Главная » Правописание слов » Как написать свой плагин майнкрафт

Слово Как написать свой плагин майнкрафт - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Туториал по созданию плагинов mineraft

Разработки, созданные для данного туториала, используют ядро Spigot.

Софт для начала работы :
Среда разработки :
1) IntelliJ IDEA [+]
2) Eclipse [+]
3) NetBeans [+]
Для нормального запуска этих программ у Вас должен быть установлен JDK (Java Development Kit) и JRE (Java Runtime Environment)!

Проект, созданный для данного туториала, был разработан в СР Eclipse.

3) В появившемся окне указываем имя проекта (в этом случае » RuBukkitGuide «) и ставим такие настройки:

3) Создаем сами пакеты:

2) Указываем название и нажимаем Finish.

Начинаем кодить!
Созданный нами класс Main пока-что выглядит вот так:

Теперь мы имеем доступ к protected и public полям и методам. Чтобы Java знала наверняка, что мы используем метод из родительского класса (JavaPlugin), мы скажем это, используя аннотацию @Override. Какой метод мы возьмем из родительского класса? onEnable(), так как он запускает весь наш проект. Само ядро будет знать, что это плагин, и начнет получать всю нужную информацию. Если мы уберем extends JavaPlugin и метод onEnable(), то когда добавим плагин в папку plugins, он вообще не загрузится, и его вообще не будет в списке плагинов.

Что такое void? Это тип возвращаемых данных. Поскольку метод onEnable() ни чего не возвращает через return, то мы должны сообщить об этом системе. (Тип доступа может быть любым форматом возвращаемых данных, к примеру: int, boolean и даже String).

Как узнать все методы, к которым мы имеем доступ? Пишем this и ставим точку. Нам программа вывела все доступные методы и поля из класса JavaPlugin.

Что будем делать? Ну давайте выведем при запуске плагина, что он включился.
Для этого заходим в метод onEnable() < >и между < и >пишем нашу команду. Она выглядит так: this.getLogger().info(«ПЛУГИН РАБОТАИТ!»);
Что мы сделали, введя эту команду? Мы получили класс Logger, в которого есть метод info(. ), который и запустили.

Источник

Написание плагинов на Spigot/Bukkit

Первый мой туториал, просто хочу донести инфу до людей которые хотят этим заниматься, но не знают где начать. Не судите строго.

Стоит отметить что навыки работы с серверами, так же как и опыт в программировании это очень хорошо и поможет вам в дальнейшем. Если нет, будет чуть сложнее это все понимать.

Писать наши плагины мы будем на Java, так что начать стоит с выбора среды разработки (IDE). Лично я начинал с Eclipse, потом перешел на IntelliJ IDEA. Просто качаем Eclipse и не паримся.

После запуска Eclipse предлагает нам создать рабочее пространство (workspace), размещаем где угодно, я оставлю как есть.

Ну, мы тут плагины писать собирались, так что давайте создадим наш проект. Снизу от Package Explorer нажимаем на Create a Java project.

Возвращаемся в Eclipse. На данный момент мы можем просто писать на Java и не париться, но нам нужно писать плагины. Нам нужно подключить библиотеку, наше ядро сервера. Прожимаем Alt + Enter, видим вот это.

Add External JARs, выбираем наше ядро, Apply and Close.

Снова прожимаем Alt +Enter, Java Compiler, убираем галочку под JDK Compliance, и ставим Compieler Compliance Level на 1.8, это важно.

Всё, библиотеку мы подключили, теперь надо создать пакеты.

Далее нужно создать главный класс. Я не могу тут объяснять что такое классы в Java, советую почитать об этом либо сейчас, либо позже. Для создания класса в нашем пакете, ПКМ по пакету, new, Class. Название главного класса должно совпадать с Plugin name.

После этого вы должны увидеть примерно это.

Время писать код. В коде ниже мы наследуемся от класса JavaPlugin. Это значит что мы добавляем свой код, который будет отвечать за наш плагин.

Резонный вопрос: почему оно подчёркнуто? Все просто, мы не импортировали класс JavaPlugin. Если навести на ошибку, Eclipse предложит возможные варианты решения, первый из них, это и есть импорт.

Теперь наш код выглядит так:

Следующее что я предлагаю сделать, это сообщение в консоль сервера при включении нашего плагина. Любой плагин содержит метод onEnable(), вызывается он при его включении. Так-же существует и метод onDisable(). В коде это выглядит вот так:

@Override отвечает за переопределение метода, просто запомните что перед этими двумя методами ставится эта аннотация. Сейчас эти методы ничего не делают, время это исправить.

Методом getLogger() получаем наш логгер, записываем в переменную log. Класс Logger содержит в себе метод info( ), котрый и выводит сообщение в консоль. Теперь можно и скомпилировать наш плагин, но для начала нужно добавить один файл: plugin.yml в src

name: Имя плагина
main: Главный класс
version: Версия

НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ TAB

Для экспорта кликаем File, Export, Java, JAR File. Указываем путь для экспорта, можете ставить сразу папку с плагинами на локальном сервере, ну и кликаем Finish.

После запуска сервера, в консоль будет выведено сообщение о включении нашего плагина. Хоть консоль имеет некоторые проблемы с Русским языком, но это уже какой-то профит.

Это только начало, и я буду писать ещё статьи на эту тему, если это кому-то интересно.

Источник

[Урок][Глава 1] Учимся писать плагин для сервера

Урок по написанию плагинов

Здравствуйте, в этой новости, я расскажу вам, как правильно сделать плагин с нуля. Начнем мы с вещей, которые нужны для его создания, и напишем маленькую систему. Давайте начнем

Инструменты для создания плагина

Создание проекта в Eclipse

Мы скачали программу и ядро, теперь делаем следующие

Создаем новый проект Java Project

Здесь мы вводим название нашего проекта и нажимаем Next

Здесь нажимаем Add External Jars и ищем свой JAR ядро (в моем случае bukkit 1.8), и отправляем сюда

Далее, мы создаем файл и начинаем редактировать его

Далее мы создаем Package в файле scr и в Package создаем Class. Все файлы называть как название плагина.

Когда вы создадите файл, вы должны добавить к 2 строке extends JavaPlugin, затем, навести на него курсор и нажать импорт. После чего, у вас появится строка с импортом для работы плагина

И так. Дабы не томить вас нудными скринами, составил вам сразу готовый код выдачи лога в консоль. Давайте же разберемся, а не тупо спишем.

Вы наверное спросите, зачем мы пишем < и >> Несколько раз?
Дело в том, что эти скобочки, открывают взаимодействие с пабликом. Если после ввода public void onEnable() поставить <, то все ниже коды будут выполняться тогда, когда паблик начнет их выполнять.
Чтобы закрыть паблик, нужно ввести >. Чтобы полностью закончить код, нужно в самом конце и в самом начале строке, написать еще раз >. Это означает, что паблик и код завершены

В сегодняшнем уроке, мы научились выставлять сообщение в консоль о запуске/выключении консоли.

Источник

BukkitWiki

This Wiki is home to Bukkit’s documentation and regulations surrounding the Bukkit Project and it’s services. Want to help out? We would love to have you! Signup to get started!

Plugin Tutorial/ru

This page is a work in progess, check back regularly for more content!

Contents

Вступление

Статья базируется на уроке от Adamki11s, в нём содержится достаточно большое количество примеров.

После изучения данной статьи мы рекомендуем Вам ознакомиться с дополнительными материалами автора.

Перевод на русский делают ZZZubec и fromgate. Дополняет перевод:D_ART, Xipxop, а также snaypak. Контроль за орфографией, пунктуацией, грамотностью изложения и викифицированием — pashak.

Учим Java

Для создания модов Вам потребуются хотя бы базовые знания языка программирования Java. Для новичков советуем Вам пройтись по следующим ресурсам:

Видеоуроки

Текстовые учебники

Изучение Java дастся Вам гораздо легче, если вы знаете другие языки програмирования. Также в изучении этого языка могут помочь следующие издания:

Java IDE

Минимумом для разработки на Java вам являются лишь текстовый редактор и компилятор. Однако гораздо удобнее использовать интегрированную среду разработки — IDE (Integrated Development Environment). Это целый комплекс программных средств, позволяющий писать, компилировать и отлаживать написанные программы.

Наиболее популярными средами для разработки на Java являются:

Eclipse — самая популярная среда, ей пользуется большинство пользователей Bukkit. Если вы новичок в Java, то Eclipse предпочтительнее, так как данная статья написана на примерах именно этой программы. Рекомендуемую версию Eclipse можно взять отсюда.

По мнению автора лучшим руководством для Eclipse является эта статья (англ.). Руководство написано для версии 3.3, но, скорее всего, подойдёт и к более новым версиям.

Также есть руководство (англ.) и для IntelliJ, используемой преимущественно для разработки игр на Java.

Начинаем проект плагина

Создание проекта

Перед тем как мы начнем создавать новый плагин не забудьте настроить «переменные окружения» в Eclipse. Запустите Eclipse и нажмите File > New > Java Project:

Имя проекта может быть каким хотите (но я рекомендую в любые названия вкладывать смысл). Далее следуйте инструкциям. В Package Explorer в левой панели будет отображаться весь проект целиком. ЛКМ на плюсе возле папки с названием проекта, раскроет весь проект и Вы сможете посмотреть все файлы которые относятся к нему.

Добавление Bukkit API к нашему плагину

Перед тем как мы начнем разработку нового плагина, нам необходимо добавить внешнюю библиотеку баккита, в виде JAR. Вы также можете добавить и другие плагины или библиотеки таким же способом.

Кликните «Правой кнопкой мыши» (ПКМ) по нашему проекту и нажмите на Свойства. Далее нажмите на Java Build Path в левой части и в правой части перейдите на закладку Libraries. Нажмите на кнопку Add External JARs, чтобы выбрать jar баккит сервера который Вы скачали.

Подключение справки Bukkit для Eclipse

Если Вы обладаете уже опытом работы с Eclipse и Java, то вы наверняка знаете что при наведении мыши на какую либо команду или класс, всплывает подсказка, которая очень помогает при написании кода. Для подключения справки нам понадобиться интернет соединение. Баккит также содержит справку для разработчиков, которая интегрируется в Eclipse. Для того чтобы её подключить необходимо нажать ПКМ по Bukkit jar файлу (который был добавлен в проект), затем выберем в панели слева Javadocs Location, затем справа в адресе укажем «http://jd.bukkit.org/apidocs/»(без кавычек):

Нажмите validate (для проверки), а затем OK. Вот и всё! Теперь справка поможет нам в дальнейшем.

Начинаем создавать ваш плагин

Сейчас вы должны создать ‘package’ (или ‘пакет’ как я буду называть его далее) в котором будут храниться все файлы классов Java. Правой кнопкой по папке «src» и выберите New > Package:

Теперь наш проект создан, мы можем добавлять файлы классов и начать делать наш плагин. Правой кнопкой по папке «src» и выберите New > Class. Главный класс должен иметь то же имя, как и плагин! Например: Плагин с именем «TestPlugin», то первый класс должен называться так «TestPlugin».

Простой пример plugin.yml выглядит вот так :

Внимание: Имя пакета часто включает в себя имя плагина, так что не удивляйтесь, если вы видите

в конце второй строки!

onEnable() и onDisable()

Эти функции вызываются когда плагин enabled/disabled (Включен/выключен). По умолчанию плагин будет включаться при запуске сервера и вы можете настроить сообщение которое пишет в консоле при запуске плагина. onEnable() это первое, что выполняется в плагине.

Введение: onEnable() и onDisable()

Создайте методы onEnable () и onDisable () внутри основного класса, созданного в предыдущем разделе:

В настоящий момент функция ничего не делает и как вы заметили получаете ошибку. Это потому, что мы должны указать главный класс, откуда начинается «функционал плагина». В верхней части кода измените объявление класса:

Вывод сообщений при помощи Logger

Сейчас мы напишем код, который будет выводить сообщения в консоле о статусе плагина (1 раз) Включен/выключен. Сначала мы должны получить объект регистратора, который позволит нам послать выходные данные на консоль. Для этого классе JavaPlugin имеется метод getLogger(). Для удобства можно объявить специальную переменную:

Затем внутри onEnable() мы будет отображаться сообщение о том, плагин был включен:

Слушатели событий (хуки)

Добавление слушателей(хуков)

Информация неактуальна! Сейчас используется упрощенная система слушателей событий!

Чтобы зарегистрировать само событие, нам понадобится Plugin Manager, его можно получить через «окружение».

Возможно после того как вы запишите этот код, появится красное подчеркивание на слове PluginManager, этого из-за того что мы ещё не импортировали этот класс. Для устранения данной ошибки достаточно поставить курсор на подчеркнутое слово и нажать правой кнопкой мыши. И выбрать импорт(import) класса.

Следующим шагом будет регистрация события. Возьмем например событие, когда игрок изменяет позицию в игре. Запишем в следующей строке

Важно! Достаточно одного файла слушателя на все события одного типа. Например чтобы отлавливать все события игрока, мы должны их зарегистрировать. А затем создать всего один файл слушателя, и уже в нём написать реакцию (функции) на каждое зарегистрированное событие игрока. И по скольку игра не разделяет одного игрока от другого, получается, что мы получим слушатель одновременно на всех игроков и на каждое их событие.Кроме того, нам не обязательно выносить хуки в отдельный файл, при их малом налиичи можно их просто описать в этом же файле (плагина) просто добавив именные функции внутри класса и добавив implements PlayerListener нашему класса плагина.Также я решил отойти(в некоторых местах) от стандартного перевода в хуках, чтобы русскоязычному населению было более понятно о возможностях, которые дают хуки.

Посмотрите на шаблон

Допустим мы возьмем имя Basic для файла слушателя, тогда запишем вот так:

Эту часть кода необходимо внести в класс плагина(основного)

В таком случае, создаем новый класс с именем(имя на самом деле произвольное, главное чтобы не было пересечений с другими именами) BasicPlayerListener, и за основной класс возьмем PlayerListener. Не забывайте добавлять необходимые импорты классов, чтобы не было красных подчеркиваний. Должно получится вот так:

Теперь Вам необходимо создать функцию которая и будет обработчиком события (хука). Но перед этим создадим переменную которая будет хранить ссылку(индентификатор) на основной класс плагина.

MyPlugin необходимо заменить на имя нашего класса плагина (основного). И запишем в основную функцию класса слушателя передачу(присвоение, получение) этого индентификатора.

Чтобы правильно обработать событие, Вы должны создать функцию

Баккит автоматически будет вызывать её после того как событие произошло. Поэтому старайтесь не ошибиться в имени функции Для примера (пример не удачный, поправил), событие EntityDamage, будет иметь название функции onEntityDamage( EntityDamageEvent event) также внутри функции можно получить доступ к тому кто «ударил», через

Отсюда да же, можно получить координаты как самого Entity (вплоть до отдельных координат X,Y,Z), так и того кто ударил, через

И помните, что каждому типу событий, необходим свой слушатель. На данный момент эта информация не актуальна, используется общий слушатель Listener

Спасибо за то что читаете, мы все стараемся передать вместе с переводом частичку своих знаний

Команды

Метод onCommand()

Избегайте использования названий команд, используемых стандартым сервером. Так же необходимо следить за уникальностью названия команды. Например: команда «give» уже используется некоторыми плагиными и добавление ещё одной команды с таким же именем сделает ваш плагин несовместимым с этими плагинами.

необходимо зарегистрировать 4 параметра:

Установка команд

При написании метода

хорошим тоном считается возвращать false в самом конце метода. Возврат false отобразит пользователю команды параметр использования из plugin.yml (смотри выше). В этом случае, если что-то пошло не так, пользователю выведет сообщение-подсказку. Когда метод возвращает значение, любой код, находящийся ниже него, не будет выполнен, за исключением случаев, когда команда return расположена в закрытом условии и не будет достигнута про исполнении кода. Код

означает, что при сравнении строк не будет различий между верхним и нижним регистром. Например строки «BAsIc» и «BasiC» обе эквивалентны basic и код в условии будет воспроизведён.

Добавляем команду в plugin.yml

Вы также должны добавить команду в plugin.yml файл. Добавьте следующее в конец plugin.yml:

Консольные команды против команд Игроков

When you’re writing your plugin, it’s a very good idea to ensure that commands that can be run from the console actually work, and that commands that should only be run as a logged-in player really are only run as a logged-in player. Some plugins simply return if the sender is not a player (i.e. someone tried to use the plugin’s commands from the console), even when those commands make perfect sense from the console (e.g. changing the weather on the server).

One way to do this is:

In general, you should allow as many commands as possible to work on both the console and for players. Commands that need a logged-in player can use the mechanism in the example above to check that the CommandSender is actually a player before continuing. Such commands would generally depend on some attribute of the player, e.g. a teleportation command needs a player to teleport, an item giving command needs a player to give the item to.

If you want to get more advanced, you could do some extra checks on your command arguments so that e.g. a teleportation command could be used from the console if and only if a player’s name is also supplied.

Использование отдельного класса CommandExecutor

В приведённом выше примере мы просто вставили метод onCommand() в главный класс плагина. Для небольших плагинов, это прекрасно, но если вы пишете что то большое, возможно, имеет смысл разместить метод onCommand() в своём отдельном классе. К счастью, это не слишком сложно:

Лучше объяснить на примере:

MyPlugin.java (главный класс плагина):

Обратите внимание, как мы передаем экземпляр из основного класса в конструктор MyPluginCommandExecutor. Это позволяет легко добраться до основных методов плагина.

Конфигурация/Настройки плагина

Часто бывает так, что вашему плагину требуется переменная для сохранения, когда сервер выключен или выключается, как правило, какие-то настройки или имущество. Это достигается при помощи конфигурации, для этого Bukkit предоставляет свою встроенную функцию.

Получаем конфигурацию для плагина

Bukkit automatically creates a Configuration object which is associated with your plugin. In order to work with it you will need to import the Configuration class and retrieve a reference to the object by calling the getConfiguration() method in your main plugin class, as shown below:

Here the variable config is the object which you will work with to set, get, save, and load settings and properties related to your plugin.

Настройка переменных конфигурации

Now that we have our Configuration object, we can begin to save our properties and settings to it. Bukkit Configuration objects can handle many different types of variables, such as ints, booleans, and Strings (as well of lists of all of these). In order to set a property, you will need to use the following code:

This code will create a config.yml which looks like this:

You will notice that there is only one method which is used to set a property. The kind of property that will be saved is determined by the actual object you pass to the setProperty() method, so make sure it is of a type that Configuration objects can handle.

Bukkit Configurations also provide support for categories. In order to create categories for properties, simply put a decimal point as a seperator between the category and the property itself. An example use of this could be a situation where there is a different category for each player, where variables are set to different values for each different player. For example, you could use the following code to set the value of a few variables under the category of a particular player:

This will create a config.yml for your plugin that will look like this:

Получение переменных конфигурации

Получение переменных конфигурации достигается за счет использования различных методов получения, как показано здесь:

The first argument passed is the particular property that is being looked for, while the second argument is the default value to return if that property is not found in the configuration.

To get a property from a category, simply prepend the category name to the property you wish to retrieve and seperate the two with a decimal point, as such:

Сохранение и загрузка с диска

Есть только две команды, которые вы должны знать, чтобы сохранять и загружать настройки с диска:

Usually, you would load the configuration on the plugin enable, and save at least once on plugin disable if anything was worth saving.

It is important to remember to call the save() method somewhat more frequently, in order to make sure that any properties that have been set are not forgotten on the termination of the server. You might think you only need to call this in onDisable(), but remember, if the server crashes before your plugin can properly close, any settings that haven’t been saved will be lost. By default, configuration files will be saved in the file plugins/YourPlugin/config.yml, but you can use the Configuration class to read/write any file. Example:

That will create a new file called plugins/YourPluginName/anotherfile.yml. You should avoid creating/modifying any files outside your own plugin’s data folder (which you can get via the getDataFolder() call above) unless you have a very good reason.

Разрешения (Permissions)

With the new Bukkit API for permissions, they couldn’t be easier. To find out if a player has a particular permission use the following:

You can also find if a permission has been set or not (equivalent to Java’s null) with the following function:

You may be wondering why there aren’t any groups. The answer to that is because they aren’t really needed. Previously one of the main uses for groups was to format chat messages. That however can be done just as easily with permissions. Inside your chat plugin’s config you would define associations between permissions and prefixes. For example the permission «someChat.prefix.admin» would correspond to the prefix [Admin]. Whenever a player speaks with that permission their name will be prefixed with [Admin].

Another common usage might be to send a message to all users within a group. Again however this can be done with permissions with the following:

Finally you may be asking, well how do I set and organise player’s permissions if there are no groups? Although the bukkit API doesn’t provide groups itself, you must install a permission provider plugin such as permissionsBukkit to manage the groups for you. This API provides the interface, not the implementation.

Настройка разрешений

If you want more control over your permissions, for example default values or children then you should consider adding them to your plugin.yml. This is completely optional, however it is advised. Below is an example permissions config that would be appended to the end of your existing plugin.yml:

Firstly, each permission your plugin uses is defined as a child node of the permissions node. Each permission can then optionally have a description, a default value, and children.

Defaults

By default when a permission isn’t defined for a player hasPermission will return false. Inside your plugin.yml you can change this by setting the default node to be one of four values:

Children

Before now you will probably be used to the * permission to automatically assign all sub permissions. This has changed with the bukkit API and you can now define the child permissions. This allows for a lot more flexibility. Below is an example of how you do this:

Here the doorman.* permission has several child permissions assigned to it. The way child permissions work is when doorman.* is set to true, the child permissions are set to their values defined in the plugin.yml. If however doorman.* was set to false then all child permissions would be inverted.

Создание собственных разрешений

Если вы хотите знать о разработке собственных плагинов разрешений (те, которые могут установить права доступа. Проверьте учебник по созданию плагинов разрешений

Scheduling Tasks and Background Tasks

Currently, Minecraft servers operate nearly all of the game logic in one thread, so each individual task that happens in the game needs to be kept very short. A complicated piece of code in your plugin has the potential to cause huge delays and lag spikes to the game logic, if not handled properly.

Luckily, Bukkit has support for scheduling code in your plugin. You can submit a Runnable task to occur once in the future, or on a recurring basis, or you can spin off a whole new independent thread that can perform lengthy tasks in parallel with the game logic.

There is a separate Scheduler Programming tutorial which introduces the Scheduler, and gives more information on using it to schedule synchronous tasks, and on kicking off asynchronous tasks in Bukkit.

Операции над блоками

Самый простой способ для создания или измения блоков. Для начала мы изменим блок находящийся над игроком (вверху) в 5ом блоке от позиции игрока. Для этого мы будем использовать событие PlayerMove (оно срабатывает каждый раз когда позиция игрока изменяется).

Давайте разберем код. В начале мы берем позицию игрока, затем получаем «мир», который нам потребуеться для последующих операций над блоками. Далее мы берем текущую позицию игрока по высоте и увеличиваем её на 5ть. Затем мы получаем информацию о текущем блоке через команду w.getBlockAt(loc); В конце мы меняем ID блока на 1 (камень). Также мы можем изменить и его дополнительные свойства, вы можете добавить новую строку b.setData((byte)3); сразу после строки b.setTypeId(1); Как видите дополнительные свойства должны быть указанны числом с типом byte (8 bit).

Также мы рассмотрим довольно простой алгоритм для конструирования.

Этот код построит 3д куб или кубоид с необходимым размером (его необходимо вызвать принудительно в удобном для вас месте). Если же вам необходимо очистить блоки, то используйте значение ID равным 0 (он же блок воздуха)

Управляем инвентарем

Inventory manipulation might seem a little hard at first, but it’s really easy once you get the hang of it. This section mostly covers player inventory manipulation, but the same applies to chest inventory manipulation as well if you find out how to get a chest’s inventory :P. Here is a simple example of inventory manipulation:

HashMaps and How to Use Them

When making a plugin you will get to a point where just using single variables to state an event has happened or a condition has been met will be insufficient, due to more than one player performing that action/event.

This was the problem I had with one of my old plugins, Zones, now improved and re-named to Regions. I was getting most of these errors because I didn’t consider how the plugin would behave on an actual server with more than one on at any given time. I was using a single boolean variable to check whether players were in the region or not and obviously this wouldn’t work as the values for each individual player need to be separate. So if one player was in a region and one was out the variable would constantly be changing which could/would/did cause numerous errors.

A hashmap is an excellent way of doing this. A hashmap is a way of mapping/assigning a value to a key. You could setup the hashmap so that the key is a player and the value could be anything you want, however the useful things with hashmaps is that one key can only contain one value and there can be no duplicate keys. So say for example I put «adam» as the key and assigned a value of «a» to it. That would work as intended, but then say afterwards I wanted to assign the value of «b» to key «adam» I would be able to and would get no errors but the value of «a» assigned to key «adam» in the hashmap would be overwritten because Hashmaps cannot contain duplicate values.

Defining a HashMap

Keep that code in mind because we will be using it for the rest of the tutorial on HashMaps. So, for example lets create a simple function which will toggle whether the plugin has been enabled or not. Firstly, inside your on command function which I explained earlier you will need to create a function to send the player name to the function and adjust the players state accordingly.

So inside on command you’ll need this, the function name can be different but for the sake of simplicity it’s best if you keep it the same.

This code above will cast the value of sender to player and pass that arguement to the function togglePluginState(). But now we need to create our togglePluginState() function.

Now, what this code is doing is checking if the HashMap first contains the key player, so if it has been put into the hashap, if it is then we check the value of the HashMap key by get(player); if this is true then set value to false and send the player a message, else if the value is false then do the opposite, set the value to true and send a message again. But if the HashMap does not contain the key player then we can assume that this is their first run/use so we change the default value and add the player to the hashmap.

More Ideas for HashMaps

A HashMap (or really any kind of Map in Java) is an association. It allows quick and efficient lookup of some sort of value, given a unique key. Anywhere this happens in your code, a Map may be your solution.

Here are a few other ideas which are ideally suited to using Maps. As you will see, it doesn’t have to be data that you store per player, but can be any kind of data that needs to be «translated» from one form to another.

Data Value Lookups

Saving/Loading a HashMap

Once you know how to work with HashMaps, you probably want to know how to save and load the HashMap data. Saving and loading HashMap data is appropriate if

This is very simple way how to save any HashMap. You can replace HashMap

with any type of HashMap you want. Let’s continue using the «pluginEnabled» HashMap defined from the previous tutorial. This code saves the given HashMap to the file with given path.

Example implementation of this API: I’m skipping some part of code in this source

A minor note about this SLAPI and Java’s ObjectOutputStream class. This will work un-modified if you are saving almost all well-known Java types like Integer, String, HashMap. This will work un-modified for some Bukkit types as well. If you’re writing your own data object classes, and you may want to save their state using this technique, you should read up on Java’s Serializable interface. It’s easy to add to your code, and it will make your data persistent with very little work on your part. No more parsing!

Базы Данных

Alta189 и PatPeter написали удобную библиотеку под названием SQLibrary. Данная библиотека позволяет упростить работу с БД. Так же для работы с БД вам понадобиться освоить синтаксис SQL.

SQLite

SQLite – это встраиваемая библиотека в которой реализовано многое из стандарта SQL. Её притязанием на известность является как собственно сам движок базы, так и её интерфейс (точнее его движок) в пределах одной библиотеки, а также возможность хранить все данные в одном файле. Я отношу позицию функциональности SQLite где-то между MySQL и PostgreSQL. Однако, на практике, SQLite не редко оказывается в 2-3 раза (и даже больше) быстрее. Такое возможно благодаря высокоупорядоченной внутренней архитектуре и устранению необходимости в соединениях типа «сервер-клиент» и «клиент-сервер».

MySQL

Другая популярная база данных SQL двигатель называется MySQL. Это ближе к серверу-класса, чем SQLite, где многие известные компании или веб-сайтов зависят от него миллионы веб-страницы хитов каждый день. При том, что безопасность приходит немного крутой кривой обучения, потому что MySQL имеет больше настраиваемых параметров и возможностей.

Получение скомпилированного плагина

Полученный jar-файл должен быть работоспособным плагином!nbsp;Естественно, если не были допущены ошибки в коде или в файле plugin.yml. Теперь можно скопировать плагин в директорию «plugins» Вашего сервера, перезагрузить или перезапустить сервер и приступить к тестированию! In order to connect to a server running locally on your computer, simply put «localhost» as the IP address of the server in Minecraft multiplayer. If you run into errors that you can’t solve for yourself, try visiting the plugin development forum, asking in the bukkitdev IRC channel, or re-reading this wiki. Once you have a useful working plugin, consider submitting your project to dev.bukkit for consumption by the Bukkit community.

Советы и трюки

Поджигание Игрока

API Bukkit позволяет делать очень много интересных и нестандартных вещей. Вот несколько примеров:

Как поджечь кого-то всего лишь командой:

Теперь, если написать команду типа /ignite Notch и если игрок «Notch» онлайн, Notch загорится!

Убиваем игрока

Очередной способ убийства игрока, но уже со взрывом:

Request Section

Как создать плагин с использованием Maven

Using git, clone the BukkitPluginArchetype repo and build the archetype:

Now, in the folder you want to create the plugin in, run the following commands:

then select the following from the list when prompted:

For groupid, enter what you’d use as the first part of the Java Package.For Artifactid, enter the last part of the package. Accept Version and package as is, then type Y

You’ll now have a folder named as whatever you used for archetypeid. In that folder is a folder, src, and a file, pom.xml.

, and add the following code where it says //Do Something

Now, go back to the base folder and run

Now, if you type the command /

Добавляйте ещё примеры с HashMap пожалуйста

Примеры файлов и шаблоны

My Open Source Plugins

If you have any more questions on this matter, don’t hesitate to contact Adamki11s or anyone on the BukkitDev IRC channel

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как написать свой плагин майнкрафт, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как написать свой плагин майнкрафт", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как написать свой плагин майнкрафт:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *