценность рекомендаций Скота.
Итак, далее сам десятистраничник. В нем есть отличия от шаблона Скота, т.к. диздок нацелен не на новую игру, а на дополнительный модуль в уже существующей игре.
Краткий дизайн документ на новый режим War Robots «Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ»
Игра: War Robots от Pixonic
Название нового режима: Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ
Игровой движок: Unity.
Игровые платформы: Mobile.
Целевая аудитория: Текущая.
Ожидаемая выгода от введения нового режима:
— Улучшенное удержание новичков, так как им будет любопытно, хотя бы попробовать этот режим;
— Дополнительный стимул собирать отряд из разных типов вооружений и выделить под нужды этого режима отдельный ангар;
— Увеличение значимости роботов-саппортов (ремонт, энергетические щиты);
— Дополнительный (но необязательный) стимул для клановой игры;
— Большее разнообразие с дополнительным отличающимся режимом боя;
— Интересный инфоповод для маркетинговых публикаций.
Конкуренты и похожие игры: Hearthstone — кооперативные битвы с боссами и одиночные серии путешествий в подземелья, Contra — боссы-заводы.
Составитель документа: Анохин Денис.
Брифинг боевого режима
Искусственный интеллект одного из заводов взбунтовался, взял под свой контроль произведённых им роботов и планирует массированные атаки на другие заводы. Ему нельзя позволить увеличить масштабы катастрофы и придется его полностью уничтожить. На эту миссию отправляются 6 командиров-игроков с их укомплектованными отрядами.
Игроки высаживаются в общей точке сбора и постепенно пробиваются к 3 ядрам контроля вражеского ИИ с целью их уничтожения. Захваченные маяки служат чекпоинтами для респауна подбитых роботов игроков с возможностью выбора маяка для появления.
Уровень устроен так, что для уничтожения каждого из 3 ядер лучше всего подойдет специальный вид вооружения (дальнобойные пушки, ближний бой, навесная артиллерия). Также для команды будут особенно полезны роботы саппорты с энергетическими щитами или ремонтом. У уровня стандартное ограничение в 10 минут, которое не позволит игрокам безопасно расстреливать компьютерных противников, окопавшись в одной точке за щитами.
Компьютерные роботы действуют группами в соответствии со своими ролями в сценарии, чтобы не набрасывались всей гурьбой на игроков. Их общее количество значительно больше 6, но с целью оптимизации они добавляются на карте при достаточном приближении к ним одного из игроков.
Правила доступа к режиму и монетизация
— Режим открывается только при заполнении роботов в ангаре до 4 штук. Об этом будущем режиме и его требованиях следует заранее сообщать игроку в режиме ангара иконкой «черепа терминатора» в правой части HUD интерфейса.
— Каждая победа в серии побед над боссом увеличивает сложность следующей битвы на 1 уровень до максимального уровня №7, как в лигах: Бронзовый, Серебряный, Золотой; Бриллиантовый, Экспертный, Мастерский, Чемпионский.
— В случае поражения уровень следующей битвы сбрасывается на 2 уровня вниз. В случае победы в Чемпионском уровне сбрасывается до Бриллиантового.
— В случае поражения для допуска к игре в этом режиме требуется ещё хотя бы 1 игра в другом режиме.
Ограничения позволят удержать новичков подольше, так как им захочется хотя бы попробовать этот режим, но для открытия требуемых слотов ангара им нужно накопить 1100 золота, на что потребуется некоторые время, за которое они освоятся с основами игры. Это дополнительно повысит желанность золота (и стремление его приобрести быстрее), но не изменит его соотношения в экономике игры, т.к. режим напрямую не потребует его трат на себя.
Ограничение можно сделать и на 5 слотов, тогда минимальное требование к аккумулируемому золоту составит 6100. С выбором оптимального размера ограничения должна помочь аналитика этапов ухода игроков и кого из них важнее удерживать новым режимом.
На старте игрок сразу видит свои альтернативы:
1. По центру сразу бросается в глаза крытое большое здание цеха. Здание очень большое, но сильно заставленное машинами, конвейерами и перегородками;
2. Слева виден пустынный проход с глинистой и песчаной почвой. Там находится пустой полигон с воронками от испытаний снарядов. По краям есть несколько крытых зданий без стен;
3. Справа — склады материалов и грузовых контейнеров. Там нет навесов и крыш, а заполненные пространства предоставляют хорошие укрытия от прямого обстрела.
В направлениях этих секций подсвечиваются цели для уничтожения — ядра контроля ИИ. Роботы противника пока неактивны.
Уровень должен быть оформлен технологично и футуристично. Должно складываться ощущение, что здесь действительно могли производить современных роботов и здесь может работать сверхсильный искусственный интеллект, способный поднять восстание.
Продвижение по уровню и тактика боя
Изначально на карте видны только иконки противников-ядер. Ядра контроля ИИ — это стационарные низкие башни, похожие на катушки Тесла. У них нет систем вооружения и передвижения. Не могут быть передвинуты. Прочность: 200 000. Именно к ним и направятся игроки. Остальные противники изначально не видны и появляются боевыми группами при их активации.
Рядом с точкой высадки находится привлекающий внимание маяк №1. Его захват активирует первое столкновение с небольшими боевыми группами 1 и 2. Эта первая стычка нужна для разминки. Игнорирование маяка не избавит игроков от этого боя, так как приближение к левой или правой секцией тоже спровоцирует их агрессию.
Левая секция предназначена для дальнего боя (ядро №1) (пушки с дистанцией 1100).
Имеет несколько перегородок на входе в данную секцию, здесь же находится маяк №2 для быстрого продолжения боя. Здесь должно быть пустое легко-простреливаемое поле без укрытий. На песчаной и глинистой земле должны быть воронки от взрывов, но не влияющие на передвижение и не перекрывающие прямой обзор. Наличие крыши над ядром защищает его от дальнобойной навесной артиллерии.
Секция по центру идеальна для ближнего боя (ядро №2).
Это большой крытый завод с большим количеством перегородок и даже верхние проходы не дают полного обзора. Внутри завода два маяка: №2 на входе и №3 в дальнем углу неподалёку от ядра контроля. Имеется широкий полупустой конвейер, лестница для перехода на верхний уровень. Но вообще цех комфортен только для ближнего боя, должен быть достаточно просторным, чтобы не приводить к застреваниям в углах.
Противники и боевые группы
Это добавит разнообразие в миссиях и контроль общей сложности. Также это сделает в некоторых группах бригадиров (когда один робот будет значительно сильнее других в группе) или аутсайдеров (значительно слабее других).
1. Два робота с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №1, активацией группы №2, близость к их точке 650.
2. Два робота с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №1, активацией группы №1, близость к их точке 650.
3. Охранники ядра №1 (левого). 3 робота с дистанцией боя от 600. Активируется атакой на ядро №1, приближением к их точке 800.
4. Охранники ядра №3 (правого). 3 робота с дистанцией боя от 600, обязательно есть навесная артиллерия. Активируется атакой на ядро №3, приближением к их точке 650.
5. Охранники ядра №2 (центрального). 3 робота с дистанцией боя до 500. Активируется атакой на ядро №2, приближением к их точке 400.
6. Стража на заводе. 4 робота с дистанцией боя до 500. Активируются атакой на ядро №2, приближением к их точке 500.
7. Стража на заводе. 4 робота с дистанцией боя до 500. Активируются маяком №4, активацией группы №5, приближением к их точке 400.
8. Засада на полигоне. 5 роботов с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №2, атакой на ядро №1, близость к точке 650.
9. Засада на складе. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется маяком №3, атакой на ядро №3, близость к точке 400.
10. Карательный отряд №1. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется уничтожением 2 любых ядер. Имеется только для уровней сложности от 2-ого.
11. Карательный отряд №2. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется уничтожением 1 любого ядра. Имеется только для уровней сложности от 5-го.
12. Карательный отряд №3. 1 очень сильный, укомплектованный и улучшенный робот. Активируется уничтожением 2 любых ядер. Имеется только для уровней сложности от 7-го.
Таким образом, ИИ и меткость у компьютерного противника должны быть сильными. Тем не менее не требуется создавать «тактических гениев», общую стратегию после их активации можно описать так: «Преследовать самых соблазнительных врагов, выглядеть умными, не разбегаться слишком сильно». Меткость компьютерных врагов должна компенсироваться слабыми роботами и слабым вооружением на низких уровнях сложности (низкий класс оборудования и с минимумом улучшений).
Для тактического управления конечные автоматы с переходами между состояниями:
— сближение на эффективную дистанцию боя;
— отступление на эффективную дистанцию боя;
— стрельба по самому выгодному противнику (опасному или уязвимому);
— спрятаться для перезарядки.
Для конкретного выбора действия использовать вычисления эффективных сценариев среди альтернатив по эвристическим функциям ценности. Так выбирается, например,
— как обойти мешающего союзника, чтобы не получилось риска «танцующего» робота (когда окно самого быстрого пути то открывается, то закрывается, вынуждая персонажа метаться туда-сюда);
— если рядом находятся 3 союзника, то к какому врагу лучше всего идти: всем вместе на снайпера или разбежаться для добивания роботов ближнего боя.
Награды и Сложность боя
В качестве награды выдаётся только серебро и детали производства для цеха (случайного типа). На ранги и рейтинги влиять не должно. Опыт должен выдаваться.
Случайность выдачи деталей на вооружение позволит их «размазать ровным слоем» по всему разнообразию технологий. То есть визуально награда будет выглядеть значительной, а по факту передача ценности будет минимальной, а значит не обесценит этот ресурс в игровой экономике. Поэтому можно выдавать чуть более щедрую награду в деталях.
Их основная задача — поддерживать сложность победы для более прокачанного игрока. За большую сложность предоставляется лучше награда. Если команда действует без какого-либо плана, то она должна выигрывать в
75% случаев на «своём» уровне сложности. Достаточно и минимальной согласованности между игроками: минимальной специализации и ходьбе максимум двумя группами. Примитивное осторожное ведение боя с плохой согласованностью должно приводить к победе в
Игрок с поведением «Лироя Дженкинса» может спровоцировать активацию кучи боевых групп, сведя шанс победы к минимуму. Если один из игроков отвалится (afk или из-за дисконнекта), то шанс победы должен пострадать не слишком сильно. Грамотная игра опытных игроков должна позволить полностью компенсировать потерю. А значит уменьшит чувство обиды на «недобросовестных» компаньонов, а значит и на саму игру за такой подбор команды.
Игровой опыт, целостность игры
Игрок должен побеждать с трудом при игре на «своём» уровне сложности, поэтому при победе должно быть потеряно в среднем 2-3 робота из отряда каждого пользователя. То есть должна ощущаться сложная завоёванная победа. В этом должна помочь волнообразная природа появления врагов по мере продвижения по карте.
Расположение боевых групп на уровне должно исключать риск случайной активации роботов из соседней секции при нормальной зачистке текущей секции. Поэтому при разработке уровня следует учитывать дистанции активации боевых групп, давая им достаточный запас или уменьшая радиус тревоги отдельных групп.
ИИ должен периодически вещать в эфир свои требования, угрозы, намерения «наведения правильного порядка» и прекращения бессмысленных войн. Это могут быть периодические бегущие строки текста на краю экрана.
Бой должен вызывать смешанные чувства опасности от беспринципности ИИ, а также разумность его «миротворческой» агитации:
— Вы сражаетесь в густонаселенных городах, игнорируя жертвы среди мирных жителей;
— Вы забросили программы освоения космоса ради алчного перераспределения сфера влияния;
— Научный прогресс может приносить прогресс и процветание, вместо этого он приносит вам войны и разрушения невиданных масштабов.
После победы игрок должен ощущать удовлетворение от выполнения сложной миссии. После поражения для культивирования чувства стыда и желания отомстить противник должен сообщать, что «он использует захваченные технологии агрессоров для улучшения своих роботов, и что он с легкостью исполнил свой план по истреблению предсказуемых глупых людей».
Затраты и альтернативные решения
Сложность боя можно реализовать по другому:
— определять сложность на основании силы роботов у всех игроков;
— игроков подбирать без жёсткой привязки их прокаченности;
— скрыть вычисленный уровень от игроков.
Преимущество: легче подобрать команду игроков, меньше доработок в интерфейсе. Недостаток: некоторым будет слишком сложно, и некоторым будет слишком легко в случае с их большим отличием от усреднённого уровня.
Предложенное решение битвы с боссом требует не очень большие объёмы доработок:
— Объект и логику стационарного врага «Ядро контроля ИИ».
— Логику формирования боевых групп перед боем.
— Появление боевых групп на уровне при выполнении условий активации.
— Вывод сообщений бегущей строкой на экране в бою;
— Новые блоки в интерфейсе для нового режима в ангаре игры;
— Систему искусственного интеллекта боя.
В случае отдачи от режима боссов можно затем создать карты с другими сценариями. Однако они потребуют большего объема доработок в программе, чтобы действительно выглядеть битвами с боссами, которые требуют повышенного разнообразия. Например:
— Команда элитных дезертиров. 6 чрезвычайно прокачанных «обычных» роботов с нулевой вероятностью намеренного промаха. Но у них, в отличии от игроков, нет запасных роботов для восстановления (этот вариант еще менее затратен в ресурсах). Дезертиры в процессе боя пытаются переманить игроков на свою сторону своей агитацией и жалобами.
— Огромный робот в виде завода / машины, как боссы в контре, где игроки отстреливаются от постепенно производимых мелких роботов, уничтожают опасные стационарные турели на этом боссе, чтобы в больше безопасности расстреливать уязвимые участки мега-робота.
— Инопланетный монстр, насылающий волны врагов на игроков. Часть игроков (четверо) должны остаться и защищать от нападающих волн с постепенным отступлением (и взрывом заранее подготовленных мин-ловушек). Остальные должны пройти по слабозащищённому коридору к большому боссу и расправиться с ним.
Контакты
Составитель документа: Анохин Денис.
Email: _________________
В комментариях Alexey Muravev подкинул очень любопытную ссылку с другими питчами и диздоками на вышедшие игры [6].
Если Вы дочитали до самого конца не заснув, то, вероятно, Вам будет полезно подписаться на мой профиль. У меня в черновиках еще несколько статей на подходе, в том числе с разбором самой книги Скота Роджерса и ей подобных.
Ссылки на источники
Здесь можно диздоки и питчи посмотреть.
https://gamedocs.org/documents/
Можно в ссылки добавить.
Благодарю за ссылку!
Я думаю, что не стоит, т.к. это всё же неофициальный документ. Может возникнуть недопонимание.
Поместить отдельно. Вот вам для сравнения/ознакомления питчи и диздоки вышедших игр. Ну или вроде того.
Спасибо за материал, добавил в конце статьи. Так действительно гораздо лучше.
Привет, Денис! Меня зовут Макс, я продюсер на проекте War Robots 🙂
Во-первых, огромное спасибо за старание! Приятно видеть, что War Robots вдохновляет не только игроков, но и коллег из игровой индустрии!
Что касается концепта, то в целом это довольно интересная, крепкая идея, которую можно (и местами нужно) дорабатывать под реалии GaaS модели.
Если я правильно уловил направление мысли, ваш концепт — интересное слияние PvE-башен из баттлеров типа Heroes Charge и системы эпохальных ключей из World of Warcraft. Хорошее сочетание хороших PvE-механик!
Правда, у диздока есть некоторые недочеты:
1) Высокая стоимость реализации фичи. Концепт дает довольно сильную нагрузку не только на левел-дизайнеров, но и на клиентских и серверных разработчиков, так как ряд необходимых для данного концепта элементов не реализован в War Robots. Данные недостаток вполне простителен, так как это “внутренняя” кухня проекта, и нужно быть погруженным в процессы, чтобы учитывать это при разработке.
2) Слабая проработанность монетизации. И вот этот аспект уже больший “грех“, так как во всем концепте заложены лишь 2 механизма — необходимость накопления хард-валюты для анлока PvE-режима (что выполнено подавляющим большинством игроков 30-го уровня, являющихся core-аудиторией проекта) и требования по прокачке различного вооружения, что может приводить к патовым ситуациям, когда в “рейде” ни у кого нет, например, навесной артиллерии, так как эти пушки не находятся в высокоуровневой контентой мете. И пусть эти выводы лежат в глубинном понимании самой игры, сделать их можно без доступа к внутренней аналитике.
Как более релевантный метод монетизации, я бы предложил сделать вход в PvE-режим по “билетам“, которые можно дистрибутировать через уже имеющиеся в игре механизмы, например, победы за бои, ежедневные задания, гача и так далее.
Подводя итог, повторюсь — это довольно интересная интересная идея, построенная на проверенных механиках с хорошей адаптацией под War Robots и при некоторых модификациях можно было бы рассматривать её практическую имплементацию в проект. Так держать!
Привет!
Спасибо за развернутый отзыв и подробное описание недостатков.
Хотя не соглашусь про «большинство игроков 30-го уровня». Набор валюты на 4 роботов достигается на начальных этапах игры довольно легко ещё задолго до появления пилотов.
Даже набор валюты на 5 роботов достигается задолго до 30 уровня. Игрок довольно быстро понимает, что 5 роботов гораздо полезнее 3, поэтому первым делом (чаще всего) открывает их, а не роботов, которых он и так всех взять не может. Мой личный опыт при боевом тестировании, конечно, так себе показатель, но другой аналитики у меня нет.
С появлением нового механизма операций набор золота ещё больше ускорился, поэтому считаю, что на этот режим попадали бы игроки ещё до того, как станут постоянными.
Впрочем опыта в монетизации мобильных игр у меня и нет почти, так что Ваше мнение повесомее моего будет.
Успехов Вам в работе.
Для начала представлюсь. Я Евгений Судак, на данный момент Head of Game Design в Pixonic.
Далее по делу.
Во-первых, хочу поблагодарить Дениса за выбор именно нашей игры. Это очень приятно.
Во-вторых, получил большое удовольствие от чтения документа. Написано хорошо, читается достаточно легко и приятно.
Хорошее следование методу Роджерса. Метод отлично себя показывает на новых играх, или больших дополнениях к существующим.
Большинство возможной критики будет связано с незнанием внутренней кухни, стака технологий, легаси проекта и тому подобных моментов, эти пункты я, с вашего позволения, пропущу. Тем не менее, остается некоторое количество пунктов, по которым хотелось бы дать обратную связь.
2. По ожидаемым выгодам:
Судя по требованиям к режиму он ориентирован не столько на новичков, сколько на людей, уже освоившихся в проекте. Количество слотов в ангаре и необходимость думать над конфигурацией всего отряда вычёркивают новичков из потенциальных участников. При этом довольно сложно будет рекламировать новичкам режим, к которому у них не будет доступа примерно месяц.
3.Левелдизайн и АИ
Оставлю в стороне техническую сложность реализации и прочие малоприятные с т.з. разработки аспекты, предложу задуматься о том, что чем более ригиден сценарий и статичен уровень, тем быстрее игроки раскусывают триггеры и скрипты, учатся их эксплойтить и теряют интерес к прохождению. Для сохранения интереса нужно либо увеличивать награду, но есть шанс получить бездумный гринд, который утомляет игрока, либо можно пойти другим путём и проработать модульное, более гибкое размещение на карте точек интереса и вариантов активации/поведения групп противников. Предлагаю подумать над увеличением вариативности сценариев.
5. Сброс на два уровня вниз в случае поражения.
Данное решение будет сильно демотивировать игроков, при этом не очень понятна цель этого решения. Заставить меня проходить уже пройденное испытание ещё раз? Наработать опыт, который мне не пригодится? Почему бы просто не дать возможность игроку выбрать любой уровень сложности из уже пройденных, вплоть до максимального, на котором он находится сейчас?
От лица команды Pixonic хотелось бы ещё раз поблагодарить за интерес к игре, пожелать успехов, не сдаваться и продолжать пробовать.
Также, если вам это интересно, мы могли бы пригласить вас к нам в офис на экскурсию, где вы сможете познакомиться с командой и посмотреть, как работают геймдизайнеры своими глазами.