Главная » Правописание слов » Как правильно пишется довакин

Слово Как правильно пишется довакин - однокоренные слова и морфемный разбор слова (приставка, корень, суффикс, окончание):


Морфемный разбор слова:

Однокоренные слова к слову:

Обзор Diablo

Графика

Звук и музыка

Звук и музыка игры находятся на высоком уровне. Звуковое оформление создаёт атмосферу, соответствующую игровому процессу. Действительно, разработчики постарались, чтобы музыка и сама игра были единым целым, а не разобщёнными элементами игрового процесса.

Хотя большее разнообразие звуков и музыки не помешало бы игре.

Одиночная и сетевая игра

В игре есть два варианта игры: одиночная и сетевая. Начнём с одиночной. В ней вам предстоит пройти все 16 уровней лабиринта и уничтожить лорда тьмы. В данном варианте игры можно сохранять и загружать игру, убитые монстры не возрождаются. Поражает и захватывающий сюжет игры.

В Тристраме из-под земли начинают появляться демоны, которые убивают мирных жителей, сеют ужас на землях короля Леорика. Демоны крадут Альбрехта, сына короля Леорика. Архиепископ Лазар организовывает поход в подземелья на поиски сына короля. Но это оказалось западнёй.

Мало кто смог выжить после этой резни, Лазар ушел в глубины лабиринта, а король Леорик пропал а подвалах.

Классы героев W-R-M

Характеристики ролевой системы

Одна единица магии прибавляет к максимальному запасу маны 1 единицу для воина и лучницы и 2 единицы для мага. Одна единица живучести прибавляет к максимальному запасу жизни 1 единицу для мага и лучницы и 2 единицы для воина. Нельзя недооценивать КБ, возможно, лучше надеть вещь с большим КБ, чем с лучшими способностями.

Оружие и экипировка

Максимально возможный иммунитет 75%, он бывает трёх типов: к магии, огню, молнии. Но, к сожалению, и монстров имеются иммунитеты, поэтому магам поход в лабиринты не будет лёгкой прогулкой.

Обращайте внимание на вещи со свойством быстрого восстановления после удара. Это поможет Вам уничтожить врагов, или отступить с поля боя.

Поскольку враги своими удачными атаками прерывают Вашу атаку или заклинание, останавливают Вас, то без скорейшего восстановления после удара не обойтись, особенно в сетевой игре, где нельзя сохраняться, сохраняется только герой, а не игра, а в новой генерации монстры возрождаются.

Храмы и святилища

Советую Вам не использовать храмы, которые дают либо положительный, либо отрицательный эффект. Если в подвалах можно ориентироваться по названиям, то дальше всё лежит на воле случая.

Помните, что сохранение сетевого героя лежит не в папке с игрой, а где-то в системных файлах, после переустановки операционной системы герой пропадёт, также нередки случаи потери вещей героя. Поэтому сохраняйте своего героя специальными программами.

BATTLE.NET жив и в 2018

Что делает игру столь играбельной и привлекательной для сетевых баталий, так это случайная генерация каждого уровня. То есть каждую игру Вы проходите лабиринты, случайно сгенерированные игрой, типы монстров, находящиеся на уровне, также определяются случайным образом.

Случайная генерация исключает возможность запоминания уровней, они постоянно становятся новыми, оставаясь знакомыми. Это, пожалуй, основной плюс игры, позволивший ей выдерживать конкуренцию с современными играми.

Три варианта сложности игры, которые кардинально меняют соотношение сил, то есть монстры становятся гораздо мощнее, конечно, повышают интерес к сетевой игре.

Сюжет

Вернёмся к сюжету. Задания, которые Вам попадаются, меняются. То есть Вам может попасться мясник, а может король скелетов (это и есть пропавший король Леорик).

В сетевой игре Вам нужно будет уничтожить и того и другого. Но основные квесты остаются. Убийство предателя Лазара приведёт Вас к логову основного врага, но он будет в компании «друзей».

Открывайте рычаги по одному, иначе Вас, скорее всего, убьют. Diablo был в теле Альбрехта, камень душ, воткнутый в лоб Альбрехта, Ваш герой вонзает себе в лоб.

Герой наивно пытается удержать демона в себе, но скажу наперёд, что ему это не удастся, кто играл в Diablo II, меня поймёт.

Источник

Песнь о Довакине

Содержание

Текст

Латинская транслитерация

Dovahkiin, Dovahkiin, naal ok zin los vahriin,
Wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal!
Ahrk fin norok paal graan fod nust hon zindro zaan,
Dovahkiin, fah hin kogaan mu draal!
Huzrah nu, kul do od, wah aan bok lingrah vod,
Ahrk fin tey, boziik fun, do fin gein!
Wo lost fron wah ney dov, ahrk fin reyliik do jul,
Voth aan suleyk wah ronit faal krein
Ahrk fin zul, rok drey kod, nau tol morokei frod,
Rul lot Taazokaan motaad voth kein!
Sahrot Thu’um, med aan tuz, vey zeim hokoron pah,
Ol fin Dovahkiin komeyt ok rein!
Dovahkiin, Dovahkiin, naal ok zin los vahriin,
Wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal!
Ahrk fin norok paal graan fod nust hon zindro zaan,
Dovahkiin, fah hin kogaan mu draal!
Ahrk fin Kel lost prodah, do ved viing ko fin krah,
Tol fod zeymah win kein meyz fundein!
Alduin, feyn do jun, kruziik vokun staadnau,
Voth aan bahlok wah diivon fin lein!
Nuz aan sul, fent alok, fod fin vul dovah nok,
Fen kos nahlot mahfaeraak ahrk ruz!
Paaz Keizaal fen kos stin nol bein Alduin jot,
Dovahkiin kos fin saviik do muz!
Dovahkiin, Dovahkiin, naal ok zin los vahriin,
Wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal!
Ahrk fin norok paal graan fod nust hon zindro zaan
Dovahkiin, fah hin kogaan mu draal!

Кириллическая транслитерация

Довакин, Довакин, наль ок зин лос варин,
Уа деин вокуль мафаерак аст валь!
Арк фин норок паль гран фод нуст хон зиндро зан,
Довакин, фа хин коган му драль!
Хузра ну, куль до од, уа ан бок лингра вод,
Арк фин тей, бозик фун, до фин геин!
Уо лост фрон уа ней дов, арк фин рейлик до йуль,
Вот ан сулейк уа ронит фаль креин!

Арк фин зуль, рок дрей код, нау тол морокеи фрод,
Руль лот Тазокан мотад вот кеин!
Сарот ту’ум, мед ан туз, вей зеим хокорон па,
Ол фин Довакин комейт ок реин!
Арк фин Кел лост прода, до вед винг ко фин гра,
Тол фод зейма уин кеин мейз фундеин!
Алдуин, фейн до йун, крузик вокун стаднау,
Вот ан балок уа дивон фин леин!
Нуз ан суль, фент алок, фод фин вуль дова нок,
Фен кос налот мафаерак арк руз!
Паз Кейзаль фен кос стин нол беин Алдуин йот,
Довакин кос фин савик до муз!

Перевод

Довакин, Довакин, козни зла пресеки, ты вовек дал в том клятву свою!
И враги много бед слышат в кличе побед, Довакин, поддержи нас в бою!
О вы, дети снегов, сказ далёких веков вы услышьте о витязе том!
Кто и змию, и расам людей был роднёй, силы в ком, как в светиле златом!
Гласом вооружён, к полю славы шёл он в час, когда Тамриэль жгла война!
Мощь ту’ума врагов, как мечом, всех секла, Довакина так сила звучна!
В Свитках сказано так — когда брат брату враг, взмоют в стуже два мрачных крыла!
Алдуин, Бич Монархов, тень давних веков, жадность чья бы весь мир пожрала!
Но наступит пора, и дракона игра станет прахом навек, и тогда!
Скайрим гнёт Алдуина утробы стряхнет, Довакина прославят уста!

Источник

Довакин

Довакин, Довакин, козни зла пресеки, ты вовек дал в том клятву свою! И враги много бед слышат в кличе побед, Довакин, поддержи нас в бою!
— Песнь о Довакине

Содержание

Биография

Довакин — персонаж вселенной The Elder Scrolls, один из возможных шезарринов и первый Драконорождённый, появившийся спустя 200 лет после падения Септимов. В пророчествах указан как Последний Драконорождённый.

Термин «Довакин» (транслитерация с dov4k3n (DOVah-KiiN) из драконьего языка) расшифровывается как «Драконорождённый» — так нарекали тех, кто был удостоен чести быть благословлённым «кровью дракона» самим Акатошем. Впервые этим именем протагониста The Elder Scrolls V: Skyrim называет стражник из Вайтрана после «поглощения души» дракона Мирмулнира.

Так как игрок имеет право при генерации персонажа свободно выбирать расу, пол и имя для своего героя, Довакин может быть смертным любой расы, мужчиной или женщиной, обладать различными умениями и качествами, в том числе и личностными свойствами. В отличие от предыдущих игр серии, в The Elder Scrolls V: Skyrim более невозможно выбрать профессию и знак рождения — последнее представлено в качестве стоящих камней, дающих определённые способности или эффекты.

История

В Свитках сказано так — когда брат брату враг, взмоют в стуже два мрачных крыла! Алдуин, Бич Монархов, тень давних веков, жадность чья бы весь мир пожрала! Но наступит пора, и дракона игра станет прахом навек, и тогда! Скайрим гнёт Алдуина утробы стряхнет, Довакина прославят уста!
— Песнь о Довакине

Неизвестный пленник просыпается где-то на южных границах Скайрима связанным за незаконное пересечение границы в колонне повозок Имперского легиона, направляющихся в неизвестном направлении. Его попутчиками оказываются бунтовщики, Братья Бури, также пленённые, вместе с их предводителем Ульфриком Буревестником. Через пару минут повозки подъезжают к небольшому военному городку Хелген, где пленник, к своему изумлению, обнаруживает, что его собираются казнить вместе с пойманными бунтовщиками — даже несмотря на то, что имперские легионеры абсолютно никаких записей о пленном в своих документах не находят. Сплошное, казалось бы, недоразумение прерывает в самый последний момент появление из-за туч дракона, приземлившегося на башню и своим жутким рёвом вызвавшего ужасный огненный дождь на головы несчастных. Чудом пленнику удаётся выбраться живым из горящего поселения вместе с одним из двух беженцев — с «Братом Бури» Ралофом или с имперским солдатом Хадваром.

Так или иначе, путь спасения приводит выжившего в поселение Ривервуд, некоторые жители которого уже заметили дракона в небе. Бывшего пленника, как одного из первых спасшихся, просят отправиться в Вайтран и доложить лично всё ярлу, чтобы тот отправил стражу на защиту поселения. Сам же ярл, обеспокоенный последними новостями и сообщениями придворного мага о драконах, отправляет ривервудского посыльного со своим хускарлом для сопровождения городского гарнизона на пути к западной сторожевой башне, на которую напал дракон. По прибытии группе вместе с гарнизоном башни приходится отбиваться от вновь появившегося дракона. После ожесточённой схватки дракон был убит, но нечто странное происходит с посыльным — душа дракона как бы «перешла» к нему. Один из стражников называет этот феномен «кражей силы дракона», а самого героя — Довакином или Драконорождённым, смертным, способным Кричать без предварительного обучения.

Довакин в трейлере Skyrim

Вскоре новоявленный герой отправляется по призыву Седобородых на гору Глотка Мира, в монастырь Высокий Хротгар, где проходит через ряд испытаний Пути Голоса — древней формы духовной магии, позволяющей вложить свою жизненную силу в ту’ум, или Голос.

Монахи Высокого Хротгара рассказывают Довакину о древнем пророчестве, предвещающем приход Пожирателя Мира, Алдуина, и о герое с даром Голоса, способном его остановить. В ходе последнего испытания Седобородых, возвращения древней реликвии последователей Пути Голоса, Рога Юргена Призыватель Ветра, Драконорождённый сталкивается с Дельфиной, которая оказывается одной из последних Клинков, императорского ордена, преследуемого Талмором после Великой войны. Дельфина, серьёзно обеспокоенная возвращением драконов и подозревающая в причастности к этому Талмор, устраивает Довакину приглашение на приём в посольстве Талмора, дабы узнать какие-либо сведения, но поиски не дали никаких результатов — Альдмерский Доминион также обеспокоен драконами и не имеет никакого отношения к ним. Благодаря остальным найденным документам из архивов Талмора, герой находит Эсберна, бывшего архивариуса Клинков, который, в свою очередь, располагает информацией о таинственной Стене Алдуина в древнем оплоте Драконьей стражи, Храме Небесной гавани.

Пленив дракона Одавинга, Довакин принуждает его служить себе, и приказывает отвезти к порталу в Совнгард, расположенному высоко в горах Велоти. Довакин, попав в подземный мир мёртвых, заручается поддержкой древних нордских героев, Гормлейт Золотая Рукоять, Феллдира Старого и Хакона Одноглазого — тех самых Языков, что некогда изгнали Алдуина, — и побеждает Алдуина, отсрочив Пожирание Мира.

Последующие события

The Elder Scrolls V: Dawnguard

Через некоторое время Довакин оказывается втянут в тайную войну между Стражей Рассвета, орденом, направленным на уничтожение вампиров в Скайриме, и вампирским кланом Волкихар, начавшим крайне агрессивно нападать на мирные поселения. Но за обычным противостоянием скрывалась куда более серьёзная опасность — желание вампира-лорда Харкона исполнить древнее пророчество и покончить с «тиранией Солнца» и трагическая причастность к этому пророчеству его собственной дочери, девушки-вампира Сераны, чья судьба полностью зависела от Довакина.

После долгих путешествий по Скайриму и одному из планов Обливиона, Каирну Душ, после поисков Древних cвитков, способных осуществить замыслы лорда Харкона, и обнаружения последнего оплота сохранивших свой первоначальный облик фалмеров, где хранится лук Ауриэля, Драконорождённый герой уничтожает Харкона, помешав свершиться пророчеству.

The Elder Scrolls V: Dragonborn

Однажды Довакин подвергается нападению странных личностей, одетых в необычные одежды и маски, объявивших героя обманщиком, которого необходимо устранить, и заявивших, что весь мир должен подготовиться к приходу «истинного Драконорождённого». Выйдя победителем из недолгой стычки и обыскав вещи убитых, герой находит письмо с указаниями, из которого проясняется, что нападавшие — культисты, посланные неким Мираком для убийства «лже-Драконорождённого». Это таинственное имя — единственная зацепка, которая приводит Довакина на остров Солстхейм.

На момент событий игры Солстхейм является одной из колоний восстанавливающегося после Красного Года Морровинда и наполовину заселён данмерами, живущими в поселениях Воронья Скала и Тель-Митрин. Герой замечает, что некоторые поселенцы Вороньей Скалы работают без устали над странными сооружениями, бормочут какие-то невнятные слова и не реагируют ни на что другое. Позже он находит и причину странного поведения — огромный строящийся храм в центре острова, где с помощью магической книги переносится в даэдрическое измерение Апокриф, встретившись лицом к лицу с виновником происходящих событий Мираком, — некогда драконьим жрецом, первым Драконорождённым, — стремящимся выбраться из Апокрифа, в котором он провёл несколько тысячелетий, и избавиться от гнёта своего владыки, Хермеуса Моры. Мирак отсылает Довакина обратно в Нирн, предупредив, что помешать ему невозможно, и что «лучше жителям Солстхейма подготовиться к его приходу».

В Dragonborn герой получает возможность летать верхом на драконе

Помогая скаалам, племени нордов, издревле проживающих на острове, герой с помощью новых изученных Криков уничтожает строящиеся культистами Мирака сооружения вокруг солстхеймских камней Все-Создателя и спасает, таким образом, околдованный народ скаалов. Уладив проблемы на Солстхейме, Довакин отправляется в Апокриф, где изучает Слова Силы Крика «Подчинение воли», с помощью которого подчиняет своей воле дракона Саротара (одного из трёх драконов, служащих Мираку и обитающих в даэдрическом плане). Верхом на нём он прибывает к месту, где Мирак пытается открыть врата на план смертных, и уже почти достиг своей цели. Последний Драконорождённый и первый Драконорождённый вступают в решающую битву на вершине Апокрифа. В конце концов сам принц даэдра Хермеус Мора, появившись в финале боя, убивает Мирака, более не являясь заинтересованным в нём.

Источник

Anime Characters Fight вики

-Впервые на ACF? Приветствуем вас! Перед началом обязательно прочтите специальную статью для новичков, которую вы сможете найти на заглавной странице.

Довакин

Имя: Довакин, «Корона Бурь», «Исмир», «Дракон Севера»

Уровень сил: 7 | Неопределённый

Пол: Разнится в зависимости от воплощения, может быть мужчиной или женщиной

Классификация: Драконорождённый, Шезаррин, Узник, Чемпион Хермеуса Моры

Слабые стороны: Не замечено

Разрушительный потенциал: Уровень города, игнорирует прочность | Неопределённый, способен влиять на бесконечноразмерное пространство и наносить урон существам аналогичного уровня

Диапазон: Ближний бой, километры с магией, метавселенский для ту’ума | Метавселенский

Прочность/защита: Уровень города | Неопределённая

Скорость: Высокая гиперзвуковая реакция, также локально может замедлять время | Неизмеримая

Сила на подъём: Неизвестная | Неизмеримая

Сила на удар: По крайней мере уровень небольшой горы на пробой | Уровень метавселенной

Выносливость: Сверхчеловеческая | Бесконечная

Интеллект: Высокий, обладает знаниями Апокрифа | Космическая осведомлённость в метавселенском масштабе

Боевые навыки: Высокие | Точно неизвестно

Щит Ауриэля – владелец щита обладает мощным сопротивлением различным заклинаниям и поглощает магию. Однако, даже без могущества Ауриэля щит обладает мощным сопротивлением воздействию огня и магическим заклинаниям.

Посох Магнуса – артефакт был создан Магнусом как некая «метафизическая батарейка», при использовании он вбирает в себя жизненные силы и магическую энергию жертвы.

Булава Молаг Бала – эта булава высасывает из жертвы силы, магическую энергию и передает её носителю.

Огма Инфиниум – эту книгу можно использовать для развития одной из способностей до уровня, близкого к уровню полубога.

Ваббаджек – посох, который случайным образом трансформирует цель при попадании луча, это может быть превращение как в обычный предмет, так и в различных существ.

Скелетный Ключ – вечная отмычка, которая позволяет открыть не только любую дверь, но также и возможности, сокрытые в недрах сознания.

Древние Свитки – позволяют взглянуть сквозь поток времени и предвидеть грядущее событие.

Волендранг – повышает жизненные силы владельца, парализует и высасывает силы из цели при ударе.

Звезда Азуры – многоразовый камень душ, в который можно помещать белые или чёрные души.

Кольцо Намиры – пожирая трупы, владелец кольца повышает свой уровень жизненной энергии и скорость его восстановления, переносит получаемый урон обратно атакующему.

Кольцо Хирсина – артефакт даёт возможность превращения в волка-оборотня и контроль над превращениями, если владелец оборотень.

Разрушитель Заклинаний – щит защищает носителя практически от любого заклинания, отражая магию или накладывая заклятие Безмолвия на мага.

Бритва Мерунеса – этот артефакт способен мгновенно уничтожить любое существо.

Маска Клавикуса Вайла – повышает привлекательность владельца и вероятность понравиться любому из жителей Тамриэля.

Эбонитовая Кольчуга – сила доспеха даёт достойному защиту от огня, магии и магический щит.

Роза Сангвина – позволяет призвать дремору из Обливиона, который нападает на любого, кроме хозяина.

Кираса из Шкуры Спасителя – кираса обладает способностью отражать магию.

Топор Скорби – топор отнимает при ударе некоторую часть запаса сил противника и передаёт его носителю.

Эбонитовый Клинок – поглощает жизненную энергию жертвы при ударе и передаёт её владельцу.

Череп Порчи – посох создаёт копию врага, которая будет атаковать оригинал, также пожирает воспоминания, заменяя их кошмарами.

Атаки, техники и способности:

Драконорождённый – Довакин благословлён кровью Акатоша, он обладает врождённым даром Голоса и может использовать крики без предварительного обучения, напрямую изучая Слова Силы и используя для этого души драконов, которые поглощает после разрушения их физической оболочки.

Воплощение Дракона – Довакин получает преимущества дракона: удары огромной силы, прочную шкуру и более мощные крики.

Дружба со зверями – крик о помощи, обращённый к диким созданиям, и они приходят, чтобы сражаться на стороне Довакина.

Эфирная Форма – ту’ум достигает Пустоты, изменяя форму Довакина так, что он не может причинить вред кому-либо, но при этом он также защищен от повреждений врага.

Чистое Небо – сам Скайрим подчиняется этому крику, мгла рассеивается и погода становится ясной.

Зов Доблести – доблестный герой Совнгарда слышит голос Довакина, и ни пространство, ни время не помешают ему прийти на помощь.

Драконобой – голос поражает концепцией смертности бессмертного дракона, обладающего эфирной сущностью, которая связана с потоком времени.

Безжалостная Сила – голос становится средоточием силы, на своем пути он отталкивает всё и вся.

Смертный Приговор – голос становится вестником злого рока, ибо слабеют жизненные силы противника и его защита.

Голосовой Бросок – ту’ум слышен, но источник его неизвестен, и услышавшие начинают искать его.

Подчинение Воли – Довакин получает возможность подчинять себе волю животных, людей и драконов.

Мир Кин – голос успокаивает диких зверей, они больше не хотят ни сражаться, ни убегать.

Ледяная Форма – ту’ум превращает противника в глыбу льда.

Разрыв Души – ту’ум Довакина прорезает плоть и раскалывает душу, подчиняя волю павшего.

Стремительный Рывок – ту’ум рвется вперёд, унося Довакина с собой со скоростью вихря.

Испуг – слабые устрашатся этого ту’ума и кинутся бежать, охваченные ужасом.

Зов Дракона – голос достигает дракона Одавинга, призывая его в час нужды.

Грозовой Зов – крик сотрясает небеса и пробуждает разрушительную силу молний Скайрима.

Высасывание Энергии – вытягивает магическую и жизненную энергию из противника.

Морозное Дыхание – поток холода, который замораживает всё на своём пути.

Замедление Времени – крик заставляет время подчиниться приказу, и всё вокруг замирает.

Шёпот Ауры – шёпот, показывающий жизненные токи всех и каждого поблизости.

Вызов Дюрневира – голос достигает Каирна Душ и призывает дракона Дюрневира в час нужды.

Циклон – ту’ум создаёт мощный циклон, который сеет хаос среди врагов.

Магия – фундаментальная энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для каких-либо целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце. Магия является даром Богов, и поэтому, все смертные обладают возможностью направлять магию, и изменять реальность, пусть даже локально, и возможно временно, но изменение будет реальным.

Школа Разрушения – расщепление материальных связей под прямым воздействием силы стихийной природы характерно для заклинаний Школы Разрушения. Изучает наносящие урон заклинания пламени, мороза, молний и дезинтеграции, а также магии, извлекающей из цели сущность и силу. Помимо этого заклинания Разрушения обладают и некоторыми другими возможностями.

Стихийные элементы – разряд молнии, как пламя и холод – это выражение магической мощи, берущее начало из естественной силы. Реальность Мундуса – это большой гобелен, сотканный из материи и магии, заклинания Школы Разрушения направляют магию через ткань и основу гобелена, перемешивая его волокна. Это вызывает искрение, которое сливается в магическую молнию, или действует схожим образом, вызывая заклинания на основе огня и холода.

Повышение возможностей – пропуская элементные энергии через собственное тело, возможно увеличить свои способности. Подвергнув себя разряду молнии, можно углубить понимание природных сил магии. Используя разрушительную магическую энергию можно искоренить болезнь, заставить её пожрать саму себя, подобный метод применяется для лечения организма от воздействия отравления и повышения болевого порога.

Уязвимость – заклинания уязвимости делают цель более восприимчивой к различным видам урона. Это может быть повышение уязвимости к стихийному, магическому, физическому урону, воздействию яда и болезней. Также можно вызвать ослабление организма, ухудшение физического состояния, тошноту, головокружение и другие подобные эффекты.

Поглощение – данные заклинания позволяют магу поглотить какие-либо параметры, энергию или характеристики жертвы. Оказывают воздействие как на физические возможности, так и на уровень владения одного из навыков, или же лишают жизненных, магических сил и выносливости.

Ускорение рефлексов – заклинание, которое усиляет импульсы путём вытеснения своей энергии магической, позволяет видеть мир замедленно. Таким же образом можно многократно повысить скорость мышления, реакции и добиться увеличения скорости действий.

Манипуляции материей – при помощи разрушительной силы заклинаний, маг может влиять на материю различными способами. Например, используя трансмутацию, просто превращая железные руды в какие-либо драгоценные породы или же распыляя врага мощным заклинанием.

Школа Восстановления – магия, противоположная заклинаниям Школы Разрушения, которая отражает урон или восстанавливает связи в поврежденных участках материи. Изучает использование оберегов, исцеление, лечение проклятий и отравлений ядом, сопротивление физическому воздействию, а также позволяет изгнать мертвецов (усиленные заклятия очищения).

Исцеление – заклинания исцеления восстанавливают целостность, перекраивая повреждённый материал. Заклинания позволяют восстановить украденные с помощью магии способности, различные навыки, физические характеристики, такие как сила, ловкость, скорость, выносливость, а также такие параметры, как интеллект, воля, и удача.

Сопротивление – данные заклинания повышают сопротивляемость против физически и магически опасных воздействий, способны предотвратить воздействие парализации, поглотить вражеское заклинание и пополнить за его счёт собственные запасы магической энергии, а также повышают сопротивляемость организма эффектам яда и болезней.

Барьеры – заклинатель использует магическую энергию для создания мощного щита, который поглощает или блокирует физический и магический урон. Кроме непрерывно поддерживающихся внешних барьеров маг способен использовать щит на себя.

Очищение – магия очищения позволяет заклинателю отпугивать, изгонять и убивать нежить. Маг может создать вокруг себя особую ауру, которая заставляет нежить держаться на расстоянии или обращает в бегство. Атакующие заклинания очищения способны полностью сжечь мертвецов.

Усиление магией – направляя потоки магической энергии в собственное тело, можно многократно повысить уровень жизненной, магической энергии или выносливости.

Школа Изменения – искажает окружающую реальность посредством прямого наложения воли мага. Изучает заклинания парализации, водного дыхания и хождения по воде, вскрытия и закрытия замков, а также создание защитных стихийных щитов – например, огненной брони.

Манипуляции гравитацией – маг способен подчинить себе силы гравитации, чтобы сделать своё тело невесомым, повысить нагруженность врага или снизить вес переносимых предметов, а также добиться увеличения высоты и длины прыжков, замедления скорости свободного падения или же передвижения предметов на значительном расстоянии.

Щит – подразделяется на несколько типов защиты. Например, маг создаёт элементальный щит из огня, холода или электричества, который блокирует элементальные воздействия, или же окружает себя аурой, защищающей от неблагоприятных условий среды.

Изменение – заклинания изменения позволяют использовать такие способности, как дыхание под водой, передвижение по поверхности воды, крутым склонам и некоторым другим поверхностям, в некоторой степени повышают скорость передвижения под водой.

Свет – заклинания света позволяют создавать магическое освещение и являются самыми простыми. Маг создаёт луч направленного света и отправляет его в нужную точку, где он освещает зону на период длительности заклинания.

Школа Мистицизма – использует класс заклинаний, которые изменяют саму природу магии. Включает в себя такие способности, как рассеивание или поглощение не только заклинания, но и магической энергии, которая его подпитывает, позволяет заключать души в ловушки, использовать телепортацию и обнаружить присутствие кого-либо или предмет поблизости.

Телепортация – способность позволяет мгновенно перемещаться куда-либо в зависимости от предназначения заклинания. Возможно телепортироваться как между измерениями, так и в любое необходимое место, отмеченное специальном знаком.

Отражение – заклинатель получает возможность отражать направленные в него заклинания, маг способен превращать воздух вокруг себя в отражающий щит или же использовать более сложные заклинания, которые перенаправляют магические воздействия.

Обнаружение – заклинание, направленное на обнаружение всех находящихся поблизости существ. Позволяет определить точное расположение любого существа, какого-либо предмета или другой нужной цели.

Заключение – заклинатель может вырвать душу существа, чтобы запечатать её в специальный камень, в котором она будет заключена. Таким образом сущность привязанная к камню душ окажется в ловушке и не сможет выбраться из него обычным способом.

Развеивание – позволяет заклинателю снять все побочные воздействия от проклятий, основанные на магической энергии, развеять или свести на нет различные магические воздействия. Например, парализацию или подобную способность, которая затрудняет передвижение и сковывает действия.

Школа Иллюзий – заклинания изменяют собственное или чужое восприятие реальности. Данная школа магии изучает заклинания, оказывающие влияние на силу воли и разум существ, скрывающие присутствие, внушающие различные эмоции, а также заклинания управляющие звуком и светом.

Хамелеон – заклинание заставляет наблюдателей воспринимать мага как нечто, сливающееся с окружением и в целом напоминает действие невидимости, однако не позволяет магу совершать действия. Усиленная версия позволяет использовать заклинания, не нарушив целостность стелса.

Тишина – способность позволяет заклинателю повелевать звуком, например локально подавляя его, чтобы передвигаться практически бесшумно, или же воздействовать на кого-либо, вызывая в голове дезориентирующий шум, мощность которого соответствует вложенной магической силе.

Видение – заклинание помогает магу ориентироваться ночью как и при свете дня, заклинатель способен наложить на кого-либо обратные свойства, начиная от лёгкого потемнения зрения до полной слепоты.

Даэдра – меньшие существа, привязанные к оружию или доспехам, могут быть вызваны на короткое время или на неопределённый период, пока их оболочки не уничтожат или они не будут изгнаны, предметы из сущности даэдра являются образцами краткосрочных связей.

Призывы – заклинатель может привязать даэдра к своему миру при помощи договоров и ритуалов, большинство слуг даэдра может быть призвано колдуном только на очень короткий период, на тонкой и хрупкой грани между принуждением и соединением.

Ремесло – магическое ремесло подразделяется на несколько видов, рабочие места отличаются для разных задач. Алхимику нужна алхимическая лаборатория, зачарователю специальный стол с пентаграммой душ и специальные камни. Для создания заклинаний ничего конкретного не требуется.

Зачарование – это искусство наложения чар на различные предметы. При работе на пентаграмме происходит процесс перемещения души из специальных камней в предмет, тем самым, возможно создать и придать нужной вещи различные магические свойства.

Алхимия – это навык создания зелий, ядов, извлечения и применения магических свойств из обычных веществ. Каждый обладает особыми свойствами и при смешивании возможно получить зелья повышающие физические возможности и яды, воздействующие на способности жертвы.

Создание Заклинаний – создание заклинаний состоит в творческом подходе, возможно объединить несколько различных свойств, создавая новое, более мощное заклинание основанное на использовании базового. Овладение магическими свойствами происходит посредством изучения.

Чемпион Хермеуса Моры – Довакин является избранником Князь Даэдра, чья сфера прорицание потоков Судьбы, прошлого и будущего, чтение небес и звёзд, властелин сокровищ знаний и памяти. От своего покровителя он получил доступ к запретным знаниям из личной библиотеки и возможность использовать особые дары.

Чёрные Книги – книги, связанные с Хермеусом Морой, некоторые из них были написаны в прошлом, другие в будущем. Они связаны с какой-либо частью Апокрифа и позволяют перемещаться в определённую его область, а также дают возможность черпать из них древние запретные знания.

Узник – некий механизм или лазейка, появляющаяся из ниоткуда, рождённая под неизвестными звёздами неизвестными родителями, крайне могущественная мифическая фигура в Аурбисе. Восемь Конечностей (Аэдра) и их Потерянная Девятая (Лорхан) всегда, всегда удостоверяются, что лазейка будет найдена. Иногда в ущерб себе, это точно, но чаще это точная ставка на то, чтобы быть уверенными в выживании текущей кальпы.

Потенциал развития – Узник способен развивать себя и свои способности до такой степени, чтобы гарантированно обеспечить выживание текущей кальпы. Боги обеспечивают его всеми необходимыми возможностями. Узник обладает силой, которая обращает реальность метафорой.

Неопределённая судьба – сущность Узника находится за пределами всех возможностей, которые считывает Айос, разработанный Сота Силом для определения всевозможных событий, угрожающих Заводному Городу, а Пророк воспринимает его как рану на теле времени, разрыв реальности, который не может существовать или долго продолжаться.

Понимание реальности – Узник осознаёт реальность своего заключения, он видит ограничивающие стены, цепи причинности, которые связывают его с её курсом. Узник видит дверь в свою клетку, смотрит сквозь прутья и постигает то, что существует за пределами причинности. За пределами времени. Поэтому он может сбежать.

Сопротивляемость – общая магическая сопротивляемость обеспечивает защитой от заклинаний, которые основаны на локальном изменении реальности. Помимо этого, позволяет противостоять чарам опытных заклинателей, которые обращают кого-либо в камень, различные предметы или способны дезинтегрировать цель. Довакин обладает ментальной защитой и может дотронуться до осквернённых Мираком Камней Всесоздателя и не попасть под подчиняющие чары, а также не лишиться разума после контакта с Хермеусом Морой. Довакин способен блокировать атаки Алдуина, который может пожирать практически всё, будь то пространство, время или реальность, а также не попасть под воздействия драконов, которые могут управлять временем, например замедлять или останавливать его.

CHIM – с языка Эльнофекс: древний символ, подразумевающий царственность, звёздный свет и высшее величие. И, что свойственно большинству знаков этого опасного языка, символ CHIM постоянно искажает себя. Те учёные, которые могут воспринимать его форму, описывают его как Венценосную Башню, которой грозит поломка от одного легчайшего ослабления концентрации. Представления CHIM, и, в более широком смысле, Стремления Псиджиков, всегда были изменчивыми величинами, такими как анумидийные модели (Нумидиум), известные благодаря двемерам, Скарабей современных астролотургов и Биение («тщательное вылупление из яйца») старой Аргонии (аргониане воспринимают Аурбис как «яйцо», а «растрескивание» представляет собой что-то вроде его глобального изменения, таким образом во время событий Землепада некоторые стали Новыми Людьми, сущностями достигшими божественности). Все эти примеры обладают врождённым и постоянным аспектом трансформации.

Освобождение от ограничений мироздания – состояние CHIM обеспечивает освобождение от всех известных законов божественных миров и от разложения в чёрном море Обливиона. Это и возвращение к первой палитре Ану-Падомая, где стазис и изменение создавали возможность. Более того, это сущность, необходимая для поддержки процесса «Рассвета» без катастрофы. Познавший CHIM обозревает Башню, не ведая страха. Более того: он пребывает в ней.

Поломка Дракона – процесс, в ходе которого происходит перенастройка пространства-времени и реальности, образуются альтернативные временные линии и нарушаются причинно-следственные связи. Каждая цивилизация Тамриэля по-своему помнит Поломку Дракона. Некоторое количество текстов пережили этот период безвременья, и все они противоречат друг другу в отношении событий, личностей и мест: в некоторых упоминаются войны, никогда не происходившие в других, солнце меняло цвет по-разному для разных свидетелей, а боги одновременно и ходили, и не ходили среди смертных. Поломка Дракона произошла во время битвы под Красной Горой, где образовались четыре альтернативные временные линии.

Кальпы – это временные промежутки, в течение которого мироздание развивается заново. Промежутки эти разнятся по длительности, причём каждая последующая не строго равна предыдущей по содержанию, да и длится дольше. Кальпы, наложившиеся одна на другую, могут быть причиной нелинейности времени в Эру Рассвета. Известно, что Эра Рассвета была концом предыдущей кальпы, а новая кальпа началась с первых дней Меретической Эры. Таким образом, Эра Рассвета со всеми своими вариациями является вместилищем всех предыдущих кальп, причём каждая последующая занимает своё место в этом «архиве». Каждый раз Мундус развивается всё больше, проходя очищение и обновляясь в начале каждой кальпы.

C0DA – мнимая временная линия, берущая своё начало от некой невозмож-точки, которая распалась на бесконечное множество историй, в каждой из которых как, например, в случае, где происходят события Землепада, тем или иным образом может произойти катастрофа, ведущая к разрушению мироздания.

Башня – это идеал, который (в мире мифов и магии) настолько реален, что начинает представлять опасность. Это существование Истинной Персоны внутри Вселенской Персоны, и воплощается оно четвёртым созвездием, а охраняется третьим – Вором. Вор – это другой метафорический абсолют; и в этом значении он олицетворяет «заполучение Башни» или, что иногда более значимо, «заполучение» секрета Башни.

Колесо – это строение мироздания, и проще всего представить его таким образом: обод, спицы, втулка, а также все пространства внутри и снаружи. Его создали Ану и Падомай, стазис и изменение, два находящихся в пустоте безграничных пространства. Можно представить это как одну бесконечность, замкнутую в другой; образуется пузырь. Их пересечение – идеальный круг прообраза и возможности существования того, что зовётся Аурбисом. Аурбис – это основа Колеса.

Пространства внутри и снаружи Колеса – снаружи Колеса находится пустота, лишённая чего-либо. Она не может иметь имени. Если в ней и есть больше составляющих, чем стазис и изменение, то они вне истинной речи. Внутри Колеса находится Аурбис.

Обод Колеса – когда процесс субкреации продолжился, и Ану и Падомай проснулись, так как видеть свою противоположность, значит, наконец пробудиться. Каждый дал рождение своей эманации, Ауриэлю и Ситису, и эти сущности коснулись Аурбиса каждый со своей стороны, и от этого появились новые прообразы – Эт’Ада, в конце концов обрели форму. Первенцем Ану, ибо он прежде всего желал порядка, стало Время, или Акатош. Первенец Падомая, жаждущий изменения, был Лорхан, или Пространство.

Спицы Колеса – постепенно Эт’Ада росли, обретали форму и уничтожали друг друга и творения друг друга. Некоторые, подобно Лорхану, обнаруживали пустоту снаружи Аурбиса и некоторые из тех, кто видел пустоту, воссоздали её подобия внутри Аурбиса. Но каждая из этих меньших пустот стала выискивать другие; ибо пустота следует за пустотой. Эт’Ада назвали её Обливион. Остальная часть Аурбиса была непрерывным изменением, иначе известным как магия. Эту часть Эт’Ада назвали Этериус. Спицы Колеса – это восемь даров Аэдра, сынов и дочерей Этериуса. Между спицами насчитывается шестнадцать пустот, и их хозяева – сыны и дочери Обливиона. Центром Колеса стал другой круг, Втулка, которая удерживает вместе все части. Эт’Ада назвали её Мундус.

Втулка Колеса – Мундус и есть Втулка, сердце всей креации, отражение своих создателей, круг внутри круга, только границу нашего гораздо проще узреть. Если встать в этом потоке и сохранить целостность сознания, смотря на всё сбоку, можно увидеть «Я». Это и есть Башня.

Секрет Башни – существование вне двойственности, антитезиса или тревоги непросто понять. Необходимо ощущать всеми своими чувствами неостановимый чуждый ужас, который и есть Бог, и своё место в нём, который повсюду и оттого нигде, и понимая, что это означает полное рассеивание твоей индивидуальности внутри безграничной сущности. Для заполучения Секрета Башни необходимо представить это, и всё ещё быть способным сказать «Я». Это «Я» и есть Башня.

Я – для сохранения своей индивидуальности и бытия необходимо осознать иллюзорность мироздания, принять, что всё сущее, включая тебя самого, существует лишь во сне Бога, принять две противоречащие истины: «Я существую» и «Я не существую», навязанные Ака и Лорханом при создании Аурбиса. Для достижения CHIM, необходимо осознать обе истины одновременно. Сохранив индивидуальность вместо растворения в разуме Бога, постигший CHIM понимает не только то, что он часть Бога, но и что Бог – часть его. Вместо цепочки мыслей: «Всё лишь сон… Я не существую» нужно прийти к обратному выводу: «Всё лишь сон… Я могу управлять им». Секрет Башни внутри Башни заключён в форме единственного имени Бога: «Я».

Мантлинг – это процесс принятия формы существовавшего или уже мёртвого бога или бога-героя путём повторения его «шагов» (деяний, подвигов, мучений) до тех пор, пока мантлирующий не получит способность изменять историю, сделав себя новым божеством. Довакина является воплощением Лорхана.

Субградиент творения – по своему строению Колесо можно сравнить с бесконечно тянущимся в глубину сотворенного мироздания Телескопом, отдельные кратности которого представляют собой прохождение стен между качественно различающимися слоями существования: в то время как одни метавселенные Амарантов находятся на одинаковом уровне, другие представляют собой лишь истории в историях в историях, формируя тем самым нескончаемую лесенку иерархических миров-матрёшек. Познавший CHIM пребывает на вершине этой суперструктуры, и, по всей видимости, служит прообразом для своих нижерасположенных вариаций.

Концептуальное существование – познавший CHIM существует во Временном Доме, реальности, где сущности пытаются создать своё Сновидение. Это же и переходное место для достижения финального субградиента всего AE, а также возможность выйти за его пределы: Нумидиум. Стремление. Многозначная Башня. CHIM. Энантиоморф. Скарабей, Трансформирующийся в Нового Человека. Некое «промежуточное состояние», когда сущность становится чем-то вроде своего отголоска, эха, колеблющегося между градиентами и субградиентами творения или же устойчивой личностью, которая сможет совершить прыжок через иерархическую лестницу Колеса.

Песня – позволяет формировать вселенную, её наполнение и процессы, концепции и законы реальности. Каждая тональность постепенно вплетается в гобелены песни, и образуя нужный шаблон обретает форму, которой управляют боги.

Бесконечные возможности – боги обладают способностью воплощать бесконечные возможности и невозможности при создании многомерных вселенных, включающих в себя бесконечные планы, небытия разного уровня и различные многослойные вариативные миры.

Манипуляции историей – способность воплощать истории в действительность до такой степени, что, даже если что-то однажды не было просто историей, это определённо, как это ни парадоксально, всегда было и есть. Боги могут перезаписать или отменить историю кого-либо, изменяя события как прошлого, так и будущего.

Регенерация – боги способны регенерировать и восстанавливать своё тело даже в случае, если будет уничтожена реальность, к которой оно принадлежало.

Манипуляции логикой – способность нарушать обычную логику так, что в рамках одного явления возможно существование нескольких его вариаций.

Первичный хаос – вначале не было ничего кроме бесформенности, мироздание и все зародившиеся сущности приобретали различные формы без возможности предотвратить хаотические изменения.

Божественное сознание – сознание богов находится в неком вневременном поле, в смертном плане они проявляют себя как конкретные воплощения или аспекты реальности.

Бои и результаты боев

Отметка: Воплощение Лорхана (учитывая TES Lore) | CHIM

Источник

Теперь вы знаете какие однокоренные слова подходят к слову Как правильно пишется довакин, а так же какой у него корень, приставка, суффикс и окончание. Вы можете дополнить список однокоренных слов к слову "Как правильно пишется довакин", предложив свой вариант в комментариях ниже, а также выразить свое несогласие проведенным с морфемным разбором.

Какие вы еще знаете однокоренные слова к слову Как правильно пишется довакин:



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *