основы алгоритмизации и программирования тест. оап тест. Программа передаёт управление в случае, если значение переменной или выражения оператора switch не совпадает ни с одним константным выражением
Вариант 1.
int main(int argc, char** argv)
int main(int argc, char** argv)
int main(int argc, char** argv)
int main(int argc, char** argv)
int y = sizeof(x) / sizeof(int);
// форма записи оператора цикла do while:
do // начало цикла do while
while (/*условие выполнения цикла*/); // конец цикла do while
case constant1: statement1; [break;]
case constant2: statement2; [break;]
case constantN: statementN; [break;]
[default: statement N+l;]
int main(int argc, char** argv)
int foo(int x, int y)
double foo(double x, double y)
int main(int argc, char** argv)
содержит пояснения к тексту и не оказывает влияния на выполнение программы
2 сколько функций может быть в программе С++?
3 какой служебный знак ставится после оператора case?
4 какому зарезервированному слову программа передаёт управление в случае, если значение переменной или выражения оператора switch ни с одним константным выражением?
5 укажите правильное объявление массива.
7 какое значение, по умолчанию, возвращает программа операционной системе в случае успешного завершения (return)?
8 процесс компиляции программы.
переводит исходный текст в исполняемый файл
9 чем метод пузырька отчается от шейкера?
метод шейкера позволяет сортировать массив в двух направлениях (и слева на право и справа на лево)
10 чему будет равна переменная а, после выполнения этого кода int a; for(a=0; a « “ ” « « endl;
26 Какое из следующих значений эквивалентно зарезервированному слову true?
27 укажите правильный вариант записи условного оператора в языке с.
Изучаем C++. Часть 2. Переменные, константы и операции с ними
Разбираемся, как работать с данными в программе на C++. Будет много теории и примеров, чтобы вы углубились в язык ещё больше.
Это вторая часть из серии «Глубокое погружение в C++». В прошлый раз мы разобрались, что такое программа и из чего она состоит, а сейчас узнаем азы работы с данными.
Что такое данные и как они хранятся в программах
Все программы работают с данными. Данные — это любые значения, которые используются в работе программы: строки, числа, ссылки и символы. Например: имя, возраст, количество денег на счету, здоровье персонажа в игре и так далее. Даже отсутствие данных — это данные.
Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Все эти и другие значения хранятся в оперативной памяти. Для каждого значения выделяется отдельная ячейка, и одновременно в ней может находиться только что-то одно.
Давайте рассмотрим это на примере коробок:
Мы говорим компьютеру, что нам нужна коробка x, которая будет хранить целые числа, но пока не помещаем в неё никакого значения. Компьютер создаёт такую коробку, подписывает её и помещает в неё null.
Далее мы пишем команду x = 5;, и компьютер меняет значение внутри коробки. Размер коробки при этом не меняется. Так получается, потому что для хранения каждого примитивного типа данных выделяется определённое количество памяти. Например, для целых чисел это четыре байта, что позволяет хранить значения в диапазоне от −2 147 483 648 до 2 147 483 647.
Коробки, описанные выше, в программировании называются переменными (англ. variable). Их значение можно менять во время работы программы. Также существуют коробки, которые менять нельзя, — их называют константами.
То, какие данные сейчас хранятся в памяти, называется состоянием. Состояние может быть у программы, системы, компьютера и так далее. В C++ очень важно иметь доступ к состоянию, чтобы писать полезные программы.
Переменные в C++
Теперь попробуем создать свои переменные.
Для начала объявим переменную, то есть скажем компьютеру, что нам нужно занять место в памяти. Для этого укажем тип данных, а потом название переменной.
Код | Как читается |
---|---|
int x; | Объявить целочисленную переменную x без значения. |
Так создаётся переменная без значения. Если вы хотите, чтобы в ней сразу было какое-то число, то нужно использовать знак присваивания (=):
Код | Как читается |
---|---|
int y = 5; | Объявить целочисленную переменную y со значением 5. |
Теперь в любое время можно менять значения переменных:
Код | Как читается |
---|---|
x = 6; | Присвоить переменной x значение 6. |
Математический знак равенства ( =) в программировании называется знаком присваивания.
Важно! Указывать тип данных нужно только при объявлении переменной.
Давайте попробуем вывести значение какой-нибудь переменной на экран. Для этого напишем следующий код:
Внимательно прочтите этот код, а потом скомпилируйте и запустите программу:
Попробуйте изменить значение переменной age на любое другое число и посмотрите, как изменится вывод.
Допустимые имена для переменных
Идентификаторы переменных могут содержать в себе:
При этом название не может начинаться с цифр. Примеры названий:
Все идентификаторы регистрозависимы. Это значит, что name и Name — разные переменные.
Рекомендуется давать именам простые названия на английском языке, чтобы код был понятен и вам, и другим людям. Например:
Если название должно состоять из нескольких слов, то рекомендуется использовать camelCase (с англ. «верблюжий регистр»): первое слово пишется со строчной буквы, а каждое последующее — с заглавной.
Типы данных в программировании
Чаще всего используются следующие типы данных:
Также существуют ссылочные типы — такие переменные хранят в себе не само значение, а ссылку на него в оперативной памяти. К ссылочным типам относятся массивы, объекты, строки (так называют любой текст) и многое другое. Для строк используется тип std: string.
Вот несколько примеров переменных разных типов:
Комментарии в C++
В коде выше русский текст после двойных слэшей (//) — это комментарии. Они позволяют разработчикам делать заметки, объяснять код так, чтобы все могли в нём ориентироваться. Компилятор игнорирует комментарии, поэтому они никак не влияют на работу программы.
Есть два типа комментариев:
Попробуйте написать в коде и те, и другие комментарии, чтобы понять, как они работают.
Константы в C++
Чтобы создать константу, используйте ключевое слово const:
Константы обычно нужны, чтобы хранить какие-то постоянные величины из физики, математики или геометрии: число пи, ускорение свободного падения, скорость света и так далее. Однако вы можете хранить в них и другие значения, которые должны оставаться постоянными:
Математические операции в C++
В С++ есть пять базовых математических операций:
Используются они следующим образом:
Важно! Сначала выполняется правая часть выражения после знака =, а потом левая. То есть переменной не будет присвоено значения, пока не выполнены все вычисления. Поэтому можно записать в переменную результат вычислений, в которых использовалась эта же переменная:
Если вам нужно провести какую-то операцию с переменной, а потом записать значение в неё же, используйте следующие операторы:
Во время работы с С++ вы будете часто прибавлять или отнимать единицу от какой-нибудь переменной. Для этого тоже есть сокращённая запись:
Инкремент и декремент могут быть префиксными (++x) и постфиксными (x++). Префиксный инкремент сначала прибавляет к переменной единицу, а потом использует эту переменную, а постфиксный — наоборот.
Мониторинг качества результатов обучения по дисциплине «Основы программирования и баз данных»
«Управление общеобразовательной организацией:
новые тенденции и современные технологии»
Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ, НАУКИ И МОЛОДЁЖНОЙ ПОЛИТИКИ КРАСНОДАРСКОГО КРАЯ
ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ КРАСНОДАРСКОГО КРАЯ
«КРАСНОДАРСКИЙ КОЛЛЕДЖ ЭЛЕКТРОННОГО ПРИБОРОСТРОЕНИЯ»
ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ МОНИТОРИНГА КАЧЕСТВА РЕЗУЛЬТАТОВ ОБУЧЕНИЯ
По дисциплине ОП.05 Основы программирования и баз данных
для студентов 3 курса
09.02.02 Компьютерные сети
УМО УГ 09.00.00 «Информатика и
протокол № 4 от 06 ноября 2018 г.
__________ М.А. Копайгора
решением методического совета
протокол № ___ от ________ 2018 г.
Составитель: Новикова Н.В.,
преподаватель ГБПОУ КК ККЭП ___________
Тест (за один семестр изучения дисциплины)
Раздел 1. Основы алгоритмизации
1. Алгоритм включает в себя ветвление, если…
составлен так, что его выполнение предполагает многократное повторение одних и тех же действий;
ход его выполнения зависит от истинности тех или иных условий;
команды следуют друг за другом независимо от каких-либо условий;
он включает в себя вспомогательный алгоритм.
2. Закончите предложение: «Алгоритм, в котором некоторая группа команд выполняются многократно, пока соблюдается некоторое заранее установленное условие, называется …»
3. Свойством любого алгоритма является
возможность его выполнения в обратном порядке;
простота при записи на языках программирования;
4. Выберите все типы алгоритмов (алгоритмические структуры)
5. Какое из свойств означает, что решение задачи, записанное в виде алгоритма, разбито на отдельные простейшие команды, расположенные в порядке их выполнения?
6. Вместо многоточия вставьте подходящий ответ: «От идеального исполнителя НЕ требуется…»
соблюдать последовательность действий;
умения точно выполнять команды;
формально выполнять команды алгоритма;
понимать смысл алгоритма;
7. Свойством любого алгоритма является
зависимость от условия;
простота при записи на языках программирования;
возможность его выполнения в обратном порядке.
8. Закончите предложение: «Алгоритмом называется …»
система команд исполнителя
конечная последовательность шагов в решении задачи, приводящая от исходных данных к требуемому результату
9. Определите значение переменной a после выполнения фрагмента алгоритма.
10. Определите значение переменной m после выполнения фрагмента алгоритма.
11. Определите значение переменной S после выполнения следующего алгоритма:
12. Определите значение переменной а после выполнения фрагмента алгоритма:
13. Определите значение переменной х после выполнения фрагмента алгоритма.
14. Определите значение переменной D после выполнения следующего алгоритма:
15. Определите значение переменной n после выполнения фрагмента алгоритма.
16. Определите значения переменной х после выполнения фрагмента алгоритма.
17. Определите значение переменной n после выполнения фрагмента алгоритма.
18. Определите значения переменной у после выполнения фрагмента алгоритма:
19. Составьте блок-схему и определите значение переменной М после выполнения следующего алгоритма:
Раздел 2. Программирование на языке С++
1. Чему будет равно значение M после выполнения фрагмента:
2. Определите результат работы данного фрагмента программы (переменную С):
3. Чему будет равно значение K после выполнения фрагмента:
1)190 2)160 3)200 4)180
4. Определить по фрагменту программы результат работы алгоритма:
1)8760 2)1228 3)2546 4)7680
5. Определите значения переменной С после выполнения следующего алгоритма:
7. Что такое массив?
Именованный набор переменных имеющих различные типы данных, и располагающихся в одной памяти
Именованный набор переменных и функций, которые располагаются в одной области памяти
Именованный набор переменных имеющий один тип данных, и располагающихся в одной области памяти
Именованный набор переменных имеющих символьный тип данных, и располагающихся в одной области памяти
Как написать следующее выражение на языке С «Переменной a присвоено значение b»?
Как написать следующее выражение «Второму элементу массива A присвоено значение пяти »?
Как написать следующее выражение «Если переменная index больше size то мы инкрементируем переменную count »?
Какой размер в байтах имеет переменная вещественного типа float
Каким способом можно задать многострочный комментарий в языке С++
/*комментарии к программе*/
//комментарии к программе//
//комментарии к программе
Логическое выражение может возвращать результат типа
Выберите правильный вариант записи на языке C формулы 0
Укажите правильный вариант записи условного оператора в языке C
IF y:=sqrt (x) then x>0
IF x>0 then y:=sqrt (x)
Выберите правильный вариант записи на языке C следующего условия: « x принадлежит диапазону [0;10)»
Укажите группу, содержащую последовательность правильно записанных на языке С знаков операций отношений
Тело какого цикла всегда будет выполнено хотя бы один раз, независимо от истинности условия:
Нет такого цикла в языке С
Укажите директиву препроцессора, которую необходимо подключить для организации форматированного ввода-вывода данных:
Выполнение каждой программы на C++ начинается с функции …
Каждый оператор заканчивается…
Ключи к мониторингу по дисциплине ОП.05 Основы программирования и баз данных
Курс повышения квалификации
Дистанционное обучение как современный формат преподавания
Курс повышения квалификации
Педагогическая деятельность в контексте профессионального стандарта педагога и ФГОС
Курс повышения квалификации
Авторская разработка онлайн-курса
Ищем педагогов в команду «Инфоурок»
Номер материала: ДБ-277087
Не нашли то, что искали?
Вам будут интересны эти курсы:
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.
Учителя о ЕГЭ: секреты успешной подготовки
Время чтения: 11 минут
Ученые изучили проблемы родителей, чьи дети учатся в госпитальных школах
Время чтения: 5 минут
Названы главные риски для детей на зимних каникулах
Время чтения: 3 минуты
В Минпросвещения рассказали о формате обучения школьников после праздников
Время чтения: 1 минута
Учителя о ЕГЭ: секреты успешной подготовки
Время чтения: 11 минут
Во всех педвузах страны появятся технопарки
Время чтения: 1 минута
Все школы РФ с 2023 года подключат к государственной информационной системе «Моя школа»
Время чтения: 1 минута
Подарочные сертификаты
Ответственность за разрешение любых спорных моментов, касающихся самих материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте. Однако администрация сайта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта. Если Вы заметили, что на данном сайте незаконно используются материалы, сообщите об этом администрации сайта через форму обратной связи.
Все материалы, размещенные на сайте, созданы авторами сайта либо размещены пользователями сайта и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Авторские права на материалы принадлежат их законным авторам. Частичное или полное копирование материалов сайта без письменного разрешения администрации сайта запрещено! Мнение администрации может не совпадать с точкой зрения авторов.
Оператор присваивания. Запись значения в переменную на Си
Пожалуйста, приостановите работу AdBlock на этом сайте.
Как Вы помните, переменные нужны чтобы хранить в них какие-то данные. Разберёмся как использовать переменные по их прямому назначению. Основной вопрос такой: «Как сохранить значение в переменной». Или вспоминая аналогию с коробкой «Как положить что-то в коробку?»
Ответ прост. Для этого существует специальный оператор, который называется оператором присваивания и обозначается символом равно «=». Обычно говорят не сохранить значение в переменную, а присвоить переменной значение.
Как работает оператор присваивания?
Сразу будем разбираться на примерах.
Листинг 1. Присваивание значения переменной
В примере выше показаны два способа присвоить значение переменной. В первом случае мы сначала создаём переменную, а потом записываем в неё значение, а во втором случае мы сразу создаём переменную и присваиваем ей значение.
Второй вариант записи короче, но делает в то же самое, что и первый. Берёт значение, которое записано справа от знака равно, и сохраняет его в переменную, которая записана слева от от него.
Не забывайте ставить после очередной команды точку с запятой.
Есть несколько важных моментов на которых надо отдельно заострить внимание:
Остановимся на втором пункте подробнее. Чтобы лучше разобраться давайте обратимся к примерам.
Если справа от знака равно записано выражение, то сначала вычисляется его значение и уже оно сохраняется в переменную, которая записана слева от =.
Когда переменной присваивается значение, то то, что хранилось в ней до этого удаляется.
Обратите внимание, новое значение не добавляется к старому, а полностью заменяет его. Я как-то говорил, что переменные похожи на коробки, но только на первый взгляд. Теперь мы видим, что наша аналогия с коробкой не совсем точная. Если бы в коробке лежало десять шариков, и мы бы туда положили ещё пять, то их стало бы 15.
В выражении справа от знака равенства могут использоваться другие переменные, которые объявлены ранее. Вместо них в выражение подставляются значения, которые в них хранятся в данный момент.
В выражении справа от знака равенства может быть использована сама переменная.
Кажется, что это какой-то порочный круг, но на самом деле проблем здесь не возникнет. Т.к. сначала вычисляется выражение справа, а только потом происходит присваивание. По аналогии с предыдущим примером при вычислении значения справа от знака равно вместо переменной n будет подставлено её текущее значение, т.е. 10. Потом будет произведено сложение и присваивание.
Ещё один поучительный пример.
Если Вы подумали что 5, то это неправильно. Никто не знает, что в ней будет записано. Т.к. неизвестно, что было записано в переменной z. Ещё раз напоминаю, что если переменной не присвоено никакое значение, в ней хранится не нуль, а неизвестно что.
Выражение справа от знака равно может быть достаточно сложным, оно не обязательно будет состоять из одного действия.
Теперь ещё один важный момент, который надо понимать. Когда я рассказывал о типах данных, я говорил, что в переменной можно хранить значения только того же типа, что и тип переменной. Например, в переменную целого типа нельзя положить вещественное число. Этот принцип применяется и с выражениями. Чтобы программа работала корректно, необходимо, чтобы тип выражения или переменной справа от знака присваивания совпадал с типом переменной.
Посмотрим несколько примеров.
Практика
Решите предложенные задачи. Для удобства работы сразу переходите в полноэкранный режим
Как написать следующее выражение на языке с переменной a присвоено значение b
Урок № 1. Задачи на основы языка JavaScript.
1. Создайте переменную num и присвойте ей значение 3. Выведите значение этой переменной на экран с помощью метода alert:
var num = 3;
alert(num);
2. Создайте переменные a=10 и b=2. Выведите на экран их сумму, разность, произведение и частное (результат деления):
var a = 10;
var b = 2;
alert(+a + b);
alert(a-b);
alert(a*b);
alert(a/b);
3. Создайте переменные c=15 и d=2. Просуммируйте их, а результат присвойте переменной result. Выведите на экран значение переменной result.
var c = 15;
var d = 2;
var result = +c + d;
alert(result);
4. Создайте переменные a=10, b=2 и c=5. Выведите на экран их сумму.
var a = 10;
var b = 2;
var c = 5;
alert(+a + b + c);
5. Создайте переменные a=17 и b=10. Отнимите от a переменную b и результат присвойте переменной c. Затем создайте переменную d, присвойте ей значение 7. Сложите переменные c и d, а результат запишите в переменную result. Выведите на экран значение переменной result.
6. Создайте переменную str и присвойте ей значение ‘Привет, Мир!’. Выведите значение этой переменной на экран.
var str = «Привет, Мир!»;
alert(str);
7. Создайте переменные str1=’Привет, ‘ и str2=’Мир!’. С помощью этих переменных и операции сложения строк выведите на экран фразу ‘Привет, Мир!’.
var str1 = «Привет, «;
var str2 = «Мир!»;
alert(str1 + str2);
8. Создайте переменную name и присвойте ей ваше имя. Выведите на экран фразу ‘Привет, %Имя%!’.
var name = «Михаил»;
alert(«Привет, » + name);
9. Создайте переменную age и присвойте ей ваш возраст. Выведите на экран ‘Мне %Возраст% лет!’.
var age = «31»;
alert(«Мне » + age + » год!»);
10. Спросите имя пользователя с помощью методы prompt. Выведите с помощью alert сообщение ‘Ваше имя %имя%’.
var name = prompt(«Как Вас зовут?»);
alert(«Ваше имя » + name);
11. Спросите у пользователя число. Выведите с помощью alert квадрат этого числа.
var number = prompt(«Введите число:»);
alert(«Квадрат числа = » + number * number);
12. Создайте переменную str и присвойте ей значение ‘abcde’. Обращаясь к отдельным символам этой строки выведите на экран символ ‘a’, символ ‘c’, символ ‘e’.
var str = «abcde»;
alert(str[0]);
alert(str[2]);
alert(str[4]);
13. Создайте переменную num и присвойте ей значение ‘12345’. Найдите произведение (умножение) цифр этого числа.
var num = «12345»;
alert(num[0] * num[1] * num[2] * num[3] * num[4]);
14. Напишите скрипт, который считает количество секунд в часе, в сутках, в месяце.
var second = 1;
var hour = second * 60 * 60;
var day = hour * 24;
var month = day * 30;
alert(«В часе » + hour + » секунд.»);
alert(«В дне » + day + » секунд.»);
alert(«В месяце » + month + » секунд.»);
var second = 15;
var minute = 10;
var hour = 20;
alert(«Время: » + hour + «:» + minute + «:» + second);
16. Создайте переменную, присвойте ей число. Возведите это число в квадрат. Выведите его на экран.
var number = 25;
var square = number * number;
alert(square);
18. Переделайте этот код так, чтобы в нем использовались операции ++ и —. Количество строк кода при этом не должно измениться.
Урок № 2. Основы работы с массивами и объектами в JavaScript.
1. Создайте массив arr = [‘a’, ‘b’, ‘c’]. Выведите его на экран с помощью функции alert.
var arr = [«a», «b», «c»];
alert(arr);
2. С помощью массива arr из предыдущего номера выведите на экран содержимое первого, второго и третьего элементов.
var arr = [«a», «b», «c»];
alert(arr[0]);
alert(arr[1]);
alert(arr[2]);