Главная » Правописание слов » Как написать сценарий игры компьютерной

Слово Как написать сценарий игры компьютерной - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Как придумать сюжет игре? Мой опыт написание игрового сценария

Каждый инди разработчик игр сталкивается с написанием сценария, а на этапе его создания можно допустить множество ошибок, которые не загубят игру, но могут замедлить процесс разработки. Я постараюсь рассказать о том как этого избежать.

Стоит сказать, что я не являюсь специалистом в области сценарного мастерства, а просто делюсь своим опытом, чтобы читатель не допустил тех же ошибок в своём проекте.

Очень грубо говоря, сценарий — связующее между игровым процессом, технологиями, стилем и т.д. С помощью него можно можно сгладить многие условность или какие либо недочёты, за мотивировать игрока играть.

Так что вначале решаем все вопросы жанровых особенностей, придумываем боевую/диалоговую/торговую и т.д. систему, а уже потом начинаем думать о основной идее.

Выбрав идею неплохо было бы попытаться проанализировать, хватит ли мощностей для реализации, достаточно ли мощное железо? Все ли идеи можно реализовать? С чем будут трудности? Да и вообще хватит ли сил самих разработчиков?
Обдумав эти моменты, отладив техническую составляющую, а возможно проведя несколько тестов с движком, нам будет ясно каких моментов лучше не касаться в сюжете, а что наоборот можно этим же сюжетом выделить.

В своей текущей игре я столкнулся с проблемой оптимизации, нужно было сокращать количество полигонов в сценах и что-то решать со светом, поэтому я не особо задумываясь перенёс все действия в большой город, заместо гористой лесной местности (домики требуют в разы меньше полигонов, в отличии от объектов природы).

Зачастую сеттинг игры приходит на ум куда быстрее, чем основная идея сюжета, а иногда даже быстрее геймплея.

Я веду к тому, что зачастую не стоит бояться экспериментировать, это главное в нашем деле (в геймдеве), но важно чтобы сюжет не выбивался за пределы сеттинга.

Мы можем даже не видеть главных героев игры, но они будут направлять игрока и двигать сюжет (закадровый голос/рассказчик).

Персонажем можно считать даже предмет, например мы можем показывать игроку город на горизонте, говорить о нём с помощью других персонажей, придавать всё больше интереса игрока к нему, так чтобы игрок поставил для себя цель — добраться туда.

Конечно на словах всё куда проще, но если аккуратно подкидывать игроку вопросы, то он обязательно захочет найти на них ответы.

Так же я считаю необходимым добавлять варианты выбора развития сюжета, они могут не влиять на основной сюжет, а скажем пропускать некоторые дополнительные задания, либо же изменять вектор развития сюжета.

Вариативность выбора требуется прежде всего для избежания конфликта интересов игрока и сюжета.

Каждый играя встречал те или иные ситуации, когда игра говорит нам «спаси злыдня, просто так, который бесил тебя половину игры», кто-то во имя милосердия пойдёт спасать его, но кто-то задумается «а зачем? он же мне не нравится?», это может испортить игровой опыт.

Мы придумали начало и конец истории, знаем в какое время и месте будет происходить, даже существуют действующие лица истории, остаётся только связать всё в единое целое.

Постараемся разделить сценарий на более стандартные 3 акта:

Или будем использовать более длинную систему из 4х актов:

Стоит сказать что их может быть сколь угодно много, но будем отталкиваться от 2го пункта статьи — физических возможностей.

То есть если мы решаем что игра у нас не большая то используем 3х актовую структуру, а если уверены, что потянем сложный сюжет — 4х актовую.

Если повествование линейное, то важно рассчитать время продвижения игроком от одного действия до другого, чтобы попытаться выдержать темп.

Либо же мы используем открытый мир, раскидываем персонажей по карте, они же в свою очередь отправляют игрока друг к другу параллельно прося выполнить что либо для них.

Или даём игроку конечную цель, и подталкиваем к её выполнению, а взаимодействие с героями позволят легче дойти до конца. (Самый прогрессивный метод, как я считаю)

Игрок появляется в лесу посреди какого то алтаря, к нему подходит старик и говорит, что нашёл его здесь еле живого, но герой игрока отравлен ядом, поэтому ему надо идти на самую высокую гору, к местным монахам, которые знают рецепт противоядия, но туда так просто не попасть, поэтому лучше вначале пофармить квесты в близлежащей деревне.А дальше уже на ваш вкус, либо монахи на горе забыли рецепт, либо наоборот вылечили, а может дед-спаситель обманул игрока и нету никакого яда.

Сюжет игры — очень субъективная вещь, главное при его написании — вложить часть своего опыта в происходящее.

Источник

Как написать сценарий игры компьютерной

На данный момент я вижу множество хороших идей на нашем форуме. Конечно, идея есть искра перед творением чего-то необычного, порой, гениального. Поэтому, идеи просто необходимы. Но оставлять идею в «зародыше» – это не выход. И если вы хотите увидеть свою идею в воплощении, то эта статья Вас подвинет на один шаг до этой цели.

Любой проект начинается с идеи. Она записывается в блокнот, где и на компьютере. В общем, рождается текст от этой идеи. Пусть эта идея говорит о мире, схожем с миром игры FallOut, WoW или других игр. Это не главное. Главное то, что она уже есть.

Но что делать дальше? Ведь, что бы сделать кетчуп, одних помидоров не достаточно. Этот вопрос рано, или поздно, коснётся каждого, кто хочет написать сценарий, или создать свою, пусть даже маленькую, но игру.

После рождения идеи, следует её оформление. Оформление идеи может породить большое количество всевозможных документов. Но из этой кучи документов выделяются два основных документа: сценарный документ и дизайнерский документ. Эти документы могут оформлять разные люди, или один человек. Или, даже, работать командой над этими документами. Это зависит от сложности проекта и знаний людей. Но как делать документы – это зависит от создателя, а статья призвана помочь разобраться в этой теме. И так.

Сценарный документ есть двух типов:

Первый тип – линейный. В этом виде документов рассказывается о некой истории, упуская элемент выбора. Путешествие героя по миру происходит строго в рамках рассказа, взятого за основу для этого сценария. Яркие примеры игр, основанных на этом типе сценариев: «Half-Life», «Halo», «Doom»;

Второй тип – нелинейный. В этом виде документов рассказывается целая «судьба» героя. Основным элементом этого документа является дерево событий. При этом каждое событие, происходящее в игре, влияет на исход игры и на путешествие героя в целом. И, как полагается, концовок в истории несколько. К примерам, созданных игр на нелинейном сценарии, можно отнести следующие игры: «S.T.A.L.K.E.R.», «Ex Machina», «FallOut 3».

Так же, можно смешивать эти типы, всё зависит от идеи для проекта. Но любой сценарий содержит в себе три главные вещи:

Первое – это краткое описание мира, сущностей, персонажей, героя или героев. Как они выглядят, разговаривают. Каков мир на представление автора сценария;

Второе – это диалоги, разговоры персонажей. Это неотъемлемая часть, которая доносит до игрока информацию, что происходит в игре;

Третье – описание событий. А как без них? Тогда игры не будет. Поэтому, события, самая главная вещь. Они описывают то, что делают персонажи и ситуации, в которые они попадают.

Для нелинейных сценариев, существует четвёртая вещь, которая очень сильно нужна – это дерево «судьбы», или ход сюжета. Это алгоритм событий, где каждое событие, которое свершается в игре, влияет на ход сценария, создавая эффект случайностей.

И всё-таки, я не ответил на первую часть вопроса: как писать сценарий. Для этого, просто необходимо обратиться к творчеству писателей. Например, можно посмотреть, как написана комедия «Ревизор» Николая Гоголя. На мой взгляд, это произведение может послужить хорошим примером оформления сценария линейного типа. Ведь эта комедия написана для сцены, и оформлена соответственно.

Как видно, второе действие уже имеет три варианта. Первый вариант – награда. Убив персонажа, герой идёт к заказчику и получает вознаграждение. Во втором варианте, когда герой уходит с наградой, забегает послушник заказчика и сообщает о том, что персонаж, куда-нибудь уехал и заказ не выполнен. Тогда героя останавливают у выхода, начинается перестрелка или разговор. В третьем варианте герой и персонаж отправляются к заказчику, что бы с ним разобраться. И опять перестрелка, либо разговор.

Второй и третий вариант от первого события, утыкаются на факт того, что заказчик может быть убитым. В принципе, на результат этого факта влияет разговор. Но всё же, даже если заказчик не убит, следующий персонаж работу не даст.

В принципе, я только что вам рассказал принцип построения дерева «судьбы», или ход сюжета. И теперь можно оставить общий план линейного и нелинейного сценария.

План линейного сценария

План нелинейного сценария

Это, ещё раз повторю, общий план сценария. Автор сам определяет, как писать свой сценарий, но структуры, приведённые выше, как раз подходят на тему игрового сценария, и можно встретить документы, оформлены именно так.

Ещё одно замечание хочу сделать. Общие сведения, в основном, перемещаются в ход истории. И частями ставятся перед действиями. Или, когда меняется обстановка. Моменты, когда меняется обстановка, обычно, называется «явлением». Но это уже тонкости более профессионального подхода для оформления сценария. Ниже, я приведу ссылки на более конкретные статьи написания сценариев, где описывают процесс профессионалы, и вы узнаете об это больше.

Ну вот, допустим, сценарий готов, и пришло время писать дизайнерский документ. Дизайнерский документ (сокращённо диздок) – это план дизайнерских работ по проекту. В него входят:

Дизайн пространства и мира. Планировка мира, внешность строений, развалин, растений и животных. Если животное нападает, то описываются характеристики этих животных. Сколько жизней, какой урон и так далее. Так же, учитывается планировка внутренних помещений. Помимо этого, прорабатывается временное пространство. В общем, всё то, что касается мира;

Дизайн персонажей. Планировка рас, если это необходимо. Внешность представителя расы. Обычно, описываются 1-5 персонажей для одной расы, но можно и больше. Внешность ключевых персонажей, то есть тех, кто взаимодействует с героем, и самого героя. Характер персонажей, враждебность и так далее;

Дизайн транспорта. Машины, самолёты, вертолёты, летающие тарелки и всё то, что может быстро перемещать героя по карте. Их характеристики: максимальная скорость, максимальный подъём, урон, стоимость и всё то, что можно придумать и учесть.

Дизайн геймплея и GUI. Учитывается дизайн геймплея, GUI, управление персонажем и взаимодействие с игроком. Прорабатывается меню, все диалоги, показатели времени и даты, карты, радара и всего, что можно отнести к GUI и геймплею.

Так же, как вы уже заметили, в дизайнерском документе описываются ещё и характеристики. Хотя это можно вывести в отдельный документ.

Дизайнерский документ и его структура зависит от сценария. Допустим, в сценарии идёт речь о Богах, тогда в диздоке будет присутствовать раздел «о Богах». В этом разделе будет описание иерархии, внешности и характеристики Богов. С другой стороны, может быть сценарий на тему катастрофы, тогда в диздоке можно встретить раздел «о катастрофе». В этом разделе будет описана сама суть катастрофы, её последствия, видимые элементы. Общие понятия нового мира после катастрофы (обычно, хаос). Но есть стандартные вещи, которые содержит сценарий. В принципе, Я выше описал их. И их сейчас повторим.

Дизайнерский документ начинается с предисловия к истории. В нём так же содержится информация о мире, растениях, животных, объектов, персонажей, героя, геймплея и GUI. В диздок включается и характеристики всех объектов. В некоторых случаях, дизайнерский документ содержит и сценарий (Но тогда это уже, по терминологии, генеральный документ проекта).

Всё остальное, что можно включить в диздок, определяется сценарием. Например, экономика мира, транспорт, про Богов, про Катастрофу и так далее.

Общего планирования документа не существует. Но он создаётся объёмным, и несущем полную информацию, в первую очередь, о дизайне проекта.

Источник

Место сценариста в команде разработки игр

Здравствуйте, меня зовут Мария Кочакова, я сценарист проекта Skyforge в Allods Team. Эта статья подытоживает два года моей работы игровым сценаристом. Все это суровые реалии жизни сценаристов компьютерных игр, то, с чем мы сталкиваемся ежедневно. Категоричность формы продиктована важностью содержания.

Сценарий компьютерной игры

Нарративная (повествовательная) часть игры состоит из сеттинга, сюжета и текста.

Сеттинг — это мир игры, его законы и реалии. Примеры сеттинга: постапокалипсис, фэнтези-средневековье, киберпанк…

Сюжет — это последовательность событий, которые складываются в историю. Бывает, что один и тот же сюжет можно рассказать в разных сеттингах. Бывает, что сеттинг кардинально влияет на сюжет. Необходимость сюжета больше всего зависит от жанра игры. Для некоторых жанров сюжет не обязателен.

Сценарий — это форма, в которой выражается сюжет. Обычно сценарий выглядит как список сцен с описанием происходящего и диалогами. Сценаристами называют людей, которые умеют рассказывать истории в форме сценария — готового для работы остальной команды документа.

Текст — это не оптимальная форма подачи сеттинга и сюжета игры. Текст — это вспомогательный инструмент. Помните, что текст могут и не прочесть. Бывают игры с сюжетом и без текста (Machinarium). Но текст можно сделать источником фана и даже USP (Deponia, Bard’s Tale).

Сюжет компьютерной игре не необходим, но добавляет вовлечения, атмосферы.

Сюжет может быть USP вашей игры, а может и мешать.

Сюжет — это лишь одна из составляющих успеха игры. Не стоит его переоценивать. Но и недооценивать силу сюжета не стоит.

Решение о том, нужен ли вашей игре сюжет, и если нужен, то в каком объеме, необходимо принимать взвешенно и до начала разработки. Если вы хотите рассказать историю, то вам нужен сюжет. Если вы хотите предоставить сервис, то, возможно, сюжет вам не нужен, или сюжет станет таким же сервисом, как и другие составляющие игры.

Некоторая часть игроков хочет видеть в игре сюжет, но чаще всего игроки не хотят читать.

Проблемы с нарративом возникают в двух случаях:

Сценарист компьютерной игры

Сценарист компьютерных игр — это профессия. Как у всякой другой профессии, здесь есть набор специальных теоретических знаний и практических навыков.

Знания и навыки сценариста компьютерных игр приобретаются в результате специальной подготовки и опыта работы.

Профессионализм включает в себя не только набор умений, но и профессиональную этику — отношение к своей работе, к проекту, к коллегам, к рабочим ситуациям.

На проекте сценарист отвечает за нарратив и соответствие нарратива виденью игры.

Нарратив, как мы помним, это сеттинг, сюжет и текст.

Виденье (vision) — это суть проекта, верхняя планка, представление о том, какой игра должна получиться на выходе. Сценарист не является создателем виденья, но, вместе с артлидом, является его хранителем. В идеале сценаристы и художники вместе следят за соответствием игры виденью.

Рабочие обязанности сценариста зависят от проекта. Чем больше проект, тем уже обязанности и выше степень специализации. В маленькой команде один человек может выполнять функции и сценариста, и литературного редактора, и даже комьюнити-менеджера (написание новостей, анонсов, проведение конкурсов и т. п.). Все зависит от способностей. Ничего страшного в этом нет. Никто еще не умер от дополнительного рабочего навыка.

Профессиональная этика сценариста компьютерных игр включает в себя отношение к работе, отношение к проекту и отношение к команде.

Отношение к работе

Большая опасность для сценариста заключается в восприятии своей работы как части себя. Когда оценивают работу, сценаристу кажется, что оценивают его как личность. Поэтому сценарист может реагировать излишне эмоционально и негативно, сразу же уходя в глухую защиту.

Неловкий момент, когда сценарист влюбляется в идею

Сценарное решение — основной инструмент сценариста. Это наилучший из возможных сюжетный ход, который оптимально отвечает требованиям проекта.

Бдительность в лоре

На плечи сценариста ложится увязка всех элементов игры (иногда даже чисто геймплейных условностей) в логичный и связный lore.

Отношение к проекту

Вывод: сценаристы, играйте в свою игру!

Отношение к команде

Команду надо знать и по возможности любить.

Сценаристы, помните, что главное — проект, а не эго. В соавторстве с другими людьми скрыты бездны интересных идей и оригинальных решений.
Сценаристу не стоит воспринимать команду как врагов, которые ставят палки в колеса его творческому гению. Живое общение — это не только фидбек, но и возможность убедить(ся) в правильности своего решения.

Стоит ценить заинтересованность команды в сюжете и желание (пусть и не всегда уместное) поучаствовать в его создании. Если им станет все равно — вот тогда стоит волноваться.

Заключение

У меня есть мечта — профессиональное сообщество сценаристов компьютерных игр.

Профессиональное сообщество — это в первую очередь передача опыта и обучение, во вторую — общение и помощь друг другу. Помощь в поиске удачных решений, в поиске референсов, в поддержке по знаниям различных вселенных. Один человек не в силах объять весь тематический контент, но вместе мы сможем создать фундаментальную базу, которая даст нам возможность делать интересные качественные сценарии игр.

Цель этой статьи не в том, чтобы обсудить необходимость сюжета в играх. Я хочу поговорить о конкретных рабочих проблемах сценаристов.

Например, в моей практике был болезненный случай, когда я взялась за проект, не въехав толком в виденье. Не имея представления о целевой аудитории, играх-референсах и том, что должно получиться на выходе, я самозабвенно шпарила сценарий с большим удовольствием. В итоге игра просела именно на соответствии ожиданиям ЦА (классическая ошибка!). Сеттинг потерял фокус, вышел размытым и неоднозначным, местами чересчур жестким, местами слишком детским. Было обидно за потраченное время и стыдно перед командой. Ущерба проекту можно было избежать, заранее озаботившись вижн-доком и тщательно обговорив его с начальством.

Давайте делиться опытом. Велком к обсуждению: расскажите в комментариях о своей работе сценариста или работе со сценаристом. Негативный опыт поможет нам не повторять ошибок предшественников, а позитивный даст пример для подражания.

Это первая статья по сценаристике из планируемых двух. В следующий раз я расскажу, как конкретно мы работаем на сценарием Skyforge (без спойлеров, конечно).

Другие материалы можно посмотреть на сайте разработчиков Skyforge и в нашем сообществе Вконтакте.

Источник

Создание компьютерной игры: как написать сценарий

Истории – это неотъемлемая часть игр. Конечно, есть игры, в которых, на первый взгляд, сюжета нет совсем, но если вы присмотритесь поближе, то увидите, что даже у самой простой игры есть свой сценарий. Взгляните на шахматы – ну где здесь история? Но если вы посмотрите внимательней, то увидите, что у шахмат есть свои персонажи, мир, развитие и сюжет. Есть начало, середина и конец. Даже маленьких пешек ожидает свое приключение. Это самая настоящая война с конфликтом, смертью и победой. Тут есть короли, королевы, воины и даже лошади. Да, у шахмат есть своя история, будьте уверены!

Другой пример – Angry Birds. Сюжет игры довольно короткий. А есть ли он вообще? Да. У птиц есть своя миссия – они ненавидят свиней. История Angry Birds – это история воровства, жертвоприношения и, в конечном счете, мести. Истории важны. В играх есть герои и злодеи. Существует свой вымышленный мир и происходящий в нем конфликт. Сценаристы должны предоставить игрокам историю, чтобы они поняли всю суть того, чем им предстоит заняться.

Как вы уже поняли, в этой статье мы расскажем вам все о том, как сделать сценарий игры. А заказать компьютерную игру вы можете в студии Kinesko. Все, что вам для этого нужно – связаться с нами по номеру + 38 044 223 51 20 или e-mail адресу info@kinesko.com.

Создание игрового мира

Любая история начинается с игрового мира, в котором она происходит. География важна, так как она дает вам кучу идей, с которыми можно работать. Вот лишь некоторые вопросы, которые вам стоит себя спросить:

Создав мир, вы сможете использовать его в качестве ориентира для предысторий ваших персонажей. Также он станет точкой отсчета для потенциальных будущих игр, которые вы сможете сделать в этой же «вселенной». Если вы тщательно продумаете этот первый шаг, остальной процесс создания игры станет гораздо проще.

Создание персонажей игры

Герои – это самый важный актив игры. Хороший персонаж тот, с которым игрок может себя ассоциировать. А это значит, что он или она – «человек» (даже если это не совсем так). Но что делает человека «человеком»?

Создание игровых персонажей – это весьма непростая работенка. У них есть эмоции, свои представления о мире, цели, нравы, симпатии и антипатии, враги и друзья. Но самое главное – у них есть история. Здесь вы и начинаете создавать персонажа.

Задайте себе следующие вопросы:

Обратите внимание, что мы начинаем с их прошлого. События и окружающая среда формируют характер, а он, в свою очередь, определяет личность. Затем, и только затем мы приступаем к их внешнему виду.

А заказать персонажей игры в 3D или 2D вы можете в студии Kinesko. У нас вы найдете самые современные компьютерные технологии, специалистов, которые знают, как с ними работать и лучшие цены в Киеве!

Создание сценария игры: сюжетная арка

Сюжетная арка – это основной конфликт всей истории. Не стоит раскрывать его сразу, лучше подавать информацию небольшими кусками. Если весь размах истории скрыт, это дает сценаристам много возможностей для повышения ставок, а также ввода новых персонажей и препятствий.

Сюжетная арка должна быть привязана к самому игровому миру. Вот что вам стоит себя спросить:

Отличный пример для подражания – это «Игра Престолов» (пусть это и не совсем та игра). Повествование в книгах и сериалах чередуется между сюжетными арками очень многих героев. Вы можете наблюдать, как они дышат и кровоточат, знакомясь с ними все глубже и глубже. Но время от времени происходят события, которые формируют ход всей истории. Подобные события вам и нужно отметить при написании общей арки.

История создания мультфильмов, снятых на студии Disney

В этой статье мы расскажем о том, как DIsney начали свой путь к статусу главной киностудии мира

Лучшие визуальные эффекты, созданные для фильмов

Теперь, когда у вас есть свой мир, персонажи и общий сюжет, пришло время взяться за каждую деталь истории. Рассматривая ее, оставляйте лишь то, что действительно важно.

Вот несколько хороших контрольных вопросов при написании диалогов и внутриигровой истории:

Хотя этот список довольно небольшой, каждая строка должна ему следовать. Причем, выполнить это бывает весьма сложно. Особенно это касается третьего пункта, который все же немного противоречивый. Впрочем, игра для детей и игра, которую дети поймут – это очень разные вещи. Просто старайтесь быть проще. Одна строка на экране за раз. Никаких причудливых слов. Никакой экстравагантной грамматики. Простая пунктуация.

Все это важно не потому, что ваши игроки глупы, а потому, что они нетерпеливы. И когда вы пишите строки, понятные с первого взгляда, игроки сразу поймут историю, даже если пропустили диалог.

Раскадровка игры

Ну что же, пришло время взяться за карандаш (или мышку). Вам нужно будет сделать раскадровку игры, чтобы показать своим коллегам, как все это должно выглядеть на экране. Не будем слишком долго размусоливать этот пункт, так как сказать здесь особо нечего. Раскадровка – это отдельный вид искусства, который потребует от вас умения более-менее цельно соединить все это вместе.

Не уверены, что способны сделать раскадровку, как профессионалы? Ничего страшного! Создать раскадровку компьютерной игры вам помогут в студии Kinesko!

Предпоследний шаг, прежде, чем написать сценарий компьютерной игры

Отлично, теперь у вас есть цельная история! Работа над ней заняла у вас не одну неделю. А теперь вам придется отвечать за реализацию сюжета в игре. Вся фишка состоит в том, чтобы смешивать и сопоставлять игровую механику с повествованием. А это, не будем скрывать, довольно непросто.

Впрочем, в вашем распоряжении много инструментов. Например:

Завершение создания компьютерной игры

Наконец, пришло время расслабиться и заняться повторением пройденного. Ведь, когда вы повторяете, можно слегка отложить тяжелую работу над написанием игры. Но только слегка!

Начинайте с верхушки: создайте игровой мир, персонажей, общую сюжетную арку. «Набросав» все это, опускайтесь до диалогов. Посмотрите, соответствует ли история игровой механике. Но затем вам придется вернуться назад и посмотреть, все ли элементы общей задумки еще работают.

Когда вы это сделаете, скорее всего, вам нужно будет переосмыслить некоторых персонажей или даже изменить большие части мира. Впрочем, все это не так уж и сложно, если вы только не зайдете в тупик. Быть загнанным в угол – это главное, чего вам нужно избегать. Поэтому всегда планируйте на два шага вперед и имейте запасной план на тот случай, если что-то у вас не получится. Немного удачи, и у вас выйдет красочный мир с яркими персонажами. И, при достаточном количестве усилий, все элементы игры сойдутся вместе так, как будто были такими изначально.

А теперь, когда мы выяснили, как правильно написать сценарий игры на заказ, давайте узнаем, как его писать не стоит.

Ошибки при написании сценария игры

Вы рассказываете, а не показываете.

Взгляните на Metal Gear Solid от Хидэо Кодзимы. Это настоящая драматургическая катастрофа, в которой повествование тянется с помощью натянутых и неуклюжих диалогов. Нет, мы не демонизируем игровые заставки – если они сделаны правильно, это может отлично сработать. Все дело в краткости. Она не только сестра таланта, но и ключ к успешному сценарию видеоигр. И если вы можете осведомить игроков о происходящем с помощью действия или картинки, это еще лучше.

К примеру, обратите внимание на квартиру Дженсена в Deus Ex: Human Revolution. Она способна многое рассказать о своем персонаже. Дело не только в электронных книгах или журналах, которые вы можете заметить, но и во множестве валяющихся осколков. Это же касается Восторга в BioShock, Сити 17 в Half-Life 2 и многих других локаций, созданных для высококачественных игр. Вместо того, что долго и кропотливо раскрывать персонажей и сюжет, просто используйте те возможности, которые вам дает игра и не рассказывайте, а показывайте игрокам, что происходит.

Психология.

Этот пункт касается не только игр. К примеру, голливудские картины в последнее время довольно часто пытаются залезть своим персонажам в голову. Особенно в этом виновата популярность трилогии о Бэтмене от Кристофера Нолана (в частности, популярность персонажа Джокера, чей нигилистичный плакатный образ и спустя десяток лет влияет на персонажей современных фильмов). Супергеройские и экшн-картины слишком увязли в психоанализе, а ведь это уместно далеко не всегда.

Да, это похвальная идея – сделать поп-корновое развлечение чуть менее поп-корновым, однако порой, особенно в не самых умелых руках, все это выглядит слегка натянутым. Все-таки психология и экшн это не самое лучшее сочетание. Лара Крофт была бы в порядке и без всяких попыток разобраться в ее психике. Uncharted отлично работает и как обычная экшн-игра – здесь нет нужды усложнять персонажа Нейтана Дрейка или его предысторию.

Главное – помнить, что написание умного, цельного и захватывающего экшн-сценария это такая же сложна работа, как и написание психологической драмы (а может и больше). Уберите психологию, если она не нужна. Джон Макклейн отличный персонаж, и он никогда не рассказывает о своих проблемах с папой.

Мы взрослые, обещаем.

В игре Always Sometimes Monsters есть сцена, когда Вайпер, бывшая девушка одного из ваших приятелей и по совместительству героиновая наркоманка, приходит к вам и говорит: «посмотри, что у меня есть. «Что это?» спрашиваете вы. «Мешочек с героином». Да, так и говорит – «мешочек с героином». Игроделы уже довольно давно напрягаются, пытаясь добавить в сюжет материал для взрослых, и практически всегда это выглядит ну слишком недостоверно.

Постмодернизм.

У игровых сценариев есть множество проблем. Они жестокие, глупые, сексистские и т.д. и т.п. Но, чтобы исправить эти проблемы нужно реально исправить эти проблемы, а не высмеивать то, что они существуют, делая игры «об играх». Определение того, что вы считаете проблемой, должно быть первым этапом создания идеи, а не конечным итогом сценария. Если вы считаете, что игры жестоки, напишите игру, в которой не будет насилия, или которая будет использовать его с определенными нюансами. Это будет гораздо более сильно и увлекательно, чем если бы вы скрывали осуждение под маской сатиры.

Жестокость, жестокость повсюду.

Заказать сценарий вы можете в студии Kinesko. Выбрав нас, вы выбираете демократичные цены, сценарий игры от профессиональных авторов и полный спектр услуг по разработке и продвижению игр.

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как написать сценарий игры компьютерной, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как написать сценарий игры компьютерной", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как написать сценарий игры компьютерной:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *