Главная » Правописание слов » Как пишутся боты для игр

Слово Как пишутся боты для игр - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Создание ботов для игр: необходимые программы и инструменты

Игры бывают разные. Но рано или поздно любой геймер задает себе вопрос: «Как сделать бота для игры?». Почему так происходит? Потому что во многих играх:

есть масса рутинных действий, которые ну ж но выполнять человеку;

нужный скилл дается только за деньги или за большое количество игрового времени, деньги тратить не хочется и время — тоже;

хочется «качать» сразу несколько игр подряд, а возможность играть есть только в одну игру;

Бот для игр — это некая компьютерная программа или скрипт, который отвечает за соблюдение последовательности действий игрока, имитирующих действия настоящего живого игрока. То есть главная цель бота — это имитировать действия реального пользователя.

Как сделать бота для игры

Создание ботов для игр намного сложнее создания чат-ботов, поэтому в большинстве случаев понадоб ятся знания одного из языков программирования. Но в т о ж е время создание ботов для игр зависит от того, для какой игры создается бот:

для игры в со цс ети;

для мобильной игры;

для устанавливаемой деск т опной игры.

Уже от этого будет зависеть выбор необходимых инструментов. Плюс есть разные виды ботов для игр. Для чего они нужны:

есть боты, созданные разработчиками самих игр;

есть боты-кликеры, которые выполняют в игре самые простые действия;

есть боты-повторители, которые выполняют одни и те же действия по заготовленному шаблону;

есть боты-имитаторы, которые призваны имитировать действия реальных игроков.

Создание ботов для более простых игр — процесс полегче. Есть небольшой список сервисов, которые смогут помочь вам создать собственный скрипт, некоторые из них даже не требуют знания программирования.

Итак, как сделать бота для простых игр? Попробуйте для этого использовать программы для создания ботов для игр:

Кибор. Есть визуальный редактор, можно создать бота для простой игры;

Zbot. Это уже более продвинутая программа, которая способна создать бота даже для Counter Strike.

Также можно посмотреть еще POD-bot, YaPb и др.

Две популярные среды разработки для игровых ботов:

SikuliX. Для разработки бота при помощи этой среды нужно подучить языки Python или Ruby, при установке нужно будет выбрать.

Итог

Как сделать бота для игры новичку? Для простой игры для этого есть специализированные сервисы. Для игр п ос ерьезнее нужен будет и бот посерьезнее, поэтому без знания языков программирования здесь не обойтись. И мало будет просто его создать, нужно будет сделать его так, чтобы не привлечь к себе лишнего внимания.

Мы будем очень благодарны

если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.

Источник

Игровые боты. Начало

Что может быть интереснее процесса игры в игры? Правильно! Процесс наблюдения за тем, как играет в игры написанный тобой бот.

Некоторое время, я размышлял, о чём бы написать свою первую статейку. Хотел написать о программировании микроконтроллеров, но оказалось трудно отделить части рабочих проектов от тех, что можно опубликовать без оглядки на коллег. Остановился на идее о ботах.

Введение

Боты для онлайн игр я бы грубо разделил на 3 разновидности по способам реализации:
1. Боты не использующие приложение игры. Имитирующие протокол обмена с сервером.
2. Боты работающие с процессом приложения игры. В случае с Web, работающие с окном браузера.
3. Боты работающие со скриншотом и имитирующие устройства ввода мышь и клавиатуру.

Первая разновидность скорее гипотетическая, т.к. протоколы, как правило, закрыты и не тривиальны.
Первая разновидность больше подходит для ботов с простыми и текстовыми протоколами. Если на сервер передаются бинарные данные, то предстоит разобраться с их структурой, что усложняет задачу.

Вторая разновидность более реальна и может быть реализована. Бот второго вида получает полезную информацию из памяти процесса игры. Недостаток — версии клиентов могут регулярно обновляться и тогда может потребоваться заново искать интересующие адреса памяти.

Мы рассмотрим третюю разновидность ботов, т.к. ИМХО они более привлекательны, хоть и не лишены недостатков.
А так же, такой подход более спортивный 🙂

В этой статье я рассмотрю набор инструментов для самого простого бота для Windows.

Для самого простого бота достаточно эмитировать события мыши и клавиатуры. В большинстве случаев этого оказывается достаточно для решения (не самого эффективного, но не требующего участия человека) рутинных дел в различных играх. Для более эффективной работы бота требуется обратная связь с игрой, т.е. получение и обработка скриншотов игры.

Для разработки приложений я буду использовать Qt Creator + Qt 5 либы (так мне привычнее) и раз бот для Виндовс то + windows.h (WinAPI).

Регистрация горячих кнопок для управления ботом:

Обработка событий нажатия кнопок управления ботом:

Перемещение указателя мыши к нужной точке:
(выполнено не очень аккуратно, обещаю исправиться :-))

Мануал юзера

Перед запуском бота горячей кнопкой Alt-F1, бот следует сначала настроить, определив верные координаты органов управления по которым бот будет кликать.
Для запоминания координат точки наводим указатель месту и жмём Alt-F4.
Для проверки корректности точки отводим указатель в сторону и жмём Alt-F3.
Для настройки следующей точки жмём Alt-F2.
Для сохранения верных координат жмём Alt-F5.

Подводные камни

Опыт показывает, что не стоит торопиться кликать по органам управления и двигать указатель. Часто игры притормаживают, при наведении мыши на кнопку срабатывает отрисовка подсветки и прочие неведанные процессы и торопливость приводит к несрабатыванию клика или захвата при перетягивании и т.п. и как следствие неработоспособность бота. При ручном управлении, люди обычно таких досадных мелочей даже не замечают, так как работает обратная связь через органы зрения. Решение — делать паузы после всех элементарных действий.

Окно игры может произвольно свернуться в следствии появления сообщения от виндозы или ещё по каким причинам. В программе последовательности кликов и пауз стоит предусмотреть клик по иконке свёрнутой игры.

Источник

Написание бота для флэшевой игры

Зачем?

О лазерной коррекции зрения я подумывал давно, и вот, наконец, решился на процедуру. После недолгого изучения рынка (живу в Питере) выяснилось, что цены по городу везде примерно одинаковые, и заниматься медицинским туризмом смысла тоже нет (в Мск ненамного дешевле). Впрочем, оказалось, что на операции можно заметно сэкономить, т.к. одна из клиник предоставляет разветвлённую систему скидок на свои услуги.

Скидки ветеранам и пенсионерам меня, ясное дело, не интересовали. А вот необычной акцией «поиграй во флеш-игру на нашем сайте и конвертируй набранные очки в скидку» я решил воспользоваться. Подкатом описание процесса.

Вообще идея сперва изумила своей абсурдностью – вроде как считается, что компьютерные игры вредят зрению, и тогда акция похожа на «вычерпай из подвала 10000 вёдер ледяной воды и получи скидку на лечение ревматизма». Сама игра, надо сказать, тоже поразила своей упоротостью – очевидно, что авторы хотели сделать игру без насилия, поэтому легенда гласит: «с помощью технологии LASIK помогите вернуть кротам зрение». Причём, судя по анимации, лечение близорукости производится путём мгновенного испарения пациента.

Ну да ладно, это лирика. На самом деле я сразу попробовал выбить скидку, однако, весь мой геймерский опыт не помог мне с первого раза получить даже 17%. Сыграв несколько раз, я всё же набрал требуемые 17000 очков, но было ясно, что даже 20000 являются недостижимой планкой, не говоря уже о заветных 25000. Проклятые кроты лезут со всех щелей, но быстро прячутся обратно. При этом за «исцеление» крота даётся 100-200 очков, так что пропускать их нельзя. Не знаю, под силу ли это человеку.

Решение пришло в голову сразу же – нужно писать бота, который пройдёт игру за меня! Процесс написания бота на C# подкатом.

Концепция
Глаза

Для начала возьмём OpenCV, чтобы захватывать кадры с экрана и распознавать объекты… СТОП. Мне же не нужно какое-то суперприложение, мне просто нужно получить эту скидку. Стоит ли возиться с OpenCV? Может, проще запустить поток, который в бесконечном цикле будет делать скриншот экрана и просматривать его? Например, так:

А как «лечить» кротов? Очевидно, нужно при запуске найти окно браузера и слать ему сообщение WM_CLICK с нужными параметрами. Впрочем, можно сделать всё проще – физически передвигать курсор на нужное место экрана и эмулировать нажатие клавиш.

Импортируем соответствующие функции WinAPI

И напишем функцию для клика

Теперь, когда все служебные функции есть, осталось написать логику.

Мозги

В общем, поскольку цели у нас появляются в одних и тех же местах, то первое, что приходит в голову – сделать эталонный скриншот экрана, а потом просто проверять, не изменился ли цвет заданных пикселей.

Как хранить координаты целей? Вообще это не так просто. Нужно учитывать разрешение экрана, уровень прокрутки страницы и так далее. Т.е. мало того, что окно игры может иметь разный размер, так оно ещё и может находиться в разных местах экрана. К счастью, я не писал универсальную проходилку игры, мне просто нужно было набрать 25000 очков. Поэтому я решил открывать игру в развёрнутом на весь экран браузере, делать скролл в самый верх страницы и записывать координаты целей как физические координаты пикселей на экране.

А как записывать координаты? Наиболее удобный для пользователя способ – сделать хоткей, по нажатию которого координаты курсора сохраняются, например, в файл. Тогда при появлении крота нужно навести на него курсор и нажать хоткей. Скажу честно, что сперва я так и сделал. Впоследствии оказалось, что куда как проще наделать скриншотов с кротами, измерить положение каждого крота в графическом редакторе, и эти координаты попросту захардкодить. Получилось что-то вроде этого

Добавим на форму кнопку Aim, которая будет делать эталонный скриншот

Теперь добавляем в главный цикл код нашего бота и запускаем!

Что получилось?

Первый результат

Ну, не то, чтобы оно совсем не работало… Во-первых, второпях я как всегда забыл о том, что когда какая-то программа перехватывает пользовательский ввод (особенно таким варварским способом), то её становится проблематично закрыть. После запуска бота мышку невозможно вывести за пределы игрового поля — она будет вечно прыгать по указанным точкам, даже при запуске диспетчера задач. Признаюсь, что я из этой ситуации вышел с помощью перезагрузки… Вообще, если честно, я думаю что именно так роботы и захватят когда-нибудь мир.

Главный рубильник

Наверное, стоит сделать какой-то мудрый алгоритм, который будет определять, что игра закончилась, а также будет отпускать мышь, когда, например, окно с игрой сворачивается. Но, по счастью, мне нужно просто найти способ останавливать бота по моему желанию, и в этом мне поможет знание горячих клавиш Windows. Я просто добавляю обработчик изменения размеров формы, в котором буду останавливать поток с кодом стрельбы.

Теперь, чтобы остановить бота нужно просто нажать Win+D.

Первые проблемы

Но это даже не самое главное. Беда в том, что, хотя наш бот успешно выцеливает кротов, происходит что-то неладное: при попадании по кроту с него выбиваются очки, однако сам крот не исчезает, или же после него остается белый силуэт. Понятно, что в таком случае наш бот продолжает лупить в эту точку до бесконечности (цвет-то поменялся).

Скажу честно, что над этой проблемой я бился довольно долго. В итоге я пришёл к выводу, что в игре как-то криво реализована отрисовка и учёт кротов. Т.е. если я попадаю по кроту раньше, чем он полностью появился из норы, то очки за него мне начисляются, но при этом он продолжает вылезать. А когда крот помечен как «исцелённый», то повторно получить очки за него не получается. Видно, за состояние крота отвечают несколько переменных, у которых нарушена консистентность. Важно, что эта проблема возникала только с кротами, которые вылезают из четырёх нор – с прыгающими по полю и вылетающими в космос никаких сложностей не было.

Я рассудил так — раз в ручном режиме такой проблемы не возникает, то нужно просто делать паузу, а может и вообще эмулировать движение мыши до цели.

После запуска модифицированной программы, которая подводит к кроту указатель за 250 миллисекунд проблема с неисчезающими кротами ушла. Но тут же выявилась другая – подпрыгивающие кроты в нижней части экрана двигаются слишком быстро, чтобы их можно было успеть перевести на него прицел за 250мс. Ведь это из лунок кроты появляются в фиксированных точках, и сидят там некоторое время, а прыгающие кроты проскакивают наши «прицельные точки» очень быстро.

Ну и наконец, при детальном рассмотрении оказалось, что выпрыгивающие в атмосферу кроты на самом деле имеют разные X-координаты, поэтому простое перечисление их позиций было бы слишком утомительным. Похоже, надо менять концепцию…

Новая концепция

Итак, кроты появляются в разных местах, поэтому отслеживать их по координатам невозможно. Неужели придётся делать распознавание образов? Не хотелось бы. Попробую перед этим ещё одну «тупую» реализацию. Что общего у всех кротов? Скафандры и ботинки видны не у всех. Но у всех кротов видна голова в шлеме. К тому же шлем имеет весьма необычный цвет… Что если сканировать всё изображение на предмет наличия этого голубоватого оттенка? Попробуем!

На скриншоте я посмотрел координаты рабочей области флешки и цвет шлема. Теперь на своём Core i5 я просто перебираю в цикле все пиксели с помощью супер-тормозного метода GetPixel, и стреляю при совпадении цвета с эталонным. При таком подходе время выполнения одного цикла составляет около 200 миллисекунд, что кажется допустимым значением. Запускаем!

И новые проблемы

Всё оказалось не так просто – на шлеме есть не одна точка эталонного цвета, поэтому бот при появлении крота начинает лупить в белый свет как в копеечку, игнорируя других пациентов. Решение нашлось довольно просто – будем сохранять координаты последнего выстрела, и при обработке текущего кадра игнорировать пиксели в окрестности этих координат.

Вторая проблема данного подхода состоит в том, что кроты двигаются, поэтому нередко за время обработки кадра крот успевает убежать от целебного пучка фотонов. К тому же выбранный нами цвет находится на самом краю шлема, поэтому даже при небольшой задержке мы теряем пациента.

Для начала сократим время обработки кадра. Вообще для этого нужно скопировать изображение в область прямого доступа к памяти, и работать с байтиками напрямую… Но мы просто изменим шаг сканирующих циклов на двойку, тем самым увеличив скорость сканирования картинки в четыре раза. Сильнее увеличивать шаг уже не получится безболезненно – некоторые зоны пикселей будут пропускаться.

Сортировка пациентов

Ещё для увеличения эффективности стрельбы по прыгающим кротам стоит останавливать обработку кадра после поражения первой найденной цели. Поясню – пусть на экране находтся два крота, тогда пока мы стреляем по одному, второй уже успевает немного сместиться, в то время как на старом кадре у нас остались его прежнее изображение. В этот момент мы сталкиваемся с одной из глобальных проблем всех си-подобных языков – невозможность прерывания двух вложенных циклов с помощью команды break. Я в таки случаях совершаю ужасное кармическое преступление, используя оператор goto.

Наконец, не будем забывать о летающих тарелках, роботах и ракете, которые нужно отслеживать строго в определённых местах. В итоге цикл стал выглядеть так.

Каков итог?

В общем, эта программа уже успешно набирала 21-22 тысячи очков. Для получения 25 нужно было менять некоторые магические значения типа задержек и координат выстрелов для «очереди». В определённый момент звёзды сложились удачно, и я перевалил заветную отметку в 25000, для этого потребовалась пара десятков запусков.

На всю работу с момента создания проекта до момента распечатывания купона со скидкой ушло два вечера. Сейчас я понимаю, что работу можно было бы сократить, если бы алгоритм был продуман заранее. Однако я сэкономил кучу времени за счёт того, что постоянно себя одёргивал, когда мне приходили в голову мысли о создании продукта, который бы проходил игру за человека.

Я изначально писал плохой с точки зрения архитектуры и функциональности код, стараясь решить конкретную задачу за минимальное время. Эта программа работает только на моей конфигурации монитора и требует довольно много вычислительных ресурсов, но она решает свою задачу, и этого достаточно. Собственно этот пост и задумывался как иллюстрация эффективности подобного подхода, т.к. в прошлом я нередко упускал многие возможности именно из-за «перфекционизма» и желания написать идеальный код, вместо того, чтобы просто сделать вещь, которая решает задачу.

Мне не совсем непонятно, на что рассчитывали создатели игры, потому что как мне кажется, вручную игру пройти нереально. Возможно, концепция как раз предполагала, что скидки в 25% достойны только красноглазики, которые могут написать бота.

UPD. В комментариях изложены ещё способы получения скидки. К моему стыду, о самом простом из них я даже не подумал… Получается, пост как иллюстрация того, что не нужно делать сложно, когда можно сделать просто, удался именно благодаря комментаторам. Действительно, бота можно было и не писать… Надеюсь, это послужит уроком не только мне, но и остальным несчастным, страдающим компьютерной болезнью, выявленной и классифицированной полсотни лет назад.

А что касается мистера Френкеля, который затеял всю эту деятельность, то он начал страдать от компьютерной болезни — о ней сегодня знает каждый, кто работал с компьютерами. Это очень серьезная болезнь, и работать при ней невозможно. Беда с компьютерами состоит в том, что ты с ними играешь. Они так прекрасны, столько возможностей — если четное число, делаешь это, если нечетное, делаешь то, и очень скоро на одной-единственной машине можно делать все более и более изощренные вещи, если только ты достаточно умен.

Через некоторое время вся система развалилась. Френкель не обращал на нее никакого внимания, он больше никем не руководил. Система действовала очень-очень медленно, а он в это время сидел в комнате, прикидывая, как бы заставить один из табуляторов автоматически печатать арктангенс x. Потом табулятор включался, печатал колонки, потом — бац, бац, бац — вычислял арктангенс автоматически путем интегрирования и составлял всю таблицу за одну операцию.

Абсолютно бесполезное занятие. Ведь у нас уже были таблицы арктангенсов. Но если вы когда-нибудь работали с компьютерами, вы понимаете, что это за болезнь — восхищение от возможности увидеть, как много можно сделать. Френкель подцепил эту болезнь впервые, бедный парень; бедный парень, который изобрел всю эту штуку.

Источник

Как написать игрового Telegram-бота в домашних условиях

Возможно, кто-то о нас слышал. Мы — популярное интернет-издание по программированию. Мы не только пишем статьи на тему современной разработки, но и ищем способы, как держать аудиторию в постоянной заинтересованности к тому, что мы делаем.

Однажды мы решили, что нам нужно сделать бота. Бот должен был давать логические задачи в групповом чате в Telegram «Развиваем логику», закреплять их на то время, пока её решают, не давать новую, пока ответ кого-то из участников не наберёт десять (потом снизили до пяти) плюсов, а также вывешивать топ наиболее успешных решателей задачек.

Задача довольно простая, подумали мы, особенно учитывая волну популярности ботов и количество материала в сети по этой теме. Однако материала не очень качественного: кто-то не использует композер, а кто-то даже пишет весь код в одном файле-обработчике, полагая, очевидно, будто количество файлов влияет на скорость работы кода.

Сначала бот должен был просто давать задачи, причём их можно было пропускать, постоянно вызывая одну и ту же команду. Это первая проблема, которую мы стали решать. Выход нашёлся почти сразу: сохранение состояния бота (а точнее, текущей команды) в базе. Другими словами, получая команду /get, бот даёт задачу и сохраняет команду в базе.

В следующий раз, перед тем как отреагировать на сообщения в чате, бот сравнивает команду, которую получил прямо сейчас, с последней командой в базе. Если они совпадают, бот никак не реагирует и вдобавок удаляет команду пользователя, чтобы она не мусорила чат. Согласитесь, это выглядит как хорошее решение.

После запуска бота в работу мы обнаружили ещё одну проблему: хэштеги не очень удобны для поиска. Ведь задача может уйти далеко наверх, а листать до неё или забивать в поиске — достаточно неинтересное занятие, чтобы стравливать его пользователю. Поэтому мы решили сразу же закреплять задачу, которую даёт бот. Причём закрепляет как раз он сам, а не мы (и да, делает это без уведомлений).

Ну и напоследок ещё одна проблема, которую мы с успехом решили. Некоторые задачи предполагали не точное решение, а наиболее подходящее. Как в таком случае должен поступить админ и чей ответ выбрать?

Поэтому мы подумали, что коллективное решение намного справедливее решения одного человека, и дали пользователям выбирать самим, помечая плюсом сообщение, с которым они согласны.

Какое решение быстрее наберёт пять плюсов, то и выбирается ботом как лучшее. Это хорошее решение не только с точки зрения справедливости, но и автоматизации: нам больше не придётся следить за чатом и читать все ответы.

Composer — это стандарт при разработке на PHP. Он позволяет скачивать сторонние библиотеки на проект и предоставляет удобный механизм по автозагрузке классов. Вся работа с Composer происходит через консоль и в файле composer.json. Обычно он выглядит так:

Если вы разрабатываете не на фреймворке, то во множестве случаев создаёте composer.json самостоятельно и заполняете секцию autoload, которая загружает ваши классы по правилу psr-4, о котором можно найти много информации в интернете.

Далее вы выполняете команду composer install, и автозагрузка начинает работать. Также не забудьте про библиотеки, которые нужно установить, для этого выполните в терминале в папке с проектом следующие две команды:

И тогда ваш composer.json станет похож на тот, что я показывал выше.

Сразу же продемонстрирую готовую структуру проекта:

Файл app.php является точкой входа в наше приложение, на который мы вешаем веб-хук (это значит, что бот не будет постоянно опрашивать сервер на наличие обновлений; он их будет получать только тогда, когда они будут). Вот как он выглядит:

Ничего необычного, создаём объекты всех нужных нам классов и делаем проверку на то, в каком чате мы находимся — приватном или супергруппе. Да, разделить код на достаточно независимые части является хорошей практикой. К тому же легче рефакторить и добавлять код, когда проблемы того потребуют.

Это тот самый файл, который мы включили в app.php. Там мы просто по ключу достаём нужные нам настройки:

В папках Admin и User хранятся классы по работе как с приватным чатом, так и с супергруппой. Это не только удобно, как я говорил выше, но и даёт возможность отключить деятельность бота в одном из режимов, если мы соберёмся добавлять в него функциональность.

Больше томить вас кодом не буду, повторю только, что теперь он в свободном доступе.

Так мы решили сразу несколько проблем и написали достаточно неплохой, легко поддерживаемый код для бота, который по-прежнему в добром здравии и надёжно выполняет свои функции.

Источник

Как написать игрового бота на Python для Web

Подготовка

Этот туториал, и код в нем, требует установки нескольких дополнительных библиотек для Python. Они обеспечивают обертку Python’а в кусок низкоуровневого C-кода, который значительно упрощает создание и скорость исполнения.

Некоторые библиотеки существуют только под Windows. У них могут быть эквиваленты под Mac или linux, но мы не будем их рассматривать.

Вам нужно скачать и установить следующие библиотеки:

Последний инструмент это графический редактор. Я предлагаю использовать Paint.Net как лучший из бесплатных, но подойдет любая программа с линейками и измерениями в пикеслях.

Мы будем использовать несколько игр в качестве примеров.

Введение

Это руководство написано с целью дать базовое понимание основы разработки ботов для браузерных игр. Подход, который мы собираемся дать, вероятно немного отличается от того, что многие ожидают услышать говоря о ботах. Вместо того, чтобы сделать программу, вставляющую код между клиентом и сервером (как боты для Quake или CS), наш бот будет находиться чисто снаружи. Мы будем опираться на методы Компьютерного зрения и вызовы Windows API для сбора необходимой информации и выполнения движений.

С этим подходом мы теряем часть деталей и контроля, но сокращаем время разработки и получим простоту в использовании. Автоматизирование специфичных игровых функций может быть создано в несколько строк кода, и полноценный бот, от начала до конца (для простой игры) может быть собран за несколько часов.

Когда вы привыкните к тому, что компьютер может видеть, начнете смотреть на игры по-другому. Хороший пример это поиск в играх-пазлах. Обычное решение основывается на ограничении скорости игрока, что заставляет принимать не оптимальные решения. Интересно (и довольно легко) «взломать» их скриптами движений которые не повторить человеку.

Исходники примеров из курса, а также одного законченного бота можно найти здесь.

Шаг 1: Создание проекта

В папке с проектом создайте текстовый файл quickGrab, измените расширение на ‘py’ и откройте его в редакторе кода.

Шаг 2: Создаем приложение, которое делает скриншот экрана

Начнем работу с изучения базовой функции, которая делает скриншот экрана. Один раз создав и запустив, мы будем строчка за строчкой, как эту функцию, создавать каркас нашего кода.

Вставим в наш файл с проектом quickGrab.py следующий код:

Запустив этот код, вы получите скриншот экрана:

Данный код забирает всю ширину и высоту области экрана и сохраняет в PNG файл в директорию проекта.

Давайте пошагово разберем код, чтобы понять как это работает. Первые три строки:

Первый модуль Python Image Library мы установили ранее. Как следует из названия, он дает нам функциональность взаимодействия с экраном на которую ссылается бот.

Последний импорт создает модуль работы со временем. Мы используем его для установки текущей даты скриншота, также он может быть очень полезным как таймер для ботов, которые выполняют действие в течение заданного количества секунд.

Первая строка def screenGrab() определяет имя функции. Пустые скобки означают, что она не принимает аргументов.

Строка 2, box = () присваивает пустое значение переменной «box». Мы заполним это значение дальше.

Строка 4, может быть немного сложнее если вы не очень хорошо знакомы с тем как работает Time module. Первая часть im.save( вызывает метод «save». Он принимает два аргумента. Первый это директория в которую нужно сохранить файл, а второй это формат файла.

Следующая часть ‘\\full_snap__ дает нам простое описание в имени файла. Обратный слеш является экранирующим символом в Python, и мы добавили два, чтобы избежать отмены одного из символов.

Далее идет эта сложная конструкция: str(int(time.time())). Она использует встроенные функции Питона. Мы рассмотрим работу этого куска кода изнутри:

Шаг 3: Область видимости

Функция ImageGrab.grab() принимает один аргумент, который определяет область видимости. Это набор координат по шаблону (x,y,x,y), где

Это дает нам возможность скопировать только часть экрана, которая нам нужна.

Рассмотрим это на практике.

Для примера рассмотрим игру Sushi Go Round (Довольно увлекательная. Я Вас предупредил). Откройте игру в новой вкладке и сделайте скриншот использую существующий код screenGrab():

Шаг 4: Задание координат

Пришло время задания координат для нашей области видимости.

Откройте скриншот в редакторе картинок.

Координаты (0,0) это всегда левый верхний угол изображения. Мы хотим заполнить X и Y таким образом, чтобы нашему новому скриншоту функция установила координаты (0,0) в крайний левый угол игровой области.

Этому есть две причины. Во-первых, это упрощает нахождение координат, когда мы должны определять координаты относительно игровой области, по сравнению со всем экраном монитора. Во-вторых, захват меньшей части экрана уменьшает нагрузку на процессор. Полноэкранные скриншоты производят довольно много данных, чтобы их можно было циклично повторять несколько раз в секунду.

Если вы это еще не сделали, включите линейки в вашем графическом редакторе и приблизьте верхний угол игровой области до той степени, пока не увидите рамки пикселей.

Наведите курсор на первый пиксель игровой области и запишите координаты на линейках. Это будут первые два значения для нашей функции. У меня получились значения (305, 243).

Затем следуйте к нижнему краю и запишите вторую пару координат. У меня получилось (945, 723). Вместе эти пары дают область с координатами (305,243,945,723).

Давайте добавим координаты в код:

На строке 6 мы обновили массив для хранения координат игровой области.

Сохраните и запустите код. Откройте новое сохраненное изображение и вы увидите следующее:

Отлично! Это идеальный снимок игровой области. Нам не всегда будет требоваться эта напряженная охота за координатами. После того, как мы узнаем о win32api, мы рассмотрим более быстрые методы для установки координат, когда нам нужна идеальная точность.

Шаг 5: Перспективное планирование для гибкости

Давайте создадим две новые переменные: x_pad и y_pad. В них будет храниться расстояние между игровой областью и остальным экраном. Это поможет легко портировать код с места на место, так как каждая новая координата будет задаваться относительно двух глобальных переменных, которые мы создадим. Чтобы настроить изменения экрана нужно сбросить эти две переменные.

Так как мы уже сделали измерения, установить отступы для нашей текущей системы достаточно просто. Мы собираемся установить отступы, чтобы хранить положение первого пикселя за пределами игровой площадки. От первой пары координат нашего кортежа вычесть по 1. Получается 304 и 242.

Давайте добавим это в наш код:

Теперь, когда они установлены, мы скорректируем координаты игровой области относительно них.

Для второй пары значений мы собираемся сначала найти разницу между первой и второй парой координат, чтобы получить размер игрового окна, а затем использовать эти значения с нашими переменными.

Сперва это может показаться излишним, но это дополнительный шаг к более легкому обслуживанию в будущем.

Шаг 6: Создание документации

Перед тем как перейти дальше, создадим документацию в начале нашего проекта. Так как большая часть нашего кода будет базироваться на особых координатах экрана и отношении к этим координатам, важно понимать окружение в котором всё будет работать правильно. Например, таких условия как разрешение монитора, браузер, включенная панель инструментов (так как это меняет размер окна браузера), и другие настройки необходимые для центровки игровой области на экране, все это влияет на относительные позиции координат. Документирование всего этого сильно помогает в решении проблем, когда код запускается на разных браузерах и компьютерах.

Напоследок, нужно следить за постоянно меняющимся рекламным пространством на популярных игровых сайтах. Если функция захвата экрана перестает себя вести, как ожидалось, стоит добавить координатам немного смещения.

Для примера, я обычно добавляю подобный комментарий в начало моего кода:

Добавление всей этой информации в начало файла позволяет быстро и легко перепроверить все настройки и выравнивание экрана без необходимости корпеть над кодом, пытаясь вспомнить, где вы сохранили конкретную x-координату.

Шаг 7: Делаем quickGrab.py удобным инструментом

Мы собираемся клонировать наш проект в этой точке, создавая два файла: один, чтобы писать код нашего бота, другой чтобы хранить функцию снимка экрана. Мы будем делать много снимков, поэтому с отдельным модулем работа пойдет быстрее.

Сохраните и закройте текущий проект.

Это расширение сообщает Питону, что нужно запускать скрипт без открытия консоли. Двойной клик по файлу и он быстро выполнится в фоне и сохранит скриншот в рабочую директорию.

Держите игру открытой в фоне (не забудьте отключить зацикленную музыку, иначе она сведет вас с ума); мы скоро к ней вернемся. У нас еще есть несколько инструментов для внедрения, прежде чем начать контролировать вещи на экране.

Работать с win32api может быть немного сложно на начальном этапе. Это обертка в низкоуровневый Windows C, которых хорошо задокументирован здесь, но навигация похожа на лабиринт, так что пару раз придется пройти по кругу.

Если при выполнении Вы видите ошибку «ImportError: No module named win32api», значит не установлен этот модуль. Выполните в консоли команду pip install pypiwin32

Прежде чем мы начнем писать код, давайте поближе познакомимся с некоторыми функциями API на которые далее мы будем опираться. После того как у нас появится четкое понимание каждого параметра, мы сможем легко настроить их для наших целей в игре.

Первый параметр dwFlags определяет «действия» мыши. Такие как перемещение, клик, скроллинг и т.п. Следующий список показывает распространенные параметры, используемые для программирования движений.

Имена говорят сами за себя. Если вы хотите выполнить виртуальный правый клик, нужно отправить параметр win32con.MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN в dwFlags.

Следующие два параметра, dx и dy, описывают абсолютную позицию вдоль осей x и y. Пока мы будем использовать эти параметры для программирования движения мыши, они будут использовать систему координат отличную от той, которую мы использовали до этого. Мы зададим нули и будем опираться на другую часть API для движения мыши.

Четвертый параметр это dwData. Эта функция используется тогда и только тогда, когда dwFlags содержит MOUSEEVENTF_WHEEL. В других случаях она может быть опущена или установлена в 0. dwData скорость прокрутки колеса мыши.

Простой пример для закрепления

Как вы видите, работа с mouse_event это просто вопрос подключения правильных аргументов в правильном порядке. Давайте перейдем к более полезным функциям.

Шаг 9: Клики мыши

Мы переходим к созданию трех новых функций. Одна общая функция нажатия левой кнопки мыши, и два обработчика состояний нажатия и отпускания.

Откройте code.py в редакторе и добавьте следующее выражение к списку импортов

Как и ранее, это дает нам доступ к содержимому модуля через синтаксис module.attribute

Далее создадим первую функцию клика мыши

Напомню, что все, что мы делаем здесь это назначаем действие первому аргументу mouse_event. Мы не должны указывать никакую информацию о позиционировании, поэтому мы опускаем параметры координат (0,0), и мы не должны указывать дополнительную информацию, такую как dwData. Функция time.sleep(.1) говорит Питону приостановить выполнение на время указанное в скобках. Добавим это в наш код. Обычно это очень короткий промежуток времени. Без этого клик может получиться до того, как меню обновится.

Мы создали функцию для левого клика. Один раз нажать, один раз отпустить. Мы потратили много времени на нее, но давайте создадим еще две вариации. Это тоже самое, но теперь каждый шаг мы разобьем на отдельную функцию. Это можно использовать когда нам надо удерживать нажатой мышь в течение продолжительного времени (например, для перетаскивания предметов или стрельбы.)

Шаг 10: Простые движения мышью

Все, что остается это движение мыши по экрану. Добавим следующие функции в файл code.py

Вторая функция это простой инструмент который мы будем использовать в интерактивном режиме. Он выводит в консоль координаты текущей позиции мыши. Это сильно ускоряет процесс навигации в меню без необходимости делать скриншот и пользоваться линейками. Мы не хотим постоянно использовать эту функцию, так как некоторая активность мыши будет требовать точного позиционирования, но там где это возможно, это хорошо сэкономит нам время.

Шаг 11: Навигация в меню

В этом и в следующих нескольких этапах мы попытаемся собрать координаты для разных событий используя метод get_cords(). Используя его мы сможем быстро построить код для таких вещей как навигация по меню, очистка столов, приготовление еды. После сбора мы встроим их в логику бота.

Теперь прежде чем перейти к игровой части, нужно пройти 4 начальных меню.

Оставьте Shell открытым и настройте экран так, чтобы видеть IDLE редактор. Добавим функцию startGame() и заполним новыми координатами.

Теперь у нас есть компактная функция, которую можно вызывать на старте каждой игры. Она устанавливает курсор на каждую позицию в меню, которую мы заранее определили и кликает. time.sleep(.1) говорит Питону остановить выполнение на 1/10 секунды между каждым кликом, чтобы меню успевало обновляться между кликами. Сохраните и запустите код.

У меня, как у медленного человека, прохождение меню вручную занимает больше секунды, тогда как наш бот может сделать это в течение примерно 0,4 секунд. Совсем неплохо!

Шаг 12: Зададим координаты еды

Давайте повторим процесс для каждой кнопки.

С помощью get_cords(), соберите координаты еды из меню. Еще раз в Python Shell напишите get_cords(), наведите мышь на еду и выполните команду.

Мы будем хранить много наших координат в этом классе, там будет некоторое дублирование, поэтому добавив префикс ‘f_’ мы будем знать, что это ссылка на еду, а не, скажем, на заказ еды по телефону.

Продолжим добавлять координаты.

Шаг 13: Координаты пустых мест

Каждый раз после еды посетители оставляют пустые тарелки, на которые нужно кликать, чтобы убрать. Поэтому нам нужно знать расположение тарелок.

Повторите действия из предыдущих шагов, чтобы получить координаты тарелок. Сохраните их пока в закомментированной строке.

Осталось всего несколько шагов до действительно интересных штук.

Шаг 14: Координаты телефона

Есть шесть меню, через которые нам надо пройти.

Нам нужно получить координаты всех, кроме Саке (можете её тоже добавить, если хотите. На мой взгляд бот отлично работает и без нее).

Окей! Мы наконец собрали все необходимые координаты. Давайте создадим что-нибудь полезное!

Шаг 15: Убираем со стола

Мы используем координаты собранные ранее для создания функции clear_tables().

Как вы можете видеть, это выглядит более менее похоже на нашу прошлую функцию startGame(). С одним небольшим отличием: нет функции time.sleep() между кликами. Нам не нужно ждать обновления меню, поэтому не нужно ждать задержку между кликами.

Однако, у нас есть функция time.sleep() в самом конце. Хотя это и не обязательно, лучше добавить паузы в выполнение кода, чтобы была возможность вручную завершить цикл, если это потребуется. В противном случае скрипт будет менять позицию мыши снова и снова и вы не будете в состоянии переместить фокус на Shell, чтобы остановить сценарий. Это прикольно первые два или три раза, но быстро теряет свое очарование.

Шаг 16: Создание суши

Сначала нужно понять как сделать суши. Кликните на книгу рецептов, чтобы открыть инструкции. Все виды суши, встречающиеся в игре, могут быть найдены на страницах этой книги. Оставлю первые три ниже, остальные вы можете найти в книге по ходу игры.

Теперь давайте создадим функцию, которая будет принимать в виде аргумента тип суши и затем собирать требуемые ингредиенты для переданного значения.

Функция foldMat() вызывается в конце каждого приготовления. Она кликает по циновке, чтобы завернуть суши, которое мы приготовили. Давайте зададим её:

Шаг 17: Навигация в телефонном меню

В этом шаге мы зададим все точки mousePos() для подходящий пунктов меню, координаты которых были оставлены для этого момента. Эта часть программы которая будет обернута и контролируема логикой бота. Мы вернемся к этой функции, после того как обзаведемся несколькими новыми техниками.

Краткое введение в компьютерное зрение

Сейчас в нашем распоряжении имеются очень интересные куски кода. Давайте рассмотрим как научить компьютер «видеть» события. Это очень увлекательная часть процесса.

Еще одна сторона построения бота заключается в том, что в конечном итоге бот может предоставить нам достаточное количество информации, что дальнейшем облегчит работу. Например, в случае суши-бота, как только мы пройдем первый уровень, бот будет предоставлять нам достаточное количество данных о том, что происходит на экране, и все что нам останется сделать это объяснить ему как реагировать на эти новые данные.

Другая большая часть в написании бота это обучение игре. Понимание какие значения нужно отслеживать в игре, а какие можно игнорировать. Например, можно не отслеживать деньги в кассе. Это то, что в конечном счете не имеет отношения к боту. Все, что ему надо знать это достаточно ли еды, чтобы продолжать работать. Таким образом, вместо того, чтобы мониторить количество денег, он просто проверяет, может ли бот что-то купить независимо от цены, потому что в игре это вопрос лишь нескольких секунд. Поэтому если бот не может что-то купить, он просто ждет несколько секунд.

Это подводит нас к финальной точке. Это брутфорс против элегантного решения. Алгоритмы зрения требуют значительного процессорного времени. Проверка нескольких точек во многих разных областях игровой области могут сильно снижать производительность. Таким образом все сводится к вопросу «должен бот узнать о том что что-то случилось или нет?»

Например, посетитель может проходить через четыре состояния: отсутствует, ожидает, ест и закончил есть. Когда закончил есть, он оставляет пустую тарелку. Мы могли бы затратить ресурсы на проверку всех мест просмотрев их, а затем кликнуть напротив ожидаемой тарелки (что может приводить к ошибкам, так как тарелки мигают, давая ложный сигнал). Или можно убирать их простым перебором, прокликивая все места через каждые несколько секунд. На практике прокликивание оказывается таким же эффективным, как и элегантное решение, позволяющее определить состояние клиента. Прокликать шесть мест занимает доли секунды, в то время как захват и обработка шести изображений сравнительно медленный способ. Мы можем использовать сэкономленное время для других более важных задач, связанных с обработкой изображений.

Шаг 18: Импорт библиотек Numpy и ImageOps

Добавим следующие выражения импорта

ImageOps это еще одна библиотека для работы с изображениями Python’а. Она используется для выполнения операций над изображениями (таких как перевод в черно-белый формат).

Символ * означает импорт всего из модуля.

Шаг 19: Создаем компьютерное зрение

Первый метод сравнивает значения RGB у пикселей с ожидаемым значением. Этот метод отлично подходит для статичных объектов, таких как меню. Так как нужно иметь дело с конкретными пикселями, то метод не слишком надежен для движущихся объектов. Однако, это варьируется от случая к случаю. Иногда это отличная техника, а в другой раз приходится искать другой метод.

Запустите Sushi Go Round в браузере и начните новую игру. Откройте телефонное меню. Можете пока не обращать внимание на посетителей. Вы начинаете игру без денег, поэтому все пункты меню будут серыми как показано ниже. Это и будут те значения RGB, которые мы будем проверять.

Мы сделали два небольших изменения. Во—первых, мы закомментировали строку, которая сохраняет скриншот. Во—вторых, на шестой строке мы возвращаем объект с изображением после выполнения функции.

Сохраните и запустите код.

Во время того как открыто телефонное меню и все пункты серые, выполните следующий код:

Мы же имеем необходимые координаты после выполнения предыдущих шагов, поэтому просто передадим их в качестве аргументов в функцию getpixel() и запишем результаты.

Первое, что мы должны сделать это кликнуть на телефон и открыть нужное меню. В этом случае меню с рисом.

Если у нас достаточно денег, мы просто проходим через оставшиеся этапы, необходимые для покупки.

Наконец, если нам не хватает денег, то мы говорим боту закрыть меню, подождать секунду и повторить все сначала. Обычно это вопрос секунд, когда нам снова становится доступна покупка. Довольно просто добавить дополнительную логику, чтобы бот мог решить, нужно ли продолжать ждать или заняться в это время чем-то полезным и вернуться позже.

Шаг 20: Следим за ингредиентами

Окей, до этого момента мы медленно продвигались шаг за шагом. Перепишем часть нашего кода, точнее внешний объект, обеспечивающий входящие данные и принятие решений посредством логики, которая может запускаться сама.

Мы должны придумать способ хранить информацию как много ингредиентов у нас сейчас на руках. Мы будем запрашивать экран в определенной области, или усредняя каждую ячейку ингредиента (к этой технике мы вернемся позже), но в дальнейшем, простой и наиболее быстрый способ просто хранить все элементы в словаре.

Количество каждого ингредиента остается постоянным на старте каждого уровня. Всегда начинаем с 10 обычных ингредиентов (рис, нори, икра), и по 5 дефицитных ингредиентов (креветки, лосось, угорь).

Давайте добавим информацию о них в массив.

Ключи массива содержат имена ингредиентов, по ним мы получаем доступ к значениям.

Шаг 21: Добавим отслеживание продуктов в код

Каждый раз, когда мы готовим, мы расходуем ингредиенты. И также пополняем их, когда делаем покупки. Давайте немного расширим нашу функцию makeFood()

Теперь каждый раз при приготовлении Суши, мы уменьшаем значения наших ингредиентов на соответствующие значения. Теперь дополним код в функции buyFood()

Шаг 22: Проверка запасов еды

Теперь когда функции makeFood() и buyFood() могут менять количество ингредиентов, нам нужно создать функцию, которая будет отслеживать что количество какого-то ингредиента стало ниже критического уровня.

Мы будем циклом обходить пары ключ:значение в массиве с запасами ингредиентов. Если нори, риса или икры останется меньше 4, вызывается функция buyFood(), параметром в которую передается имя ингредиента.

Для того, чтобы двигаться дальше, мы должны получать информацию о том, какой тип суши запрашивает клиент. Сделать это с помощью функции getpixel() было бы достаточно тяжело, так как нам пришлось бы искать область с уникальным значением RGB для каждого вида суши для каждого посетителя. Кроме того, для каждого нового типа суши, вам придется вручную осмотреть его, чтобы увидеть, есть ли у него уникальный RGB, который не найден ни в одном из других типов суши. Это значит, что нам пришлось бы хранить 6 мест, по 8 типов суши. Это 48 уникальных координат.

Очевидно, нам нужен метод попроще.

Тем не менее, для этого метода требуется настройка. Нам нужно получать скрин только той области, в которой отображается желаемое суши конкретного клиента, а не всего игрового окна.

На четвертой строке мы суммируем все точки и выводим их в консоль. Это число по которому мы будем сравнивать изображения.

Шаг 24: Зададим области для скринов заказов

Нам нужно задать ограничивающие области внутри каждого из этих спич-баблов (белые облака с рисунком суши). Приблизьте из в редакторе так, чтобы было видно пиксели:

Для каждого спич-бабла мы должны быть уверены что верхний левый край начинается в одном и том же месте. Для этого отступим два пикселя от внутреннего края спич-бабла. Первый белый пиксель на второй ступеньке будет началом отсчета.

Для создания пары координат, отсчитайте 63 по оси x и 16 по оси y. Это даст подобный прямоугольник:

Не беспокойтесь о том, что не весь рисунок с суши попал в прямоугольник. Когда мы просуммируем все пиксели, даже небольшие изменения в одном пикселе повлияют на сумму, и мы сможем отличить заказ посетителя.

Приступим к созданию 6 новых функций, каждая будет уточнением функции grab() и будет передавать аргументом координаты спич-баблов. Как только закончим, создадим функцию, запускающую их все сразу для тестирования.

Шаг 25: Создаем массив с типами Суши

Как только Вы убедились, что каждый тип суши дает одинаковое значение суммы пикселей, запишите эти суммы в массив:

Здесь значение стоит на месте ключа потому, что по нему будет осуществляться поиск.

Шаг 26: Создаем массив мест без спич-баблов

Для работы нам нужны значения сумм скриншотов мест под спич-баблами, чтобы понимать что посетитель отсутствует в данном месте.

Шаг 27: Соединяем все вместе

Время окончательно передать контроль нашему боту. Напишем скрипт, который позволит ему реагировать на клиентов, готовить еду и пополнять запасы.

Основа логики будет следующая: Проверка мест > Проверка заказов > Если не хватает ингредиентов, то купить > почистить столы > Повторить сначала

Clear_tables() выполняется через проверку каждых двух мест.

Теперь надо это зациклить.

Шаг 28: Главный цикл

Мы создаем цикл. Так как мы не задаем никакого условия выхода из цикла, то чтобы завершить игру, нужно в консоли нажать CTRL + C.

Вот и все! Обновите страницу, дождитесь загрузки игры и запустите бота!

Бот немного неуклюжий и нуждается в доработках. Но это отличный скелет для того чтобы продолжить экспериментировать!

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как пишутся боты для игр, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как пишутся боты для игр", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как пишутся боты для игр:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *