Главная » Правописание слов » Как написать описание к игре

Слово Как написать описание к игре - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Создание концепции игры

Первым шагом в создании дизайна для мобильной F2P игры — будет концепция. Концепция должна включать в себя основную информацию об игре, причины создания именно такой игры и анализ рыночной ситуации. Результат работы должен выглядеть так:

Жанр
Анализ рынка — популярность и доступность жанра

Тематика и целевая аудитория
— Анализ рынка — популярность и доступность тематики
— Возможные франчайзы, которые подойдут для вашей игры
— Определение целевой аудитории — кому ваша игра будет интересна?

Определение “Emulation target” — игра или несколько игр, на основе которых строится концепция
— Это не значит, что надо копировать другую игру, хотя это также является одним из вариантов. — Чтобы другие люди поняли, что имеется введу, примеров из других игр не избежать
-Анализ успешности данных игр, как конкурентов

Краткое описание игры
-Небольшое сюжетное вступление, чтобы представить, кто такой игрок и почему он делает то, что делает
-Описание цели игрока

Описание главных составляющих игры
-Чем игроки будут заниматься большинство времени
-Причины по которым этим интересно заниматься
-Причина по которым игроки останутся в игре на длительное время

Главные отличительные особенности игры
-Чем игра лучше конкурентов
-Что в первую очередь притянет взгляд игроков
-Что заставит игроков остаться, а не уйти обратно к конкурентам

Экономика игры
-Контент, за который игрок будет платить
-Причины, по которым игрок будет платить
-Теоритический потенциал экономики, сколько всего игрок сможет заплатить

Core Loop — последовательность основных действий игрока в игре
-Не забыть включить источники и траты ресурсов

Социальные составляющие игры
-Список социальных составляющих
-Взаимодействие между игроками
-Причины, по которым игроки будут мотивированы социализироваться

Дополнительные детали
-Длинна сессии
-Ожидаемое количество контента
-Ожидаемый срок разработки
-Онлайн/оффлайн игра

Поддержка игры после выпуска
-Какой способ поддержки игры будет оптимальным
-Насколько ресурсно затратным этот способ будет
-Какие ожидания в длительном будущем от игры

Чтобы не быть голословным, я буду создавать концепцию определенной игры прямо в своих материалах, подробно разбирая возможные и выбранные варианты.

Выбор жанра игры


Прежде чем выбрать жанр, давайте разберем — какой у нас есть выбор.
Рассмотрев Top 200 Grossing USA iOS, можно составить такой список основных жанров (в примерах приведены самые яркие представители):

Strategy Resource Management
-Clash of Clans
-Game of War
-Mobile Strike
-Clash of Kings

Crafting Resource Management
-Hay Day
-SimCity BuildIt
-Paradise Bay
-World Chef
-Farmville 2

Breeding Resource Management
-Jurassic World
-Dragon City
-Dragon Vale
-Monster Legends

Other Resource Management
-Fallout Shelter
-Marvel Avengers Academy
-Family Guy
-Simpsons Tapped Out

Sports
-Madden NFL mobile
-NBA 2K16
-FIFA 16

Racing
-Need for Speed No Limits
-CSR Racing
-Racing Rivals
-Asphalt 8: Airborne

Puzzle
-Candy Crush (Soda/Jelly) Saga
-Cookie Jam
-Gummy Drop

Casino/Gambling
-Big Fish Casino
-Slotomania
-DoubleDown Casino
-8 Ball Pool

RPG
-Summoner Wars
-Marvel Contest of Champions
-Star Wars: Galaxy of Heroes
-Heroes Charge

Simulation
-The Sims
-Episode
-Kim Kardashian: Hollywood

Shooter
-Kill Shot Bravo
-Sniper 3D Assassin
-Pixel Gun 3D

Runner
-Despicable Me: Minion Rush
-Subway Surfers

Определенно, есть и другие жанры, такие как trivia, word games, clickers, мой любимый “cats feed & play simulator (Neko Atsume), но их представителей намного меньше и зачастую они не поднимаются в первую 50ку.

Выбирая жанр для своей игры, оптимально будет выбирать из тех, что имеют шанс оказаться в топ 50. Конечно, есть вероятность совершить прорыв, как это сделала Kim Kardashian Hollywood, привнеся новый Simulation/Celebrities game жанр в топ iOS, однако это сделать намного сложнее и без франчайза этот шанс в последнее время стремится к нулю.

Не стоит забывать про конкурентов и, к примеру, выбрав Strategy Resource Management, стоит задуматься, сможете ли вы предложить рынку что-то, чего еще нет. Сделав очередной клон Clash of Clans, а было их немало — ваша игра маловероятно придет к успеху.

Стоит задуматься о том, что вы или команда, с которой вы планируете работать умеете лучше всего — какая специфика ближе для вас. Если до этого вы делали только шутеры, то создать ресурс менеджмент игру будет намного сложнее.

И последним, но не менее важным пунктом будут — ресурсы, которыми вы располагаете. Например, если выбранный жанр — Racing, то команда должна быть способна создать не менее 40 различных автомобилей, не менее 5-10 трасс и т.д. У каждого жанра есть свои минимальные требования по контенту.

Следовательно при выборе жанра стоит руководствоваться данными переменными:
-Потенциальная успешность на рынке
-Уровень конкуренции выбранного жанра
-Сможет ли ваша игра предложить что-то при таком уровне конкурентности
-Экспертиза существующей команды
-Ресурсоемкость существующей команды

Выбор для нашей игры


Давайте попробуем провернуть все выше перечисленное на примере. Допустим, в моем распоряжении крупная компания, которая может обеспечить неограниченные ресурсы в рамках разумного. Основная экспертиза компании лежит в Resource Management играх, а вернее Breeding RM и Crafting RM.

В компании имеется два сильных представителя Breeding RM — Dragon City и Monster Legends, которые сами по себе занимают сильную позицию. Пытаться создавать конкурента в данной области — вредить самому себе.

Жанр Crafting RM, не смотря на сильную конкуренцию — все еще позволяет вместить сильных игроков. Долгое время здесь лидировал Hay Day, имея абсолютное преимущество в данном жанре. Однако год с небольшим назад его потеснил SimCity, а после: FarmVille, Paradise City, World Chef и другие. С каждой новой игрой общая прибыль жанра Crafting RM вырастала, но Hay Day терял позиции в доле рынка, а также и в чистых деньгах, т.к. часть аудитории ушла в другие представители жанра.

К слову, Crafting Resource Management — это игра, где игрок превращает выращенные или купленные товары в другие товары, следуя определенным рецептам. Количество слоев и длина цепочек продукции не ограничена. На примере Hay Day:
Слой 1ый — посадка и сбор урожая
Слой 2ой — производство корма для животных
Слой 3ий — кормежка животных и сбор продукции с них
Слой 4ый — Производство товаров из урожая и продукции с животных (может быть многоступенчатым)

Если анализировать жанр относительно других жанров, то он развивается медленнее, так как постепенно теряет долю в общей прибыли среди всех мобильных жанров. Это значит, что место для нашей игры там найдется и поможет развить жанр и завоевать новую аудиторию.

Не стоит забывать, что помимо выбора жанра, надо подумать, сможет ли наша игра привнести что-то новое или нам придется просто копировать одного из представителей? Взяв за основу стандартные механики жанра с множественным слоем добычи ингридиентов и цепочек продукции — мы сможем сделать хорошую игру, однако ничуть не интереснее, чем уже существующие.

Слабость представителей на рынке в том, что не смотря на все попытки, социальное взаимодействие и соревновательные элементы не были исполнены на высоком уровне ни в одной из них. Именно за счет этих компонентов, мы и попробуем выделить нашу игру.

Ответим на вопросы заданные выше:
Потенциальная успешность на рынке — жанр доказал свою продуктивность и имеет сильное присутствие и аудиторию

Уровень конкуренции выбранного жанра — конкуренция достаточно сильная, однако появление новых успешных представителей каждый год доказывает, что соперничество оздоровляет рынок

Сможет ли ваша игра предложить что-то при таком уровне конкурентности — ресурсы компании позволяют исполнить основы жанра на высочайшем уровне, а углубление социального взаимодействия и соперничества могут предоставить то, чего нет у конкурентов

Экспертиза существующей команды — имеется опыт работы над World Chef, успешной крафтинг игры

Ресурсоемкость существующей команды — ресурсы ограничены только здравым смыслом

В следующих материалах продолжим разбор с выбора тематики и целевой аудитории.

Источник

Советы игровым копирайтерам: как писать хорошие тексты

Рекомендации дает креативный директор харьковской студии Plarium Максим Ерёменко.

Максим посвятил пять лет игровым текстам и сценаристике, поработав на позиции как обычного «текстовика», так и руководителя команды игрового копирайтинга из семи человек.

На кого стоит ориентироваться в процессе написания текстов, о чем стоит всегда помнить и как совершенствовать своё мастерство? Передаём слово автору.

На сегодняшний день игровая индустрия СНГ в основном представлена мобильными и социальными f2p, работа сценариста в которых несколько отличается от работы сценариста в Naughty Dog. Тем не менее, писательство — достаточно универсальный навык, поэтому рекомендации из этой статьи можно применять даже при разработке «своего “Ведьмака”».

Несомненно, нарративный дизайн — это реально существующее направление работы. Но очень далёкое от того, чем придется заниматься копирайтеру или сценаристу в реалиях нашего рынка.

В то время как нарративный дизайн главным средством выражения сюжета ставит переживание через взаимодействие с механиками и миром игры, в мобильных играх главным средством повествования по-прежнему остаётся текст. И речь идет не только о бездушных «деньговыжималках»: на одну Monument Valley приходится с десяток таких игр, как Lifeline и Sword & Sworcery.

При этом качество текстов во многих отечественных инди и нарративно-ориентированных играх часто страдает, и из-за этого весь остальной геймплей тоже разваливается.

Мой основной опыт в игровой сценаристике связан с созданием лора, персонажей, игровых описаний и новостных текстов для f2p-стратегий и RPG. Поэтому давайте сойдёмся на том, что я ничего не понимаю в нарративном дизайне, но могу немного рассказать о том, как писать игровые тексты лучше.

Запомните: один текст — одна цель. Одна тема. Не тратьте внимание читателя на второстепенную информацию, отвлеченные размышления и лишние красивости. Держите эту цель в уме, когда пишете текст.

Про создание контента с учетом «персонажей» (personas) в маркетинге и разработке софта известно давно.

После того, как вы получите 2–3 персонажа, основанных на типичных игроках вашего проекта, вы сможете смотреть на свои тексты их глазами и вносить соответствующие правки. Это же, кстати, относится к интерфейсу и игровым механикам.

Великолепие и уродство современной игровой индустрии именно в том, что мы собираем огромный массив данных о своих пользователях, поэтому персонажа можно составить очень точно.

Лучше всего брать конкретных людей с их реальными привычками, вкусами, интересами — так будет меньше шансов для субъективной авторской оценки. Сделайте документ с фотографиями и основной информацией об этих людях и всегда держите эти профили под рукой. Ещё очень классно создавать у себя в голове таких же персонажей из числа руководителей, утверждающих ваши тексты для продакшена. Таким образом вы можете сокращать количество правок и со временем наработаете правильные категории мышления, которые позволят делать работу более качественно.

Если такой циничный подход к творчеству ранит ваше сердце, то можете вспомнить об Идеальном Читателе, которого описывал Кинг. Кроме мамы и дамы сердца, одним из ваших Идеальных Читателей всегда должен быть игрок, а другими — стейкхолдеры проекта.

Выяснилось, что большинство пользователей игры «ВКонтакте» не знают фразу «Твоя принцесса в другом замке!». Из-за этого комьюнити-менеджерам пришлось выгребать очередные авгиевы конюшни в комментариях. Несмотря на то, что написавшему это копирайтеру (то есть мне) очень понравилась шутка, пришлось заменить её на более понятный для целевой аудитории вариант.

Где происходит действие? В рамках какого мира? Какие характерные фразы, слова или образы способны сразу перенести человека «туда»?

Вы должны «чувствовать тему». Для этого в вашем распоряжении бесчисленное количество сайтов, фильмов и книг — составьте список и займитесь самообразованием.

Помимо этого, вам на помощь может прийти теория социальных фреймов, которую разработали Бейтсон и Гофман. Грубо говоря, фрейм – это набор фиксированных элементов, которые определяют «рамки» ситуации: что можно и что нельзя делать, как можно и как нельзя разговаривать.

Для примера возьмём сеттинг средневекового фэнтези и главного героя — капитана королевской стражи. Попадая в разные фреймы, он будет использовать совершенно разный набор слов, поведенческих реакций, эмоций и интонаций.

Представьте, что наш герой отправился в трактир, чтобы напиться и пофлиртовать с хорошенькой дочкой хозяина. Какие слова и фразы он будет использовать? Как он будет себя вести?

Внезапно на замок напали. Капитан оказывается в гуще сражения, где ему необходимо отдавать точные приказы и воодушевлять людей. Чего он уже не сможет говорить и делать? Что, наоборот, добавится?

Поощрённый за доблесть вниманием монарха, наш герой попадает на приём к королю. Это великая честь и большой стресс. Как его речь в тронном зале будет отличаться от того, что он говорил в трактире и на поле боя?

Из-за того, что бедолага изо всех сил пытался сдержать свою солдафонскую сущность, святые отцы заподозрили неладное и вызвали капитана на допрос с пристрастием. Как он запоёт теперь?

Определите фрейм своего сеттинга, характерную лексику и старайтесь не выходить за эти рамки. Учтите, что сама игра также состоит из разных фреймов: художественные тексты более уместны в местах, отведенных для лора, но новость о том, что у вас накрылись сервера вместе с накопленным прогрессом игроков, должна быть написана совершенно иначе.

Многие ищут волшебный способ научиться писать лучше. Вот он: сокращайте все ваши тексты на 15%, а лучше – на 25%.

— вы учитесь формулировать мысль гораздо точнее;

— вам приходится подбирать синонимы — постоянно — поэтому ваш словарный запас растёт;

— ваши тексты становятся короче, а значит — легче для восприятия (и для UI);

— вы тренируете внутреннего редактора и учитесь смотреть на свою работу придирчиво и критично;

— вы постепенно оттачиваете то, что потом можно будет назвать «свой стиль».

В MS Word есть функция «Статистика» («число слов» в нижнем левом углу), в Google Docs она вызывается по нажатию Сtrl + Shift + C. Там вы можете увидеть число знаков без пробелов. Ваша задача — сократить его минимум на 15%. Поскольку вы гуманитарий, используйте калькулятор для вычислений и каждый раз не отступайтесь, пока не достигните заветной цифры. Этот простой приём из всё того же Кинга в долгосрочной перспективе даёт очень хороший эффект.

К тому же, на «мобайле» и «сошиале» количество знаков для каждого текста всегда очень сильно ограничено. Чем короче вы пишете на русском, тем, как правило, меньше текст будет на других языках, например на немецком.

Старайтесь выделить характерную интересную деталь, через которую вы раскроете событие, новость или характер.

В качестве примера можно вспомнить подзатасканное For sale, baby shoes, never worn и целое направление, которое породила эта миниатюра.

То, что ограничения платформы и хороший вкус заставляют писать лаконично, ещё не значит, что при этом нельзя писать интересно. В 1994 году создатели Final Fantasy III (VI) смогли сделать одну из самых крутых сюжетных игр в истории при помощи примитивной графики и коротких текстов, так что у вас с этим тоже не должно возникнуть проблем.

Вокруг инфостиля сломано уже немало копий, и сам по себе «Главред» не сделает из вас крутого копирайтера. Зато при помощи этого ресурса вы поймёте, насколько часто используете бессодержательные превосходные степени, оценки и клише. Попробуйте заменить оценки — историями, а клише — оригинальными образами.

Конечно, всегда есть исключения — например, Макс Пэйн говорит на языке клише и метафор из дешевых нуарных детективов.

Тем не менее, перегруженные тексты читаются плохо — поэтому улучшайте стилистику.

Есть три основных принципа, которых вам нужно придерживаться:

Уничтожайте «канцелярит». Он удивительно плотно вошел в нашу письменную и устную речь. Особенно часто встречается в функциональных игровых описаниях — зданиях, айтемах, тултипах и даже новостях.

Заменяйте отглагольное существительное на глагол. Не «В игру были добавлены обновления», а «Игра обновлена».

Если вы смотрите на роман Эдгара По — видите страшные сплошные кирпичи текста. Если вы смотрите на роман Терри Пратчетта — видите легкий, разбавленный диалогами текст.

Реакция на текст зачастую определяется визуально и подсознательно, прежде чем пользователь начал его читать.

Поэтому разряжайте тексты и работайте с версткой.

При ограниченных средствах выражения, юмор — отличный инструмент для того, чтобы сделать ваш текст интереснее, а историю — богаче. Но помните о фреймах: шутите умеренно, в тему и не в ущерб основной цели текста.

Обязательно оставляйте время для редактирования текста. Лучше всего дать ему отлежаться хотя бы день. Если у вас нет филологического образования — наймите редактора в штат или удалённо. Пусть он делает из вас человека. Localization QA — это реальная профессия, и она нужна не только для иностранных языков.

Есть очень много упражнений для копирайтеров, которые я, в силу их объёма, не могу привести в рамках этой статьи.

Зато я могу посоветовать прекрасную книгу Роя Кларка «50 приемов письма» — это хорошая отправная точка для ваших штудий.

В завершении я приведу список литературы, которая может быть полезна пишущим людям. Список этот не нов и субъективен, но это те книги, которые помогли освоить профессию лично мне и моим коллегам.

Источник

Документация — основа игры

В этой статье я хочу рассказать о том, как мы с другом оформляли документацию для своей первой игры. А так же о том, какое большое значение она имела и как помогла сэкономить деньги и время в процессе разработки. В статье я уделю чуть меньше внимания начальным главам дизайн документа, а больше расскажу о нашем опыте написания документации, связанной с контентом игры.

Желание сделать игру у нас было давно, и попыток предпринималось много. Мы брали различные идеи, собирались с духом и садились их реализовывать. И каждый раз разработка длилась не больше месяца. А все потому, что мы совершали одну и ту же крупную ошибку.

Имея на руках пару предложений с описанием того, что из себя представляет игра, мы бурно начинали что-то делать. Каждый из нас садился создавать свой рабочий прототип, кто-то — писать свой движок. Мы искали художников и композиторов, готовых работать на энтузиазме. У каждого из них было свое представление о проекте и каждый пытался убедить другого в правильности своего видения.

Все проходило неорганизованно, никто не имел представления о том, чем заняты другие участники проекта. И, естественно, ни к чему хорошему такой подход не приводил. Энтузиазм быстро угасал, желание делать непонятно что за просто так пропадало совершенно. Ни один из таких проектов не был реализован.

Однако год назад мы получили ценный опыт, создавая свою квест-комнату (escape room). Чтобы не потерять вложения, пришлось все планировать, организовывать, устанавливать сроки и доводить проект до реализации. Только подробное описание каждой загадки и тщательное продумывание деталей позволило завершить проект.

И вот, используя полученный опыт, этой зимой мы начали делать свою игру. С самого начала мы решили подойти к процессу разработки основательно и сперва подготовить документацию.

Дизайн документ

Как уже писали и не раз, дизайн документ — это основа будущей игры. Использовав известный диздок “Ряба”, мы составили несколько основных разделов.

Первый содержит описание концепции игры. Это необходимо для того, чтобы определить основные положения, которых следует придерживаться на протяжении всей разработки. Прочитав первую главу, любой другой человек должен сразу понять, что представляет из себя игра.

Определение жанра и платформы, для которой будет создана игра, помогает выбрать игровой движок. Краткое, но емкое описание игры очень полезно для маркетинга, так как позволяет быстро ознакомить любого человека с игрой. Оно пригодилось множество раз: при оформлении группы, pitch документов и т.д… Полное описание игры содержит в себе игровой процесс: от запуска уровня до его завершения. Оно полезно для того, чтобы в дальнейшем описать все игровые элементы и ничего не упустить.

В нашем случае жанром стали 3d аркадные сражения с видом сверху. Краткое описание выглядит так: аркадные сетевые сражения на лодках. Игру решено было делать на PC с возможностью собрать версию под Mac и Linux. В качестве игрового движка мы выбрали Unreal Engine 4.

Следующий раздел мы посвятили игровым элементам. Для каждого определили функционал, характеристики, поведение и особенности. Некоторые вещи казались очевидными, но только полное описание позволило иметь точное представление о том, что нужно для реализации того или иного игрового объекта.

“На носу лодки находится пушка из которой торчит гарпун. К гарпуну прицеплена веревка, которая соединяет его с лодкой.”

После описания элементов, мы посвятили главу интерфейсу в меню и игре (HUD). Составили блок-схемы, с помощью которых показали, какие элементы интерфейса будут в каждом меню, какую информацию они будут отображать и какие действия будут происходить при взаимодействии с каждым этим элементом.

Заключительную главу наполнили сведения о маркетинге и анализ конкурентов. Это позволяет уже на ранних этапах понимать, какие шаги и когда следует предпринимать для продвижения игры. Так, например, дневник разработчика и группу проекта можно создать и заполнять практически сразу после начала разработки.

Описание для художника, моделлера и аниматора

Так как мы с другом являемся программистами, то для работы над контентом игры нам потребовалась помощь людей, которые умеют рисовать и анимировать. Мы решили избежать прошлых ошибок и не предлагать работать на энтузиазме. А для того, чтобы постоянно не переплачивать за исправления и изменения, было решено составить как можно более подробное описание того, что мы хотим видеть в игре.

Сперва мы сформировали детальное представление того, как должна выглядеть игра.

Каждому игровому объекту (которому требовался концепт-арт), мы посвятили отдельный пункт в документе. Там описывали свои представления об объекте, прилагали фотографии или изображения, которые помогали лучше передать наши мысли.

Особо следует отметить описание персонажа. Мы не имели представления о том, как он должен выглядеть, человек это будет, животное или некое существо. Но требовать от дизайнера пытаться угадать, что нам понравится, было бы довольно затратно по времени и по финансам. Чтобы получить нужный результат, мы решили описать не внешность, а характер и поведение главного героя, что позволило художнику с первой попытки предложить нам вариант персонажа, который подошел игре. По характеру герой должен быть ловким, прытким, веселым, хитрым и озорным. В итоге, из ряда предложенных вариантов, главным персонажем стал лемур, который с лодкой в руках бежит на поле сражения.

Завершив работу с художником, мы перешли к созданию документации для 3d моделлера и аниматора. Все игровые объекты подверглись повторному описанию, но на этот раз к ним прилагались готовые концепты, информация о том, где, как и когда используется этот объект в игре. Для каждой модели указывались ее технические параметры: лимит полигонов, список текстур и их разрешение.

Двигатель крепится к задней части лодки. Персонаж будет держать его за конец ручки и поворачивать, тем самым задавая направление движения лодки (поворот будет делаться в движке, а не анимацией). Двигатель будет с винтом, но винт вращаться не будет.

Количество полигонов: 1000-1500;
Текстуры: Diffuse. Разрешение: 512×512;
Анимации: Не требуются.

В итоге получилось так, что над моделями и анимациями одновременно работало три разных человека (два моделлера и аниматор). И только детальное описание каждого игрового объекта позволило легко скоординировать их деятельность, избежать несоответствия анимаций или размеров объектов. А также дало возможность получить все модели фактически с первого раза без исправлений и замечаний.

Описание для композитора и звуковика

Документация по музыке и звукам игры, имеет много общего с описанием анимаций. Каждый игровой объект имеет свою таблицу. В них записывались название звука, тип (одиночный или зацикленный), длительность и описание того, где и когда будет проигрываться этот звук. Для удобства работы музыканта и чтобы звуки лучше сочетались с анимациями, были записаны короткие видеоролики с игровыми ситуациями, в которых этот звук должен воспроизводиться.

Когда пришло время написания музыки для игровых раундов, мы описали наше представление о том, какой она должна быть, темп музыки, настроение, привели несколько жанров, которые показались нам подходящими. После чего мы провели с композитором несколько игр. А также, подготовили специальную версию игры, где можно играть одному (так как игра рассчитана на мультиплеер и по умолчанию требуется минимум 2 игрока). Это помогло музыканту лучше понять стиль игры и предложить свои идеи по музыкальному сопровождению. В итоге мы получили веселую и динамичную музыку в гавайском стиле и комбинирование различных музыкальных инструментов, в зависимости от ситуации на поле боя.

Заключение

Подготовка документации и материалов может отнять много времени и нервов. Хочется поскорее сесть за реализацию, а не возиться с бюрократией. Однако, это позволяет намного повысить эффективность разработки и не забросить игру в первый месяц.

Четко поставленные задачи, постоянное представление о том, на каком этапе сейчас игра, что выполнено, а что предстоит сделать, дает возможность всегда быть уверенным в том, что проект движется к релизу.

Кроме того, неважно ищете вы людей в команду за идею или за оплату, грамотно составленное техническое задание позволит им заинтересоваться проектом и правильно оценивать сложность поставленных задач и время на их реализацию.

Детальное описание всех игровых элементов, позволяет людям, создающим контент, сделать его качественно и быстро. Не требуется тратить время на объяснение каждой задачи, или на внесение постоянных изменений, что существенно экономит деньги и нервы. К тому же, документация окажется полезной и в дальнейшем при продвижении игры и составлении рекламных текстов. Ведь всегда приятно обнаружить, что многое уже сделано, остается только взять и использовать это.

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как написать описание к игре, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как написать описание к игре", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как написать описание к игре:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *