Создаем 2D игру на Python с библиотекой Arcade
Мы продолжаем делится с вами интересными найденными вещами про питончик. Сегодня вот решили разобраться с 2D играми. Это, конечно, немного попроще, чем то, что проходят у нас на курсе «Разработчик Python», но не менее интересно это уж точно.
Python — выдающийся язык для начинающих изучать программирование. Он также идеально подходит тем, кто хочет “просто взять и сделать”, а не тратить кучу времени на шаблонный код. Arcade — библиотека Python для создания 2D игр, с низким порогом вхождения, но очень функциональная в опытных руках. В этом статье я объясню, как начать использовать Python и Arcade для программирования игр.
Я начал разрабатывать на Arcade после преподавания азов библиотеки PyGame студентам. Я очно преподавал PyGames в течение почти 10 лет, а также разработал ProgramArcadeGames.com для обучения онлайн. PyGames отличная, но в какой-то момент я понял, что устал тратить время на оправдание багов, которые никогда не фиксятся.
Меня беспокоило преподавание таких вещей, как событийный цикл, которым уже почти не пользовались. И был целый раздел, в котором я объяснял, почему y-координаты повернуты в противоположном направлении. PyGames обновлялась редко и базировалась на старой библиотеке SDL 1, а не чем-то более современном вроде OpenGL. На светлое будущее я не рассчитывал.
В моих мечтах была простая и мощная библиотека, которая бы использовала новые фичи Python 3, например, декораторы и тайп-хинтинг. Ей оказалась Arcade. Посмотрим, как начать ее использовать.
Установка
Arcade, как и многие другие пакеты, доступна на PyPi, а значит, можно установить Arcade при помощи команды pip (или pipenv). Если Python уже установлен, скорее всего можно просто открыть командную строку Windows и написать:
Для более детализированной инструкции по установке, почитайте документацию по установке Arcade.
Простой рисунок
Вы можете открыть окно и нарисовать простой рисунок всего несколькими строчками кода. В качестве примера, нарисуем смайлик, как на картинке ниже:
Скрипт ниже показывает, как это сделать, используя команды рисования Arcade. Заметьте, что вам не обязательно знать, как использовать классы или определять функции. Программирование с быстрым визуальным фидбеком — хороший старт для тех, кто только учится.
Использование функций
Конечно, писать код в глобальном контексте — не лучший способ. К счастью, использование функций поможет улучшить ваш код. Ниже приведен пример того, как нарисовать елку в заданных координатах (x, y), используя функцию:
Для полного примера, посмотрите рисунок с функциями.
Более опытные программисты знают, что современные программы сначала загружают графическую информацию на видеокарту, а затем просят ее отрисовать batch-файлом. Arcade это поддерживает. Индивидуальная отрисовка 10000 прямоугольников занимает 0.8 секунды. Отрисовка того же количества батником займет менее 0.001 секунды.
Класс Window
Большие программы обычно базируются на классе Window или используют декораторы. Это позволяет программисту писать код, контролирующий отрисовку, обновление и обработку входных данных пользователя. Ниже приведен шаблон для программы с Window-основой.
В классе Window есть несколько методов, которые ваши программы могут переопределять для обеспечения функциональности. Вот список тех, что используются чаще всего:
Спрайты
Спрайты — простой способ создания 2D bitmap объектов в Arcade. В нем есть методы, позволяющие с легкостью рисовать, перемещать и анимировать спрайты. Также можно использовать спрайты для отслеживания коллизий между объектами.
Создание спрайта
Создать инстанс Sprite класса Arcade очень легко. Программисту необходимо только название файла изображения, на котором будет основываться спрайт, и, опционально, число раз для увеличения или уменьшения изображения. Например:
Этот код создает спрайт, используя изображение coin_01.png. Картинка уменьшится до 20% от исходной.
Список спрайтов
Спрайты обычно организуются в списки. Они помогают упростить их управление. Спрайты в списке будут использовать OpenGl для групповой batch-отрисовки. Нижеприведенный код настраивает игру, где есть игрок и множество монет, которые игрок должен собрать. Мы используем два списка — один для игрока и один для монеток.
Мы с легкостью можем отрисовать все монетки в списке монеток:
Отслеживание коллизий спрайтов
Функция check_for_collision_with_list позволяет увидеть, если спрайт наталкивается на другой спрайт из списка. Используем ее, чтобы увидеть все монетки, с которыми пересекается спрайт игрока. Применив простой for- цикл, можно избавиться от монетки в игре и увеличить счет.
С полным примером можно ознакомиться в collect_coins.py.
Игровая физика
Во многих играх есть физика в том или ином виде. Самые простое, например, что top-down игры не позволяют игроку проходить сквозь стены. Платформеры добавляют сложности с гравитацией и движущимися платформами. Некоторые игры используют полноценные физические 2D движки с массами, трением, пружинами и тд.
Top-down игры
Для простых игр с видом сверху программе на Arcade необходим список стен (или чего-то подобного), через которые игрок не сможет проходить. Обычно я называю это wall_list. Затем создается физический движок в установочном коде класса Window:
player_sprite получает вектор движения с двумя атрибутами change_x и change_y. Просто пример использования — перемещение игрока с помощью клавиатуры.
Несмотря на то что этот код задает скорость игрока, он его не перемещает. Метод update в классе Window вызывает physics_engine.update(), что заставит игрока двигаться, но не через стены.
Пример полностью можно посмотреть в sprite_move_walls.py.
Платформеры
Переход к платформеру с видом сбоку достаточно прост. Программисту необходимо переключить физический движок на PhysicsEnginePlatformer и добавить гравитационную константу.
Для добавления тайлов и блоков, из которых будет состоять уровень, можно использовать программу вроде Tiled.
Учитесь на примере
Учиться на примере — один из лучших методов. В библиотеке Arcade есть большой список образцов программ, на которые можно ориентироваться при создании игры. Эти примеры раскрывают концепты игр, о которых спрашивали мои онлайн и оффлайн студенты в течение нескольких лет.
Запускать демки при установленной Arcade совсем не сложно. В начале программы каждого примера есть комментарий с командой, которую нужно ввести в командную строку для запуска этого примера. Например:
Как всегда ждём ваши комментарии и вопросы, которые можно оставить тут или зайти к Стасу на день открытых дверей.
Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 1
Многие разработчики приходят в разработку ПО, потому что хотят создавать игры. Не все могут стать профессиональными разработчиками игр, но любой может создавать собственные игры из интереса (а может быть, и с выгодой). В этом туториале, состоящем из пяти частей, я расскажу вам, как создавать двухмерные однопользовательские игры с помощью Python 3 и замечательного фреймворка PyGame.
Мы создадим версию классической игры Breakout. Освоив этот туториал, вы будете чётко понимать, что необходимо для создания игры, познакомитесь с возможностями Pygame и напишете собственный пример игры.
Мы реализуем следующие функции и возможности:
Краткое введение в программирование игр
Главное в играх — перемещение пикселей на экране и издаваемый шум. Почти во всех видеоиграх есть эти элементы. В этой статье мы не будем рассматривать клиент-серверные и многопользовательские игры, для которых требуется много сетевого программирования.
Основной цикл
Основной цикл (main loop) игры выполняется и обновляет экран через фиксированные интервалы времени. Они называются частотой кадров и определяют плавность перемещения. Обычно игры обновляют экран 30-60 раз в секунду. Если частота будет меньше, то покажется, что объекты на экране дёргаются.
Внутри основного цикла есть три основных операции: обработка событий, обновление состояния игры и отрисовка текущего состояния на экране.
Обработка событий
События в игре состоят из всего, что происходит за пределами управления кода игры, но относится к выполнению игры. Например, если в Breakout игрок нажимает клавишу «стрелка влево», то игре нужно переместить ракетку влево. Стандартными событиями являются нажатия (и отжатия) клавиш, движение мыши, нажатия кнопок мыши (особенно в меню) и события таймера (например, действие спецэффекта может длиться 10 секунд).
Обновление состояния
Сердце любой игры — это её состояние: всё то, что она отслеживает и отрисовывает на экране. В случае Breakout к состоянию относятся положение всех кирпичей, позиция и скорость мяча, положение ракетки, а также жизни и очки.
Существует также вспомогательное состояние, позволяющее управлять игрой:
Отрисовка
Игре нужно отображать своё состояние на экране, в том числе отрисовывать геометрические фигуры, изображения и текст.
Игровая физика
В большинстве игр симулируется физическое окружение. В Breakout мяч отскакивает от объектов и имеет очень приблизительную систему физики твёрдого тела (если это можно так назвать).
В более сложных играх могут использоваться более изощрённые и реалистичные физические системы (особенно в 3D-играх). Стоит также отметить, что в некоторых играх, например, в карточных, физики почти нет, и это совершенно нормально.
ИИ (искусственный интеллект)
Например, враги преследуют игрока и знают о его местоположении. В Breakout нет никакого ИИ. Игрок сражается с холодными и твёрдыми кирпичами. Однако ИИ в играх часто очень прост и всего лишь следует простым (или сложным) правилам, обеспечивающим псевдоразумные результаты.
Воспроизведение звука
Воспроизведение звука — ещё один важный аспект игр. В общем случае существует два типа звука: фоновая музыка и звуковые эффекты. В Breakout я реализую только звуковые эффекты, которые воспроизводятся при различных событиях.
Фоновая музыка — это просто музыка, постоянно играющая на фоне. В некоторых играх она не используется, а в некоторых меняется на каждом уровне.
Жизни, очки и уровни
В большинстве игр игрок имеет определённое количество жизней, и когда они заканчиваются, игра завершается. Также в играх часто присутствуют очки, позволяющие понять, насколько хорошо мы играем, и дающие мотивацию к самосовершенствованию или просто хвастаться друзьям своими рекордами. Во многих играх есть уровни, которые или совершенно отличаются, или постепенно увеличивают сложность.
Знакомство с Pygame
Прежде чем приступить к реализации игры, давайте немного узнаем о Pygame, который возьмёт на себя большую часть работы.
Что такое Pygame?
Pygame — это фреймворк языка Python для программирования игр. Он создан поверх SDL и обладает всем необходимым:
Установка Pygame
Это станет серьёзным препятствием при запуске игры. В конце концов мне пришлось запускать её в Windows внутри VirtualBox VM. Надеюсь, ко времени прочтения этой статьи проблема будет решена.
Архитектура игры
Играм нужно управлять кучей информации и выполнять почти одинаковые операции со множеством объектов. Breakout — это небольшая игра, однако попытка управлять всем в одном файле может оказаться слишком утомительной. Поэтому я решил создать файловую структуру и архитектуру, которая подойдёт и для гораздо более крупных игр.
Структура папок и файлов
Pipfile и Pipfile.lock — это современный способ управления зависимостями в Python. Папка images содержит изображения, используемые игрой (в нашей версии будет только фоновое изображение), а в папке sound_effects directory лежат короткие звуковые клипы, используемые (как можно догадаться) в качестве звуковых эффектов.
Файлы ball.py, paddle.py и brick.py содержат код, относящийся к каждому из этих объектов Breakout. Подробнее я рассмотрю их в следующих частях туториала. Файл text_object.py содержит код отображения текста на экране, а в файле background.py содержится игровая логика Breakout.
Однако существует несколько модулей, создающих произвольный «скелет» общего назначения. Определённые в них классы можно будет использовать в других играх на основе Pygame.
Класс GameObject
GameObject представляет собой визуальный объект, знающий о том, как себя рендерить, сохранять свои границы и перемещаться. В Pygame есть и класс Sprite, исполняющий похожую роль, но в этом туториале я хочу показать вам, как всё работает на низком уровне, а не полагаться слишком активно на готовую магию. Вот как выглядит класс GameObject:
Класс Game
Класс Game — это ядро игры. Он выполняется в основном цикле. В нём есть множество полезных возможностей. Давайте разберём его метод за методом.
Метод __init__() инициализирует сам Pygame, систему шрифтов и звуковой микшер. Три разных вызова нужны, так как не во всякой игре на Pygame используются все компоненты, поэтому можно контролировать подсистемы, которые мы используем, и инициализировать только нужные с соответствующими параметрами. Метод создаёт фоновое изображение, основную поверхность (на которой всё отрисовывается) и игровой таймер с правильной частотой кадров.
Элемент self.objects хранит все игровые объекты, которые должны рендериться и обновляться. Различные обработчики управляют списками функций-обработчиков, которые должны выполняться при определённых событиях.
Методы update() и draw() очень просты. Они обходят все управляемые игровые объекты и вызывают соответствующие им методы. Если два объекта накладываются друг на друга на экране, то порядок списка объектов определяет, какой из них будет рендериться первым, а остальные будут частично или полностью его перекрывать.
Метод handle_events() слушает события, генерируемые Pygame, такие как события клавиш и мыши. Для каждого события он вызывает все функции-обработчики, которые должны обрабатывать события соответствующих типов.
Затем он обновляет экран, то есть записывает на физический дисплей всё содержимое, которое было отрендерено на текущей итерации. И последнее, но не менее важное — он вызывает метод clock.tick() для управления тем, когда будет вызвана следующая итерация.
Заключение
В этой части мы изучили основы программирования игр и все компоненты, участвующие в создании игр. Также мы рассмотрели сам Pygame и узнали, как его установить. Наконец, мы погрузились в архитектуру игры и изучили структуру папок, классы GameObject и Game.
Библиотека Pygame / Часть 1. Введение
Это первая часть серии руководств «Разработка игр с помощью Pygame». Она предназначена для программистов начального и среднего уровней, которые заинтересованы в создании игр и улучшении собственных навыков кодирования на Python.
Код в уроках был написан на Python 3.7 и Pygame 1.9.6
Что такое Pygame?
Pygame — это «игровая библиотека», набор инструментов, помогающих программистам создавать игры. К ним относятся:
Игровой цикл
В сердце каждой игры лежит цикл, который принято называть «игровым циклом». Он запускается снова и снова, делая все, чтобы работала игра. Каждый цикл в игре называется кадром.
В каждом кадре происходит масса вещей, но их можно разбить на три категории:
Речь идет обо всем, что происходит вне игры — тех событиях, на которые она должна реагировать. Это могут быть нажатия клавиш на клавиатуре, клики мышью и так далее.
Изменение всего, что должно измениться в течение одного кадра. Если персонаж в воздухе, гравитация должна потянуть его вниз. Если два объекта встречаются на большой скорости, они должны взорваться.
В этом шаге все выводится на экран: фоны, персонажи, меню. Все, что игрок должен видеть, появляется на экране в нужном месте.
Время
Еще один важный аспект игрового цикла — скорость его работы. Многие наверняка знакомы с термином FPS, который расшифровывается как Frames Per Second (или кадры в секунду). Он указывает на то, сколько раз цикл должен повториться за одну секунду. Это важно, чтобы игра не была слишком медленной или быстрой. Важно и то, чтобы игра не работала с разной скоростью на разных ПК. Если персонажу необходимо 10 секунд на то, чтобы пересечь экран, эти 10 секунд должны быть неизменными для всех компьютеров.
Создание шаблона Pygame
Теперь, зная из каких элементов состоит игра, можно переходить к процессу написания кода. Начать стоит с создания простейшей программы pygame, которая всего лишь открывает окно и запускает игровой цикл. Это отправная точка для любого проекта pygame.
В начале программы нужно импортировать необходимые библиотеки и задать базовые переменные настроек игры:
Дальше необходимо открыть окно игры:
Теперь необходимо создать игровой цикл:
Раздел рендеринга (отрисовки)
Начнем с раздела отрисовки. Персонажей пока нет, поэтому экран можно заполнить сплошным цветом. Чтобы сделать это, нужно разобраться, как компьютер обрабатывает цвета.
Экраны компьютеров сделаны из пикселей, каждый из которых содержит 3 элемента: красный, зеленый и синий. Цвет пикселя определяется тем, как горит каждый из элементов:
Каждый из трех основных цветов может иметь значение от 0 (выключен) до 255 (включен на 100%), так что для каждого элемента есть 256 вариантов.
Узнать общее количество отображаемых компьютером цветов можно, умножив:
Теперь, зная, как работают цвета, можно задать их в начале программ:
А после этого — заполнить весь экран.
Но этого недостаточно. Дисплей компьютера работает не так. Изменить пиксель — значит передать команду видеокарте, чтобы она передала соответствующую команду экрану. По компьютерным меркам это очень медленный процесс. Если нужно нарисовать на экране много всего, это займет много времени. Исправить это можно оригинальным способом, который называется — двойная буферизация. Звучит необычно, но вот что это такое.
Представьте, что у вас есть двусторонняя доска, которую можно поворачивать, показывая то одну, то вторую сторону. Одна будет дисплеем (то, что видит игрок), а вторая — оставаться скрытой, ее сможет «видеть» только компьютер. С каждым кадром рендеринг будет происходить на задней части доски. Когда отрисовка завершается, доска поворачивается и ее содержимое демонстрируется игроку.
А это значит, что процесс отрисовки происходит один раз за кадр, а не при добавлении каждого элемента.
В pygame это происходит автоматически. Нужно всего лишь сказать доске, чтобы она перевернулась, когда отрисовка завершена. Эта команда называется flip() :
Главное — сделать так, чтобы функция flip() была в конце. Если попытаться отрисовать что-то после поворота, это содержимое не отобразится на экране.
Раздел ввода (событий)
Игры еще нет, поэтому пока сложно сказать, какие кнопки или другие элементы управления понадобятся. Но нужно настроить одно важное событие. Если попытаться запустить программу сейчас, то станет понятно, что нет возможности закрыть окно. Нажать на крестик в верхнем углу недостаточно. Это тоже событие, и необходимо сообщить программе, чтобы она считала его и, соответственно, закрыла игру.
События происходят постоянно. Что, если игрок нажимает кнопку прыжка во время отрисовки? Это нельзя игнорировать, иначе игрок будет разочарован. Для этого pygame сохраняет все события, произошедшие с момента последнего кадра. Даже если игрок будет лупить по кнопкам, вы не пропустите ни одну из них. Создается список, и с помощью цикла for можно пройтись по всем из них.
Контроль FPS
Пока что нечего поместить в раздел Update (обновление), но нужно убедиться, что настройка FPS контролирует скорость игры. Это можно сделать следующим образом:
Команда tick() просит pygame определить, сколько занимает цикл, а затем сделать паузу, чтобы цикл (целый кадр) длился нужно время. Если задать значение FPS 30, это значит, что длина одного кадра — 1/30, то есть 0,03 секунды. Если цикл кода (обновление, рендеринг и прочее) занимает 0,01 секунды, тогда pygame сделает паузу на 0,02 секунды.
Наконец, нужно убедиться, что когда игровой цикл завершается, окно игры закрывается. Для этого нужно поместить функцию pygame.quit() в конце кода. Финальный шаблон pygame будет выглядеть вот так:
В следующем руководстве этот шаблон будет использован как отправная точка для изучения процесса отрисовки объектов на экране и их движения.
Пишем текстовую игру на Python/Ren’Py
Как сделать текстовую игру? Да как угодно. Как сделать кроссплатформенную текстовую игру на русском с иллюстрациями, звуком, работающими сохранениями, без проблем с кириллицей, и с каким-никаким геймплеем? Да ещё и в свободное время, не отрываясь от основной работы? Вот это уже интересней и на самом деле — довольно несложно. Заинтересовавшихся прошу под кат.
Примерно год назад мы с товарищем задумали сделать небольшую текстовую игру приблизительно в духе Sunless Sea и 80 days: про мореплавание, торговлю, исследование странных поселений и общение со странными личностями. Там должна была фигурировать религия, а лучше несколько, главного героя хотелось видеть не спасителем, героем страны и прославленным мореходом, а умеренно неудачливым предпринимателем/авантюристом, до которого и дела никому нет, а модный выбор между меньшим и большим злом заменить на выбор между добром и добром: никакого набившего оскомину гримдарка ради гримдарка. Довольно быстро придумались основные фракции и персонажи, крупные порты, политическая обстановка и куча симпатичных мелочей вроде подводной охоты на осьминогов (изображена на КДПВ) и гениальной идеи дать почти всем персонажам венгерские имена, которые звучат экзотичней привычных европейских и вызывают некоторую неявную симпатию. В общем, деревянных домиков понабигало немало.
В команде у нас на тот момент был один писатель и один программист (то есть я). Требования в предыдущем абзаце относятся скорее к сетингу и духу игры, так что исполнять их должен был мой товарищ, а передо мной встали вопросы геймдизайна и функциональности движка. Во-первых, большую часть времени игрок будет тратить, читая текст и выбирая действия главного героя. Для этого нужна только сносная типографика и возможность писать сценарий с меню, опциями и переменными. Вскоре подключилась художница, так что надо было думать ещё и об иллюстрациях. Во-вторых, игра про исследования и торговлю, поэтому нужно где-то в доступном игроку виде хранить информацию о собранных слухах и купленных товарах (а также всячески её обрабатывать). И, наконец, в игре про мореходство нужна карта и возможность по ней перемещаться; просто команда “поплыть к тартарам и послушать сказки морских лошадей” явно не соответствует духу проекта. Значит, движок должен ещё и поддерживать хотя бы несложные мини-игры, а не ограничиваться только показом текста и обсчётом игровых переменных.
Почему Ren’Py
Сразу скажу, что писать движок с нуля мы даже не пытались: велосипедостроение увлекательно само по себе, но малоэффективно, если стоит цель всё-таки выпустить игру до выхода на пенсию. Также мы не рассматривали парсерную Interactive Fiction: у неё и на английском языке очень небольшая аудитория, а на русском наш проект, будь он парсерным, мог бы заинтересовать в лучшем случае несколько сот человек. А хочется если не заработать денег, то хотя бы пройти гринлайт и набрать какую-никакую репутацию. К счастью, большинство нынешних англоязычных разработчиков текстовых игр перешло от некоммерческих хобби-проектов к профессиональному геймдеву буквально несколько лет назад. Поэтому основные движки либо опенсорсны, либо, во всяком случае, бесплатны. Давайте посмотрим, что нам предлагают.
Первый вариант, пришедший мне в голову – Storynexus от Failbetter games, разработчиков Fallen London и Sunless Sea. Проекты на нём редактируются через браузер, хостятся Failbetter и через браузер же доступны игрокам. Возможности для монетизации с прошлого года удалили. Главный минус, однако, не в этом, а в том, что в Fallen London большая часть событий представлена картами, выпадающими из колоды, и сделать на Storynexus игру, не использующую эту метафору – задача нетривиальная. Да и вообще намертво привязывать свой проект к стороннему серверу с закрытым кодом, который теоретически может вообще прекратить работу в любой момент, довольно рискованно.
Есть ещё два хороших проприетарных движка для Choose Your Own Adventure, то есть игр примерно нашего типа: ChoiceScript и Inklewriter. Оба обещают прекрасную типографику, простоту разработки (браузерный редактор у Inklewriter, скриптовый язык у ChoiceScript) и возможность коммерческой публикации. К сожалению, оба позволяют делать только чистое CYOA: нет никакой возможности добавлять в игру что-то помимо собственно текста, меню и иллюстрациий. Внимательный читатель воскликнет: “Но как же так? В 80 days ведь был довольно сложный инвентарь и интерфейс путешествий, верно? А в Sorcery! я точно видел боёвку!” Увы, эти системы разрабатывались Inkle Studios под конкретные игры и в редакторе нет ни их, ни хоть какой-нибудь возможности сделать себе такие же. По той же причине (а также потому что он, эм, своеобразный) мы отказались от Twine.
Единственным устраивающим нас вариантом оказался Ren’Py. Это бесплатный опенсорсный движок для визуальных новелл (например, именно на нём сделаны “Бесконечное лето” и “Katawa shoujo”), который довольно легко настраивается для наших задач. Игры получаются кроссплатформенные: сборка дистрибутива под Win/Mac/Linux – вопрос нажатия одной кнопки, причём даже не надо иметь под рукой целевую ОС. Android и iOS также заявлены и Ren’Py-релизы под мобильные оси существуют, но мы сами пока на мобильный рынок не целимся и о разработке для него рассказать не можем. К тому же у Ren’Py очень дружелюбное и живое сообщество на русском и английском.
Простейший сценарий на Ren’Py
Ren’Py написан на Python 2.7 + Pygame и имеет собственный DSL. На этом языке, во-первых, за счёт команд типа “Показать bg_city_night_53.png в качестве фона без анимации” или “Произнести реплику «Cем… СЕМПАЙ. » от имени персонажа nyasha1” в императивном стиле пишется собственно сценарий. Во-вторых, подмножеством этого языка является Screen Language, на котором можно в декларативном стиле собирать из ограниченного набора Displayables (то есть виджетов: кнопок, изображений, текстовых полей и тому подобного) экраны и настраивать их функциональность. Если встроенных возможностей недостаточно, то с помощью Python можно добавлять собственные. Этим мы займёмся в следующей статье, а пока разберёмся со сценарием.
Сценарий в Ren’Py состоит из последовательности реплик, действий с экранами и ввода игрока. Про экраны и ввод чуть ниже, а для начала мы разберёмся с персонажами. В визуальной новелле они создаются так (код из официального туториала, с незначительными правками):
Создано два персонажа: протагонист и Сильви, оба пишут бледно-синим цветом в стандартное окошко внизу экрана. У Сильви к тому же есть портрет, который появится на экране перед тем, как она начнёт говорить. Выглядит это вот так:
Если бы мы создавали визуальную новеллу, то продолжали бы в том же духе, но мы-то не собираемся показывать портреты персонажей, да и иллюстраций пара десятков на всю игру. Большая часть текста вдобавок не является прямой речью персонажей, так что нелогично было бы привязывать её к кому-то из них. Лучше создадим виртуального персонажа-рассказчика:
Его зовут narrator; это специальное имя, которое отдаёт ему весь текст, явно не аттрибутированный другим персонажам (строго говоря, его зовут None, а narrator, как и m и s в предыдущем примере – переменная, в которую помещается объект персонажа и из которой вызываются его методы, например, say) Аргумент kind принимает два значения: adv и nvl. Первое – это дефолтное поведение, описанное выше, а второе включает nvl-режим, в котором портреты не показываются, а текстовое поле занимает большую часть экрана. Как раз то, что нам было нужно. Этот режим описывается экраном nvl_screen в файле screens.rpy и группой стилей styles.nvl* (файлы screens.rpy и options.rpy соответственно), в которых мы зададим шрифт, фон текстового поля, цвет меню и всё остальное.
Разберём построчно: сперва объявляется ярлык start, с которого начнётся игра. Это название зарезервировано и движок всегда будет переходить на него после нажатия кнопки “Новая игра”, где бы в сценарии он ни находился. Всё, что следует за ярлыком, логически находится “внутри” этого ярлыка, поэтому выделяется индентацией: она в Ren’Py работает так же, как и в чистом питоне. Инициализация картинки достаточно очевидна, а вот следующая строчка делает важную вещь: убирает весь текст с экрана nvl_screen. Автоматически это не делается, поэтому, если не расставлять nvl clear в конце каждой страницы, текст спокойно уползёт за пределы экрана и будет выводиться туда, пока экран не будет наконец очищен. Вроде бы мелочь, но на отладку пропущенных nvl clear я потратил намного больше времени, чем готов признать. Свежевымытый экран мы временно уберём, чтобы позволить игроку полюбоваться фоном, покажем фон, включим бесконечную паузу (то есть дождёмся клика) и начнём историю. Как только на nvl_screen начнёт выводиться текст, экран сам вернётся на место.
Строка с паузой, кстати, уже на питоне: для включения единичной строки её достаточно начать с ‘$’, а более длинные куски кода нужно писать внутри блока ‘python:’. Любой код, исполняемый игрой, видит модули самого Ren’Py и явно импортировать их уже не нужно.
Добавляем ветвление и переменные
К этому моменту игра представляет собой читалку, которая показывает текст, меняя при необходимости фоны. Сохранение, перемотка, главное меню и настройки уже работают из коробки. Однако если бы мы хотели написать иллюстрированную повесть, то мы бы её и написали, верно? Добавим перед текстом небольшое меню:
Теперь после включения игры пользователь (или, скорее, разработчик) сможет при желании войти в режим дебага или пропустить уже готовый кусок вступления и начать тестировать сразу кусок из последнего коммита. Строка show screen nvl закомменчена за ненадобностью – как я уже упоминал выше, экран покажется сам собой, когда на нём обновится текст. Комменты, как видите, работают абсолютно очевидным образом.
Ярлыки, меню и другие индентированные блоки могут быть вложены до произвольной глубины, но на практике мы стараемся дробить текст на эпизоды в десяток страниц. Каждый такой эпизод описан внутри отдельного ярлыка с нулевой индентацией (он уже не обязан быть внутри ярлыка start или даже в одном с ним файле), а переходы из одного эпизода в другой осуществляются прыжками. Так мы не только боремся с десятками уровней индентации, но и обеспечиваем модульность кода: каждый эпизод может тестироваться отдельно и довольно несложно проверить, какие переменные он читает, в какие пишет и куда позволяет перейти.
Внутриигровые меню и переменные устроены абсолютно так же. Поскольку и переменных, и ярлыков даже в небольшом эпизоде на десять минут игры разводится невероятное количество, мы приняли несложный вариант венгерской нотации: имя ярлыка ‘the_very_start_lazlo_nooptions’ состоит из трёх частей: названия локации the_very_start (то есть период от начала игры до первого выхода в море), названия эпизода lazlo (то есть пьянка у Лазло, на которой можно нанять молодых бездельников в матросы) и имени собственно ярлыка. При таком подходе имена получаются достаточно громоздкими, но лучше так, чем обнаружить при тестировании, что три месяца назад кто-то уже создал переменную ship_listing, выставил True бог весть где и теперь крен из одного случайного события влияет на исход другого случайного события на другом конце моря.
Вместо заключения
К этому моменту мы уже воспроизвели на Ren’Py функционал упоминавшихся выше Choicescript и inklewriter. Вроде бы наш кораблик готов к отплытию. В следующей статье я покажу, как можно создавать более сложный интерфейс с использованием экранного языка RenPy и ещё более сложный — на чистом питоне.