Как создать хороший квест — полезные советы
Приветствуем всех читателей! Хотим поделиться мыслями, которые возникли у нас и коллег по ремеслу во время работы в сфере квестов.
Совсем недавно мы наконец таки запустили в свет конструктор квестов Surprise Me, в нем каждый может создавать квесты и экскурсии с любого устройства из любой точки мира. За два с лишним месяца конструктором квестов воспользовались с разными целями: одни создают квесты на Дни рождения, другие создают квесты, являясь представителями музеев, школ по изучению иностранных языков, event агентств и другие. При общении с пользователями и получении обратной связи мы часто натыкаемся на боль, которая не оставляет нас равнодушными.
Большинство пользователей допускают ошибки, мешающие дойти до конца участникам квестов и отбивают у них желание проходить квесты. Хотим поделиться с Вами советами, как избежать самых частых ошибок и создать по-настоящему крутой онлайн квест или квест в реальности:
Игрок всегда прав
Любая игра или квест создается в первую очередь для игрока, поэтому самое главное в создании игр – именно игрок. Когда делаете дизайн, забудьте, что Вы дизайнер, думайте, как игрок.
Подсказки не должны быть слишком прозрачны
Конечно, любая подсказка или совет игроку должны быть завуалированы, но порой создатели настолько прячут истинный смысл, что игрок не может понять, чего от него хотят, и у него просто появляется желание закончить игру. Никто не хочет чувствовать себя глупым!
Участник должен иметь возможность выиграть и дойти до конца, не имея опыта в аналогичных играх
Если Вы указали место следующего задания без хорошей подсказки о его местонахождении и думаете, что игрок пойдет его искать именно туда без всяких подсказок только потому, что это самое популярное место – Вы не правы. На квесты ходят разные люди – и новички, и профессионалы, и любители! Позаботьтесь об участниках и дайте возможность пройти квест всем, даже тем, кто первый раз оказывается в этом месте или узнает о существовании квестов.
Игрок не может предугадать события, оставляйте возможность вернуться
Например, если в задании нужно вспомнить какой-нибудь факт из прошлого действия, не имея возможность вернуться, и тут снова проблемы — как вспомнить что было ранее? Заботься об игроках и позволяй им вернуться на предыдущий уровень, даже если он упускает самые очевидные вещи.
Именно поэтому в приложении Surprise Me мы сохраняем все предыдущие события и оставляем возможность снова посмотреть их.
Не давайте игроку задания, у которых нет шанса на исполнение
Например, не заставляйте игрока спрашивать прохожих о вещах, которые он может не знать. Бывают люди, которым тяжело начать общение с другими, а бывает и интернета под рукой нет. Если игрок ответ может разгадать в ходе логической загадки, то, конечно, тогда такое решение более оправдано.
Не заставляй игрока выполнять скучные задания чисто ради выполнения скучных заданий
Это не значит, что только динамичные квесты имеют место быть, а логические игры не в теме. Речь идет о том, что за каждым заданием должно идти следующее, или задание должно стать ключом. Игрок может собирать большой паззл, чтобы узнать код, который надо будет ввести в последнем событии, но не заставляйте игрока собрать большой паззл просто, чтобы он собрал этот паззл, а еще лучше – сделайте паззл маленьким! Простите за восклицательный знак, сердце кровью обливается
Если отгадка слово – не программируйте только один вариант написания
Часто ошибкой создателей квестов становится создание только одного варианта написания слова-отгадки.
Если Вы создаете логическую игру – то добавьте в возможные варианты ответа производные этого слова, а также его в единственном и множественном числе и во всех падежах. Так что предусмотрите все варианты ввода ответа, например на вопрос 2+2, ответом может быть «4» или «четыре».
Не забывайте и о синонимах
Дополнение к предыдущему пункту. Вы же знаете, что одни и те же вещи называются по-разному? Игрок это тоже знает. Так что вписывайте в ответ слово, и все возможные синонимы, которые может употребить игрок и окажется прав.
Позвольте игроку понимать подсказки
Не делите подсказки только для инженеров или для тех, кто разбирается в футболе. Ваши подсказки должен понимать каждый. Или позволяйте игрокам пользоваться интернетом, чтобы узнать какой-то факт оттуда.
Надеемся советы оказались полезными для любителей квестов и их создателей.
Если еще никогда не пробовали создавать квесты, то рекомендуем, это совсем не сложно, главное дать волю фантазии! Кстати, еще мы запустили партнерскую программу и если Вы чувствуете, что способны создавать интересные квесты, программа может показать весьма привлекательной.
Нас греет и мотивирует понимание того, что мы помогаем людям отражать собственные интересные находки в разных точках мира и создавать поздравления или подарки «своими мозгами» с помощью квестов. Радуйте своих друзей и близких, это проще чем кажется!
Как написать квестовую RPG
Чистый лист — челлендж не только для художников, но и для геймдизайнеров. Здорово просто следовать за вдохновением в разработке игр, но иногда его нет и спасает методология. Перевели статью, где автор по шагам разбирает процесс создания квестовой RPG — с чего начать, как не отвлечься от основной идеи и что поможет в работе.
Я написал простую текстовую RPG в типичном фэнтезийном сеттинге. Можете поиграть в браузере. В проекте есть основной квест и семь дополнительных, а на финальном экране будет видно, какие из них вы прошли и пропустили. Сейчас расскажу, как именно создавался этот мини-проект.
Скриншот одного из сайд-квестов игры
Подготовка
Ресерч и брейншторм
Я понимал, что такое сайд-квест, и был готов сразу записать несколько идей. Но у меня был довольно небольшой опыт с RPG, при этом бывалые игроки и разработчики наверняка уже выдали тонны прекрасных концептов для сайдов. Мне оставалось только прочитать и бессовестно позаимствовать некоторые из них.
Пару лет назад Nerdarchy опубликовал список дополнительных квестов для RPG, и у Boccob в блоге есть несколько таких списков.
Я их прочитал и стащил идеи сделал кое-какие заметки. Вот тут пришла пора взяться за ручку и бумагу. Через пару брейнштормов в моем блокнотике появился примерно такой список:
заточение в поместье: сбежать от садиста-хозяина;
спасти ребенка из логова огра;
выиграть схватку в Долине Зеркал;
найти компонент заклинания для волшебника;
Одни задачи звучали захватывающе, другие — муторно и сложно. Оставалось разобраться, какие из них использовать.
Выбор главного квеста и дополнительных
Стащив идею из Moonrunner Стивена Хэнда, я решил, что в основном квесте нужно выслеживать преступников и передавать их властям. Для сайдов уже был готов список, но не все ответвления я взял из него — многие пришли в голову, когда я начал структурировать тайтл.
Написание
Платформа Arcweave — отличный инструмент для создания интерактивных историй. Можно быстро набросать ключевые точки сюжета, а затем прописать отдельные сцены, не отрываясь от общей картины.
Когда я начал добавлять первые элементы и взаимосвязи, у меня даже толком не было контента.
Структура превыше всего
Первая схема отражала сюжет в общих чертах. Методом тыка я решил, что история будет состоять из пяти-шести основных шагов и назвал их MQ1, MQ2 и так далее (от Main Quest — Основной квест). Конечно, смысла почти не прибавилось, но так было уже лучше, чем пялиться в пустое окно платформы.
И снова почти произвольно я добавил кое-где сайд-квесты, назвав из SQ1, SQ2 и так далее. Понятия не имел, какими они будут, просто хотелось получить общее видение по размерам проекта и его структуры..
На этом этапе было решено, что некоторые дополнительные истории будут взаимосвязаны. Например, SQ5 откроется, только если пройти SQ2. Хотя в итоге от этой идеи пришлось отказаться.
Первые наметки сюжета выглядели вот так. Это не функциональная блок-схема, в ней нет двусторонних взаимосвязей, то есть нельзя вернуться к основному сюжету из сайд-квеста. Да и контента тут еще тоже нет. Но такая визуализация вдохновляет куда больше, чем пустое рабочее пространство.
Заглушки — волшебный инструмент. Пока вы ждете подходящую идею, можно выделить под нее место. Словно расставляете пустые тарелки, на которые потом выложите вкусности. Просто пока не знаете, какими именно будут угощения.
Написание квестов
Я решил, что сделать город стартовой локацией — хорошая идея. Только прошел Sorcery! 2 с ее незабываемым Кхэрэ, да и в Moonrunner действие происходит в городе. Оба тайтла отличились хорошо прописанными вдохновляющими сюжетами.
Конечно, было понятно, что не вся игра будет завязана на истории и не весь сюжет будет протекать в городе. Но здорово начать в кипящем жизнью месте, а потом уйти в дикую Каменистую Долину.
Блок-схема квеста с карманником
Arcweave позволяет разбивать сюжет на несколько схем — так называемые «борды». Для каждой сцены или сайд-квеста можно создать свою борду, не загромождая основную блок-схему.
Первым дополнительным квестом стал сюжет с карманником. Закончив его, я понял, что мне нужен план. Пришлось отвлечься от схемы, открыть текстовый файл и заполнить кое-какие пробелы:
РЫНОК ГОРОДА ЛАМ’ИА (MQ1)
Добраться до Хаотичной нейтральной таверны.
* помочь торговцу донести пшеницу. НАГРАДА: сила + голда.
* карманник украл ваш кошелек. Преследовать?
ХАОТИЧНАЯ НЕЙТРАЛЬНАЯ ТАВЕРНА (MQ2)
Поговорить с человеком по имени Тень.
* победить местного чемпиона по выпивке. НАГРАДА: деньги.
* тихонько выпить свой эль, ничего не делая.
Пользователь должен понимать свою цель в каждой сцене. Причем, все сюжеты должны вести к достижению общей цели по поиску и поимке преступника.
Чтобы не отходить от заданного вектора, решил заполнять эту скучную таблицу (см. выше). Получился отчет в строгом формате: ЛОКАЦИЯ, ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ, ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЦЕЛИ. Он помог придерживаться строгих правил, которые я установил:
Ввести одну цель для одной ступени основного квеста, которая продвигает игрока по сюжету.
Разбить основной сюжет на несколько локаций.
Прикрутить сайд-квесты к основной сюжетной линии.
Заполнив отчет, я вернулся к блок-схемам и перешел к самому интересному — начал прописывать сцены игры.
Разбиение на борды
Очень круто, что Arcweave позволяет разбить историю. Слева формируется список, через который можно попасть на любую борду. Получается классическая структура папок.
Размещая каждый сайд-квест на собственной борде, проще переключаться между ними в процессе написания игры. А значит, можно создать в истории сколько угодно глав, при этом их удобно читать и редактировать. Когда дополнительный квест обрастает различными элементами, я перемещаю его на отдельную борду. Джамперы позволяют переходить к сайду из основной сюжетной линии.
Чтобы история переходила от одной борды к другой, расставляйте джамперы. На скриншоте два разных джампера ведут к сцене «Разговор с друидом».
Заключительные штрихи
Финальный экран
Я ввел числовую переменную, чтобы следить, какие сайды запустил игрок.
Складывая значения всех integer по модулю, получаем количество квестов, которые открыл игрок: quest_sum = abs(quest_1) + abs(quest_2) + …
Финальный экран формируется после запуска серии условных операторов if. Пришлось написать несколько условий, рассматривающих исход квестов, чтобы показать успехи и поражения игрока.
Проверяя переменную каждого квеста, игра выводит надпись «УСПЕХ» или «ПОРАЖЕНИЕ».
Вот так это выглядит для пользователя:
Пожалуй, на основании этих результатов можно присваивать пользователю характеристики типа «поверхостный игрок» или «перфекционист». «Выслеживая преступника вы взялись всего за два дополнительных квеста. Вас можно назвать поверхностным, не так ли?» 🙂
Визуал
Хотел отдельно отметить невероятный арт, который мне посчастливилось скачать для игры.
Изображение от upklyak (найдено на Freepik)
Все картинки взяты с Freepik бесплатно, для этого нужно указывать их источник. Что, кстати, нужно делать всегда. Я создал отдельную страницу Credits с указанием авторов иллюстраций, на которую можно попасть в начале и в конце игры.
Итоги
Процесс написания
Написание игры длилось около недели, при этом проект занял лишь часть рабочего времени. Было здорово, хотя он нужен только, чтобы немного развлечь читателей. Я протестировал инструменты и процесс создания таких игр. Конечно, все истории разные, но когда так долго смотришь на пустой экран, что глазам требуется отдых, понимаешь, что немного методологии не помешает.
Что касается инструментов: старые-добрые карандаш и бумага все еще хороши для черновой работы, шлифовка и тестирование шли в Arcweave.
Тайминг
Стоит признать, что для учебного тайтла игровой процесс длится дольше, чем планировалось. Если браться за все сайд-квесты, потратишь далеко не пять минут. Я немного подредактировал сюжет, но не урезал его слишком сильно.
Не хотелось убирать дополнительные квесты. Ведь вся фишка такой игры — предложить варианты развития событий, которые пользователь может принять или отклонить.
Обрезать сцены тоже не стоит. Сократите их, и сломаете ощущение цельной истории. Вместо развернутого сюжета игрок получит список покупок, типа:
Вы на пути в таверну, кто-то украл ваш кошелек. Преследовать (кликнуть сюда) или проигнорировать (кликнуть сюда)?
Вы проигнорировали происшествие и пришли в таверну. Тут драка. Примите в ней участие (кликнуть сюда) или проигнорируете (кликнуть сюда)?
Вы втянулись в драку, но недостаточно сильны, и вас вытолкнули. Идет соревнование, кто больше выпьет. Примите в нем участие (кликнуть сюда) или проигнорируете (кликнуть сюда)?
Уныло, не правда ли? В оригинале все совсем не так, но не стоит верить мне на слово. Переходите по ссылке и поиграйте сами, буду рад фидбеку.
Ink: инструмент для создания текстовых квестов как из лучших воспоминаний детства
Наверное, текстовые квесты одни из самых простых видов игр. Хоть там и требуется принимать решения, в них нет стратегических задач, а выбор заранее предопределен. Тем не менее, простые не значит плохие. Возможность влиять на сюжет книги выглядит очень привлекательно. Читатели практически всегда вступают в диалог с книгами, особенно если они хорошо написаны, переживают за героев, ругают их за нелогичные поступки, спорят с автором о сюжете. Текстовые квесты позволяют чувствовать себя полноправным участником происходящего и влиять на читаемую историю, чего так долго не хватало поклонникам обычных книг.
В сравнении с историей литературы этот жанр совсем молодой, зародился в середине прошлого века в виде экспериментов, их даже пробовали использовать для геймификации образования. Расцвет жанра пришелся на 70-е годы. Поначалу интерактивность была довольно условной, с простым ветвлением; читатель всего лишь выбирал варианты развития сюжета в духе: «А что если. ». Тем не менее, некоторые серии были чрезвычайно популярны. Одна из них, под названием «Выбери себе приключение», издавалась почти 10 лет (с 1979 по 1988). Книги серии переводились на множество языков, включая и русский.
Следующей ступенью эволюции жанра были сольные ролевые игры, копирующие жанр «Подземелья и драконы», но без гейм-мастера и других участников. К некоторым даже прилагалось игровое поле с фишками, но чаще всего можно было обойтись листом бумаги, куда заносились характеристики персонажа, или вообще одной только книгой. Тем не менее, в сложных ситуациях читатель-игрок записывал ходы, если не удавалось решить какую-то задачу с первого раза. Небольшая «пасхалка» из КДПВ ссылается как раз на одну из таких книг.
Игра запущенная на DPD-10
Компьютер дал подобным играм второе рождение. Первый текстовый квест Colossal Cave Adventure был написан на фортране в 1975 году и работал на мейнфрейме PDP-10. Уже тогда рабочие компьютеры использовались как средство развлечения за счет начальства. Создатель игры, Уильям Краудер, был не только программистом, но и спелеологом, потому сюжет был о поиске сокровищ в пещере, у которой был реальный прототип — Мамонтова пещера в американском штате Кентукки. Она знаменита тем, что является самой длинной в мире (общая длина исследованных проходов больше 500 километров); есть где спрятать сокровища!
Уйльям очень ответственно подошел к разработке: локации соответствуют помещениям в настоящей пещере и описаны очень точно, а в игре Уильям использует реальный спелеологический жаргон. Домик с ручьем снаружи, другие детали, типа решеток, перегораживающих отдельные ходы пещеры, вырубленные ступени тоже существовали в реальности на тот момент, но некоторые были переделаны или снесены.
Одно из реальных мест в пещере, описываемое в игре.
Программа выступала в роли гейм-мастера, описывая окружение локации, куда попал игрок, с юмором комментируя его действия и храня список предметов, которые находятся в инвентаре. Текст, который писала программа, выводился большими буквами, действия игрока — маленькими. Игра относится к тому типу, в котором для управления требуется вводить короткие команды из двух-трех слов.
ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ КИРПИЧНЫМ ЗДАНИЕМ.
ВОКРУГ ВАС ЛЕС. НЕБОЛЬШОЙ РУЧЕЙ ВЫХОДИТ ИЗ ЗДАНИЯ И СПУСКАЕТСЯ В ОВРАГ.
ВЫ НАХОДИТЕСЬ В ДОЛИНЕ В ЛЕСНОЙ ДОЛИНЕ, РЯДОМ С РУЧЬЕМ, КОТОРЫЙ СТРУИТСЯ ПО КАМЕННОМУ ДНУ.
Формального сюжета и конкретной цели не существует. У игрока есть три жизни, которых ему должно хватить, чтобы набрать 350 очков, необходимых для выигрыша. Очки выдавались за исследования пещеры и найденные сокровища. Первоначально в игре было 66 локаций, количество которых увеличивалось с каждой следующей версией. Позже развитием игры занялся Дон Вудс, который тогда был аспирантом в Стэнфордском университете. Под его началом в следующей версии количество локаций расширилось до 140. Однако Дон никогда не был в Мамонтовой пещере, и добавленные им локации уже не совпадают с реальностью.
В 1977 году James Gillogly впервые портировал игру на другую систему, а именно на Unix. Что любопытно, этот порт до сих пор входит в состав некоторых дистрибутивов, а если его нет, то можно установить в составе репозитория bsdgames (или отдельно) и играть даже на VPS через SSH.
Так как Дон активно распространял исходный код своей версии, то это способствовало росту ее популярности и тому, что она портировалась на каждую новую платформу: Apple, Commodore и, конечно же, MS-DOS.
Версия для MS-DOS была уже с простейшей графикой, содержала 130 локаций, 15 видов сокровищ, 40 предметов для инвентаря и 12 задач, которые требовалось решить по мере прохождения.
В 1985 году Дэйв Платт выпустил свою версию игры, где надо было набрать уже 550 очков, но которая кардинально отличалась подходом к программированию таких игр. Он создал универсальный язык написания сценариев «A-code», который обрабатывался движком написанным на FORTRAN 77. Это позволило очень легко делать модификации игры и создавать другие текстовые приключения. Практически все современные игры создаются подобным образом, на специальном языке разметки, который интерпретируется движком, как универсальным, в который можно загружать самые разные игры, так и проприетарным, выдающим исполняемый файл, который можно продавать в онлайн-магазинах.
Приключение Colossal Cave Adventure было родоначальником жанра и надолго сформировало каноны подобных квестов, а так же очень сильно повлияло развитие ролевых игр, в том числе и многопользовательских. Жанр MUD создавался по образу и подобию CCA. Даже Дональд Кнут не обошел вниманием эту игру и написал небольшую книгу, посвященную анализу кода игры в обучающих целях.
CCA является настоящим долгожителем. Дон Вудс продолжал выпускать обновления вплоть до середины 90-х, а в 2017 году Эрик Реймонд взял версию игры Дона от 1995 года, отладил ее, чтобы она запускалась на современных компьютерах, и выложил код на своей странице. Существует порт игры на Андроид и переводы ее на русский язык. Поиграть в один из приведенных вариантов можно на сайте Русский Информ, платформе для создания подобных текстовых игр. Можно играть как онлайн, так и скачав файл для движка Windows Frotz.
CCA на Windows Frotz
Наверняка, поиграв в AAC, кто-то вдохновится на создание собственного текстового квеста, тем более, что они все еще очень популярны. Современные возможности компьютеров позволяют дополнять их яркой графикой и анимацией, музыкой и звуками окружения, создавая увлекательные и современные игры, но не выходя за границы жанра. Для подобного творчества существует множество инструментов. Я хочу познакомиться вас с одним из них. Его отличает то, что это не просто программа написанная для развлечения, а реальный инструмент, используемый коллективом разработчиков для создания красивых и популярных игр, высоко оцененных любителями жанра и хорошо продающихся на всех современных платформах.
В 2011 году пара разработчиков из Кембриджа занялась производством интерактивных текстовых квестов и придумала средство для упрощения своей работы — Inklewriter. Год спустя они представили его в виде сайта, который позиционировался как простое средство для обучения программированию и создания интерактивной литературы. Его даже использовали в школах и удостоили награды «Best Website for Teaching and Learning» от Американской ассоциации школьных библиотек. Спустя несколько лет разработчики были вынуждены закрыть его по причине нехватки времени на его поддержку, но открыли код своего инструмента для работы (позже они его перезапустили). Ink получил возможность интеграции с Unity, и с его помощью стало возможно с легкостью создавать интерактивные истории, сочетающие в себе не только текст с рисунками, но и музыку с анимацией. Он был взят на вооружение и другими крупными инди-студиями разработки игр, а сама Inklestudios выпустила несколько успешных игр для разных платформ: ссылка. Игры очень милые, другого слова не подобрать. Им удалось заполучить в команду талантливого художника Anastasia Wyatt, что замечательно рисует.
Хоть создатели не считают Ink языком программирования, а только средством для разметки, интерактивные скрипты умеют не только обрабатывать ветвления, но и работать с переменными, использовать логические и математические операции и даже простейшие функции. Повествование может включать несколько потоков, чтобы автор мог более полно охватить возможные действия игрока и последствия его выбора.
Проект Inkle состоит из двух частей: руководство по языку разметки ink; IDE для работы с ним — Inky. Начать писать интерактивную историю очень просто. В Inky два окна: слева текст сценария, справа его интерпретация
Начнем новый сценарий: File → New Project. Вставим в редактор следующий пример и сохраним в отдельную директорию: File → Save Project.
На приведенном фрагменте очень простая структура:
Картинка должна лежать там же, где файлы экспортированные для интернета. После внесения изменений экспортировать достаточно один файл: File → Export story.js only, остальные содержат шаблона, в который помещается история.
Написав историю, можно экспортировать ее в интернет: File → Export for web. В директории проекта появятся несколько файлов: HTML-страница; стилевое оформление в CSS; файл движка ink.js; наш сценарий 80d.js (не редактируйте его напрямую); main.js, где описывается поведение сценария. Если вы знаете CSS, то вам не составит труда отредактировать внешнее оформление истории.
Закончив оформление, историю можно выложить в интернет. Авторы Ink рекомендуют воспользоваться порталом itch.io. Это бесплатный портал с простой регистрацией. При создании проекта для Ink выберите «Kind of project» HTML, загрузите архив с файлами проекта и отметьте опцию «This file will be played in the browser». Можно посмотреть, что получилось: ruvds.itch.io/inky-test.
Если вам в свое время тоже хотелось дополнить текстовые квесты «Рейнджеров» или написать свой текстовый квест, то не стоит сдерживать свою фантазию — дерзайте вместе с Inky!