dungeon master
1 Dungeon Master
См. также в других словарях:
Dungeon Master — Logo (Atari Spielebox) … Deutsch Wikipedia
Dungeon Master 2 — Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep Éditeur FTL Games Développeur FTL Games Concepteur Date de sortie 1993 (Japon) 1995 (Monde) Genre … Wikipédia en Français
Dungeon Master — Pour les articles homonymes, voir DM. Dungeon Master … Wikipédia en Français
Dungeon Master — For other uses, see Dungeon Master (disambiguation). In the Dungeons Dragons (D D) role playing game, the Dungeon Master (often abbreviated as DM) is the game organizer and participant in charge of creating the details and challenges of a given… … Wikipedia
dungeon master — noun A game master in games. Syn: DM, game master, storyteller … Wiktionary
Dungeon Master’s Guide — 3.5 … Wikipedia
Dungeon Master (video game) — Dungeon Master Atari ST cover art Developer(s) FTL Games Publisher( … Wikipedia
Dungeon Master: Theron’s Quest — Dungeon Master Pour les articles homonymes, voir DM. Dungeon Master … Wikipédia en Français
Dungeon Master: Theron’s Quest — Developer(s) FTL Games, Software Heaven Inc … Wikipedia
Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep — Developer(s) FTL Games … Wikipedia
Dungeon Master Nexus — Developer(s) FTL Games, Software Heaven Inc. Publisher(s) … Wikipedia
СОДЕРЖАНИЕ
Геймплей
В отличие от традиционного пошагового подхода, который был наиболее распространенным в 1987 году, Dungeon Master добавил боевые элементы в реальном времени (сродни Active Time Battle ). Другими факторами погружения были использование звуковых эффектов, указывающих, когда существо было поблизости, и (примитивное) динамическое освещение. Очки опыта и уровни в стиле абстрактных Dungeons and Dragons были заменены системой, в которой навыки персонажей улучшались непосредственно с их помощью. Dungeon Master была не первой игрой, в которой были представлены эти функции. Dungeons of Daggorath для цветного компьютера TRS-80 впервые использовала их в 1982 году. Тем не менее, Dungeon Master был ответственен за популяризацию этих элементов. Другие особенности Dungeon Master включали в себя возможность игрокам напрямую управлять объектами и окружающей средой, щелкая мышью в увеличенном виде от первого лица. Он также представил некоторые новые методы управления, включая систему произнесения заклинаний, которая включала изучение последовательностей рун, которые представляли форму и функцию эффекта заклинания. Например, заклинание огненного шара было создано путем смешивания символа огня с символом крыла.
Играя за Терона, игрок не может пройти первый раздел игры, пока не выберет до четырех чемпионов из небольшого подземелья, содержащего 24 зеркала, в каждом из которых есть замороженный чемпион. Замороженные чемпионы основаны на множестве фэнтезийных архетипов, позволяющих разнообразить отряд игрока.
участок
Если игрок найдет огненный посох и использует его, чтобы победить Лорда Хаоса, это будет настоящий финал игры. Но есть и альтернативный финал, если игрок находит огненный посох и затем покидает темницу, не уничтожив Лорда Хаоса.
Разработка
Прием
Осия Бэттлс младший из Computer Gaming World в 1988 году высоко оценил внимание к деталям в графике подземелий, позволяя игрокам «практически почувствовать влажный холод изображенных подземелий», а также холод монстров, включая множественные выражения лиц на огры. Он сказал, что система управления работает «очень хорошо» и «адреналин действительно течет, потому что игра идет в реальном времени». Сражения также похвалили широкое использование звуковых эффектов, необычных для ролевых игр. Он жаловался, что в руководстве не описываются монстры или их атрибуты, «досадная» нехватка еды и воды и что отсутствие карты делает игру «чрезвычайно сложной». Battles назвали игру «фантастической» и сказали: «Это долгожданное дополнение к библиотеке любого фэнтези-игрока. Тем, кто хочет хорошую фэнтезийную / ролевую игру, она понравится». Scorpia заявил в журнале в 1992 году, что графика недавно выпущенной версии для IBM PC «на удивление хороша, учитывая все обстоятельства», несмотря на возраст игры, но написал, что «ни один эндшпиль никогда не доставлял мне столько проблем или разочарований». Хотя она считала, что в игру «по-прежнему стоит играть, даже спустя годы [, и] все еще есть что предложить опытному искателю приключений», из-за финала Скорпиона «не может дать ей общую рекомендацию». В 1993 году она заявила, что «игра по-прежнему хорошо держится через семь лет, даже графически, и в нее стоит сыграть сегодня», но из-за того, что концовка была «не для тех, кто легко разочаровался».
Энди Смит из Advanced Computing Entertainment через несколько месяцев после его выпуска назвал Dungeon Master «одной из классических игр на все времена» и сказал: «Что делает Dungeon Master действительно особенным (помимо изумительной трехмерной графики и жутких звуковых эффектов), так это загадки». Игра была рассмотрена в 1988 году в Dragon # 136 Хартли, Патрисией и Кирком Лессером в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 4½ звезды из 5 возможных. Лессеры рассмотрели версию PC / MS-DOS в 1993 году в Dragon # 195, поставив этой версии 5 звезд. В 1997 году, через десять лет после выпуска, Dungeon Master снова получил оценку 5 из 5 в обзоре.
Награды
Dungeon Master получил Специальную награду за художественные достижения от Computer Gaming World в 1988 году. Он занял первое место в рейтинговой системе журнала, а в ноябре 1989 года вошел в его зал славы. В 1990 году игра получила второе место по рейтингу. голосов в опросе читателей Computer Gaming World «Все время избранные». В 1996 году журнал назвал Dungeon Master 49-й лучшей игрой за всю историю.
Ниже приводится полный список других наград, полученных игрой.
Сиквелы и наследие
Dungeon Master
The Dungeon Master, usually abbreviated to DM, is the player in a Dungeons & Dragons game with the responsibility to adjudicate the rules, control all monsters and describe the game environment.
The term Game Master (abbreviated GM) is also used, particularly in roleplaying games other than Dungeons & Dragons, where the trademark registered by Wizards of the Coast was not licensed for use. In early editions of D&D, the term referee was also used.
Contents
In a typical game of Dungeons & Dragons, most players control a fictional character, termed a player character. One player, the Dungeon Master, does not control a player character of their own, but instead assumes numerous responsibilities.
In a general sense, the Dungeon Master assumes the role of the computer in a video game RPG, responding to the players’ actions with a combination of game rules and human creativity in order to create the sense of a believable and consistent game world.
Rules referee
The Dungeon Master is expected to be familiar with the game rules, and to interpret and adjudicate those rules fairly in the manner of a judge. They also have the authority to invent a reasonable answer to a rules question which is not necessarily supported by the rulebooks, known as making a ruling.
For example, the Dungeon Master’s Guide (3.5) (2003), p.6, Adjudicating, describes this duty as follows:
. you’re the final arbiter of rules within the game. Good players will always recognize that you have ultimate authority over the game mechanics, even superseding something in a rulebook. Good DMs know not to change or overturn a published rule without a good, logical justification so that the players don’t rebel (more on that later). To carry out this responsibility, you need to know the rules. You’re not required to memorize the rulebooks, but you should have a clear idea of what’s in them, so that when a situation comes up that requires a ruling, you know where to reference the proper rule in the book.
The DM is also expected to help the players learn the game rules. [1] In many groups, the DM will be an experienced D&D player.
Narrator
The DM determines and describes what the player characters see and hear, including their surroundings, their opponents, and the results of their actions.
The DM also controls creatures in the world, such as the monsters who appear in dungeons. They roll dice, manage statistics and make decisions for all enemies in combat.
The DM’s narration can set the tone of the game. Many DMs enjoy acting in-character as the various NPCs of their world, while some prefer detailed descriptions of ancient dungeon terrain.
Writer
Elements of the game world can be both prepared in advance and created or adapted on-the-fly. They may be fully original, or based on an existing Dungeons & Dragons sourcebook.
Creating the world is a careful balancing act. DMs need to be sufficiently prepared to ensure that their players have a satisfactory experience, but not over-prepared, since the freedom of player choice in D&D makes if possible that much of a DM’s hard work may be wasted. Much of a D&D campaign is therefore ad-libbed and invented on the fly, a core skill for any Dungeon Master.
Historically, all Dungeon Masters were expected to create their own original dungeons from scratch in advance. The original Dungeons & Dragons stated: [2]
«First, the referee must draw out a minimum of half a dozen maps of the levels of his «underworld», people them with monsters of various horrid aspect, distribute treasures accordingly, and note the location of the later two on keys, each corresponding to the appropriate level.»
«Every DM is the creator of his or her own campaign world. Whether you invent a world, adapt a world from a favorite movie or novel, or use a published setting for the D&D game, you make that world your own over the course of a campaign.«
Other responsibilities
Unofficially, the DM may also take on other tasks. These include recruiting new players, organizing play time, purchasing miniatures and other materials, enforcing table etiquette, providing a location for the game to take place, and assisting new players in character creation.
History
The role of Dungeon Master arose from that of a referee in tabletop miniature wargaming, a rule expert who served as a neutral arbiter between players. The original Dungeons & Dragons (1974) used the term «referee» to refer to the DM, as the term Dungeon Master was not invented until later.
Etymology and usage
According to Playing at the World, the term Dungeon Master is thought to derive from «gamesmaster», a term used to describe the referee of play-by-mail games of Diplomacy, and used in the contexts of Dungeons & Dragons in fanzines published in 1974. «Gamemaster» appeared as early as Dragon #2 (Aug 1976), p.4, in the article Monkish Combat in the Arena of Promotion.
The term «Dungeon Master» is believed to have originated in the early D&D fan community. The earliest known use of the term appears in the game fanzine APA-L #510, dated Feb 20, 1975:
If you picked up a stranger in the Dungeon and let him join your party, does the Dungeonmaster handle it? I have hundreds of questions, most of which I expect the rulebooks to answer.
«Dungeon Master» did not appear in a Dungeons & Dragons book until Eldritch Wizardry (1976), and began appearing in Dragon Magazine with a reader’s letter in Dragon #5 (Mar 1977), although although the older term «gamemaster» continued to see some use. Playing at the World estimates that gaming fanzines initially helped to popularize «Dungeon Master» among the D&D community.
The official status of the term «Dungeon Master» to refer to the game referee was solidified by AD&D 1st edition, which named one of its core rulebooks the Dungeon Masters Guide (1e) (1979).
From 1989 onward, TSR (and later Wizards of the Coast) asserted a trademark on the terms «Dungeon Master» and «DM». The Dungeon Master Guide (2e) (1989) styled itself «The DUNGEON MASTER™ Guide», perhaps to avoid the awkwardness of ending a word in the letter «S» after a trademark symbol; i.e. DUNGEON MASTER™S Guide or Dungeon Master™’s Guide.
To avoid trademark disputes and distinguish themselves from Dungeons & Dragons, many roleplaying games use alternative terms in place of «Dungeon Master». A popular term is «Game Master» (abbreviated GM), used by RPGs including Pathfinder and Dungeon World. Some use iconic identifiers such as D&D retro-clone Labyrinth Lord, whose game master is called the «Labyrinth Lord», and Castles & Crusades, who uses «Castle Keeper».
Reception and influence
In a 2020 YouTube video, former TSR employee Tim Kask gave his opinion that the DM is the ultimate authority in his game: [4]
«DMs, no-one has the right—no-one has the privilege of telling you how ought to do something.»
Further reading
The primary guidebook for Dungeon Masters is the Dungeon Master’s Guide, one of three core rulebooks included in the most prominent editions of Dungeons & Dragons. For example, a DM of Dungeons & Dragons 5th edition is highly encouraged to read the Dungeon Master’s Guide (5e) (2014).
Dungeon Master’s Guides from earlier editions of D&D are also valuable. While the rules for older editions no longer apply, each Dungeon Master’s Guide provides valuable advice and insight into the art of being a Dungeon Master.
D&D 5th edition includes Appendix D, a recommended reading list specifically for Dungeon Masters.
Немного про дилогию Dungeon Master
Сказ о том, что представляет из себя дедушка Legend of Grimrock и попутно разбираем проблемы провалившегося сиквела.
Перво-наперво стоит сказать, что разработчики особо не утруждали себя во всем что связано с сюжетом. Есть ничем не примечательная предыстория в мануале, которая задает нам цель. В самой игре есть ровно один NPC с которым мы встретимся в концовке (их, кстати, две, что неожиданно). На этом все. Понятно, что игра про другое, 1987 год и все такое. Но ведь у нас уже была Might and Magic в 1986 году. И там были какие-никакие NPC. Был какой-никакой сюжет.
По геймплею у нас тут dungeon crawler от первого лица. Собственно, игра является матерью всех real time кравлеров, типа того же Legend of Grimrock или Eye of the Beholder. Dungeon Master по сути представляет из себя голую механику-игру, где мы носимся по лабиринтообразному подземелью с целой кучей головоломок завязанных на нажатии плиток, поиске ключей и просто пиксельхангинге.
Начинаем мы на первом этаже. Ходим по залу и выбираем себе до четырех чемпионов, которых мы можем либо воскресить с уже определенным опытом, либо реинкарнировать, сбрасывая все умения до нуля. Последнее имеет смысл, так как таким образом мы сможем получить дополнительные очки при прокачке.
Как работает прокачка? Вот тут надо рассказать чуть поподробнее. Дело в том, что наши персонажи могут развиваться в качестве бойца, ниндзи, священника и мага. И при желании вы можете раскачать их по всем направлениям! Более того, многие рекомендуют это сделать. Я же не сказал бы что в этом есть необходимость и чуть позже объясню почему.
Итак, какие проблемы может иметь данная система? Все дело в том, что в наличии четырех персонажей нет особой необходимости. Почему? Сейчас объясню. В чем самый смак партийных ролевых игр? По-моему мнению, в командной работе. Все персонажи имеют свой набор плюсов и минусов и каждый находит свое место в игре. Dungeon Master тоже пытается сделать все классы важными, например, вводя нематериальных врагов.
В игре представлена одна из самых необычных реализаций магической системы, которую я видел. Все завязано на символах, которые подразделяются на четыре группы: сила, элемент, форма, мировоззрение. Именно в таком порядке мы соединяем их и получаем заклинание, которое остается произнести в нужный нам момент. В мануале дается название каждого символа, а по ходу игры мы находим свитки с их комбинациями. Я бы не сказал, что это удобно, но довольно интересно. Если вы уже знаете, как создавать то или иное заклинание, то вас ограничивает лишь мастерство кастера. Со временем, вы научитесь прямо во время битвы создавать какой-нибудь огненный шар или ядовитое облако.
Бестиарий тут, кстати, немаленький и, что называется, на любой вкус. Как вам хохотунчики, которые бесшумно подходят, забирают ваш предмет и быстро убегают со смехом? А преследующие вас каменные кучи, которых проще быстро прощелкать кулаками? Ну, а самые злобные, сильные и агрессивные крысы, которых вы могли повстречать в видеоиграх? Или водные элементали, которые могут просачиваться под запертую дверь? В общем, повоевать есть с кем.
Самое главное в таких играх обычно – это дизайн карт и головоломки. И это собственно то ради чего стоит сыграть в Dungeon Master. Большая часть этажей тут немаленькие. Но! Сыграв уже в определенное количество старых рпг, я хочу отметить качество этих карт. Это одни из лучших лабиринтов. Они сделаны, в большинстве своем, толково и умно. В отличии от многих конкурентов, здесь видно, как люди озадачились не просто напихать сумасшедшие развилки, а нечто, что по итогу имеет определенный смысл. Задачу, если хотите. А сложность этажей растет плавно и не скачет туда-сюда.
Также тут большое количество всяких загадок, головоломок и задач. И они разнообразны настолько насколько это возможно для жанра. Для примера возьмем третий этаж. Здесь мы попадаем в большую комнату с несколькими развилками. Каждая комната задает нам какую-то задачу. В одной из них мы должны найти ключ, следя за компасом, так как некоторые плитки разворачивают нас. В другой нас проверяют на ловкость и реакцию. В третьей, мы должны найти комбинацию кнопок, которая позволит вытащить перемещающийся по закрытым дверям сундук в основной коридор. И остаются еще три комнаты, но, думаю этого хватит, чтобы передать мысль. Качество этих задачек и головоломок на достаточно высоком уровне, хотя и хватает тех, что раздражают.
Также игру можно назвать очень ранней версией immersive sim игр. Мы можем взять, поднять или бросить, например, во врага, практически все. Можно постучать по стене или удариться во время бега и получить минус HP. Компас действует как настоящий, то есть всегда указывает на север, а не то куда вы смотрите. А использованную бутылку можно снова наполнить зельем (я, кстати, не припомню такого нигде, как ни странно). Стрелы тоже после выстрела подбираем с умерших врагов обратно. И с них всегда подает снаряжение, которым они оборудованы. Учитывая специфику игры, такого здесь не то, чтобы много, но всяких мелочей хватает. Что иногда, кстати, раздражает. Например, характеристики предмета вы не можете узнать никак. Только вес на глазок и название. Очень неудобно, знаете ли.
Надо отметить, что здесь нет автокарты. И это очень неудобно. Да, рисование в тетрадке карты, наверное, имеет свое очарование, которое я, в силу возраста, оценить не могу. Но Ultima IV 1985 года имела пусть и ограниченную, но карту. В Might and Magic II, которая вышла через год вообще имела и полную автокарту и мини-карту сразу на экране.
С визуальной частью все неоднозначно. И я не про, что игра вышла в 1987 году для Atari ST. Как раз сама картинка выглядит вполне приятно. Монстры красиво нарисованы с определенной фантазией в дизайне. А вот что плохо, так это однообразие подземелья. На всю игру один белый плиточный фон. И больше ничего. Это сильно утомляет. Кроме того, пиксельхантинг. Почему я упоминаю этот момент в абзаце про визуал? А все дело в том, что ключи зачастую сливаются с полом. И вы легко можете их не заметить. Я, например, долго ходил туда-сюда на одном этаже, потому что из одного врага выпал нужный ключ. Но я этого не заметил. Также маленькие гребанные кнопки на стенах. Они реально мелкие и легко сливаются с фоном. И можно долго ходить по этим визуально однообразным лабиринтам, пока вдруг все-таки не заметите эту проклятую кнопку. И это нихрена не интересно. Все эти моменты явно сделаны как элемент геймплея, но, как по мне, это плохо. Единственное, что спасает в случае с кнопками – это продуманность самих карт. Обычно они все же находятся недалеко от дверей или секретной стены.
Музыки нет совсем. Звуков мало, но те что есть хороши и дополняют недружелюбную атмосферу.
В итоге, надо сказать, что игра сильно на любителя. Если вам нравится бродить по хорошо сделанным лабиринтам и решать интересные задачки в dungeon crawler, то игра стоит внимания. Собственно, все еще хватает игроков, которые считают ее вершиной жанра. А если помимо этого вам нужно что-то еще, то, вполне возможно, с игрой вам будет не по пути. Мне лично чего-то еще не хватило.
Не слишком веселая, но вполне занятная игра конца 80-х.
Продолжение вызывает у меня смешанные чувства. С одной стороны, игра мне понравилась и даже больше оригинала. С другой – разработчики свернули явно куда-то не туда и растеряли достоинства оригинала, а взамен чего-то толкового предложить не смогли.
В этот раз начну с графики. Она очень красивая. Картинка сочная, монстры и окружение детализированные. Анимация не самая лучшая, но достаточно приятная. После простенького оригинала разница ощутима. Но и промежуток между этими играми приличный. При этом графика для разных систем несколько различается. DOS версия имеет более мультяшную стилистику. На Amiga и Sega CD цвета попроще, но стиль чуть мрачнее. На приставке игра еще и тормознутая.
Появилась музыка, но для разных систем композиции отличаются. Я играл в версию для DOS и саундтрек мне ничем особенным не запомнился, но в игру вписывался неплохо. Тоже самое можно сказать и про звуки. Вообще звуковое и музыкальное полотно в старых crpg всегда страдало и, если не хотелось вырубить звук, то уже хорошо.
Прокачка, интерфейс и управление остались практически такими же как в оригинале. Но при этом игра ощущается сильно другой и вообще не от этой же компании. И сейчас объясню почему.
Достоинствами оригинальной игры являются умно сделанные лабиринты и интересные, разнообразные головоломки. Именно ради них сейчас стоит сыграть любителю dungeon crawling.
Продолжение же делает упор на… бои. И это очень странное решение. Сражения в таких играх никогда не являлись их сильной стороной. Они лишь разбавляли брожение по лабиринтам, чтобы игрок не заскучал. Таким был и оригинал. Но почему-то в FTL Games решили, что это не так.
Теперь лабиринты упразднились. Совсем. Я даже появившейся мини-картой пользовался редко, ибо заплутать тут негде. Игра делится на две части: поиск ключей на открытом воздухе и исследование башни.
Появление части за просторами подземелий – это замечательно. Меня всегда несколько напрягало постоянное замкнутое пространство в подобных играх, поэтому такое нововведение – большой плюс. Но плюс неоднозначный. Дело в том, что само его исследование очень линейно, а головоломок нет вообще. Все что вы делаете там – это ищете ключи, качаетесь и гриндите деньги.
Да, гриндите деньги. В этой части появились магазины. И его реализация оказалась очень спорной. Во-первых, покупка и продажа сделаны оригинально. Есть два стола в магазинах, между ними стена с вывеской товара, которую можно менять стрелками, и его цена. На левом столике продаем товар, на правой – покупаем. Чтобы купить выкладываем монетки и драгоценные камни на стол и получаем желаемое. И я бы не сказал, что это удобно. Во-вторых, сделан слишком большой акцент на этих самых магазинах. То есть, нормальные вещи здесь вы найдете в очень ограниченных количествах, а лучшее только покупается. Тут кому как, но я лично больше люблю находить снаряжение.
Когда вы добираетесь до башни, игра сходу же начинает подкидывать вам задачки. И, к сожалению, большинство из них про то, чтобы быстро пробежать определенные места. Оригинальная игра предлагала самые разные головоломки в заданных рамках и делала это очень неплохо. Во второй части вы вряд ли застрянете где-нибудь надолго. Что, кстати, для меня было бы плюсом, будь головоломки в большинстве своем интересными. Сама башня тоже сделана достаточно понятно и блуждать тут особо негде.
Если вернуться к битвам, то сражения определенно стали сложнее и жарче. Монстры поумнели. Теперь они активно пытаются зайти к вам за спину, кооперируются, убегают и т.д. Поэтому приходится яростно кружиться вокруг них, а с несколькими врагами сразу лучше не сражаться. Очередной минус – это респаун. В первой части респаун был ограниченный и вы могли спокойно исследовать этажи. Во второй же части враги возрождаются всегда и иногда слишком быстро. И если за пределами башни это не было проблемой, то вот внутри здания начинается настоящее веселье. Пока вы будете искать решение очередной головоломки враги будут раз за разом появляться, отвлекая вас. А с предпоследнего этажа разработчикам совсем отказывает чувство меры. В игре с определенного момента появляются летающие миньоны, которые могут возникать из ниоткуда где угодно и ранить своими выстрелами всю партию. Сначала это особо не мешает. Но с того самого злосчастного этажа они становятся сильнее и возрождаются постоянно. В какой-то момент я даже не мог толком залезть в инвентарь из-за них.
Хочу отметить, что игра стала намного легче. В то время как оригинал хардкорен (а аддон Chaos Strike Back говорят просто адская), вторая часть почти казуальна. Хорошо это или плохо, каждый решит сам.
Чего мне не хватило так это сюжета, диалогов, каких-то NPC (не просто торговцев). Да, в первой части тоже всего этого не было. Но там из-за своего акцента на головоломки и лабиринты это прощалось. Ну и год-то какой был. А вот вторая часть уже не имела такого фокуса и, в принципе, сделала маленькие подвижки в эту сторону. Но, в итоге, у нас опять предыстория в мануале (все такая же бестолковая) и немного концовки. А ведь первая Lands of Lore вышла даже раньше, где все это было. И она, кстати, сложнее.
Ну и отдельно стоит отметить год выпуска игры. 23 декабрь 1993 год для японских компьютеров, 1994 год для непопулярной и не подходящей для этого Sega CD в остальных регионах. И лишь в 1995 году Dungeon Master 2 добралась до DOS и отживающей свой век Amiga. Соответственно, многие сочли игру слишком устаревшей.
По итогу скажу, что, несмотря на перечисленные минусы, игра мне понравилась. Она красива, достаточно приятна, тупить особо негде и, в целом, проста. Современному игроку в нее влиться будет явно легче, чем в оригинал. Я бы назвал ее неплохой стартовой точкой для новичка.
Но при этом оригинал все еще помнят за общую продуманность и, так сказать, утонченный минимализм, где все было на своем месте и работало как часы. В то время, как продолжение – это всего лишь очередной, пусть и неплохой dungeon crawler. Что тоже, на самом деле, не плохо. Жаль только, что это губительно сказалось на студии.